avatar
Потому что в реальности — мало кому есть дело до внешности дома или замка
максимум скажут вау и пойдут дальше
А вот вещи, являющиеся расходными прямо или условно, которые заставляют бороться затягивают сильнее
условно — обустройство своего замка с нуля, который ты можешь потерять, куда сильнее мотивирует не только играть но и вкладывать в игру силы
avatar
Динамические ресурсы с глобальной картой в сессионной ММО
Дабы управляющим территориям приходилось заботится или защищать ресурсы, дабы их не выкачали в край

вообще как по мне — ММО в сессионном стиле куда как лучше заходят для массовости, КБ недавний показал что такая идея работает, хот меил ру и китайцы саму игру сделали через одно место
avatar
Боюсь в играх и фильмах ярче всего виден кризис перепроизводства
Новые технологии не используются ибо не окупаются из за стоимости самих игр
и стагнация становится нормой

Как не парадоксально — но я бы топил за систему по типу союза писателей, когда государство просто выплачивает разработчикам зарплату за процент от будущих игр, защищая их тем самым от нищеты и необходимости продаваться крупным студиям
Равно как и возможность в любой момент уйти не боясь остаться на улице.
avatar
А теперь представь, что человек, условно работающий неделю по 10 часов на следующий неделе сделает на 30 — 50% меньше работы, чем тот, кто строго работает 6 часов в день

Усталость — накапливается, а тот, кто подорвал здоровье или умер от переработок вообще плохо будет работать… мертвым
Если я дома что то делаю — я могу это делать хоть 10 хоть 20 часов, ибо я могу в любой момент прерваться, отвлечься или отдохнуть
А вот при переработках обязательная 8, а в реальности 9 — 10 часовая выработка не отменяется

Проще говоря, если интерполировать на науку — ценится не тот ученый что работал по 20 часов в сутки, а тот, что совершил открытие
avatar
Элитка очень странная игра, она вроде и жива, а вроде и нет
Вроде много чего интересного — а вроде и отталкивает монотонной бессмысленностью всего

В итоге игра висящая в воздухе, играть в неё не хочется, но при этом раз в пару месяцев/лет заходишь просто медитативно полетать и посмотреть на вселенную
avatar
Затянутая, дырявая и нелогичная история о мире, где все такие тупые
Что невольно болеешь за Щелкунов

Слившая лор первой части настолько смачно, что понимаешь — Дракману в случае убегания от толпы зомби можно прострелить ногу, для того чтобы выиграть время остальным.
avatar
Я тебе с ходу могу с десяток назвать
Walking Dead — 1 сезон
Pathologic 2
Hellblade: Senua’s Sacrifice

Все эти игры кстати еле еле окупились, наверное потому что у них рекламный бюджет не был больше игрового, хотя по моему сугубо личному мнению описанные мной игры На порядок, если не на порядки лучше и глубже чем эта красивая технически, заготовка под игру.
Хотя попытка в TLOU2 убедить игроков, что быть синтоловым наркоманом — норма, веселая.
avatar
Если с той стороны некомпетентны, делают полную ерунду, мы эти деньги отдавать не будем.
Чтобы не разводить стены текста
TLOU2 — игра, которую ненавидит вся планета, окупилась еще на стадии предзаказа, при этом сработала как шикарная реклама PS5
Проще говоря — с точки зрения рынка и прибыли, подобные, я не могу сказать продукты, «массы» контента и есть эталон эффективности, к которому надо стремиться.
То же самое и с фильмами и с книгами и с музыкой и с живописью.
avatar
Я никогда не воспринимал создание чего-то сложного, в чём задействовано множество людей на протяжении множества месяцев, а иногда и лет, как чистое творчество.
Можешь прочитать в «Кровь, пот и пиксели» как создавался ВОВ классик и как создавались последние «Вовы» кстати последние были прибыльней классика, а значит с точки зрения рынка были лучше
Я вообще не ставил вопрос или/или
Это позиция ложного выбора, тут не человек занимается бизнесом делая пк игры, тут совет директоров, зачастую даже не знающий чем студии занимаются смотрят на растущие котировки акций компании, потому действия компаний кажутся такими безумными, по типу сокращения сотрудников при росте прибыли
У людей полно свободного времени
А вот это кстати ложъ, причем именно постоянно уменьшающиеся свободное время у людей и привело к резкому росту мобильного сектора, но это уже не касается темы разговора.

Те если мы рассматриваем группу людей объединенных идеей сделать игру и заработать на этом если получится — это либо мелкий, либо средний бизнес
Когда корпорация обращает свой взор на растущий рынок (Амазон в пример) или средняя фирма разрастается настолько, что перестает делать игры, а начинает их только продавать — появляется крупный бизнес

www.youtube.com/watch?v=hjmJQirgGTU Краткое описание идей Адорно, только осторожно, от Франкфуртской школы гарантированно впадение в депрессию.
avatar
У нас тут есть Студия созданная краудфандингом и создающая Star Citizen
Это вообще инди разработчик, даже не средний, при том уже с колоссальной стоимостью — сумма денег значения не имеет
А вот как и для чего идет разработка, чтобы максимизировать прибыль, заработать высокие дивиденды по акциям или просто сделать что то новое и необычное, уже роляет

Игры имеют ту же природу, что и фильмы и те же проблемы, Сейчас тысячи мобильных ММО, сотни просто ММО в той же Азии, а играют люди в просто хорошие игры прошлого, не потому что новых нет — а потому что старые лучше
Игры — некорректно сравнивать с товаром напрямую, потому что это уникальный продукт, я отослал к Адорно именно потому, что подход к играм сейчас, перешел из творчества в простое получение продукта. Это прибыльней
avatar
Средний разработчик отличается от крупного тем, что тратит на разработку свои деньги, а не деньги инвесторов.
Тот же близзард сейчас — одна из студий активижн близзард, те уже просто одна из частей единой корпорации

Сейчас конкуренция крайне жесткая, но конкуренция олигополий, компании просто не выгодно придумывать что то новое, если можно выдаивать то, что есть
Отсылаю к трудам Адорно:«Культурная индустрия»
avatar
А что такое «здоровая, конкурентная среда»?
Я могу предположить что это низкая капитализация рынка, когда на нем не выгодно работать крупным игрокам и игры создают мелкие и среднии компании ( коией и была тогда близзард)

Но это как бы все равно что сказать «Раньше было лучше» без относительно того, лучше/хуже — раньше не вернется
свободный рыночек без контроля приводит именно к тому, что мы сейчас и имеем, в теории — если насильно оставлять компании в рамках среднего бизнеса и не пускать туда никаких инвесторов, качество снова станет первопричиной создания игр
Кто работает — тот решает что делать и как делать, получая за это в той степени, в которой это оценивают потребители
Вот ток это уже не капитализм

Да и с Пиратством все несколько сложней, почему то Пиратство не помешало Ведмаку 3 продаться многомиллионными копиями
И не мешает Линейке до сих пор приносить сверхприбыль, хотя пиратских серверов миллионы