Или игроках — тут фиг поймешь. Я точно помню, что тогда подписка воспринималась как какая-то дикость, пользователи-то только еле-еле научились вообще платить за софт :) Я про Германию, кстати.
А модель имхо как-то оправдана разве что в Еве, где огромное количество игровых процессов идут оффлайн. Там же, где жизнь с логоффом замирает — как минимум странно.
В контентно-ориентированных играх я вообще другого варианта чем b2p не вижу.
Подписка — это вообще фиговая модель. Год в ванилла-WoW стоил 13 * 12 + 35 = 191€. Как-то многовато для игры, где контент растягивают как жвачку.
Это при том, что другие игры той же студии игрались в battle.net вечно.
Девятки на конце — афаик изначально какая-то бухгалтерская уловка, а не маркетинговая. Уже более конкретный афаик — работает реально только в рамках 1-10. Там, где суммы около 2000, сейчас сначала пишут 2400, потом перечеркивают и правят на 1900 — типа скидка.
Ограничения — это естественный эффект и прямое следствие ММ. Нельзя построить ММО, которая потакала бы любым интересам игрока без оглядки на итересы других. Даже без этого ПвП и ПвЕ, невозможно даже элементарно регулировать уровень сложности.
Я делаю этот домик модом к TES, заливаю на нексус, получаю endorsements. Это может быть запросто какой-нибудь нишевый контент, читерский, lore-unfriendly, adult, все что угодно.
Или вот боле интересный пример — ММОзговед. Я тут пощу всякую ересь, откровенно протироречащую линии редакции. Мои тексты ужасного качества, идеи не продуманы до конца, оформление далеко не всегда по формату… И что? Ну не поставят мой материал на первую полосу, ну оставит кто-нибудь уничижительный комментарий, ну накидает пара жополизов минусов. Но я знаю, что этот материал будет на ресурсе, никто его отсюда не удалит, и кому оно надо и интересно — прочтут.
Но платить, тем более в двойном размере, и пробиваться через редакцию за спасибо — спасибо, без меня.
Не совсем понимаю, что ты хочешь всем этим сказать? Ты оспариваешь факт, что весь рыночный спрос в Еве обусловлен исключительно ПвП? Или что основная масса ПвП-активности согласно внутриигровой статистике происходит в хайсеках? Маргиналы не могут занимать «львиную долю статистики» просто по определению.
И еще пару заблуждений развею.
1. Промышленники и исследователи не «вынуждены соседствовать фулл-дропом и фри-пвп», а их геймплей непосредственно завязан на эти игровые моменты. Не стоит путать с мишшн-раннерским планктоном.
2. Посмотри статистику сбитых кораблей за 24 часа. На первом месте всегда Джита. Это к вопросу о «затратном ПвП». В действительности пиратство в хайсеках — это чуть ли не единственная разновиность ПвП, которая может вывести в плюс баланс рядового пилота.
Т.е. ты предлагаешь
1. Платить больше
2. Производить контент самостоятельно
3. Со вполне реальным шансом, что мой контент не пройдет «жесткую модерацию»
Например потому, что «квесты» от НПЦ в quest-driven геймплее важнее «квестов» от живых игроков. мой русский совсем плёхо
А в ММО интересно как бы ровно наоборот.
Плюс, у квестов есть свойство заканчиваться. Или зацикливаться во всякого рода дейли и викли. Ну не может ММО крутиться вокруг этого.
Магниты хорошо работают только когда вокруг них вакуум :) Но тогда и траектории получаются очень простые и предсказуемые — а следовательно скучные.
Вот Ева, к примеру. Два мощных полюса: тяжесть и нудность добычи ресурсов и легкость их слития. Но дифференцируем ресурсы, сведем где-то вместе инструменты добычи и слива, где-то разведем инструменты производства и добычи, где-то еще что-то — и игра уже на что-то похожа. Но это ведь и есть контент.
А модель имхо как-то оправдана разве что в Еве, где огромное количество игровых процессов идут оффлайн. Там же, где жизнь с логоффом замирает — как минимум странно.
В контентно-ориентированных играх я вообще другого варианта чем b2p не вижу.
Это при том, что другие игры той же студии игрались в battle.net вечно.
Насчет того, что «везде любят» — вот для тех, кто дружен с немецким: www.golem.de/news/dungeon-keeper-co-eu-kommission-diskutiert-strengere-free-to-play-vorgaben-1402-104856.html
Утверждается прямо противоположное.
Или вот боле интересный пример — ММОзговед. Я тут пощу всякую ересь, откровенно протироречащую линии редакции. Мои тексты ужасного качества, идеи не продуманы до конца, оформление далеко не всегда по формату… И что? Ну не поставят мой материал на первую полосу, ну оставит кто-нибудь уничижительный комментарий, ну накидает пара жополизов минусов. Но я знаю, что этот материал будет на ресурсе, никто его отсюда не удалит, и кому оно надо и интересно — прочтут.
Но платить, тем более в двойном размере, и пробиваться через редакцию за спасибо — спасибо, без меня.
1. Промышленники и исследователи не «вынуждены соседствовать фулл-дропом и фри-пвп», а их геймплей непосредственно завязан на эти игровые моменты. Не стоит путать с мишшн-раннерским планктоном.
2. Посмотри статистику сбитых кораблей за 24 часа. На первом месте всегда Джита. Это к вопросу о «затратном ПвП». В действительности пиратство в хайсеках — это чуть ли не единственная разновиность ПвП, которая может вывести в плюс баланс рядового пилота.
1. Платить больше
2. Производить контент самостоятельно
3. Со вполне реальным шансом, что мой контент не пройдет «жесткую модерацию»
Ты понимаешь, насколько это реалистично? :)
Например потому, что «квесты» от НПЦ в quest-driven геймплее важнее «квестов» от живых игроков.
мой русский совсем плёхоА в ММО интересно как бы ровно наоборот.
Плюс, у квестов есть свойство заканчиваться. Или зацикливаться во всякого рода дейли и викли. Ну не может ММО крутиться вокруг этого.
Вот Ева, к примеру. Два мощных полюса: тяжесть и нудность добычи ресурсов и легкость их слития. Но дифференцируем ресурсы, сведем где-то вместе инструменты добычи и слива, где-то разведем инструменты производства и добычи, где-то еще что-то — и игра уже на что-то похожа. Но это ведь и есть контент.