Игрок – это важнейшая часть механики MMO-системы. Это элемент геймплея. Это молекула онлайновой вселенной. Недавно нам об этом напомнил Джон Смидли, президент SOE. Есть какая-то ирония в том, что наиболее отточенные формулировки вышли из-под пера этого человека. Требовавшего когда-то изменить до неузнаваемости SWG, чем, фактически привел к массовому исходу людей из проекта и к гибели одного из ярких представителей того, что без сомнений можно назвать настоящей MMO. То, что было реализовано много лет назад, сейчас становится рекламным обещанием для будущего. Какой-то странной надеждой на возвращение и поиском пятого элемента.
Компьютерные Игры – это обобщенное понятие, в которое входят совершенно разные по своей механике и предназначению мультимедийные проекты. Это может быть квест с фирменными загадками от авторов и потрясающей атмосферой, как в том самом первом и очаровательном Myst. Это может быть потрясающая интерактивная книга, как Planescape: Torment. Это может быть тактический симулятор, как X-COM. Каждая из этих игр использует свои приемы и свою механику. Различий между ними намного больше, чем общего. Фактически, общее между ними – это монитор, на который они выводят итоговую картинку, элементы взаимодействия, да ярлык «игра», под которым можно представлять сегодня что угодно.
Похоже, эта участь постигла и термин «игрок». Для некоторых моих собеседников он уже не отличается от термина «зритель», «читатель». Что неудивительно, если задуматься над тем, насколько разные действия требуют от игрока разные игры.
Игры давно естественным образом разделились на жанры. Игроков при этом поделить забыли. Любой игрок может прийти в MMO со своими представлениями о том, какой должна быть игра.
Но каждый жанр специфичен. И здесь Смидли, на мой взгляд, очень четко показал то, что мне не удавалось сформулировать: в сути контентной модели лежит создание неких штук, с которыми предполагается дать возможность играть одному человеку или группе людей. И, фактически, эта модель корнями уходит в одиночные игры, а также их расширения с кооперативным прохождением. Были среди одиночных игр и песочницы: Civilization, Pirates, Privateer, X-COM, Sim City. Они делали ставки на инструмент, но юмор в том, что даже они оставались в рамках схемы «штуки, с которыми предполагается дать возможность играть одному человеку или группе людей».
Текст Смидли расположен под заголовком The Sandbox MMO. И в этом контексте очень четко подмечено, что MMO-песочница способна принести конкретному игроку – сделать его не потребителем контента, а частью игровой схемы.
Мой сын после той бурной дискуссии под публикацией текста Смидли сказал мне: «Кажется, ты не обозначил самое главное — то, что дает песочница, то, что она делает тебя и других активным элементом игры и, фактически, источником контента, делает ее намного интереснее контентной модели». Но я не могу этого сказать в качестве истины. Это делает ее интереснее для меня, это делает ее интереснее для моего сына, но, возможно, не делает для других.
Как с этим быть? Так же, как поступали с этим разработчики квестов, стратегий, crpg – делать игры для игроков своего жанра.
Наша ошибка заключается в том, что мы каждого человека, попавшего в ММО, считаем той самой активной единицей игровой механики. Пятым Элементом, при помощи которого можно спасти жанр. Но мне сейчас вам придется немного испортить впечатление от фильма «Пятый Элемент», если по каким-то невероятным причинам вы его не смотрели. В нем главные герои считали, что Лилу, которая им была послана в качестве спасения, и есть Пятый Элемент. Лилу же была в замешательстве. Она не только не чувствовала себя этим элементом спасения, но и не могла понять, зачем этот мир спасать. К счастью, в финале заблуждение было раскрыто. И хотя до сих пор у многих в голове при фразе «Пятый Элемент» возникает образ Лилу, им оказался не человек, и даже не это совершенное создание, восстановленное по ДНК. Пятым Элементом оказалась любовь. Каждый из упомянутых жанров держится на любви к тому, что он способен дать его любителям. Без этой любви он невозможен, даже если реализована вся необходимая механика в виде Воздуха, Земли, Воды и Огня.
И даже когда (если) Смидли реализует все то, о чем он написал, он не будет обладать ключом к магии своего мира, к спасению своего мира. Этот ключ внутри вас. Или его там нет. Такая вот лотерея.
52 комментария
Камни и пророчество появились в мире не просто так. Что-то или кто-то должен был положить их в пирамиду, что-то или кто-то должен был прислать непонятную страшную хрень, обещающую устроить биг-бада-бум. В мире должны быть созданы «рельсы», по которым герои смогли бы прибыть в нужное время и в нужное место, чтобы принять какие-то решения и совершить какие-то действия.
Я пытался эту идею озвучить в заметке о соло-игре. Даже самой распесочной ММО нужен контент, как групповой, так и индивидуальный. Более того, контента нужно реально огромное количество, и он куда более сложен в реализации чем традиционный сингл-плеерный или тот, который подается сечас как «квестовой».
Но чаще всего это заканчивается морем ненависти и громкими разоблачениями, увы.
Вот Ева, к примеру. Два мощных полюса: тяжесть и нудность добычи ресурсов и легкость их слития. Но дифференцируем ресурсы, сведем где-то вместе инструменты добычи и слива, где-то разведем инструменты производства и добычи, где-то еще что-то — и игра уже на что-то похожа. Но это ведь и есть контент.
Мне кажется, это механика.
Либо разработчики в ручном режиме пытаются помогать игрокам создавать контент. Но тогда, во-первых, к разработчикам будут претензии в предвзятости, а во-вторых в конце концов разработчики перестанут успевать за игроками.
Так что в любом случае механика предпочтительнее.
Например потому, что «квесты» от НПЦ в quest-driven геймплее важнее «квестов» от живых игроков.
мой русский совсем плёхоА в ММО интересно как бы ровно наоборот.
Плюс, у квестов есть свойство заканчиваться. Или зацикливаться во всякого рода дейли и викли. Ну не может ММО крутиться вокруг этого.
Да. Я там очень пожалел, что разговор вывернулся в Оргота-стайл :)
А в чем проблема «квестового» контента? То есть понятно, что им все не должно исчерпываться. Но его начали преподносить, как зло, портящее игру. А почему, собственно?
Мне кажется, это очень спорно для игры. Игра (изначально) — это не статичное произведение. Это набор правил, условий, возможностей. К примеру, я могу рассказать сюжет финальной игры чемпионата мира по футболу. И это может быть для многих интересным, захватывающим. Это будет сюжет именно в формулировке «последовательность происходящих в произведении событий и процесс формирования и изменения по ходу этих событий совокупности существующих в нём отношений персонажей». Помните, когда Зидан головой итальянца ударил? Но автор ничего такого не хотел сказать, когда придумывал футбол.
Мы бы конечно отрезали сразу все поводы для конфликтов, что возникают на этом ресурсе, когда каждый пытается тянуть одеяло в свою сторону. Дать каждому свою игру — и никто никому мешать не будет.
Но смогут ли эти разные игры по отдельности создавать весь необходимый контент руками игроков?
На примере той самой злосчастной дискуссии про преступления в играх — если всех мирных игроков убрать в другую игру, то как жертвы преступлений снова встанут НПЦ.
То есть, разнесение игроков по разным ММО и максимально создаваемый игроками контент — это противоположные направления развития.
Дополнительная проблема — это неприятие самого существования других видов ММО. Даже если у человека есть его собственная любимая ММО, ему всё равно могут портить настроение другие виды.
Так что тут всё не так однозначно.
Но если вы хотите ещё примеров — Camelot Unchained — изначально делается как определённо нишевый проект. Получится у них или нет, правда, пока сказать нельзя.
И тут «фулл лут и пвп где угодно» выступают не фильтром, а раздражающим фактором, что мешает людям играть так как им нравится. (кстати, не фулл лут, а фулл дроп, надо бы это уже как-то разделить наконец)
Может Вы говорите про какие-то другие ниши?
К примеру, о чём говорю я:
— в той же EVE есть множество чисто ПВЕ-игроков, которые наполняют игровой мир валютой; есть множество промышленников и торговцев что создают легендарную экономику; есть исследователи, что прокладывают путь ПВЕ-игрокам и добывают детали для производства высшей пробы — все они вынуждены соседствовать фулл-дропом и фри-пвп, и они делают этот мир живым.
— с другой стороны находятся любители ПВП, которые во многом создают спрос для деятельности всех остальных, по сути именно они создают живой сюжет в игре, который, в отличии от всех написанных сюжетов, становится известен и далеко вне сообщества игры. Но наличие огромной безопасной зоны, ПВП внутри которой слишком затратно — очень ограничивает их возможности
— по середине между ними находятся социальщики, которые с одной стороны востребованы как никогда, а с другой стороны вынуждены ходить туда как на работу, подстраивая свои интересы под военные нужды.
Именно всё это многообразие игроков создаёт целостный живой мир, наверное уникальный в жанре ММО.
И именно попытка запрячь их всех в одну упряжку создаёт все те минусы, из-за которых аудитория ЕВЕ-Онлайн остаётся довольно ограниченной.
Отсюда и вопрос — возможно ли разнести ПВЕ-шников, торговцев и промышленников, исследователей, читателей, ПВП-шников и социальщиков в отдельные игры, где у них не будет ограничений, и в то же время в этих играх будет живой, создаваемый самими игроками, мир?
Дома и деньги традиционно находятся в стороне. Термин применяют к персонажам.
Фулл-дроп обычно означает потерю всей надетой амуниции при смерти персонажа
Фулл-лут означает возможность поднять всю амуницию персонажа после фулл-дропа.
1. Промышленники и исследователи не «вынуждены соседствовать фулл-дропом и фри-пвп», а их геймплей непосредственно завязан на эти игровые моменты. Не стоит путать с мишшн-раннерским планктоном.
2. Посмотри статистику сбитых кораблей за 24 часа. На первом месте всегда Джита. Это к вопросу о «затратном ПвП». В действительности пиратство в хайсеках — это чуть ли не единственная разновиность ПвП, которая может вывести в плюс баланс рядового пилота.
Чисто ПВЕ-деятельность в принципе может служить двигателем экономики, другое дело, что в ЕВЕ это не так. Но вечная война не является необходимой, с ней приходится мириться.
А больше половины базового сырья и так производилась в безопасных секторах, хз как цифры поменялись после ребаланса руд, но всё же.
Во-первых львиную долю этой статистики занимают всякие маргиналы.
Во-вторых хайсек-пиратство — это явление порождённое чисто условностями безопасных зон в ЕВЕ.
Я говорил скорее про недавние макиново-гедон и охоту за фурами — это экономическая часть глобальной войны, и возможно, она даже окупается в конечном итоге. Но всё же нулевые альянсы сильно ограничены в своём влиянии на безопасные сектора.
И вообще это всё слегка не по теме, не правда ли?
К этому можно привыкнуть и считать нормой — но это нисколько не поможет заинтересовать новых людей.
Данная же статья намекает на возможность разрешить этот конфликт, об чём же и речь)
Если у человека есть любимая ММО, а ему все равно портят настроение другие ММО, то это личная дополнительная проблема такого человека (коих у него по всему не мало), и, скорее всего, является симптомом какого-то психического расстройства)
Проблемы такого человека лежат не в области игровой индустрии, а где-то в области невролгии/психиатрии.
Это… серьёзное упрощение самого мира игр.Нет сейчас деления на «стрелялки, леталки, танки, роботы, огороды».Грани между ними стираются.
Наверное, это именно то, к чему стоит стремиться игровой индустрии, однако, для того, чтобы такая песочница заблестела во всей красе, в ней нужны не обычные песчинки, а золотые.
Сейчас поясню свою аллегорию снова на примере из реальной жизни)) Будет многа букав)
Я идентифицирую себя по политическим убеждениям как анархист, полагаю, что государство и власть должны со временем отмереть, общественные отношения и институты должны основываться на личной заинтересованности, взаимопомощи, добровольном согласии и ответственности (исходящей из личной заинтересованности) каждого участника, а все виды власти (то есть принуждения и эксплуатации) должны быть ликвидированы. Рациональные, образованные, современные люди, в моем понимании, должны быть способны сами определять, что есть добро, а что зло, что справедливо, а что нет, и руководствоваться простым правилом: не делать другому того, чего не желаешь в отношении себя, и помнить, «что свобода одного заканчивается там, где начинается свобода другого». Если бы все это понимали и вели себя соответствующе, нам не нужны бы были ни законы, ни судьи, ни тюрьмы, ни прокуроры, ни полиция, ни власть, ни государство с его аппаратом принуждения.
Однако, еще российский правовед 19 века Иосиф Покровский писал: «Если есть учение, которое поистине предполагает святых людей, так это именно анархизм; без этого он неизбежно вырождается в звериное bellum omnium contra omnes (войну всех против всех).
Для идеального свободного от власти, государства и принуждения общества творческих индивидов нужны другие (идеальные) люди с очень высоким уровнем правосознания, культуры, нравственности.
Аналогично, на мой взгляд, дело состоит и с песочницами.
Сегодня для игры, в которой нет обязательного, установленного свыше, контентного наполнения (квестов, данжей, и т.д.), для игры, которая «делает источником контента» игроков, нужны качественно другие игроки. Если конечно, для Вас имеет значение качество создаваемого игроками контента. Источником какого контента могут являться типы с никами Мегапихарь, Пердолет, Васянпро, НизналКакНазвать, Маршрутка№999, АБВГДЕЁЖ, Письюнчик и т.д., какой интересный контент они создадут, будет ли окружающим приятно от такого контента? Сделать источником контента школоту, ганкеров, неадекватов, пофигистов? Как сказал кто-то из кинорежиссеров: «Свободу творчества нужно заслужить!»
Нельзя никого «заставить» в таком принципиально свободном занятии, как игра. Игра может только направлять согласно своим правилам, а принуждением худо-бедно занимаются сами игроки. Им для этого особые инструменты и не нужны даже.
А сейчас я знаю три структуры где могут это сделать — школа, армия и тюрьма.
Интересно много творцов контента будет в таких условиях.
Ну будет в ММО тысяча варианта квестов «убий дисять зайцелопов» в части из которых у зайцелопов будет голова какого нибудь школьного недруга автора квеста, а в другой части у зайцелопов будут сиськи 5го размера…
Ну или как сейчас аналог школьной банды везде где можно «Доминировать».
1. Платить больше
2. Производить контент самостоятельно
3. Со вполне реальным шансом, что мой контент не пройдет «жесткую модерацию»
Ты понимаешь, насколько это реалистично? :)
Или вот боле интересный пример — ММОзговед. Я тут пощу всякую ересь, откровенно протироречащую линии редакции. Мои тексты ужасного качества, идеи не продуманы до конца, оформление далеко не всегда по формату… И что? Ну не поставят мой материал на первую полосу, ну оставит кто-нибудь уничижительный комментарий, ну накидает пара жополизов минусов. Но я знаю, что этот материал будет на ресурсе, никто его отсюда не удалит, и кому оно надо и интересно — прочтут.
Но платить, тем более в двойном размере, и пробиваться через редакцию за спасибо — спасибо, без меня.
людиигроки, и про жанры и про прочие вещи.Поэтому буду покороче.
1. А не слишком ли много требуется для спасения виртуального мира? Любовь это и в реальной то жизни редкий, ценный и конечной элемент. Тратить его на игрушки? Вы уверены?
2. Рассчитывать только для игроков определенного жанра и стиля игры. Это все таки не сингл, в котором можно продать 500 коробок и каждая из этих 500 коробок даст своему обладателю полноценную игру. Это онлайновая вещь где «мало народу» это не просто отсутствующая подписка. Это и трудности с рекрутингом и проседание торговли и много других вещей из за которых ММО и имеет первую букву М. Игра для игроков любящих определенный стиль это сессионка, где могут неплохо жить 15 ПРОпапок которые прекрасно обойдутся без нубов. А что делать 15 кланлидерам желающим покорить континент, если там кроме них еще 10 олигархов и 8 крафтеров?
На этом погорела Илита 25-рейдов в свое время (сначала на форумах они бурно радовались что все раки свалят в 10ки и не будут им мешать, а через несколько месяцев начались треды про нет замен и не работает рекрутинг).
3. Развитие. Насчет симуляторов и варгеймов не скажу, но за последнее время приличную СРПГ олдскульного типа (с хорошей сложной прокачкой и боем с тактической паузой) я видел только 1 — первый DA (ну еще был относительно приличный новый невервинтер, но давно). За это время вроде только TES вышло несколько штук включая TES 2100 Fallout 3 ;-)
Ну а так
предложениежелание в общем то нормальное и понятное. «Это наше хобби, мы такие же как нумизматы, филателисты и прочие ролевики и отстаньте уже от нас со своими цивильными желаниями. Марки не должны быть полезными за полезными марками идите на почту, а не к нам». Понимаю. Где то даже разделяю.