Игры Разума: Пятый Элемент
Игрок – это важнейшая часть механики MMO-системы. Это элемент геймплея. Это молекула онлайновой вселенной. Недавно нам об этом напомнил Джон Смидли, президент SOE. Есть какая-то ирония в том, что наиболее отточенные формулировки вышли из-под пера этого человека. Требовавшего когда-то изменить до неузнаваемости SWG, чем, фактически привел к массовому исходу людей из проекта и к гибели одного из ярких представителей того, что без сомнений можно назвать настоящей MMO. То, что было реализовано много лет назад, сейчас становится рекламным обещанием для будущего. Какой-то странной надеждой на возвращение и поиском пятого элемента.

Компьютерные Игры – это обобщенное понятие, в которое входят совершенно разные по своей механике и предназначению мультимедийные проекты. Это может быть квест с фирменными загадками от авторов и потрясающей атмосферой, как в том самом первом и очаровательном Myst. Это может быть потрясающая интерактивная книга, как Planescape: Torment. Это может быть тактический симулятор, как X-COM. Каждая из этих игр использует свои приемы и свою механику. Различий между ними намного больше, чем общего. Фактически, общее между ними – это монитор, на который они выводят итоговую картинку, элементы взаимодействия, да ярлык «игра», под которым можно представлять сегодня что угодно.

Игры Разума: Пятый Элемент
Похоже, эта участь постигла и термин «игрок». Для некоторых моих собеседников он уже не отличается от термина «зритель», «читатель». Что неудивительно, если задуматься над тем, насколько разные действия требуют от игрока разные игры.

Игры давно естественным образом разделились на жанры. Игроков при этом поделить забыли. Любой игрок может прийти в MMO со своими представлениями о том, какой должна быть игра.

Но каждый жанр специфичен. И здесь Смидли, на мой взгляд, очень четко показал то, что мне не удавалось сформулировать: в сути контентной модели лежит создание неких штук, с которыми предполагается дать возможность играть одному человеку или группе людей. И, фактически, эта модель корнями уходит в одиночные игры, а также их расширения с кооперативным прохождением. Были среди одиночных игр и песочницы: Civilization, Pirates, Privateer, X-COM, Sim City. Они делали ставки на инструмент, но юмор в том, что даже они оставались в рамках схемы «штуки, с которыми предполагается дать возможность играть одному человеку или группе людей».

Игры Разума: Пятый Элемент
Текст Смидли расположен под заголовком The Sandbox MMO. И в этом контексте очень четко подмечено, что MMO-песочница способна принести конкретному игроку – сделать его не потребителем контента, а частью игровой схемы.

Мой сын после той бурной дискуссии под публикацией текста Смидли сказал мне: «Кажется, ты не обозначил самое главное — то, что дает песочница, то, что она делает тебя и других активным элементом игры и, фактически, источником контента, делает ее намного интереснее контентной модели». Но я не могу этого сказать в качестве истины. Это делает ее интереснее для меня, это делает ее интереснее для моего сына, но, возможно, не делает для других.

Игры Разума: Пятый Элемент
Как с этим быть? Так же, как поступали с этим разработчики квестов, стратегий, crpg – делать игры для игроков своего жанра.

Наша ошибка заключается в том, что мы каждого человека, попавшего в ММО, считаем той самой активной единицей игровой механики. Пятым Элементом, при помощи которого можно спасти жанр. Но мне сейчас вам придется немного испортить впечатление от фильма «Пятый Элемент», если по каким-то невероятным причинам вы его не смотрели. В нем главные герои считали, что Лилу, которая им была послана в качестве спасения, и есть Пятый Элемент. Лилу же была в замешательстве. Она не только не чувствовала себя этим элементом спасения, но и не могла понять, зачем этот мир спасать. К счастью, в финале заблуждение было раскрыто. И хотя до сих пор у многих в голове при фразе «Пятый Элемент» возникает образ Лилу, им оказался не человек, и даже не это совершенное создание, восстановленное по ДНК. Пятым Элементом оказалась любовь. Каждый из упомянутых жанров держится на любви к тому, что он способен дать его любителям. Без этой любви он невозможен, даже если реализована вся необходимая механика в виде Воздуха, Земли, Воды и Огня.

Игры Разума: Пятый Элемент
И даже когда (если) Смидли реализует все то, о чем он написал, он не будет обладать ключом к магии своего мира, к спасению своего мира. Этот ключ внутри вас. Или его там нет. Такая вот лотерея.

52 комментария

avatar
Я продолжу аналогию, уж больно хороша. Понимаешь, любовь в кино возникла не на пустом месте. Это развязка и финал сюжета. Еще раз: сюжета.
Камни и пророчество появились в мире не просто так. Что-то или кто-то должен был положить их в пирамиду, что-то или кто-то должен был прислать непонятную страшную хрень, обещающую устроить биг-бада-бум. В мире должны быть созданы «рельсы», по которым герои смогли бы прибыть в нужное время и в нужное место, чтобы принять какие-то решения и совершить какие-то действия.

Я пытался эту идею озвучить в заметке о соло-игре. Даже самой распесочной ММО нужен контент, как групповой, так и индивидуальный. Более того, контента нужно реально огромное количество, и он куда более сложен в реализации чем традиционный сингл-плеерный или тот, который подается сечас как «квестовой».
  • +2
avatar
Сюжет — это «последовательность происходящих в произведении событий и процесс формирования и изменения по ходу этих событий совокупности существующих в нём отношений персонажей». Угу?
  • 0
avatar
Но ты ведь не можешь просто подвесить персонажей в воздухе в надежде, что они сами создадут отношения, а заодно и весь окружающий мир? На эту тему были хороши примечания Умберто Эко к какой-то из его книг — к тому, как создаются сюжеты.
Комментарий отредактирован 2014-02-18 16:53:37 пользователем Netzari
  • 0
avatar
Предпосылки для завязки сюжета, конечно же, быть должны. Но это не квесты.
  • 0
avatar
Ну блин, ты что, только между строк читаешь? Я же квесты специально отметил как «не то» :)
  • 0
avatar
Если ты говоришь о рельсах, это неизбежно выльется в квесты. Другого пути я не вижу. Должны появиться магниты, полюсы интереса — да, но не рельсы. Примитивные полюсы такого интереса уже есть: замки, нули, северный континент. Они примитивны, да, и над их развитием нужно работать.
  • +1
avatar
Другого пути я не вижу
Есть ещё гейм-мастера, что могут вмешиваться в события игрового мира из сценарный соображений.

Но чаще всего это заканчивается морем ненависти и громкими разоблачениями, увы.
  • +2
avatar
Магниты хорошо работают только когда вокруг них вакуум :) Но тогда и траектории получаются очень простые и предсказуемые — а следовательно скучные.
Вот Ева, к примеру. Два мощных полюса: тяжесть и нудность добычи ресурсов и легкость их слития. Но дифференцируем ресурсы, сведем где-то вместе инструменты добычи и слива, где-то разведем инструменты производства и добычи, где-то еще что-то — и игра уже на что-то похожа. Но это ведь и есть контент.
  • 0
avatar
Но дифференцируем ресурсы, сведем где-то вместе инструменты добычи и слива, где-то разведем инструменты производства и добычи, где-то еще что-то — и игра уже на что-то похожа. Но это ведь и есть контент.

Мне кажется, это механика.
  • 0
avatar
Граф систем и их СС, распределение ресурсов в лунах, комплексы итп. — это не механика.
  • 0
avatar
Та дело как раз в том, что либо механика помогает игрокам создавать контент и тогда проблем с нехваткой контента нет.

Либо разработчики в ручном режиме пытаются помогать игрокам создавать контент. Но тогда, во-первых, к разработчикам будут претензии в предвзятости, а во-вторых в конце концов разработчики перестанут успевать за игроками.

Так что в любом случае механика предпочтительнее.
  • +2
avatar
Предпосылки для завязки сюжета, конечно же, быть должны. Но это не квесты.
И тебе задам тот же вопрос. А почему? Что ужасного в квест-системах. Да, полюса интересов — тоже способ создания сюжетов. Довольно примитивных, но сюжетов. Но почему квесты — такое вселенское зло? :)
  • 0
avatar
Но почему квесты — такое вселенское зло? :)

Например потому, что «квесты» от НПЦ в quest-driven геймплее важнее «квестов» от живых игроков. мой русский совсем плёхо
А в ММО интересно как бы ровно наоборот.

Плюс, у квестов есть свойство заканчиваться. Или зацикливаться во всякого рода дейли и викли. Ну не может ММО крутиться вокруг этого.
  • +1
avatar
Квесты имеют свойство заканчиваться =)))
  • 0
avatar
Понимаешь, любовь в кино возникла не на пустом месте. Это развязка и финал сюжета. Еще раз: сюжета.
Вот именно. Даже самая что ни на есть дружеская вечеринка будет намного лучше и интереснее, если она будет слегка спланирована — не как обязаловка, но как придуманный спектр развлечений — и их последовательность. Сюжет.

Я пытался эту идею озвучить в заметке о соло-игре.
Да. Я там очень пожалел, что разговор вывернулся в Оргота-стайл :)

Более того, контента нужно реально огромное количество, и он куда более сложен в реализации чем традиционный сингл-плеерный или тот, который подается сечас как «квестовой».
А в чем проблема «квестового» контента? То есть понятно, что им все не должно исчерпываться. Но его начали преподносить, как зло, портящее игру. А почему, собственно?
  • 0
avatar
Я бы уточнил, что под сюжетом хорошо бы иметь в голове его концепцию, которая подразумевает, что сюжет должен что-то говорить игроку. Что есть какая-то идея, которую автор хочет донести. Что игрок после игры должен хоть на чуть, но изменится.
  • 0
avatar
Я бы уточнил, что под сюжетом хорошо бы иметь в голове его концепцию, которая подразумевает, что сюжет должен что-то говорить игроку. Что есть какая-то идея, которую автор хочет донести.

Мне кажется, это очень спорно для игры. Игра (изначально) — это не статичное произведение. Это набор правил, условий, возможностей. К примеру, я могу рассказать сюжет финальной игры чемпионата мира по футболу. И это может быть для многих интересным, захватывающим. Это будет сюжет именно в формулировке «последовательность происходящих в произведении событий и процесс формирования и изменения по ходу этих событий совокупности существующих в нём отношений персонажей». Помните, когда Зидан головой итальянца ударил? Но автор ничего такого не хотел сказать, когда придумывал футбол.
  • +2
avatar
Мхм, плюнуть на старую модель «доминаторы-достигатели-исследователи-социальщики» и начать делать ММО для конкретных групп людей?

Мы бы конечно отрезали сразу все поводы для конфликтов, что возникают на этом ресурсе, когда каждый пытается тянуть одеяло в свою сторону. Дать каждому свою игру — и никто никому мешать не будет.

Но смогут ли эти разные игры по отдельности создавать весь необходимый контент руками игроков?

На примере той самой злосчастной дискуссии про преступления в играх — если всех мирных игроков убрать в другую игру, то как жертвы преступлений снова встанут НПЦ.

То есть, разнесение игроков по разным ММО и максимально создаваемый игроками контент — это противоположные направления развития.

Дополнительная проблема — это неприятие самого существования других видов ММО. Даже если у человека есть его собственная любимая ММО, ему всё равно могут портить настроение другие виды.

Так что тут всё не так однозначно.
  • 0
avatar
Уже есть EVE, которая является достаточно ярко выраженной нишевой игрой. Цветут и пахнут.
  • 0
avatar
Ниши — они весьма разные бывают. EVE объединяет любителей научной фантастики, но что касается стиля геймплея — там собрались самые разные люди. EVE как раз пытается объединить всех в единую экосистему и сохранить шаткое равновесие. Но отдельные направления от этого заметно страдают.
Комментарий отредактирован 2014-02-18 18:36:45 пользователем Precursor
  • 0
avatar
Там собрались люди которые принимают определённые правила. Довольно жесткие: фулл лут и пвп где угодно. Это уже определяет очень узкую нишу игры и из этого вытекает тот факт, что особенно много игроков в EVE никогда не будет. Нишевость вовсе не означает однообразие геймплея.

Но если вы хотите ещё примеров — Camelot Unchained — изначально делается как определённо нишевый проект. Получится у них или нет, правда, пока сказать нельзя.
Комментарий отредактирован 2014-02-18 19:33:44 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
Ниша вовсе не узкая. Во-первых EVE практически единственная нормальная песочница в принципе, во-вторых она вне конкуренции в жанре научной фантастики. Альтернатив мало.

И тут «фулл лут и пвп где угодно» выступают не фильтром, а раздражающим фактором, что мешает людям играть так как им нравится. (кстати, не фулл лут, а фулл дроп, надо бы это уже как-то разделить наконец)

Может Вы говорите про какие-то другие ниши?
К примеру, о чём говорю я:
— в той же EVE есть множество чисто ПВЕ-игроков, которые наполняют игровой мир валютой; есть множество промышленников и торговцев что создают легендарную экономику; есть исследователи, что прокладывают путь ПВЕ-игрокам и добывают детали для производства высшей пробы — все они вынуждены соседствовать фулл-дропом и фри-пвп, и они делают этот мир живым.
— с другой стороны находятся любители ПВП, которые во многом создают спрос для деятельности всех остальных, по сути именно они создают живой сюжет в игре, который, в отличии от всех написанных сюжетов, становится известен и далеко вне сообщества игры. Но наличие огромной безопасной зоны, ПВП внутри которой слишком затратно — очень ограничивает их возможности
— по середине между ними находятся социальщики, которые с одной стороны востребованы как никогда, а с другой стороны вынуждены ходить туда как на работу, подстраивая свои интересы под военные нужды.

Именно всё это многообразие игроков создаёт целостный живой мир, наверное уникальный в жанре ММО.
И именно попытка запрячь их всех в одну упряжку создаёт все те минусы, из-за которых аудитория ЕВЕ-Онлайн остаётся довольно ограниченной.

Отсюда и вопрос — возможно ли разнести ПВЕ-шников, торговцев и промышленников, исследователей, читателей, ПВП-шников и социальщиков в отдельные игры, где у них не будет ограничений, и в то же время в этих играх будет живой, создаваемый самими игроками, мир?
  • +2
avatar
В Еве нет ни фулл-лута, ни фулл-дропа. Никто не лутает деньги со счета и имущество из станционных ангаров, например.
  • 0
avatar
С терминологией у нас вообще фигово, та же «песочница» имеет такой смысл только на этом портале.

Дома и деньги традиционно находятся в стороне. Термин применяют к персонажам.

Фулл-дроп обычно означает потерю всей надетой амуниции при смерти персонажа

Фулл-лут означает возможность поднять всю амуницию персонажа после фулл-дропа.
  • 0
avatar
В Еве персонаж бессмертен и амуницию с него никто не снимает. Моя коллекционная майка Quafe, например, осталась со мной несмотря на все сливы.
  • 0
avatar
И еще пару заблуждений развею.
1. Промышленники и исследователи не «вынуждены соседствовать фулл-дропом и фри-пвп», а их геймплей непосредственно завязан на эти игровые моменты. Не стоит путать с мишшн-раннерским планктоном.
2. Посмотри статистику сбитых кораблей за 24 часа. На первом месте всегда Джита. Это к вопросу о «затратном ПвП». В действительности пиратство в хайсеках — это чуть ли не единственная разновиность ПвП, которая может вывести в плюс баланс рядового пилота.
  • 0
avatar
И еще пару заблуждений развею
Я вовсе не уверен, что точка зрения непосредственно игрока ЕВЕ применима к внешней аудитории. Так что нужно смотреть шире.

Не стоит путать с мишшн-раннерским планктоном.
Чисто ПВЕ-деятельность в принципе может служить двигателем экономики, другое дело, что в ЕВЕ это не так. Но вечная война не является необходимой, с ней приходится мириться.
А больше половины базового сырья и так производилась в безопасных секторах, хз как цифры поменялись после ребаланса руд, но всё же.

Посмотри статистику сбитых кораблей за 24 часа. На первом месте всегда Джита. Это к вопросу о «затратном ПвП»
Во-первых львиную долю этой статистики занимают всякие маргиналы.

Во-вторых хайсек-пиратство — это явление порождённое чисто условностями безопасных зон в ЕВЕ.
Я говорил скорее про недавние макиново-гедон и охоту за фурами — это экономическая часть глобальной войны, и возможно, она даже окупается в конечном итоге. Но всё же нулевые альянсы сильно ограничены в своём влиянии на безопасные сектора.

И вообще это всё слегка не по теме, не правда ли?
  • 0
avatar
Не совсем понимаю, что ты хочешь всем этим сказать? Ты оспариваешь факт, что весь рыночный спрос в Еве обусловлен исключительно ПвП? Или что основная масса ПвП-активности согласно внутриигровой статистике происходит в хайсеках? Маргиналы не могут занимать «львиную долю статистики» просто по определению.
  • 0
avatar
Чтобы избежать дальнейших споров, я хочу сказать что твои замечания не меняют сути — в ЕВЕ разные по стилям игры игроки соединены чтобы создать живой мир, но это их сильно ограничило, что и повлияло на популярность игры.

К этому можно привыкнуть и считать нормой — но это нисколько не поможет заинтересовать новых людей.
  • 0
avatar
Ограничения — это естественный эффект и прямое следствие ММ. Нельзя построить ММО, которая потакала бы любым интересам игрока без оглядки на итересы других. Даже без этого ПвП и ПвЕ, невозможно даже элементарно регулировать уровень сложности.
  • 0
avatar
Однако есть определённые группы людей, чьи интересы идут вразрез друг-другу. И об этом на ММОзговеде ведутся самые жаркие споры. Так что проблема явно есть.

Данная же статья намекает на возможность разрешить этот конфликт, об чём же и речь)
  • 0
avatar
Это примерно как интересы вратаря идут вразрез с интересами нападающего :)
  • 0
avatar
Дополнительная проблема — это неприятие самого существования других видов ММО. Даже если у человека есть его собственная любимая ММО, ему всё равно могут портить настроение другие виды.

Если у человека есть любимая ММО, а ему все равно портят настроение другие ММО, то это личная дополнительная проблема такого человека (коих у него по всему не мало), и, скорее всего, является симптомом какого-то психического расстройства)
Проблемы такого человека лежат не в области игровой индустрии, а где-то в области невролгии/психиатрии.
  • +4
avatar
Жан Батист Эмануэль Зорг =)
  • 0
avatar
Как с этим быть? Так же, как поступали с этим разработчики квестов, стратегий, crpg – делать игры для игроков своего жанра.
То есть, вы предлагаете делать четко разделенные игры «по интересам» и не замахиваться на что-то большее?
Это… серьёзное упрощение самого мира игр.Нет сейчас деления на «стрелялки, леталки, танки, роботы, огороды».Грани между ними стираются.
  • 0
avatar
Появляются другие грани.
  • 0
avatar
«Кажется, ты не обозначил самое главное — то, что дает песочница, то, что она делает тебя и других активным элементом игры и, фактически, источником контента, делает ее намного интереснее контентной модели»

Наверное, это именно то, к чему стоит стремиться игровой индустрии, однако, для того, чтобы такая песочница заблестела во всей красе, в ней нужны не обычные песчинки, а золотые.
Сейчас поясню свою аллегорию снова на примере из реальной жизни)) Будет многа букав)
Я идентифицирую себя по политическим убеждениям как анархист, полагаю, что государство и власть должны со временем отмереть, общественные отношения и институты должны основываться на личной заинтересованности, взаимопомощи, добровольном согласии и ответственности (исходящей из личной заинтересованности) каждого участника, а все виды власти (то есть принуждения и эксплуатации) должны быть ликвидированы. Рациональные, образованные, современные люди, в моем понимании, должны быть способны сами определять, что есть добро, а что зло, что справедливо, а что нет, и руководствоваться простым правилом: не делать другому того, чего не желаешь в отношении себя, и помнить, «что свобода одного заканчивается там, где начинается свобода другого». Если бы все это понимали и вели себя соответствующе, нам не нужны бы были ни законы, ни судьи, ни тюрьмы, ни прокуроры, ни полиция, ни власть, ни государство с его аппаратом принуждения.
Однако, еще российский правовед 19 века Иосиф Покровский писал: «Если есть учение, которое поистине предполагает святых людей, так это именно анархизм; без этого он неизбежно вырождается в звериное bellum omnium contra omnes (войну всех против всех).
Для идеального свободного от власти, государства и принуждения общества творческих индивидов нужны другие (идеальные) люди с очень высоким уровнем правосознания, культуры, нравственности.
Аналогично, на мой взгляд, дело состоит и с песочницами.
Сегодня для игры, в которой нет обязательного, установленного свыше, контентного наполнения (квестов, данжей, и т.д.), для игры, которая «делает источником контента» игроков, нужны качественно другие игроки. Если конечно, для Вас имеет значение качество создаваемого игроками контента. Источником какого контента могут являться типы с никами Мегапихарь, Пердолет, Васянпро, НизналКакНазвать, Маршрутка№999, АБВГДЕЁЖ, Письюнчик и т.д., какой интересный контент они создадут, будет ли окружающим приятно от такого контента? Сделать источником контента школоту, ганкеров, неадекватов, пофигистов? Как сказал кто-то из кинорежиссеров: «Свободу творчества нужно заслужить!»
  • +5
avatar
Вот вы и подошли к тому, о чем я хотел написать.Все эти проблемы должны решиться как только игроков будут ЗАСТАВЛЯТЬ отыгрывать роль в игре.Создать такие условия, чтобы они примерили на себя роль какого-либо персонажа, живущего в таком-то окружении, выполняющего чьи либо приказы… И являющегося неотъемлемой частью мира, совместно с НПС.
  • -1
avatar
Ох, ещё один заставлятель. Вам с Орготой уже можно клуб открывать.
Нельзя никого «заставить» в таком принципиально свободном занятии, как игра. Игра может только направлять согласно своим правилам, а принуждением худо-бедно занимаются сами игроки. Им для этого особые инструменты и не нужны даже.
  • +1
avatar
Для этого прежде всего придется заставлять играть в такую игру.
А сейчас я знаю три структуры где могут это сделать — школа, армия и тюрьма.
Интересно много творцов контента будет в таких условиях.
  • 0
avatar
Создают же школьники свои паблики, смишнявки какие-то там постят, а другие школьники это читают. Значит, контент им очень даже интересен.
Комментарий отредактирован 2014-02-19 00:57:19 пользователем Kinrany
  • 0
avatar
Не постят, а репостят.
Ну будет в ММО тысяча варианта квестов «убий дисять зайцелопов» в части из которых у зайцелопов будет голова какого нибудь школьного недруга автора квеста, а в другой части у зайцелопов будут сиськи 5го размера…

Ну или как сейчас аналог школьной банды везде где можно «Доминировать».
  • 0
avatar
Источником какого контента могут являться типы с никами Мегапихарь, Пердолет, Васянпро, НизналКакНазвать, Маршрутка№999, АБВГДЕЁЖ, Письюнчик и т.д., какой интересный контент они создадут, будет ли окружающим приятно от такого контента?
Наиболее вероятно, что такие люди просто не пойдут в это играть, если пойдут, то не будут ничего создавать, а если и будут, то ограничатся малым. В любом случае, давно придуман неплохой такой инструмент, как рейтинги.
  • 0
avatar
Может быть я опять сгущаю краски, но мне кажется, что сегодня в ру сегменте, особенно во фри ту плей проектах, таких кадров чуть ли не большинство. Соответственно, они и будут выставлять и накручивать рейтинги определенному контенту. Если говорить о действенных мерах в сегодняшних реалиях, то, на мой взгляд, это во-первых распространение игры по подписке, чтобы не было никаких несерьезных типов, пришедших просто «посмотреть», «поприкалываться», «постебаться», «поиграться, а не играть» и т.д. А во-вторых, жесткая модерация пользовательского контента на предмет соответствия стилю, атмосфере, содержанию игры.
Комментарий отредактирован 2014-02-19 08:28:26 пользователем Omsford
  • 0
avatar
Т.е. ты предлагаешь
1. Платить больше
2. Производить контент самостоятельно
3. Со вполне реальным шансом, что мой контент не пройдет «жесткую модерацию»

Ты понимаешь, насколько это реалистично? :)
  • 0
avatar
Я считаю, что ожидать ММО песочницу с качественным пользовательским контентом — вообще не реалистично на сегодняшний день, и выше в развернутом комментарии пояснил, почему так считаю. Однако, хоть какие-то меры предпринимать надо, чтобы менять ситуацию и двигаться вперед, как вариант — подписка и модерация контента. В данном случае ты уже платишь абонентку не за новый контент от разработчиков, а за качественное модерирование, рецензирование пользовательского контента. Причем, такой труд должен оплачиваться в двойном размере, так как создать новый контент разработчику намного проще, нежели отследить, отрецензировать, отшлифовать, устранить проблемы совместимости пользовательского контента.
  • 0
avatar
Если я произвожу контент для ресурса с жесткой модерацией, то я вообще-то претендую на гонорар а не наоборот.
  • 0
avatar
Погоди-ка, в песочнице ты и так получаешь свой гонорар, только заключается он в том удовольствии от игры, которое ты получаешь от процесса творения, не материальный гонорар, так сказать)) Вот, например, построил ты домик в игре — произвел контент. Если это красивый домик, вписывающийся в общее художественное оформление игры, то все вокруг рады, ты получаешь плюсики, рейтинг, удовольствие от самого процесса и удовлетворения результатом. Но если домик косой, кривой, не подходящий игре по стилю и еще своими формами оскорбляющий чьи нибудь чувства? Разработчику нужно вовремя отследить появление некачественного контента (чтоб как можно меньше людей оскорбилось) и либо привести его в соответствие с требованиями, либо удалить. В первом случае ты и так доволен и вознагражден, а во втором случае только создал лишнюю работу разработчикам, которую по-хорошему неплохо и оплатить.
  • 0
avatar
Я делаю этот домик модом к TES, заливаю на нексус, получаю endorsements. Это может быть запросто какой-нибудь нишевый контент, читерский, lore-unfriendly, adult, все что угодно.

Или вот боле интересный пример — ММОзговед. Я тут пощу всякую ересь, откровенно протироречащую линии редакции. Мои тексты ужасного качества, идеи не продуманы до конца, оформление далеко не всегда по формату… И что? Ну не поставят мой материал на первую полосу, ну оставит кто-нибудь уничижительный комментарий, ну накидает пара жополизов минусов. Но я знаю, что этот материал будет на ресурсе, никто его отсюда не удалит, и кому оно надо и интересно — прочтут.

Но платить, тем более в двойном размере, и пробиваться через редакцию за спасибо — спасибо, без меня.
  • 0
avatar
Игры давно естественным образом разделились на жанры.
Не очень-то они разделились. Даже наоборот, на границах то и дело что-то появляется. Однозначно выбрать жанр можно лишь для небольшого количества игр, и вокруг определений срачи постоянно возникают. Вангую, что в ближайшие лет пять жанровое деление будет постоянно колбасить, если оно вообще не скончается.
  • 0
avatar
Тут много и хорошо расписали и про то что таким играм нужны другие люди игроки, и про жанры и про прочие вещи.
Поэтому буду покороче.
1. А не слишком ли много требуется для спасения виртуального мира? Любовь это и в реальной то жизни редкий, ценный и конечной элемент. Тратить его на игрушки? Вы уверены?
2. Рассчитывать только для игроков определенного жанра и стиля игры. Это все таки не сингл, в котором можно продать 500 коробок и каждая из этих 500 коробок даст своему обладателю полноценную игру. Это онлайновая вещь где «мало народу» это не просто отсутствующая подписка. Это и трудности с рекрутингом и проседание торговли и много других вещей из за которых ММО и имеет первую букву М. Игра для игроков любящих определенный стиль это сессионка, где могут неплохо жить 15 ПРОпапок которые прекрасно обойдутся без нубов. А что делать 15 кланлидерам желающим покорить континент, если там кроме них еще 10 олигархов и 8 крафтеров?
На этом погорела Илита 25-рейдов в свое время (сначала на форумах они бурно радовались что все раки свалят в 10ки и не будут им мешать, а через несколько месяцев начались треды про нет замен и не работает рекрутинг).
3. Развитие. Насчет симуляторов и варгеймов не скажу, но за последнее время приличную СРПГ олдскульного типа (с хорошей сложной прокачкой и боем с тактической паузой) я видел только 1 — первый DA (ну еще был относительно приличный новый невервинтер, но давно). За это время вроде только TES вышло несколько штук включая TES 2100 Fallout 3 ;-)

Ну а так предложение желание в общем то нормальное и понятное. «Это наше хобби, мы такие же как нумизматы, филателисты и прочие ролевики и отстаньте уже от нас со своими цивильными желаниями. Марки не должны быть полезными за полезными марками идите на почту, а не к нам». Понимаю. Где то даже разделяю.
Комментарий отредактирован 2014-02-19 06:48:23 пользователем Shkoornik
  • +1
avatar
Кстати, правильно “element” переводится как «стихия» (тогда огонь и т.п. земля становятся на свои места). Взаимоотношение жителей как одна из основополагающих стихий мира — как тебе? :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.