Это по моему лишняя деталь, без которой все будет так же хорошо функционировать.
Просто приземляется космический корабль. На пригодной к жизни, но дикой и суровой планете. Никакого изначального плана нет. Просто нужно во-первых выжить, во-вторых — создать условия для комфортной жизни, цивилизации.
Звездный корабль очень большой — на нем около 10 000 колонистов. Допустим, что нескоько раньше или позже, на другой планете высадил поселенцев еще один такой же корабль. И всего было несколько таких полетов.
А родная планета погибла.
Каждый корабль с планетой — отдельный сервер. Всего в ММО несколько таких серверов.
Иметтся три степени глобальных задач.
1)выжить.
2) восстановить цивилизацию
3) Освоить космические полеты и выйти на связь с другими колонистами с иных планет.
Причем побеждает самый организованный сервер. Который смог объединить своих игроков. Прекратить внутренние дрязги и направить все усилия на построение цивилизации.
Побеждает — по тому, что выигрывает на лестнице эволюции у других колонистов. Победа не будет банальным геймовер на экране. Просто прилетят колонисты на другую планету — а там до сих пор дикие племена за зверушками бегают. Вот и понятно будет, кто тут выиграл, а кто проиграл.
Нынешние системы не идеальны. Но в идеале они должны иначе функционировать: «вот тебе сахарок, вот тебе — полезные для мира дела. Будь человеком — сделай хоть одно, сделай мир лучше»
Понимаешь, я в принципе против того, чтобы получать сахарок из чьих то рук. За хорошие поступки, за плохие — мне не важно.
Сахарок я должен добывать сам. В тех пределах, в которых смогу и столько, сколько мне будет нужно.
То есть… как более игровой вариант: «вот тебе список дел, с их значимостью и возможным влиянием (например, при колонизации новой планеты… я с трудом себе представляю коммунизм в средневековье). Если сделаешь это и это, у нас на завтра будут такие и такие ресурсы. А теперь иди в хранилище и подбери себе экип, который считаешь нужным для выполнения задания».
Ну зачем какой-то план сверху? :) От божественного разраба? :)
Силой, побуждающей к действию, наказывающей и награждающей должна быть природная среда и конкуренция других игроков!
Добудь ресурсы или помри с голоду. Защити ресурсы или их разграбят твои соперники. Сумей выгодно обменять ресурсы в торговле с другими игроками.
Разработчики — в правильной песочнице это демиурги, они сотворили Мир и отошли в сторону, оставив игрока наедине с Миром. Вмешиваются в игру они в самом крайнем случае, для осторожной правки баланса. А игрокам — предоставляют свободу воли и выбора жизненного пути.
Главное — свобода воли и частная инициатива игроков! Они сами решат что лучше и полезнее и по какому плану действовать. А что бы игра при этом не превратилась в хаос — нужны некие изначальные правила. Физические, экономические и политические.
А инициатива игрока в таких играх где? Тут получается только все в руках шанса? Повезет не повезет? А если я с помощью своих усилий хочу добиться в игре большего? Играть не только больше, но и лучше? Более продуманно и рискованно, чем мои соперники?
Тогда почему у нас на РУ будет корейская система, а не арочная?
По тому, что тут разработчики столкнулись с очень сильным и решительным отпором игроков! Прежде всего сильных межигровых объединений (кланов, гильдий и т.д.). А без этого сопротивления все пошло бы по накатанной дороге игрового рынка, о чем я и говорю.
Вот если бы игроки также решительно восстали против лавчонки разрабов, когда в ней станут продавать реально влияющие на баланс вещи!
Вы спорите по какому поводу? Считаете, что таких вещей там продавать не станут и разработчики откажутся от собственной выгоды? А почему собственно?
В куче антиутопий ты найдешь, например, «Единый компьютер», контролирующий такое распределение на основе неких критериев. В принципе — НПС. Единости мира аж никак не мешает. А в утопиях — «Всемирный совет», в принципе занимающийся тем же, но состоящий из «игроков». С обратной связью в виде выборов в совет. А денег в таком мире все равно нет. Никаких. И прямого обмена между игроками — тоже.
На самом деле ужасный Мир! Гораздо страшнее самого глубокого средневековья. Чувствовать себя хомячком в клетке, которому «Единый компьютер» подбрасывает время от времени сахарку?
Единство этого Мира поддерживается не самими внутренними законами Мира и Социума, а некой внешней силой. Не знаю… инопланетяне захватили, машины восстали…
Кроме того, в игровой индустрии масса примеров таких Утопий. Это, собственно, все Парки (но отнюдь не Песочницы). Там точно такой же суперкомпьютер. Внешняя всемогущая сила в лице разрабов. Отсутствие практически любой инициативы игроков. НЕ экономика, а именно распределение. Не деньги, а всякие эрзацы в виде очочьков, жетончиков: Лу-ЛУ, РУ-РУ, МУ-МУ. Сделай что нужно, пробеги, как хомяк по искусственному лабиринту — получишь в его конце желанный сахарок.
Но если бы мне сказали «единый, цельный и живой мир», то для меня это прежде всего был бы мир с возможностями творчества, в том числе — развития самого этого мира. В нем ничего не должно быть прибито к миру гвоздями, кроме самой базовой структуры мира.
Это на самом деле здорово, за исключением только одного «Но». Творческие изменения не должны касаться фундаментальных законов Мира. Мир по тому и един, что в нем действуют единые законы. Если этого стержня не будет, то игра распадется на множество мелких изолированных мирков, практически никак не связанных друг с другом. То есть не будет единого игрового пространства, которое, я считаю — на данный момент главное достижение ММО.
Причем эти фундаментальные законы не только физические, но и экономические, политические, военные.
Ресурсы и деньги не должны свободно рисоваться любым мастером.
Корабли, броня и другое оружие не должны сильно отличаться по своим ТТХ.
Политика обязана быть действенной, иначе это не политика. То есть, нельзя на своей территории «выключить» ПВП.
Таким образом творчество игроков в едином онлайн Мире ограничено рамками фундаментальных законов Мира. И за эти рамки они не могут выйти.
То, что ты описал может и здорово, но к единым цельным Мирам не имеет никакого отношения. Если ты конечно, не согласишься ограничить бурный полет фантазии и творческой мысли игроков.
И потом. В своих построениях, где главное — экономика и политика, я опираюсь на реально существующую модель — наш Мир. А вот модель «работающих не за деньги ученых и мастеров» нигде не реализована. Поэтому не вполне понятно — будет ли она функциональна.
Поскольку построен на жестком, рельсовом, незыблемом принуждении к зарабатыванию игрвой валюты.
Все правильно! Кроме «рельсового». Не знаю откуда ты это взял, в моем мире игровую валюту можно заработать десятками путей.
Не будут люди друг другу мешать деньги зарабатывать на игроках :) И самые прожженные лавочники из локальных владельцев первыми поднимут вой, если в другом регионе владельцы поступят с игроками более менее честно.
Ну или может закрепят игроков, как крепостных, именно за своим регионом, чтоб не шатались по другим странам и не выбирали себе доброго барина.
И при чем здесь время развития сервера и система оплаты?
Как и полагается в мире коммунизма, игроки друг другу ничего отдавать не будут. Будет распределение.
Все равно ничего не понял. Первый вопрос — кто будет распределять?
Если НПЦ — то это уже никак не песочница и тем более не цельный онлайн Мир.
Если игроки — то как можно будет проконтролировать этих всемогущих распределителей?
А что по твоему дает игре право называться единым цельным миром?
Или ты скажешь, что не такого определения «единый цельный мир»? Определения возможно еще и нет, поскольку игры такого жанра только еще рождаются и не выделились в самостоятельный жанр из песочниц. Но черты этих будущих Миров уже присутствуют и вырисовываются. Эти игры можно назвать суперпесочницами.
Магазина разрабов. Я не думаю, что у этих магазинов будет разная политика по вопросу продажи игровых вещей. В какой бы стране они ни действовали — это в конце концов одна и та же сеть.
Знаете что я хочу сказать — из ассортимента этого магазина будет понятно, выиграли ли потенциальные игроки в «Великой Противоарочной» борьбе или проиграли.
Если в магазине и впредь будут только декоративные товары — то игроки выиграли.
Если же с течением времени появятся и предметы, влияющие на игру — то игроки проиграли.
Лавчонка разработчиков, продающая сверху за реал готовые игровые вещи, и притом вещи, влияющие на баланс — хуже арок!
.
«Живая» в том смысле, что вся торговля сосредоточена в руках игроков. Нпц в ней никак не участвуют. Вещи с неба не падают, а все производится исключительно самими игроками.
«Глобальная» в смысле — всеохватывающая. Все продается и покупается. Без каких-либо ограничений и дурацких привязок к игроку. По крайней мере физические предметы не должны никак привязываться.
Торговля с помощью денег или бартера — все равно остается торговлей и экономикой. Из твоего описания МИр-тюрьма и Мир время=деньги вполне соответствуют моему представлению о глобальной экономической системе.
Просто в первом Мире вместо денег используются патроны и сигареты, что никак не меняет сути дела. А в третьем — почему-то стулья продаются за жизненное время. Диковато конечно, но тоже экономика.
Единственно что не понял — Мир победившего коммунизма. Что это? Там игроки задаром что ли будут друг другу все отдавать?
Главное в другом. Игроки торгуют друг с другом! Разработчики ничего сверху им продать не могут. Лавчонки ценностей и древностей сожжены возмущенными и умными клиентами! НПЦ — не участвуют никак в торговле. Из мобов босов и тд. ничего в готовом виде не сыпется. В лучшем случае — только ресурсы (и реалистичные) для крафта. Вот это — живая экономика.
Игроки никак не ограничены в торговле, никаких привязок вещей! Никаких виртуальных очочков, за которые получаются блага! Вот — экономика глобальная.
Механика прокачки, которую я предложил, не относится прямо к механизмам онлайн вселенных. У этой реализации прокачки свои цели — вовлечение в экономику абсолютно всех игроков данной ММОРПГ.
А вот глобальная живая экономика, формируемая исключительно самими игроками — уже основной столп цельных онлайн вселенных.
Вот так вот люди на самом деле не любят цельные и единые онлайн вселенные, хотя постоянно говорят о них. А начинаешь выяснять конкретику их предпочтений и оказывается, что им не подходят почти все основные механизмы таких игр.
Я лично не вижу никакого особого выбора. Подавляющее большинство игр — с геймплеем плоским как доска. Призванным удовлетворить основные инстинкты игрока ( самовыпячивание собственного эго, достижение «морковки», и даже ломание игры).
Для меня самое главное в ММО — ощутить себя в Мире. В альтернативной вселенной.
Все, что убивает это ощущение — автоматически убивает и интерес к игре.
Поэтому никаких лестниц, рельс, схем и тд. мое сознание категорически не приемлет.
Конечно всегда существует некий жесткий каркас правил, та самая схема по которой функционируют все миры( и наш реальный тоже), но эта схема должна быть глубоко спрятана и быть очень сложной, наше восприятие не должно иметь к ней доступа.
Что же происходит в очень многих играх? Эта схема бесстыдно оголена, что начисто убивает всю естественную красоту Мира.
Тут проблема и с вездесущими гайдами, но больше всего, мне кажется виноваты разработчики. Один единственный путь достижения успеха; ярко выраженные игровые приемы (одевание, прокачка), упрощение всего и вся — все это не дает забыть, что ты всего навсего в игре.
Функциональным все должно быть — вот тогда будет круто.
Строение — защита от непогоды, диких зверей и чужаков. Крыша или навес — от кислотных, разъедающих одежду и кожу дождей. Кровать и табуретка — чтобы восстановить силы. Холодильник — для длительного хранения продуктов. Генератор — чтоб было электричество.
А табуретка просто для того чтоб сесть на нее и покрутиться? Ну… Один раз так покрутишься, второй, а потом — разве не надоест?
Просто приземляется космический корабль. На пригодной к жизни, но дикой и суровой планете. Никакого изначального плана нет. Просто нужно во-первых выжить, во-вторых — создать условия для комфортной жизни, цивилизации.
Звездный корабль очень большой — на нем около 10 000 колонистов. Допустим, что нескоько раньше или позже, на другой планете высадил поселенцев еще один такой же корабль. И всего было несколько таких полетов.
А родная планета погибла.
Каждый корабль с планетой — отдельный сервер. Всего в ММО несколько таких серверов.
Иметтся три степени глобальных задач.
1)выжить.
2) восстановить цивилизацию
3) Освоить космические полеты и выйти на связь с другими колонистами с иных планет.
Причем побеждает самый организованный сервер. Который смог объединить своих игроков. Прекратить внутренние дрязги и направить все усилия на построение цивилизации.
Побеждает — по тому, что выигрывает на лестнице эволюции у других колонистов. Победа не будет банальным геймовер на экране. Просто прилетят колонисты на другую планету — а там до сих пор дикие племена за зверушками бегают. Вот и понятно будет, кто тут выиграл, а кто проиграл.
Сахарок я должен добывать сам. В тех пределах, в которых смогу и столько, сколько мне будет нужно.
Ну зачем какой-то план сверху? :) От божественного разраба? :)
Силой, побуждающей к действию, наказывающей и награждающей должна быть природная среда и конкуренция других игроков!
Добудь ресурсы или помри с голоду. Защити ресурсы или их разграбят твои соперники. Сумей выгодно обменять ресурсы в торговле с другими игроками.
Разработчики — в правильной песочнице это демиурги, они сотворили Мир и отошли в сторону, оставив игрока наедине с Миром. Вмешиваются в игру они в самом крайнем случае, для осторожной правки баланса. А игрокам — предоставляют свободу воли и выбора жизненного пути.
Главное — свобода воли и частная инициатива игроков! Они сами решат что лучше и полезнее и по какому плану действовать. А что бы игра при этом не превратилась в хаос — нужны некие изначальные правила. Физические, экономические и политические.
Вот если бы игроки также решительно восстали против лавчонки разрабов, когда в ней станут продавать реально влияющие на баланс вещи!
Вы спорите по какому поводу? Считаете, что таких вещей там продавать не станут и разработчики откажутся от собственной выгоды? А почему собственно?
Единство этого Мира поддерживается не самими внутренними законами Мира и Социума, а некой внешней силой. Не знаю… инопланетяне захватили, машины восстали…
Кроме того, в игровой индустрии масса примеров таких Утопий. Это, собственно, все Парки (но отнюдь не Песочницы). Там точно такой же суперкомпьютер. Внешняя всемогущая сила в лице разрабов. Отсутствие практически любой инициативы игроков. НЕ экономика, а именно распределение. Не деньги, а всякие эрзацы в виде очочьков, жетончиков: Лу-ЛУ, РУ-РУ, МУ-МУ. Сделай что нужно, пробеги, как хомяк по искусственному лабиринту — получишь в его конце желанный сахарок.
Причем эти фундаментальные законы не только физические, но и экономические, политические, военные.
Ресурсы и деньги не должны свободно рисоваться любым мастером.
Корабли, броня и другое оружие не должны сильно отличаться по своим ТТХ.
Политика обязана быть действенной, иначе это не политика. То есть, нельзя на своей территории «выключить» ПВП.
Таким образом творчество игроков в едином онлайн Мире ограничено рамками фундаментальных законов Мира. И за эти рамки они не могут выйти.
То, что ты описал может и здорово, но к единым цельным Мирам не имеет никакого отношения. Если ты конечно, не согласишься ограничить бурный полет фантазии и творческой мысли игроков.
И потом. В своих построениях, где главное — экономика и политика, я опираюсь на реально существующую модель — наш Мир. А вот модель «работающих не за деньги ученых и мастеров» нигде не реализована. Поэтому не вполне понятно — будет ли она функциональна.
Все правильно! Кроме «рельсового». Не знаю откуда ты это взял, в моем мире игровую валюту можно заработать десятками путей.
Ну или может закрепят игроков, как крепостных, именно за своим регионом, чтоб не шатались по другим странам и не выбирали себе доброго барина.
И при чем здесь время развития сервера и система оплаты?
Если НПЦ — то это уже никак не песочница и тем более не цельный онлайн Мир.
Если игроки — то как можно будет проконтролировать этих всемогущих распределителей?
Или ты скажешь, что не такого определения «единый цельный мир»? Определения возможно еще и нет, поскольку игры такого жанра только еще рождаются и не выделились в самостоятельный жанр из песочниц. Но черты этих будущих Миров уже присутствуют и вырисовываются. Эти игры можно назвать суперпесочницами.
Если в магазине и впредь будут только декоративные товары — то игроки выиграли.
Если же с течением времени появятся и предметы, влияющие на игру — то игроки проиграли.
Лавчонка разработчиков, продающая сверху за реал готовые игровые вещи, и притом вещи, влияющие на баланс — хуже арок!
«Живая» в том смысле, что вся торговля сосредоточена в руках игроков. Нпц в ней никак не участвуют. Вещи с неба не падают, а все производится исключительно самими игроками.
«Глобальная» в смысле — всеохватывающая. Все продается и покупается. Без каких-либо ограничений и дурацких привязок к игроку. По крайней мере физические предметы не должны никак привязываться.
Торговля с помощью денег или бартера — все равно остается торговлей и экономикой. Из твоего описания МИр-тюрьма и Мир время=деньги вполне соответствуют моему представлению о глобальной экономической системе.
Просто в первом Мире вместо денег используются патроны и сигареты, что никак не меняет сути дела. А в третьем — почему-то стулья продаются за жизненное время. Диковато конечно, но тоже экономика.
Единственно что не понял — Мир победившего коммунизма. Что это? Там игроки задаром что ли будут друг другу все отдавать?
Главное в другом. Игроки торгуют друг с другом!
Разработчики ничего сверху им продать не могут. Лавчонки ценностей и древностей сожжены возмущенными и умными клиентами! НПЦ — не участвуют никак в торговле. Из мобов босов и тд. ничего в готовом виде не сыпется. В лучшем случае — только ресурсы (и реалистичные) для крафта. Вот это — живая экономика.
Игроки никак не ограничены в торговле, никаких привязок вещей! Никаких виртуальных очочков, за которые получаются блага! Вот — экономика глобальная.
Другое дело, что лично мне эта ситуация не близка. Я прекрасно знаю, что мне нужно и зачем.
А вот глобальная живая экономика, формируемая исключительно самими игроками — уже основной столп цельных онлайн вселенных.
Все, что убивает это ощущение — автоматически убивает и интерес к игре.
Поэтому никаких лестниц, рельс, схем и тд. мое сознание категорически не приемлет.
Конечно всегда существует некий жесткий каркас правил, та самая схема по которой функционируют все миры( и наш реальный тоже), но эта схема должна быть глубоко спрятана и быть очень сложной, наше восприятие не должно иметь к ней доступа.
Что же происходит в очень многих играх? Эта схема бесстыдно оголена, что начисто убивает всю естественную красоту Мира.
Тут проблема и с вездесущими гайдами, но больше всего, мне кажется виноваты разработчики. Один единственный путь достижения успеха; ярко выраженные игровые приемы (одевание, прокачка), упрощение всего и вся — все это не дает забыть, что ты всего навсего в игре.
Строение — защита от непогоды, диких зверей и чужаков. Крыша или навес — от кислотных, разъедающих одежду и кожу дождей. Кровать и табуретка — чтобы восстановить силы. Холодильник — для длительного хранения продуктов. Генератор — чтоб было электричество.
А табуретка просто для того чтоб сесть на нее и покрутиться? Ну… Один раз так покрутишься, второй, а потом — разве не надоест?