Собирались строить аутпост даже. АТ, вон, всерьез занимался политикой и руководством альянса. Попробовали и это аспект, вообщем.
Насколько я понял, альянс распался из-за нежелания людей играть глубоко? То есть им нужно было ПВП ради ПВП и фана, а не для реальных нужд и выгоды альянса. Атрон кажется что то об этом говорил.
Если это так и было, то я б посоветовал набирать игроков с более глубокими целями в ЕВЕ.
В итоге, если честно — сплочённым и относительно небольшим коллективном играть интереснее. А нули эти, полупустые не особо то и сдались. Грызня одна. Моё субъективное мнение, конечно.
А ради чего вы играли? Строили, воевали? И ради чего играете теперь?
Так зачем надрываться? В ущерб всему фармить на 5 плексов, чтобы купить 5 акков и нафармить еще на 10? Не, ну правда…
У тебя видно была какая-то другая цель игры.
А я бы на твоем месте продал бы все это имущество (разумеется если другие игроки ушли в реал и им оно не нужно) и разбогател.
А потом бы занялся большим бизнесом в ЕВЕ. Арендовал несколько звездных систем в разных частях космоса. Привлек бы туда переселенцев, установил фиксированный налог на фарм и пользовался рентой.
А еще бы скупал массово минералы в нулях и продавал бы уже по другой цене. Организовал бы торговлю на джампфрейтерах по всей ЕВЕ. А потом начал бы вмешиваться в политику своими капиталами. Нанимал наемников целыми корпами, отнимал звездные системы у одних альянсов и передавал другим ( тоже не просто так разумеется).
Одним словом — кучу занятий бы себе нашел и интересного геймплея между прочим.
Мне вот искренне интересно. Зачем лезть в нули, платить бешеный оброк ничего фактически не получая взамен, унижаться, убивать игру не интересной тебе деятельностью?
Зачем надрыватся, если не вылезая из импы можно в одиночку миллиарды в месяц зарабатывать ничем практически не рискуя и ни от кого не завися. А если за спиной мирная корпа…
Ну и еще, если говорить об эстетике.
Дело не только в доходе исок.
Мне интересно быть частью социума в игре. Только вот не локального — небольшой компании товарищей, а глобального. Я знаю, что за обладание космосом идут широкомасштабные войны. Я знаю, что экономика в ЕВЕ очень важна и на многое влияет. И мне просто интересно быть частью всего этого, варится в этой кухне.
Мне не интересны локальные занятия, вроде ПВП ради ПВП и ПВЕ ради ПВЕ. Я хочу чтобы все было взаимосвязано, чтоб были длинные логические связи.
А просто делать квесты в веселой компании или ПВПешить ради одного фана и общения с друзьями — не мое.
Мне вот искренне интересно. Зачем лезть в нули, платить бешеный оброк ничего фактически не получая взамен, унижаться, убивать игру не интересной тебе деятельностью?
Зачем надрыватся, если не вылезая из импы можно в одиночку миллиарды в месяц зарабатывать ничем практически не рискуя и ни от кого не завися. А если за спиной мирная корпа…
Для меня это не так. Я занимался агентранерством 4-го уровня в хайсеках. 100 миллионов исок доход за день таких занятий. А в нулях я на фарме получаю ту же сумму в час, да еще без учета лута.
В разное время мы занимались производством Т2 и исследованиями. Варили луноматы в лоусеках. Строили дреды там же. В червоточинах сидели и строили Т3 на посе в 0.6. Я не знаю много там у нас было исок в час или мало — нам хватало на всё что угодно. И на боевой флот в 10 корыт на каждый нос, и на капы и на Т3. Суперкапов у нас не было — каюсь. Но главным образом потому, что у нас некому было их водить.
Уважаю. Это высокая игра. Но я до этого еще наверное не дорос.
А что с этими исками ещё делать? есть? Иски это что самоцель?
Для меня — да. Я вот такую себе цель поставил — разбогатеть и стать магнатом в ЕВЕ.
Эта цель чем-то хуже ПВП в ЕВЕ? Или хуже набивания уровней в ВОВе ради достижения капа в игре?
Вроде, в тексте заметки все написано. Разве нет? Ты не хочешь менять «иски в час» на что-то другое. Ты хочешь, чтобы CCP сделало так, чтобы и социальный геймплей был на высоте, и делиться ни с кем не пришлось.
Есть такая вещь, как законы экономики. Эти законы гласят — чтоб жить в нулях в ЕВЕ нужно зарабатывать много денег. Я все понимаю — не в исках счастье. Но как ты собираешься эти законы обойти?
Мда. Все очень и очень запущено. Очередное «мама, сделай мне покушать».
Ну а что ты предлагаешь делать игрокам майнерам?
Я же объяснил вроде, что все упирается в иски. Нужно копать или очень эффективно (целым флотом барж на одного игрока) или очень долго.
Облегчить жизнь майнерам может только подорожание руды. Но для этого нужно вымести из ЕВЕ всех многооконщиков и ботописцев. А сделать это могут только разрабы путем усложнения процесса копки. Ведь реальная свободная экономика ЕВЕ не способна справится с мульто и бото владельцами.
У нас майнинг опсы были с халками, оркой, роркой, пятыми итеронами и флотом прикрытия. Что не так с функциональной составляющей? :)
В настоящее время такой процесс увы малоэффективен.
Прибыль же нужно делить на всех участников копки. Значит она окажется небольшой.
И дело тут не в личной жадности а в законах Социума. В том самом взаимодействии с людьми, только на макроуровне.
Военные альянсы завоевывают спейс и сдают в аренду часть звездных систем. Мирные игроки, в том числе и майнеры, объединяются в корпорации и арендуют системы у ПВПешеров. Это один из видов макровзаимодействия людей на уровне Социума.
Но сейчас аренда одной системы стоит около 7 ооо ооо ооо (семи миллиардов исок). С низкой эффективностью труда шахтеры в трубу вылетят. Тем более, что и другие расходы у мирной корпы ситизенов имеются.
Поэтому приходится жертвовать романтикой ради эффективности копки.
ПВПешеры тоже наверняка берут за аренду все более и более высокую плату не ради одной жадности. Выросли расходы на войну за космос. А после некоторого нерфа лунной халявы, большая часть доходов клаймовых альянсов идет за счет аренды. За счет мирных майнеров и фармеров.
Таким образом, именно Общество игроков, о котором ты говоришь, заставляет отказаться от эстетики ради практики.
По моему эти процессы положительные. Это настоящая война, настоящая экономика и реальный Социум, со всеми его законами взаимодействия между людьми. Хотя эстетику мне тоже жалко.
Но об эстетике должны думать разработчики, а не игроки. Разрабы должны так разнообразить и усложнить процесс копки, чтоб автоматизировать его или копать в несколько окон было очень трудно.
Я так понимаю, Атрону нравится романтика копки. Он получал удовольствие от самого процесса. Облака звездного газа, кольца гигантских глыб-астероидов, флот майнерских кораблей. И на этом фоне — товарищеское общение людей, занятых общим делом, включенных в единый процесс.
Это как совместный поход на рыбалку, тут речь не идет о центнерах пойманной рыбы и эффективности ловли. Важна эстетика ловли, дружеское общение и отдых на природе.
Я здесь согласен с Атроном. Мне меньше всего хотелось бы играть в голую таблицу иско-часов вместо живой игры.
Но все же скажу — важны обе составляющие — и эстетика и практичность.
Без эстетики любое действие превратится в сухой процесс. Где люди со сжатым губами просто молча и методично работают. По тому, что так надо для выживания.
Без практичности тоже не интересно. Это сводит на нет обязательность самого процесса. Нету плодов труда. Или эти плоды — всего лишь фикция.
Приятно же работать, зная что твоя деятельность всамделишная. Что ты зарабатываешь реальные деньги или материальные ценности, а не занят процессом ради самого процесса…
В идеальной игре и вообще в любом идеальном занятии практика должна совмещаться с эстетикой. Иначе мы получим только половину удовольствия от своей деятельности.
Ты вроде сам был сторонником того, что казуальная ненапряжная игра должна приносить игроку профита куда меньше, чем сложная хардкорная. Чем этот случай отличается?
Под хардкорной игрой я понимаю активную игру. Когда игрок вкладывает много труда в управление корпорацией или альянсом, водит флоты, налаживает логистику и т.д. То есть профит должен прежде всего получать игрок-организатор, в том числе и реальными наличными.
Хардкорные игроки это так же все игроки — создатели контента, которые своими усилиями «крутят» мир песочницы. ПВПешеры, служащие в регулярных войсках и встающие ночью по будильнику, торговцы, чьим трудом функционирует рынок и экономика в целом, производственники, шахтеры.
Мультиоконщики и ботоводы своими действиями на самом деле снижают степень активности игроков и уменьшают хардкор. Они истинные казуалы, поскольку их девиз — срезание углов, уход от активной игры и риска.
Вот мультоводы в ЕВЕ как раз подтверждают мои слова на практике. Они увеличивают поставки руды на рынок, в результате чего цены на руду и все производные товары подают.
Тут многие как раз скажут — «Их деятельность полезна.» Нет они приносят вред! Их деятельность казуализирует игру! Хардкорные игрок должен рисковать! А для этого корабли и их оборудование должны стоить дорого! Если корабль стоит копейки, то риска здесь нет, это просто веселые пострелушки.
Кроме того мультиоконщики выдавливают хардкорных шахтеров — которые готовы часами копать астероиды, тратить на это массу своего времени и часто рисковать при этом. Т. е. играть активно.
Вместо этого мультоводы за час игрового времени поставляют руды больше чем один корабль накопает за 10 часов. На каждый куб руды, таким образом, приходится гораздо меньше риска и усилий.
Если официально разрешено играть в несколько окон, то при чем тут личное восприятие? «Закон есть закон».
Игрок при этом платит дополнительную подписку за новые аккаунты. Это конечно не плей ту вин, но тоже из серии — хочешь дополнительных возможностей в игре, заплати разрабам.
А разработчики ЕВЕ это естественно поощряют, им же выгодно.
В шахтерском деле официальная многооконность приводит к тому, что на одном корабле копать крайне не выгодно, особенно в нулях. Тут нужно владеть уже целой флотилией барж и еще роркой в придачу.
То есть тут у шахтера выбор — или покупай дополнительные аки и играй в несколько окон или забудь о прибыли.
На своём примере и примере многих знакомых игроков отмечу, что через пол года — год игры приходишь к тому, что играть в два окна значительно удобнее и продуктивнее. По крайней мере в майнинге и производстве, а планетарку хай-энд, так вообще одному персонажу ни как не сделать.
Об этом и говорю.
В том то и дело, что в выше перечисленных сферах деятельности EVE двумя учетками значительно проще заработать на 2 PLEX, не же ли одним персом на один. Без вливания реального «бабла»!
Реальное бабло с помощью многооконщиков вливается, хотя система плексов позволяет сделать это через посредников.
Вообще не вижу разницы. Вернее, разница чисто программная, а не идеологическая. Просто другой вариант реализации.
В первом случае — игрок управляет персонажами в рамках игры.
Во втором случае — с ботами и дополнительными окнами — вне этих рамок. Что означает, что он привлекает какие-то ресурсы из-вне игры. Или умело меняет код и пишет макросы или платит бабло разрабам.
Если уж я играю в игру, я хочу, чтобы все происходило в ее границах. И не желаю чувствовать себя простофилей из-за того, что какие-то доморощенные кулибины портят код (законы мира игры!) или какие-нибудь фанатики вбрасывают тоны бабла на свой успех.
Да, грандиозная игра!
Вот как раз такие ММО и могут называться «глубокими онлайн мирами.»
Разработчикам пою я песню и восхищаюсь их мужеством. Видно, что игра делается не как классический «бизнес проект» с инвесторами, девелоперами и маркетологами. Иначе бы создателям давно объяснили, что — Это игроки не поймут, это окажется для них слишком сложным, то рискованным и вообще нужно побольше квестов и погони за подвешенными на 150 уровне морковками.
Так английский язык на самом деле очень сложный из-за огромного количества синонимов!
Стольких слов с близким или вовсе идентичным для нас значением нет кажется ни в одном распространенном европейском языке.
Хорошо. Давай рассмотрим такой аспект всем нам известной игры ВОВ как гонка топовых гильдий за фесткилом. Думаю, ты не будешь спорить с тем что это хардкор — люди рейдят по 20 часов в сутки, качают кучу альтов для ростера, у них есть соревнование и есть опасность проиграть. Хотя материально они в любом случае ничего не теряют
Фесткил -это когда первый раз убивается главный бос сервера? Тут риск только в моральном плане. Не прийти первым к финишной черте, проиграть соревнование.
Это спортивный хардкор. Хорошо и это есть)
Однако, как ты правильно заметила, без опасности что либо проиграть, опасность есть только не выиграть, не приобрести славы.
Мне лично этот спорт не нравится тем, что он вещь в себе. Не влияет ни на что, не создает политических отношений и тд.
Не сказала бы что это упорство. Если ты не оттачиваешь свои навыки, рефлексы не продумываешь новые тактики, не подбираешь сетап, ты можешь молотить его до посинения и не убьешь. Просто «молотить, молотить, молотить» не прокатывает. Скажем так имхо, если проблема решается за счет «молотить, молотить, молотить» то это — не хардкор :))
Хорошо, я уже согласился, что сложность в этом есть. Но нет риска и опасности. Или они там в совсем гомеопатических дозах.
Риск и опасность были, бы если был шанс что-то потерять.
Эта механика также убирает неожиданность из игры. Просто нужно разработать, методом проб и ошибок тактику убийства боса.
Например в легендах кунгфу на помощь босам могут прийти другие игроки — и тут уж просто так заранее тактику не подберешь, все может пойти по другому сценарию. Вот это я понимаю. Тут хоть элемент риска есть, хотя тоже ничего не теряется, но риск хотя бы во внезапности.
Вот только шансы в разных местах были разные. Как и в Еве, была своя относительно безопасная «империя», были «лоусеки» и «нули». Не было такого, что первый встречный тебя убьет с вероятностью в 50%.
Да шансы были разные, но они были! Вероятность погибнуть была и во дворце и в глухом лесу.
Большинство же современных ММО убрали даже техническую возможность убийства везде кроме специально огороженных мест.
В результате мир этих игр потерял не только реалистичность, но и целостность.
Убийство — это часть сражения. Сражение же — один из способов коммуникации людей, особенно в ММО.
Если убрать такую возможность сражения, то останется только спорт на аренах. Но спорт — это уже совсем другая категория!
Мне бы все-таки хотелось видеть игровые миры, в которых будут и фри-пвп, и фулл-лут, не зажатые в жесткие рамки абсолютных запретов. Но при этом нападение на первого попавшегося игрока не будет ни нормой, ни тем более традицией. Поведший себя таким образом станет изгоем, и именно так и будет его воспринимать обычный игрок. Как врага общества.
Вот с этим полностью согласен. У меня такая же концепция! Я давно о ней твержу! Пишу, блин, заметки!
Но! на счет выдавить я абсолютно не согласен. Занять свою нишу — это да.
«Разбойник, это не ганкер. Он не нарушает игру, он ее часть!
Это как горькая приправа к блюду. Без нее не будет всей палитры вкуса.
Не нужно только, чтоб все блюдо состояло из одной горечи, там должны быть и другие ингредиенты.
Беда Даркфола, что „красные“ там абсолютно никак не наказуемы и не сдерживаются ни другими игроками, ни механизмами игры. Вот это нужно править. Но не выгонять их из игры, а подвинуть.
Пусть такие люди, о которых ты говоришь, будут разбойниками, но пусть несут за это ответственность.
Игра за „разбойника“ должна быть самой сложной. Намного сложней, чем игра за мирного игрока или законопослушного ПВПешера. Вот в этом балланс!
Насколько я понял, альянс распался из-за нежелания людей играть глубоко? То есть им нужно было ПВП ради ПВП и фана, а не для реальных нужд и выгоды альянса. Атрон кажется что то об этом говорил.
Если это так и было, то я б посоветовал набирать игроков с более глубокими целями в ЕВЕ.
А ради чего вы играли? Строили, воевали? И ради чего играете теперь?
А я бы на твоем месте продал бы все это имущество (разумеется если другие игроки ушли в реал и им оно не нужно) и разбогател.
А потом бы занялся большим бизнесом в ЕВЕ. Арендовал несколько звездных систем в разных частях космоса. Привлек бы туда переселенцев, установил фиксированный налог на фарм и пользовался рентой.
А еще бы скупал массово минералы в нулях и продавал бы уже по другой цене. Организовал бы торговлю на джампфрейтерах по всей ЕВЕ. А потом начал бы вмешиваться в политику своими капиталами. Нанимал наемников целыми корпами, отнимал звездные системы у одних альянсов и передавал другим ( тоже не просто так разумеется).
Одним словом — кучу занятий бы себе нашел и интересного геймплея между прочим.
Дело не только в доходе исок.
Мне интересно быть частью социума в игре. Только вот не локального — небольшой компании товарищей, а глобального. Я знаю, что за обладание космосом идут широкомасштабные войны. Я знаю, что экономика в ЕВЕ очень важна и на многое влияет. И мне просто интересно быть частью всего этого, варится в этой кухне.
Мне не интересны локальные занятия, вроде ПВП ради ПВП и ПВЕ ради ПВЕ. Я хочу чтобы все было взаимосвязано, чтоб были длинные логические связи.
А просто делать квесты в веселой компании или ПВПешить ради одного фана и общения с друзьями — не мое.
Для меня это не так. Я занимался агентранерством 4-го уровня в хайсеках. 100 миллионов исок доход за день таких занятий. А в нулях я на фарме получаю ту же сумму в час, да еще без учета лута.
Уважаю. Это высокая игра. Но я до этого еще наверное не дорос.
Для меня — да. Я вот такую себе цель поставил — разбогатеть и стать магнатом в ЕВЕ.
Эта цель чем-то хуже ПВП в ЕВЕ? Или хуже набивания уровней в ВОВе ради достижения капа в игре?
А я их не обхожу. :)
Мне 34, я холост и без детей, разумеется.
Ну а что ты предлагаешь делать игрокам майнерам?
Я же объяснил вроде, что все упирается в иски. Нужно копать или очень эффективно (целым флотом барж на одного игрока) или очень долго.
Облегчить жизнь майнерам может только подорожание руды. Но для этого нужно вымести из ЕВЕ всех многооконщиков и ботописцев. А сделать это могут только разрабы путем усложнения процесса копки. Ведь реальная свободная экономика ЕВЕ не способна справится с мульто и бото владельцами.
Прибыль же нужно делить на всех участников копки. Значит она окажется небольшой.
И дело тут не в личной жадности а в законах Социума. В том самом взаимодействии с людьми, только на макроуровне.
Военные альянсы завоевывают спейс и сдают в аренду часть звездных систем. Мирные игроки, в том числе и майнеры, объединяются в корпорации и арендуют системы у ПВПешеров. Это один из видов макровзаимодействия людей на уровне Социума.
Но сейчас аренда одной системы стоит около 7 ооо ооо ооо (семи миллиардов исок). С низкой эффективностью труда шахтеры в трубу вылетят. Тем более, что и другие расходы у мирной корпы ситизенов имеются.
Поэтому приходится жертвовать романтикой ради эффективности копки.
ПВПешеры тоже наверняка берут за аренду все более и более высокую плату не ради одной жадности. Выросли расходы на войну за космос. А после некоторого нерфа лунной халявы, большая часть доходов клаймовых альянсов идет за счет аренды. За счет мирных майнеров и фармеров.
Таким образом, именно Общество игроков, о котором ты говоришь, заставляет отказаться от эстетики ради практики.
По моему эти процессы положительные. Это настоящая война, настоящая экономика и реальный Социум, со всеми его законами взаимодействия между людьми. Хотя эстетику мне тоже жалко.
Но об эстетике должны думать разработчики, а не игроки. Разрабы должны так разнообразить и усложнить процесс копки, чтоб автоматизировать его или копать в несколько окон было очень трудно.
Это как совместный поход на рыбалку, тут речь не идет о центнерах пойманной рыбы и эффективности ловли. Важна эстетика ловли, дружеское общение и отдых на природе.
Я здесь согласен с Атроном. Мне меньше всего хотелось бы играть в голую таблицу иско-часов вместо живой игры.
Но все же скажу — важны обе составляющие — и эстетика и практичность.
Без эстетики любое действие превратится в сухой процесс. Где люди со сжатым губами просто молча и методично работают. По тому, что так надо для выживания.
Без практичности тоже не интересно. Это сводит на нет обязательность самого процесса. Нету плодов труда. Или эти плоды — всего лишь фикция.
Приятно же работать, зная что твоя деятельность всамделишная. Что ты зарабатываешь реальные деньги или материальные ценности, а не занят процессом ради самого процесса…
В идеальной игре и вообще в любом идеальном занятии практика должна совмещаться с эстетикой. Иначе мы получим только половину удовольствия от своей деятельности.
Хардкорные игроки это так же все игроки — создатели контента, которые своими усилиями «крутят» мир песочницы. ПВПешеры, служащие в регулярных войсках и встающие ночью по будильнику, торговцы, чьим трудом функционирует рынок и экономика в целом, производственники, шахтеры.
Мультиоконщики и ботоводы своими действиями на самом деле снижают степень активности игроков и уменьшают хардкор. Они истинные казуалы, поскольку их девиз — срезание углов, уход от активной игры и риска.
Вот мультоводы в ЕВЕ как раз подтверждают мои слова на практике. Они увеличивают поставки руды на рынок, в результате чего цены на руду и все производные товары подают.
Тут многие как раз скажут — «Их деятельность полезна.» Нет они приносят вред! Их деятельность казуализирует игру!
Хардкорные игрок должен рисковать! А для этого корабли и их оборудование должны стоить дорого! Если корабль стоит копейки, то риска здесь нет, это просто веселые пострелушки.
Кроме того мультиоконщики выдавливают хардкорных шахтеров — которые готовы часами копать астероиды, тратить на это массу своего времени и часто рисковать при этом. Т. е. играть активно.
Вместо этого мультоводы за час игрового времени поставляют руды больше чем один корабль накопает за 10 часов. На каждый куб руды, таким образом, приходится гораздо меньше риска и усилий.
А разработчики ЕВЕ это естественно поощряют, им же выгодно.
В шахтерском деле официальная многооконность приводит к тому, что на одном корабле копать крайне не выгодно, особенно в нулях. Тут нужно владеть уже целой флотилией барж и еще роркой в придачу.
То есть тут у шахтера выбор — или покупай дополнительные аки и играй в несколько окон или забудь о прибыли.
Об этом и говорю.
Реальное бабло с помощью многооконщиков вливается, хотя система плексов позволяет сделать это через посредников.
Во втором случае — с ботами и дополнительными окнами — вне этих рамок. Что означает, что он привлекает какие-то ресурсы из-вне игры. Или умело меняет код и пишет макросы или платит бабло разрабам.
Если уж я играю в игру, я хочу, чтобы все происходило в ее границах. И не желаю чувствовать себя простофилей из-за того, что какие-то доморощенные кулибины портят код (законы мира игры!) или какие-нибудь фанатики вбрасывают тоны бабла на свой успех.
Может это по тому, что в ВОВ нет экономики?
И такой игрок никому не гадит своей деятельностью.
А в ЕВЕ все взаимосвязано. И такой вот «уникум» просто фальшивомонетчик.
Вот как раз такие ММО и могут называться «глубокими онлайн мирами.»
Разработчикам пою я песню и восхищаюсь их мужеством. Видно, что игра делается не как классический «бизнес проект» с инвесторами, девелоперами и маркетологами. Иначе бы создателям давно объяснили, что — Это игроки не поймут, это окажется для них слишком сложным, то рискованным и вообще нужно побольше квестов и погони за подвешенными на 150 уровне морковками.
Стольких слов с близким или вовсе идентичным для нас значением нет кажется ни в одном распространенном европейском языке.
Это спортивный хардкор. Хорошо и это есть)
Однако, как ты правильно заметила, без опасности что либо проиграть, опасность есть только не выиграть, не приобрести славы.
Мне лично этот спорт не нравится тем, что он вещь в себе. Не влияет ни на что, не создает политических отношений и тд.
Риск и опасность были, бы если был шанс что-то потерять.
Эта механика также убирает неожиданность из игры. Просто нужно разработать, методом проб и ошибок тактику убийства боса.
Например в легендах кунгфу на помощь босам могут прийти другие игроки — и тут уж просто так заранее тактику не подберешь, все может пойти по другому сценарию. Вот это я понимаю. Тут хоть элемент риска есть, хотя тоже ничего не теряется, но риск хотя бы во внезапности.
Большинство же современных ММО убрали даже техническую возможность убийства везде кроме специально огороженных мест.
В результате мир этих игр потерял не только реалистичность, но и целостность.
Убийство — это часть сражения. Сражение же — один из способов коммуникации людей, особенно в ММО.
Если убрать такую возможность сражения, то останется только спорт на аренах. Но спорт — это уже совсем другая категория!
Но! на счет выдавить я абсолютно не согласен. Занять свою нишу — это да.
«Разбойник, это не ганкер. Он не нарушает игру, он ее часть!
Это как горькая приправа к блюду. Без нее не будет всей палитры вкуса.
Не нужно только, чтоб все блюдо состояло из одной горечи, там должны быть и другие ингредиенты.
Беда Даркфола, что „красные“ там абсолютно никак не наказуемы и не сдерживаются ни другими игроками, ни механизмами игры. Вот это нужно править. Но не выгонять их из игры, а подвинуть.
Пусть такие люди, о которых ты говоришь, будут разбойниками, но пусть несут за это ответственность.
Игра за „разбойника“ должна быть самой сложной. Намного сложней, чем игра за мирного игрока или законопослушного ПВПешера. Вот в этом балланс!