А почему бы вам не играть в игры специально предназначенные для фана на час? Есть же шутеры!!!
Которые, судя по описанию ваших пристрастий, Вам идеально подходят!
По эмоциональной напряженности в ПвП мморпшкам еще далеко до сессионок.
проигрывать же тяжело и после нескольких тысяч поражений.
А потом сразу же —
А поражение в открытом мотивированном пвп прочувствовать не получится. Там это просто потеря пикселей, которую просто придется восполнить.
Так получится или нет почувствовать поражение?
Потом, ты можешь как-то логически обосновать свое несогласие с моим высказыванием —
Победа должна чувствоваться — именно тогда это победа. И поражение должно быть ощутимо — именно тогда это поражение. В этом адреналин, азарт. В ваньках-встаньках ничего такого нет.
Я пытался найти ответ на форуме АА на Гохе. Там говорится о чем угодно и очень подробно, но только не о таких «мелочах». Хотя это, как раз важнейший механизм игры.
Впрочем, я уверен, что сделали что-то серединка-на-половинку. Так, чтобы еда нужна была и одновременно нет. Чтобы не затруднять других игроков, не желающих слишком зависеть от еды.
Крафт прежде всего должен быть осмысленным. Если вещи, которые производит крафтер, нужны игрокам — то крафт осмысленен. Если не нужны — тогда бесполезен.
Не будет в АА острой необходимости в еде, не будет по факту нужна и рыбалка эта с огородами.
А зачем сальваг, зачем бумага, ну и т.п. Крафт должен состоят из многих технологических цепочек, что приводит к социальному взаимодействию.
О чем это ты? К чему мне приводить пример крафта в ЕВе? Там как раз таки все осмысленно!
Я счас говорю не о механизмах крафта, а о его функции.
О чем речь была? О том, что спортсмены ничем почти не рискуют. А я доказал, что рискуют. Материально ли, морально ли, но рискуют. Даже в каком нибудь метании копья сильно рискуют. Поскольку не выигравший олимпиаду потратил свое жизненое время, массу усилий и не получил отдачи. Олимпийский и любой серьезный спорт — это не кружок по плаванию для общего здоровья и развлечения, там работают на износ и инвалидами становятся.
Если киберспортсмены получают за победы существенные призы — то в таком случае я рад за них и переименовываю их в хардкорщики. Не всех конечно, а именно тех, кто участвует в соревнованиях за такие призы.
Риск потерь не имеет никакого отношения к хардкору. Никак от слова вообще. Хардкор — это умение делать что-то сложное — хорошо. Точка. Список кончился.
Я не согласен. Точка. В моем понимании хардкор — это прежде всего риск. Точка.
Почему я так думаю — я уже об этом писал выше. Перескажу себя кратко. Победа должна чувствоваться — именно тогда это победа. И поражение должно быть ощутимо — именно тогда это поражение. В этом адреналин, азарт. В ваньках-встаньках ничего такого нет.
Впрочем я согласен и с твоей трактовкой хардкора, но сложное все же второстепенное понятие в определении хардкора. Победа вначале должна быть по-факту и только потом сложной.
участник Олимпийских игр рискует только одним — проиграть
.
Ага, а еще он рискует, к примеру, квартирой в Москве или хоть в Улан-Баторе, которую получит за первое место и не получит за второе. Современные Олимпийские игры — это не то, что было при Эсхиле. Думаю, они то как раз плотно завязаны на деньгах и власти.
То есть как раз реальные спортсмены — хардкорщики.
А так называемы киберспортсмены во многих ММО играют в ваньки-встаньки с отсутствием риска в принципе и еще обижаются на казуалов.
Риск потерь имеет прямое отношение к хардкору. Тут многим рискуешь, тут стимул большой не проигрывать.
Вот победили тебя в ПВП и, если игра хардкорна, забрали оружие и доспехи. Тут же, как ни в чем ни бывало, вскочить и опять начать размахивать мечом не получится. Нужно будет заработать новые в чем и есть хардкор и ответственность.
Безответственное, казуальное, фановое ПВП = отсутствию риска. Вот тебя убили, а тебе хоть бы хны. Встал, отряхнулся и заново полез в драку.
Нет Ананду ничего говорить не буду. Играет всеж не в поддавки, а в игру со сложными правилами. Казуалы — те, кто хочет всего и сразу и при этом не парясь. К ПВП, реалистичности и тд. — это не имеет никакого отношения.
Есть казуальные ПВПешеры и хардкорные огородники.
Хардкорные игроки готовы к отложенному результату, требующему некоторых усилий.
Если игрок готов таскать воду на свой огородик, регулярно поливать его, защищать урожай от вредителей и потом еще продавать урожай на свободном рынке, а не нпц-торговцу — то это хардкорный игрок.
Если ПВПешер хочет только махать мечом и рубить бошки на право и налево, но не собирается зарабатывать на меч и доспехи, не хочет нести ответственность за свои поступки, не хочет рисковать — это типичный казуал.
Не согласен категорически! Игра, конечно условность, но есть разные степени условности.
Мне интересны как можно более проработанные ММО, с низкой условностью и высоким уровнем реализма.
Например, замок в ГВ2 и замок в Даркфол. И сами замки и бой за них — условность. Однако, одно дело — захватить неизвестно кем и не понятно почему постороенную крепость в ГВ2, чтобы в следующий миг уже потерять ее. Другое — крепость в Даркфоле, которую нужно вначале построить или купить, потом защищать или захватить и отстроить.
Обо всем можно сказать — «Это условно». Так жить то тогда зачем, раз все условно и в конце-концов все равно помрешь?
Так то шпаги. В дуэлях были свои правила, которые искуственно сдерживали бой в некоторых границах, как бы балансируя его. А что делать, когда на тебя нападают из кустов с топором?
Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства. Чтобы хоть как-то гармонизировать все возможные способы и виды ПВП нужно проделать титаническую работу. Хотя если это всеж возможно, то почему нет? Я только за.
Так ты же вроде против казуального геймплея? Зачем тогда поддерживаешь именно казуалов?
Ведь ПВП в условиях «деньги из вакуума» — это именно казуальное ПВП.
А вот наладить полноценную экономику в нулях — это уже сложно, это хардкор!
Чтобы дать возможность большему количеству игроков жить в нулях нужно поднять значение исок в ЕВе. Это вовлечет многих в хай-контент игры.
Сейчас самым идеальным способом для этого был бы жесткий нерф лун. Чтобы клаймовые альянсы большую часть прибылей получали с аренды своих систем.
Я просто плохо себе представляю бой холодным оружием, с использованием тысячи вариантов ударов. Ну можно нанести колющий удар, можно рубящий, можно подставить вовремя щит или отскочить назад. Что еще? Тем более нужно еще как-то соблюсти балланс, чтобы не было имба-приемов.
Идея хорошая, я сам за отход от механического геймплея, но на счет реализации — что-то сомнительно.
А если в игру будет введен голод, казуальные игроки завоют, занудят.
Поэтому разрабы не смогут усидеть на двух стульях. У них два выхода:
1) Угождать казуальным игрокам и сделать из Арчейдж Парк, слегка загримированный под песочницу. С аттракционами типа «Поймай рыбку — получи ачивку».
2) Сделать по-настоящему нужную рыбалку, огороды, с продукцией реально нужной другим игрокам. То есть угождать игрокам хардкорным.
Что-то мне подсказывает, что АА пойдет по первому пути и очень быстро оказуалится. Ибо большая казуальная аудитория = большие бабки.
Я говорил о голоде. По-настоящему рыбалка, выращивание фруктов-овощей на огороде и прочее производство и добыча еды будут нужны только если в игре будет прописан настоящий голод.
Вот чтобы персонаж мог умереть от голода. Или, по крайней мере, чтобы состояние голода-сытости существеннно влияло на прокачку скилов или уровней.
Если в АА этого не будет, то не будет и необходимости в еде. А зачем тогда огороды городить?
Прекрасно!
Но осталась одна малость. Рыба действительно должна быть нужна игрокам! А то получим очередной логический тупик. Масса усилий, взаимодействий игроков, а в конце пшик, в смысле очередной аттракцион ради фана.
А вот конкретная нужда в рыбе вызовет массовый вой и стенания казуальных игроков. И тут уже разработчикам нужно выбирать целевую аудиторию, т.е. для кого собственно они делают игру.
А я думал спор о функциональности.
Арикалин, говорит о том, что без войны экономика ЕВе не функциональна и в этом он прав, поскольку там действительно все завязано на военных конфликтах.
Но противоположная сторона, насколько я понял, вовсе не желает сделать из фарма, шахтерской работы и производства бессмысленные атракционы а-ля ВОВ.
Мне кажется, вы просто не понимаете друг друга, по тому и спорите. Хотя предмета спора нет. И та и другая сторона за функциональность.
Копание астероидов, фарм нпц-крестиков, строительство ПОСов и производство — все это функциональные вещи. Они же не сами по себе, не атракцион, а экономические механизмы в ЕВЕ.
Так в чем спор?
А не получится как в Мортал Онлайн? Когда из всевозможных вариантов методом селекции остались лишь немногие удачные, которые только и используются в игре?
Которые, судя по описанию ваших пристрастий, Вам идеально подходят!
А потом сразу же — Так получится или нет почувствовать поражение?
Потом, ты можешь как-то логически обосновать свое несогласие с моим высказыванием — Или оно тебе просто вот не нравится и все?
Впрочем, я уверен, что сделали что-то серединка-на-половинку. Так, чтобы еда нужна была и одновременно нет. Чтобы не затруднять других игроков, не желающих слишком зависеть от еды.
Не будет в АА острой необходимости в еде, не будет по факту нужна и рыбалка эта с огородами.
О чем это ты? К чему мне приводить пример крафта в ЕВе? Там как раз таки все осмысленно!
Я счас говорю не о механизмах крафта, а о его функции.
Если киберспортсмены получают за победы существенные призы — то в таком случае я рад за них и переименовываю их в хардкорщики. Не всех конечно, а именно тех, кто участвует в соревнованиях за такие призы.
Я не согласен. Точка. В моем понимании хардкор — это прежде всего риск. Точка.
Почему я так думаю — я уже об этом писал выше. Перескажу себя кратко. Победа должна чувствоваться — именно тогда это победа. И поражение должно быть ощутимо — именно тогда это поражение. В этом адреналин, азарт. В ваньках-встаньках ничего такого нет.
Впрочем я согласен и с твоей трактовкой хардкора, но сложное все же второстепенное понятие в определении хардкора. Победа вначале должна быть по-факту и только потом сложной.
Ага, а еще он рискует, к примеру, квартирой в Москве или хоть в Улан-Баторе, которую получит за первое место и не получит за второе. Современные Олимпийские игры — это не то, что было при Эсхиле. Думаю, они то как раз плотно завязаны на деньгах и власти.
То есть как раз реальные спортсмены — хардкорщики.
А так называемы киберспортсмены во многих ММО играют в ваньки-встаньки с отсутствием риска в принципе и еще обижаются на казуалов.
Риск потерь имеет прямое отношение к хардкору. Тут многим рискуешь, тут стимул большой не проигрывать.
Вот победили тебя в ПВП и, если игра хардкорна, забрали оружие и доспехи. Тут же, как ни в чем ни бывало, вскочить и опять начать размахивать мечом не получится. Нужно будет заработать новые в чем и есть хардкор и ответственность.
Безответственное, казуальное, фановое ПВП = отсутствию риска. Вот тебя убили, а тебе хоть бы хны. Встал, отряхнулся и заново полез в драку.
Казуалы — те, кто хочет всего и сразу и при этом не парясь. К ПВП, реалистичности и тд. — это не имеет никакого отношения.
Есть казуальные ПВПешеры и хардкорные огородники.
Хардкорные игроки готовы к отложенному результату, требующему некоторых усилий.
Если игрок готов таскать воду на свой огородик, регулярно поливать его, защищать урожай от вредителей и потом еще продавать урожай на свободном рынке, а не нпц-торговцу — то это хардкорный игрок.
Если ПВПешер хочет только махать мечом и рубить бошки на право и налево, но не собирается зарабатывать на меч и доспехи, не хочет нести ответственность за свои поступки, не хочет рисковать — это типичный казуал.
Мне интересны как можно более проработанные ММО, с низкой условностью и высоким уровнем реализма.
Например, замок в ГВ2 и замок в Даркфол. И сами замки и бой за них — условность. Однако, одно дело — захватить неизвестно кем и не понятно почему постороенную крепость в ГВ2, чтобы в следующий миг уже потерять ее. Другое — крепость в Даркфоле, которую нужно вначале построить или купить, потом защищать или захватить и отстроить.
Обо всем можно сказать — «Это условно». Так жить то тогда зачем, раз все условно и в конце-концов все равно помрешь?
Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства. Чтобы хоть как-то гармонизировать все возможные способы и виды ПВП нужно проделать титаническую работу. Хотя если это всеж возможно, то почему нет? Я только за.
Ведь ПВП в условиях «деньги из вакуума» — это именно казуальное ПВП.
А вот наладить полноценную экономику в нулях — это уже сложно, это хардкор!
Сейчас самым идеальным способом для этого был бы жесткий нерф лун. Чтобы клаймовые альянсы большую часть прибылей получали с аренды своих систем.
Идея хорошая, я сам за отход от механического геймплея, но на счет реализации — что-то сомнительно.
Поэтому разрабы не смогут усидеть на двух стульях. У них два выхода:
1) Угождать казуальным игрокам и сделать из Арчейдж Парк, слегка загримированный под песочницу. С аттракционами типа «Поймай рыбку — получи ачивку».
2) Сделать по-настоящему нужную рыбалку, огороды, с продукцией реально нужной другим игрокам. То есть угождать игрокам хардкорным.
Что-то мне подсказывает, что АА пойдет по первому пути и очень быстро оказуалится. Ибо большая казуальная аудитория = большие бабки.
Война — очень существенный игровой элемент, сейчас главный. Она просто не должна быть единственным средством движухи.
Вот чтобы персонаж мог умереть от голода. Или, по крайней мере, чтобы состояние голода-сытости существеннно влияло на прокачку скилов или уровней.
Если в АА этого не будет, то не будет и необходимости в еде. А зачем тогда огороды городить?
Но осталась одна малость. Рыба действительно должна быть нужна игрокам! А то получим очередной логический тупик. Масса усилий, взаимодействий игроков, а в конце пшик, в смысле очередной аттракцион ради фана.
А вот конкретная нужда в рыбе вызовет массовый вой и стенания казуальных игроков. И тут уже разработчикам нужно выбирать целевую аудиторию, т.е. для кого собственно они делают игру.
Арикалин, говорит о том, что без войны экономика ЕВе не функциональна и в этом он прав, поскольку там действительно все завязано на военных конфликтах.
Но противоположная сторона, насколько я понял, вовсе не желает сделать из фарма, шахтерской работы и производства бессмысленные атракционы а-ля ВОВ.
И та и другая сторона за функциональность.
Копание астероидов, фарм нпц-крестиков, строительство ПОСов и производство — все это функциональные вещи. Они же не сами по себе, не атракцион, а экономические механизмы в ЕВЕ.
Так в чем спор?