avatar
Почему то всем кажется, что погрузиться в виртуальный мир означает уйти туда с концами, но это не так. Я говорю о той степени погружения в виртуальный мир с которой играют в сингл РПГ. Современных технологий для этого вполне достаточно. Нужен просто монитор и игра.

Зачем люди вообще играют в сингл РПГ? Конечно, я опрос не проводил, но мне кажется, главное в этом процессе не само по себе: стрельба, махание мечом, торговля и т.д. поскольку для всех этих занятий есть отдельные игровые жанры (шутеры, слешеры, экономические симуляторы), а все это в совокупности в логически цельном перманентном виртуальном пространстве, т.е. мире.
Для любителей виртуальных миров важно то, что весьма косвенно относится к рейтингу и уровням или вообще к ним не относится. Например, чтоб березки росли на поляне, чтоб животные бродили по лесу, а не стояли столбом на споте. Даже если такое поведение животных и будет сильной помехой для набивания чего то там крайне важного для рейтинга и уровней. Чтоб мир игры был огромен, таинственен, непредсказуем. Чтоб день сменяла ночь и сезоны желательно были.
То есть, для РПГ важно то, что слабо задействовано в игровом процессе, если под игровым процессом понимать соревнование, достижение уровней, рейтинги и т.д.
Это кажется странным для тех, кто воспринимает ММОРПГ просто как большую игровую доску.
avatar
Игроки всегда будут хоть чуточку но чужими в мире ММО, от этого никуда не денешься,
согласен, моя позиция в том, чтобы игроки и мир игры сблизились, но полного слияния добиться не удастся, оно и не нужно.
Просто сейчас есть проблема — игра и игроки находятся в разных плоскостях, между ними пропасть, эту пропасть нужно сделать меньшей по крайней мере.

Какими именно будут некроманты и другие роли — зависит от сетинга конкретной игры. Возможно в каком-то сетинге некроманты окажутся и не столь страшными злодеями. Можно идти даже против сетинга, против устоев собственного сообщества, стать ренегатом. Это будет трудно, но, возможно, интересно. В этом — свобода игрока. Нет каких-то жестких границ, которые невозможно преодолеть, есть как бы склонности, которые поощряются игрой. Некромант склонен к такому-то, а паладин к такому-то геймплею. Не согласен с этим? Играй вопреки.
Главное для меня, чтоб игровые роли не превращались просто в набор абилок, в чистую условность, поскольку в таком случае игра перестает в моих глазах быть виртуальным миром.

Или разработчикам нужно сказать игрокам — Орки, гномы, паладины — это на самом деле такая ерунда, мы просто обозначили этими словами игровые классы, ну просто по тому, что эти классы нужно как-то назвать, а у нас тут типа фэнтези. Причем написать это на главной странице своего официального форума и еще продублировать при входе в игру, чтоб у людей не возникало никаких заблуждений по этому поводу.
ВОВ — игра про рейды на босов. Даркфол — про то, как игроки ганкают друг друга и сымают тряпье с трупов, Салем — про посадку картошки на необитаемом острове. Вот как-то так сказали бы разработчики про свои игры и не морочили таким людям, как я, которые ищут в этих играх виртуальные миры, голову.

Дело только в том, что сами разработчики не видят свои игры такими, я убежден, что они видят их виртуальными мирами. Создатели ДнД Даркфола не хотят видеть в своей игре площадку для перманентного ганка, разработчики ВОВа, не хотят чтоб в Орде играли за паладинов, В Салеме введена куча «ненужных» условностей, без которых геймплей был бы только легче и понятней.
Так почему мы, игроки, должны воспринимать каждую игру, как очередную штамповку про одно и то же? Может стоит немного отвлечься от абилок, гринда, рейтинга и увидеть, что мы на самом деле находимся в виртуальном мире?
После чего дать запрос разработчикам — Развивайте все эти «условности» развивайте виртуальный мир, мы больше не хотим в каждой новой игре видеть одну и ту же игровую площадку с одними и теми же наборами несложных действий. Я думаю, что разработчики бы с радостью откликнулись. Ведь гораздо интереснее делать миры, а не игры. Я так думаю.
avatar
Таким путем у нас получается, что виртуальный мир существует сам по себе со своим лором и сетингом, а игроки — сами по себе. В результате не создается единой атмосферы виртуального мира. ММОРПГ воспринимается просто как площадка для игры. Ну может большинству игроков это интересно, тут спорить не буду, но мне вот нет. Я давно уже писал, что я фанат виртуальных миров, а не игровых площадок.
В моем представлении, например, виртуальный фэнтези мир, это не просто игра, где все фэнтези ограничивается лором в книжках с навыками и красивым пейзажем, а сама игра на самом деле совсем про другое. Нет. Фэнтези мир должен быть представлен и в самом геймплее, игроки должны подчиняться законам этого мира. Некромант там — не просто очередной класс и набор абилок, это именно некромант — злой волшебник, ведущий определенный злому волшебнику образ жизни, с соответствующей злому волшебнику мотивацией поступков.

Вы ставите на первое место игроков, а я игру. Это кажется несправедливым для игроков, но я думаю, что на самом деле многие предпочтут цельный и законченный виртуальный мир, обладающий своей атмосферой и незыблемыми законами, чем очередную игру-вольницу, которых и так навалом.

Ведь в игре вольнице игроки на самом деле обкрадывают самих себя. Они требуют большей свободы действий, которая в результате оборачивается анархией. Большей свободы самовыражения — которая в результате превращается в дикий винегрет никак не сочетающихся с миром игры и друг с другом костюмов, строений, петов и др.
Так вот многие может быть не захотят находится в таком винегрете, а предпочтут хоть немного ограничить свое эго, зато в ответ получить выдержанную атмосферу, интересный сеттинг. Немного поступиться личными амбициями, зато вместо очередной игры про наборы абилок получить очень глубокий геймплей, вплетенный в лор игры, составляющий с ним одно целое.

Для этого не нужно делать над собой каких-то сверх усилий, устраивать костюмированные представления и петь хором. Всего то смириться с тем, что некромант — это не только набор абилок, это разорение кладбищ, темные магические ритуалы, служение злу. И если вам не нравится разорение кладбищ и служение злу хотя бы и в игровом варианте — отказаться от мысли стать некромантом. Но нет — это же нарушает нашу свободу воли! Поэтому мы будем играть в того кого захотим и как захотим, а в результате оказываетесь в одних и тех же играх про одно и то же: абилки, врывания, битье мобов. И потом жалуетесь, как скучно и почему новые неординарные игры не выходят. Может и вышли бы, но вы тотчас превратите их в ординарные.
PS, это я скорее не JlobGoblin написал, а всем моим собеседникам. Поскольку вижу общий вектор желаний — Игрок все, а виртуальным мир — это так себе, что то глубоко вторичное и неважное.
avatar
Дело в том, что ММОРПГ требуют глубокого в себя погружения и высокой концентрации внимания. Как это будет осуществляться в условиях езды на маршрутке или в переполненном вагоне метро — я без понятия.

Любой совместный геймплей невозможен. Соло игра — по большей части тоже. Не только другой игрок, но и вполне себе нпц медведь не будет ждать, пока вы в реале передаете деньги за проезд или переходите на другую ветку. Ведь ММОРПГ не ставится на паузу.

Хотя по телефону или с другого мобильного устройства вполне можно проголосовать, за мэра своего города или главу гильдии, к примеру, дать доступ члену команды в корпоративный ангар и др., чтоб ради этих действий не входить специально в игру и реагировать на политическую и экономическую ситуацию в виртуальном мире очень оперативно. Но это — редкое исключение из единого правила — ММОРПГ не подходят для мобильных устройств.
avatar
Я пишу не про стимуляцию, а про натурализацию игроков в ММОРПГ. Игрокам, в соответствии с их поведением, характером, игровыми вкусами нужно предложить воплотиться в близкие им по лору игры расы, профессии. Так, чтобы они своими действиями, не нарушали лор, сетинг. атмосферу игры, а органично в них вписывались.

Точно так же, как игрокам, отличающимся негативным поведением в игре, нужно предложить стать ведьмой или некромантом, игрокам, позитивно ведущим себя в игре — приготовить роль паладина.

Ни про какую стимуляцию речь тут не ведется. Поскольку роль ведьмы, вполне очевидно несет в себе не только новые возможности геймплея, но и новые ограничения, довольно жесткие к тому же.
avatar
Ну тогда, «некромант» — это просто слово, означающее определенный набор абилок. Как и «паладин», «друид».
За словом «некромант», не стоит темный маг, разоряющий могилы и поднимающий мертвецов, а просто игрок, которому удобны данные абилки. А за словом «паладин", соответственно нет никакого принципа борьбы со злом, защиты праведных и т.д. Просто игрок, выбравший другой набор абилок.
А где тогда фентези вселенная? Где виртуальный мир, со своей историей, культурой, расами — исключительно в книжках с навыками?
ММОПРГ тогда действительно становиться не уникальным миром, единственным и неповторимым, а „еще одной игрой“, все про то же самое. Опять гильдии с врываниями, аукцион, битье мобов, все тот же самый „джентльменский“ набор, только декорации под него немножко сменились. Не удивительно, что при таком подходе к играм, гильдии-кочевники играют во все ММОРПГ, как в одну и ту же игру, а большинство других игроков стонуют от скуки и однообразия.
avatar
В ММОРПГ Салем ведьмы — это вполне отрицательные персонажи. Причем не нпц, за них играют реальные игроки. Ведьмы устраивают неделю «кровавой луны», которая резко негативно сказывается на других игроках, ведьмы уничтожают мир, как в случае с Похемом. Ведьмы всячески сеют зло.

При этом никакого принуждения игроков, к негативному геймплею не происходит. По тому, что те из игроков, кто хочет делать зло, выбирают «профессию» ведьмы. Те, кто не хочет делать зло, в первую очередь другим игрокам, ведьмами не становятся.
Единственный минус, который я вижу — нет альтернативы ведьмовству тому, кто хочет обладать магическими навыками и силами, но не хочет приносить другим людям зло. Но это как раз дело поправимое, просто нужно ввести в Салем новую профессию.

Главное принцип. В Салеме как раз реализовали то, о чем я тут говорю. Соединили желания людей, которые хотят приносить другим игрокам по преимущество зло с лором, сеттингом виртуального мира. И нет никакого диссонанса. Поскольку злые игроки играют за злых персонажей. И атмосфера данного виртуального мира сохранена и над игроками нет по сути никакого насилия. Поскольку, ну раз кто-то желает делать зло ему и выдают такую возможность в виде определенных навыков и возможностей, в виде ведьмовства. Но одновременно — будь добр — живи во тьме, а так же испытывай и другие геймплейные ограничения.

На мой взгляд, такая ситуация намного лучше, чем если бы ПК, игроки разбойники, игроки воры играли бы за паладинов, рейнджеров или добрых волшебников, но при этом всеми своими действиями компрометировали эти роли. Нет! Раз ты желаешь быть ПК, приносить зло, воровать — выбирай соответствующую твоим наклонностям игровую роль. А раз решил приносить добро людям — но тогда странно выбирать ремесло ведьмы с «навыком» «Кровавая луна».
avatar
Притворится — это действительно только слово, которое я может употребил не совсем удачно. Оно вовсе не подразумевает слукавить. Я употребил его в значении вжиться, пофантазировать, но без всякой отрицательной коннотации. Сейчас посмотрел в словаре синонимов и увидел, что да, у этого слова резко отрицательные синонимы и значения.
avatar
Но ведь лор виртуального мира, его расы, профессиональные призвания — это тоже среда интерактивного мира. Почему же их не учитывать? Если мы про них забудем, забудем про то, что находимся в фэнтези мире, или на другой планете или в будущем, или в прошлом то получим из всех виртуальных миров одинаковую безликую кальку.
Игроки так и не станут ни на капельку: темными и светлыми магами; космическими пиратами, средневековыми купцами; орками и гномами. Они останутся просто Иван Иванычами и Василь Петровичами. А весь лор виртуального мира будет ненужным антуражем.

Поэтому, я считаю, игроки должны хоть немного вписываться в виртуальный мир, в который приходят. Привносить в него свое, влиять на него своими поступками, но на базе данного сетинга, сообразуясь как-то с его законами.
avatar
Разгоняет призраков — экзорцист. А некромант их пробуждает, как и делает из тел мертвых зомби.
Огненный маг — у меня не ассоциируется ни со злом ни с добром. Повелевание стихией огня — это просто нейтральная сила.
Однозначно добро — паладин.
Могут быть конечно предатели и ренегаты в своих профессиональных сообществах. Действующие вопреки морали и устоям, установившимся в данных сообществах. Я бы даже сказал, что такие ренегаты должны быть, но само сообщество при этом остается верным своим принципам.

Поэтому если ты действуешь вопреки своему призванию будь готов, что ветер бьет тебе в лицо, а не в спину. С магом некромантом, делающим добро в игре должно происходить примерно тоже, что с персонажем Гоголя, которого черти изгнали из ада за то, что тот совершил добрый поступок.
avatar
Если мы играем в ММОРПГ, то немного притвориться — нормальное действие. Иначе нужно признать, что вторая часть названия данного игрового жанра — просто пустой звук и две ничего не значащие буквы в слове.
avatar
У меня маг некромант никак не ассоциируется с добротой, простите. А вор-взломщик с законопослушным гражданином.
По моему, если маг роется регулярно на кладбище, разоряя могилы, чтоб из останков почивших сделать себе марионетки — это не есть хорошо и по идее должно осуждаться обществом. Поэтому, если в ММО остается хоть капля РПГ, маг-некромант — должен быть там однозначно негативным персонажем. Иначе вместо рас и профессиональных призваний мы опять получим голые наборы абилок.
Меня лично не интересует некромант — как набор абилок, я хочу видеть некроманта — некромантом, темным магом, с соответствующим поведением и образом жизни.

Для игрока все решается просто — хочешь нести в мир исключительно лучи добра — не становись некромантом или вором-взломщиком.
avatar
Например, воины орков полагаются на звериную силу и ловкость, в то время как воины эльфов — на мастерство, ловкость и магию.
Бафы, не должны жестко определять специализацию рас, согласен. То есть + 50 к мили бою у орка и + 60 к стрельбе из лука у эльфа — неправильно. Но вот +10 у эльфа, как лучника и +10 у орка, как мили бойца я бы оставил. К тому же эти бафы должны уравновешиваться минусами. Например, орк сильный, но большой (большой размер персонажа — сам по себе это скорее минус).

На счет более элегантной специализации тоже согласен. Например в Даркфоле мне хотелось бы видеть альфаров этакими ночными охотниками. Следовательно у них должен быть баф — хорошее зрение в темноте, ну и + 10 к бою в темное время суток, я думаю было бы кстати. Эти бафы можно уравновесить нерфами боя в дневное время суток.

Главное, чтоб расы не были полностью одинаковыми. Чтобы в угоду «равенства» для игроков их не делали одного роста, размера, с одними и теми же техническими характеристиками, одинаковыми для всех. Когда от рас остается лишь внешний вид персонажа — это крайне печально, как по мне.
avatar
Для того, чтобы игроки играли не только соло нужна объединяющая среда, на мой взгляд, это прежде всего политика и экономика. Когда в ММОРПГ нет ни того ни другого, я лично не вижу, что может объединить игроков в более менее большие и стабильные сообщества.
Рейды, коллективные квесты — это разовые мероприятия. Собирается рейд — есть коллектив, рейд заканчивается — нет коллектива. Это как у медведей при ловле лосося. Идет лосось на нерест — медведи временно объединяются, по крайней мере рыбачат бок о бок, закончился нерест — медведи снова разбредаются по своим медвежьим углам.

То есть, объединения игроков то возможны, но в рамках очень небольших коллективов и как правило очень не долго. Это цель ММОРПГ? Я так не думаю. Это цель максимум кооперативной игры, где небольшой коллектив взаимодействует с игрой. Есть вот группа из 5-8 человек, есть игра, с которой эта группа взаимодействует, других игроков попросту не существует, да они при таком геймплее и не нужны.
avatar
Для меня ММОРПГ — всегда виртуальный мир, а мой персонаж это я.
Наверно, это можно назвать ролеплеем, но ничего общего с пафосными речами в чат и полудраконами-полуенотами у меня не прослеживается.

По поводу главной мысли статьи — полностью согласен. Я давно уже сравнивал игроков в ММОРПГ с туристами. Просто по тому, что они никак не вписываются в окружающий их виртуальный мир. Т.е. такой мир со всем своим лором, природой, культурой живет сам по себе, а игроки действуют в нем — сами по себе, совершенно в отрыве от свои рас, профессий, окружающей их виртуальной действительности. Из-за этого возникает сильный и очень неприятный диссонанс.
Многие, я догадываюсь, именно из-за этой причины любят сингл РПГ и не любят ММОРПГ. По тому, что они, играя в сингл РПГ, видят, что там поддерживается единая логичная, непротиворечивая атмосфера мира, выдержанная во всех своих мелочах стилистика природы, зданий, вещей, безупречное поведение персонажей. А приходя в ММОРПГ, первым делом наталкиваются на игроков, ведущих себя крайне нелепо, несуразно по отношению к окружающему их миру. С какими то странными прыжками, с глупыми надписями над головами, с неадекватным поведением, часто — в никак не вписывающейся в стилистику мира одежде и т.д.

Причем ситуация зашла так далеко, что некоторые ММОРПГ уже предлагают скрывать от вашего взора других игроков. То есть играешь ты как бы в ММОРПГ но при этом даже не видишь других игроков. Был бы очень смешной анекдот, но к сожалению это вот собираются воплотить в реальность.

У меня другое решение наболевшей ситуации. Игроков нужно адаптировать к окружающему их виртуальному миру. Так, что бы их: внешний вид, манера держаться, поведение более-менее гармонировали с виртуальной реальностью. Нужно наконец натурализовать игроков в виртуальном мире.
Я имею в виду то, что раса персонажа и его профессия не должны ограничиваться набором абилок в бою, как сейчас. Раса должна стать образом жизни, а профессия — призванием. Все очень просто, раз ты гном — то и веди себя более менее по гномьи, а раз орк — то по орочьи.
Все это должно быть организовано разработчиками игры. Орк видится прежде всего как воин — поэтому он получает изначальный баф боевых характеристик. Он кочевник поэтому — более неприхотлив в еде, менее нуждается в комфорте и др, следовательно получает бафы к живучести в непростых природных условиях, устойчивость к голоду и способность питаться особо грубой пищей.
Гном — это прежде всего торговец, искусный ремесленник, рудокоп. Поэтому получает бафы к объему переносимого груза, доступ к лучшим рецептам, меньше силы, но больше выносливости.
Эльф — это достаточно утонченная натура, ему доступны древняя мудрость и понимание стихий; он маг, мистик, музыкант, отличный лучник, очень хорошо ладит с животными. Соответственно бафы к магии, таммингу, стрельбе из лука, бегу, творческим профессиям.
Человек — универсален, но одновременно и посредственен во всем. Это такой всесторонне развитый персонаж, но уступающий каждой расе в их специфике.
Как -то так. Бафы должны уравновешивать друг друга, но это совсем не означает, что они обязательно должны быть однотипными у всех рас.
А игрок, уже при начале игры выбирает ту расу, которая ближе ему по складу характера. Если ты любитель ПВП — то наиболее адекватным выбором будет орк. Хотя и эльф тоже хорош, но в качестве боевого мага или лучника.
Хочешь быть крафтером, торговцем, гоняком — лучший выбор гном.
Не определился с выбором — играй человеком.
Приблизительно так. Хотя адаптация игроков к виртуальному миру расами, разумеется, не исчерпывается.
avatar
Я считаю монетизацию игры через игровой магазин паразитической системой.

У нее отвратительное свойство:
1) Паразитировать на игре;
2) Паразитировать на игроке.

Начнем с первого. Имеется аксиома — Любой предмет, появляющийся в игре и хоть как-то там задействованный — есть часть игрового мира!
Изъятие абсолютно любой вещи из игрового мира, неизбежно ведет к его обеднению.
И это именно то, что делает игровой магазин — он изымает предметы из игрового мира и ставит их на свою полку, где они уже продаются за «микротранзакции».
Попытался как-то объяснить эту очевидную истину на Гохе, но наткнулся на «железный» аргумент. Типа «А разработчики, заранее, еще до создания самой игры, поместили эти игровые предметы в свой магазин, следовательно, данные предметы никогда и не планировали получать в игре и частью игрового мира они не являются».
Как же они не могут быть частью игрового мира, когда это игровые предметы! Если бы разработчики/издатели продавали в своем магазине исключительно маечки и бейсболки с логотипом настоящие, не пиксельные) — тогда да, эти вещи не являлись бы частью мира игры и паразитирования на нем не было бы.
Нет никакой разницы на каком этапе существования ММОРПГ игровые предметы были изъяты из игрового мира. Это могло произойти на этапе планирования геймплейной концепции, задолго до создания самой ММОРПГ или через десять лет после ее выхода — суть от этого никак не меняется.
Нет принципиальной разницы, что именно изъять из игрового мира — меч кладенец или какой-нибудь малозаметный камень, который валяется на одной из лужаек. Это все равно изъятие.
Речь идет только о степени вреда, нанесенной игровому миру, в случае с мечом кладенцом она более значительна, в случае с камнем — менее.

Теперь как именно игровой магазин паразитирует на игроке.

Дело в том, что в ММОРПГ, как в любой игре, очень важны достижения. А еще в ММОРПГ как правило весьма конкурентная среда. Игроки прямо или косвенно всегда состязаются друг с другом в чем-то, а еще добиваются прогресса ( в прокачке персонажа, его одежде, оружии, накоплении игровых средств и ресурсов, покупке элитной недвижимости и др.) В этом для 90 % игроков на 90 % суть игры. Никто не будет покупать в магазине владельцев игры за «микротранзакции», то, что никак не влияет на прогресс или состязание. Поэтому такие товары в игровом магазине не продаются.
Если бы в ММОРПГ не было соревновательного момента, то разработчики/владельцы и не смогли бы в своем магазине хоть что-то продать. Этот магазин существует только благодаря вам — честным игрокам, которые игровым путем чего-то добиваются или приобретают. Он на вас паразитирует, как клоп или блоха на своем носителе. Вы добиваетесь, получаете, развиваетесь и создаете тем самым конкуренцию, желание у других игроков тоже включиться в борьбу за обладание данными предметами или достижениями. Тут то и подключается игровой магазин и предлагает донатору по весьма сходной цене купить ваши достижения. Игровой магазин постоянно занимается инфляцией ваших личных достижений, он их разбазаривает, отдавая каким то левым людям, которые ничего в игре не добивались, не тратили, как вы, времени и сил, за какие-то жалкие копейки.
avatar
1. Насколько я понимаю из рассказа, после того, как авторизация не прошла, ты не обращался в службу поддержки.
Не правильно понимаете. Я обращался в службу поддержки. Правда долго (сутки) ждать ответа действительно не стал и сознательно пошел на риск купив второй доступ.
Тут нужно еще сказать, что я просто запутался в монетизации этой игры. После покупки пака за 2400, не получив игры (ни лаунчера, ни клиента, ничего) я решил, что, может быть, сама игра продается отдельно, а купил я за 2400 какой-нибудь прем акаун со скинами и прочим никчемным для меня барахлом.

Пробуя авторизоваться как игрок на их сайте я опять все снова и снова натыкался на кнопку «купить.» Только теперь цены были другие. Не подозревать же, что это какая-то хитрая схема монетизации? Почему в самом деле на одну и ту же игру разные наборы доступов? Мне лично вот это совсем непонятно. Поэтому решил, что во втором случае мне предлагают купить саму игру.
Я нашел тему на гохе, в которой ты высказываешь претензии. Понимаю, почему тебе там комфортнее. Ведь можно без проблем писать
Нет. На самом деле по тому, что Вы и ваша команда в очередной раз на месяц забанили меня на ММОзговеде. А так даже не сомневайтесь, я бы опубликовал свои впечатления от попытки воспользоваться оплаченным сервисом первым делом здесь.
Представьте себе психологическое состояние человека, который заплатил за игровой сервис и получил в итоге совершенно искореженный компьютер, который ему еще и предстоит за свои деньги восстанавливать. Который смотрит на свой рабочий стол и видит там пустой экран. Который, блин, хотел только попробовать новую игру и заплатил за это. Представили?
А теперь представьте, что именно он может в этот момент сказать.
Инсталлятор написан компанией Xsolla, как рассказал представитель разработчиков в той теме. Xsolla — это издатель LiF. Стоило в этом разобраться, или хотя бы уточнить этот факт после того, как тебе о нем стало известно, а не продолжать копипастить свои прежние доводы.
Да мне побоку, кем он там написан. Я покупаю игру. У разработчиков и владельцев ЛиФ! Плачу за это им свои деньги! Понимаете, ИМ, а не иксоле какой-то.

Я не собираюсь досконально разбираться в бизнес процесах. Это их внутренняя кухня. Меня интересует только готовая еда, а не то, кто именно это готовил, откуда брал продукты и на каком именно масле.

Что за абсурдные речи? А если бы я купил автомобиль и попал в нем в аварию? Мне бы тоже говорили, «Извините, автомобиль то наш, но вот колеса в нем не наши, а от какого-то стороннего разработчика, поэтому идите нафиг»?
Я покупаю продукт у владельца этого продукта и все гарантии качества должен обеспечить этот владелец.

Все равно, что если бы я сшил архивные папки, и они тут же развалились. А я сказал клиенту «Извините, но нитки, которыми я сшивал свои папки не мои, а вот фирмы Пупкин и Ко, поэтому все претензии к ним».

Простая логика: инсталлятор — это программа, программа — это алгоритм. Если ты ничего не делал и «она сама», то алгоритм должен был массово сработать на остальных компьютерах, где установлена игра.
Развалил мне комп их деинсталятор. Которым я с дуру воспользовался.

Дело в том, что я в прошлом среди прочего отвечал за техническую поддержку своего программного продукта, на меня переключали самые сложные случаи. И довод «я точно ничего не делал» — самый частый из тех, которые я слышал.
Иными словами, обвинить во всем клиента — это нормальный бизнес подход, по Вашему?
Я уже несколько раз написал, что ПУТЬ УСТАНОВКИ ИГРЫ Я НЕ МЕНЯЛ. А как было предложено в их лаунчере, так и установил. Я не имею привычки менять то, в чем не разбираюсь.
И не смотря на… Вы очень прозрачно намекаете, что я своими «кривыми ручками». Когда я прямо говорю, я следовал только инструкции установки.

Если вы прочли мои комментарии на Гохе, то наверняка прочли и ответ этого человека из команды ЛиФ другому форумчанину, где он прямо признается, что у них игра устанавливается непонятно как и куда.

Опять я вынужден оправдываться. Я, клиент, заплатил деньги, не получил услуги и вынужден доказывать, что я все сделал по инструкции. А какого черта мне это надо?
avatar
а за 2400 тогда что?)
Действительно сомнительное решение))
Извините, а вы прочли мой первый пост? Там же прямо написано, что заплатил я за доступ в игру дважды, поскольку после первого платежа даже авторизоваться не удалось. И в корень диска С и на рабочий стол я игру не устанавливал,
я не менял путь установки игры.


Всё это напоминает историю про кошку, высушенную в микроволновке.
Ну извините, я рядовой компьютерный пользователь, даже не «продвинутый» и что мне теперь не играть в ММО? Тем более, что я никогда не начинаю знакомиться с играми на стадии какой-нибудь ранней альфы. Тут же, насколько помню, была открытая бета. То есть игра уже должна быть достаточно стабильна, а игровой сервис дружелюбен к «нешарящим» пользователям.
Ага, только я вчера проверил и пути он создает нормальные и пароли «от других игр» не забирает после удаления) Даже скриншотиков наделал, выложить?
У Вас может быть создает, а у меня не создавал. Почему так, я не знаю, я не программист.
Я рассказал ровно то, что было. Без всяких преуменьшений, преувеличений и искажений.
У меня нет ни малейших поводов хейтить саму игру, тем более, что ее замысел мне очень понравился. Но вот поиграть в нее я так и не смог. Более того, мне был нанесен серьезный материальный ущерб. Тем более, что я никогда бы не написал ложь о глюках в установке про любую игру, даже самую для меня неинтересную.
avatar
А какой именно вопрос к этим моим словам?
Вот чек за доступ в игру.


Это доступ в качестве «язычника»
avatar
Хочу всех предупредить, что Лайф из феодал, к сожалению, пока что полностью нерабочая, как программа. Игровой сервис никакой, а поддержка пользователей практически отсутствует.

Я очень хотел поиграть в эту игру, заплатил 2400 за пак (чтобы уж наверняка пустило в игру) и в результате даже не смог авторизоваться как игрок.
Однако, в безуспешных попытках авторизоваться, набрел в дебрях их игрового сервиса на новое предложение — доступ в игру за 1100 рублей. Понимая, что так делать не нужно, все же не удержался и заплатил и за этот доступ (вместе с ндс 1500 руб). На этот раз мне милостиво позволили авторизоваться и даже удалось скачать игру.
Но клиент был полностью нерабочий. Жму на кнопку «играть» и ровным счетом ничего не происходит. (Внимание! Я заплатил уже за эту игру 4000 в совокупности).
На мои письма в тех. поддержку — ноль реакции. Сижу как идиот с неработающей заставкой к игре.
Поэтому решил удалить игру, с целью переустановить ее заново. И тут случилась настоящая катастрофа! Я воспользовался их деинсталятором, присланным мне со всеми другими файлами. И это деинсталятор стер мне все программы на диске С, кроме служебных, бывших уже при покупке компьютера. Т.е смотрю я на рабочий стол а он ПУСТОЙ!
Кроме программ пропали и все пароли: от ютюба, почты, форумов, других игр.
От их тех. поддержки, разумеется, полный игнор.
Решил поделиться своими впечатлениями от «игры» на Гохе в разделе ЛиФ. Описал всю как есть ситуацию. В результате один, как я понимаю, человек из их команды, лениво прокаментил, какой я дескать дурак, что установил их игру в корень диска С или на рабочий стол. При этом обращался он даже не ко мне, а к другому участнику форума. Типа, посмотри, что за чепушила, ха-ха!
Это при том, что я не менял путь установки игры. А установил, как предлагал их лаунчер. То есть, просто нажал на лаунчере несколько раз «ок» и поставил галочку. Все! Положившись на программистов этой игры.
И стоило мне это все это удовольствие «поддержать молодых и амбициозных разработчиков» в районе 20 000 рублей, поскольку пришлось вызвать мастера для починки и восстановления компа.

Так что полностью нерабочий игровой сервис + отношение к клиенту (покупателю игры) на уровне сельмага при совке, когда покупателю за его же деньги и нахамят — вот пока что все мои впечатления о ЛиФ, к сожалению.