На мой взгляд такая пила сложности, как и любая другая геометрическая фигура на графике, может быть только в Парковых ММО. По тому, что только в Парках есть тропа, по которой разработчик ведет игрока и дозирует на этой тропе степень и уровень сложности игры.
В Песочницах никакой единой тропы нет. Игрок часто сам выбирает себе уровень сложности. Пойдет в поле около города — сложность совсем одна, пойдет в темный и страшный лес — сложность совсем другая.
Но по большому счету в ММОРПГ песочницах ни разработчик ни игрок не могут запланировать заранее уровень сложности и как-то дозировать сложность в игре.
Вот пример. Пошел начинающий игрок на поляну фармить каких-нибудь слабых мобов — сложность игры минимальная. Но в следующую минуту на поляну врываются ПК — качанные-перекачанные и в количестве десяти человек — сложность игры тут же, за один миг, подскакивает до экстремума!
В тех Песочницах — где есть экосистема ты вполне можешь охотиться на зайчиков и напороться на медведя, который способен убить тебя одним ударом лапы.
Так что я не вижу в Песочницах никаких линий и прямых на графике, как в Парках Это скорее — ухабистое поле, где все кочки расположены чисто рандомно и размер очередной кочки почти никак не коррелирует со степенью прокачки персонажа или опытностью игрока.
Ну скажем так — игровая экономика перестает быть замкнутой и становится частью реальной экономики.
Это не означает, что игровая экономика перестает существовать. Ведь не перестает существовать экономика РФ, Канады или Гондураса, если на их национальных рынках появляется валюта других стран.
Для меня разница между магазином разработчиков и официальным РМТ огромна. Это совершенно разные схемы не только монетизации игры, но и построения игрового контента.
При официальном РМТ деньги поступают в игровую экономику и тем самым обогащают ее и развивают.
При магазине разрабов — деньги идут мимо игровой экономики. Игровая экономика при такой схеме наоборот разрушается, так как из ее поля выводятся игровые ценности.
В Ultima Online, по словам Ричарда, был один ничем не примечательный NPC-город — Trinsic. Единственным его отличием стало удобное размещение кузнечных горнов. И кузнецы стали строить свои дома под стенами этого города. Но кузнецам нужна руда. Поэтому рядом начали строить свои дома шахтеры. Как только появилась первая производственная цепочка, к ней начали подтягиваться и остальные. Случился строительный бум, и обычный город стал центром игровой активности. Понятно, что самыми ценными домами здесь считались те, что стояли прямо у ворот города.
Для меня — это вершина развития ММО. Я считаю, что именно к такому должны стремиться все ММОРПГ песочницы.
Я кроме того не вижу ничего плохого в продаже/покупке домов. Даже за реальные деньги. По тому, что это экономика. Все как в нашем мире — есть дом с хорошим месторасположением, выгодный в качестве торговой точки, магазина. Почему бы не рассматривать этот дом в качестве объекта недвижимости? Тем более, что это — и есть объект недвижимости.
Но на месте Гэрриота, я бы, конечно, не стал изымать дома из мира игры и продавать их в игровом магазине. Просто по тому, что это убивает виртуальный мир ММОРПГ.
А вот если бы Гэрриот пошел совсем другим путем и позволил существовать тому, что уже и так выросло, как гомункулус зародилось в его игре, узаконил бы это явление, то для его ММОРПГ это было бы замечательно.
Я отношусь к торговле в ММОРПГ не как к сорняку, который неожиданно пробился на футбольном поле и «мешает играть», а как к прекрасному цветку, который означает собой расцвет социальных отношений в игре.
Может быть по тому, что я никогда не считал ММОРПГ футбольным полем., а всегда относился к ММО как к виртуальному миру. Поэтому, что такое «хорошо» и что такое «плохо» для ММОРПГ я воспринимаю совсем с других позиций.
Везде где существует жизнь — существует и борьба за ресурсы. Начиная от вирусов и заканчивая человеком. Как-то так природа устроена. Это универсальный принцип.
Власть, замок в облаках, приключения на задницу, виртуальная жена, веселая ферма, торговая монополия, просветление, ролплей, всему этому должно быть место в «виртуальном мире».
Вы бы как-то по конкретнее. Представьте ситуацию. Игра, в ней стоят персонажи игроков и чешут затылки, не зная чего делать. Обрисуйте первые шаги. Контент, чем заниматься. На чем будет основана игра. Я все это обрисовать смогу, у меня есть четкая концепция. А вы?
Игра песочница (про парки я не разговариваю) никакие разработчики вам строить «замки в облаках» не будут. Для замков нужны ресурсы. Их нужно будет добывать или они просто так будут валятся под ногами? В чем смысл этих замков? Какой от них контент (прок)? Как эти замки будут связаны со всей остальной игрой? Что, какие механизмы, приведут игру в действие?
Просто я свои цели в играх уже давно обрисовал, а вы как-то общими фразами все. Скажите про себя, как вы представляете себе хорошую ММОРПГ? Как и конкретно на чем, на каком топливе будет идти игра? Что заставит людей объединится? Какие стимулы у них будут?
А то вы критикуете мою концепцию, но в противовес ей не приводите ничего конкретного, только общие фразы.
Игра будет хардкорной, а мир живым.
Животные и антропоморфные чудовища вроде гоблинов и не должны торчать все время в одном и том же месте. Я понимаю, что игроки к такому привыкли, но это не логично. Споты и необходимость убивать на них 100500 мобов ради прокачки персонажа — довольно примитивное решение для ПвЕ. Если мы хотим какого-то прогресса от ММОРПГ, то может стоит от этого отказаться?
Дорогущие орудия для добычи ресурсов, как и платное воскрешение персонажа нужны для того, чтоб игроки не могли эксплойтить игру. Как это сейчас происходит в Даркфоле, где повсюду голые землекопы.
Затруднения для ботоводов — не главная цель таких условий игры, а скорее приятное побочное следствие.
Я бы с удовольствием окунулся в такой виртуальный мир, а вас я просто не понимаю. Вы хотите прогресса от ММОРПГ, но в то же время цепляетесь за древние, давно отжившие свое игровые схемы и решения. В чем тогда по вашему будет заключаться этот самый прогресс?
Я уже вижу хорошее средство от тараканов ботоводов в ММОРПГ, которое если не уничтожит ботоводов, то хотя бы значительно усложнит им жизнь.
Плата не за подписку на игру, а за жизнь (воскрешение персонажа). Каждое воскрешение стоит реальных денег, пусть и небольших.
Чтобы выкопать руду или убить моба нужно оборудование и не дешевое. Дорогая кирка, дорогой лук и т.д.
К этому добавляем хардкорное ПвЕ и ПвП. Убираем споты мобов и даем мобам свободно передвигаться по миру игры. Представь гоблинов, которые рыщут по лесам и пустошам группами, а не торчат в одном определенном пятачке карты.
Плюс свободное ПвП с фуллутом.
Ботовод управляет многими персонажами одновременно и в этом его слабость. Ему просто трудно за всеми ними уследить. Идеальные условия для ботовода — спот, в котором к тому же боты респаются частно. В таких условиях ботовод жиреет и процветает.
Но если убрать споты, ввести опасных бродячих нпц с развитым интеллектом, которых нужно еще искать, чтоб снять с них лут и которые в самый неподходящий момент могут найти тебя сами — то ботоводить в таких условиях уже будет не просто.
На основе борьбы за ресурсы вполне возможно построить сложный и многогранный мир. Посмотри только на наш — разве он не сложен и многогранен? Тем не менее, основан на борьбе за ресурсы!
Если перейти от прекрасных мечтаний к практике, то какую идею для виртуального мира предложил бы ты?
Лично я вижу только две работающие идеи ( да, вот такой я зашоренный) — это: борьба за ресурсы и спорт. Я не хочу, чтоб спорт остался единственным и безальтернативным решением для ММОРПГ, поэтом предлагаю иной принцип организации виртуальных миров.
Где Вы в этой прекрасной созданной Вами же схеме видите место «простым игрокам»? Кому они нужны? Да пусть идут куда вздумается!
В моей схеме ботоводов не было.
Ботоводы рушат своей деятельностью все схемы: и подписку и фри-туплей, а не только официальное РМТ, которое предложил я.
Владельцам ММО, думаю, наиболее выгоден вариант фритуплея с прикрученным игрошопом. Но это не означает, что тоже самое выгодно игрокам. Вывод — игроки должны в первую очередь заботиться о своих интересах, а не об интересах разрабов.
Если существует такая прекрасная спайка разрабов с ботоводами, то те игроки, которым не интересно смотреть на полностью забитый ботами мир игры, должны послать и таких разрабов и такую игру лесом, а не притворяться монашками, смирившимися с неизбежным.
Я говорю о принципе — игроки должны иметь право торговать друг с другом виртуальными ценностями.
А вы мне отвечаете, что такая торговля будет невозможна из-за ботоводов.
Выход я вижу простой — нужно бороться с ботоводами. Не торговлю же запрещать из-за них в самом деле? Я не думаю, что ботоводы абсолютно неуязвимы. Если же администрация игры не хочет с ними бороться — игроки, у которых отняли право участвовать в экономике, вполне могут проголосовать против такой игры — ногами.
Нужна какая-то основополагающая идея, вокруг которой потом и строится виртуальный мир.Но у меня такое ощущение складывается, что многие разработчики сначала создают мир, а потом уже начинают думать, что и с ним можно делать.
Вот моя центральная идея для ММОРПГ — это борьба за ресурсы.
Чтобы увеличить значимость ресурсов и накал борьбы — в игре официальное РМТ. То есть, игровые ресурсы можно официально обменять на реальные деньги и обратно. Но при этом разработчики всю торговлю отдали игрокам и никак в нее не вмешиваются, кроме сбора небольшого процента (налога) с продаж.
Никакие игровые ресурсы не продаются в готовом виде разработчиками в виде товаров на полке игрового магазина. Все нужно добыть в игре. Игрокам.
В этом моменте игроки делятся на две различные категории: добытчиков и донатеров. Добытчики любыми способами добывают ресурсы и продают их донатерам. В качестве компенсации за продажу своих «игровых достижений» добытчики имеют реальные деньги. Другая категория игроков — донатеры — могут «срезать углы» и покупать игровые ценности, но только у других игроков! и ни в коем случае не напрямую от разработчиков.
И все довольны — добытчики получают за свою игру реальные деньги, а донатеры имеют возможность заниматься в игре только своим любимым делом, не заботясь о тех элементах ММОРПГ, которые их по каким-то причинам не устраивают.
Между моей схемой монетизации ММОРПГ и фри ту плеем с магазином разработчиков — огромная и категорическая разница. В случае с магазином, игроки добытчики просто остаются не у дел, а попросту говоря в дураках. Они можно сказать потом и кровью добывают преимущества в игре, а разработчики своим магазином тут же эти преимущества обесценивают, продавая их донатерам за реальные деньги. При этом, фактически продается труд игроков добытчиков, но сами игроки с этого ничего не имеют. Они просто остаются на положении бесплатной рабочей силы, попросту рабов.
В моем случае, при официальном РМТ, игроки добытчики станут равноценными партнерами с донатерами, а не их (донатеров) жертвой. Таким образом, я считаю эту систему официального РМТ вполне справедливой.
Это стимул для воровства. Стимул для ПвП — конфликт. Мировоззренческий, поведенческий, конфликт амбиций. Но никак не чужие грязные портки.
А поподробнее на счет конфликта можно? Что именно он из себя представляет на реальных примерах?
Вот я, допустим, ПвПешер в ММОРПГ песочнице. Но захват чужого имущества для меня никакого интереса не представляет. Какими мотивами я тогда руковожусь в ПвП?
Вот, допустим ПвП клан. Ему тоже не нужно чужое имущество: земли там, чужие крепости. Зачем это все нужно?
Ради чего тогда воюет ПвП клан?
Второе. Вот у клана А в игре мировоззренческий конфликт с кланом Б. Чем закончится этот конфликт?
Ясно, что клан А должен в такой ситуации или навязать клану Б свое мировоззрение силовыми способами или уничтожить клан Б. какими способами в игре клан А может это сделать?
возможная опасность, ситуация с неочевидным исходом, ситуация, могущая привести к потерям и ущербу.
?
«Требующее смелости, бесстрашия действие».
означает, что человек боится, но способен преодолеть свой страх.
Иначе «смелым и бесстрашным действием» называли бы поедание бутербродов с маслом у себя на кухне.
Но мы же говорим об игре? Тем более, в которую люди должны пойти сознательно и не дезинформированными. Если они будут бояться потерять жизнь персонажа (или экипировку) больше, чем смело это принимать, они просто не пойдут в проект, фундаментом которого является данный риск…
Пойдут способные преодолевать свой страх. Трус не играет в хоккей.
Зато к банальному воровству, присвоению чужого, на ментальном уровне, вполне имеет. Потому что воровство — оно и в игре воровство. И мародерство в игре — мародерство.
То есть ты четко разделяешь войну и воровство/мародерство?
Скажи а вот один воинский клан в игре напал на другой воинский клан и захватил у него крепость. Это что? Война? Воровство? Мародерство?
Если захват крепости не чисто символическое событие, а-ля веселые осады, то вместе с крепостью захватывается и то, что эта крепость собственно и контролирует. Территория, например. Территория — это тоже имущество. Получается произошел захват имущества.
Вовсе не обязательно эту экипировку напяливать на себя. И во времена викингов и в Золотой Орде (Джучиев улус) была такая вещь как экономика. И все, что было ценным представляло собой ценность. Материальную.
Те же самые доспехи пешего дружинника (дружинника — воинская элита!) могли быть проданы за целый табун лошадей. Но воин Золотой Орды разумеется этого не понимал, глупый был. Поэтому, раз доспех на него не налазил или не годился для конного боя, то воин Золотой Орды просто оставлял его валятся в грязи.
в войне все еще высшей ценностью была человеческая жизнь.
Даже не смешно.
Где, в какой войне высшей ценностью была человеческая жизнь? Наверное во время религиозных войн в Европе, когда католики и протестанты резали друг друга как свиней? Или во время завоевания империи ацтеков Кортесом?
В Песочницах никакой единой тропы нет. Игрок часто сам выбирает себе уровень сложности. Пойдет в поле около города — сложность совсем одна, пойдет в темный и страшный лес — сложность совсем другая.
Но по большому счету в ММОРПГ песочницах ни разработчик ни игрок не могут запланировать заранее уровень сложности и как-то дозировать сложность в игре.
Вот пример. Пошел начинающий игрок на поляну фармить каких-нибудь слабых мобов — сложность игры минимальная. Но в следующую минуту на поляну врываются ПК — качанные-перекачанные и в количестве десяти человек — сложность игры тут же, за один миг, подскакивает до экстремума!
В тех Песочницах — где есть экосистема ты вполне можешь охотиться на зайчиков и напороться на медведя, который способен убить тебя одним ударом лапы.
Так что я не вижу в Песочницах никаких линий и прямых на графике, как в Парках Это скорее — ухабистое поле, где все кочки расположены чисто рандомно и размер очередной кочки почти никак не коррелирует со степенью прокачки персонажа или опытностью игрока.
Минус без ответа воспринимаю как недовольное фырканье.
Друзья, боюсь вас разочаровать, на ваше видение мира в целом и ММО в частности не является единственно верным и непогрешимым.
Существуют и другие концепции. Так то! Фыркайте дальше, друзья.
Это не означает, что игровая экономика перестает существовать. Ведь не перестает существовать экономика РФ, Канады или Гондураса, если на их национальных рынках появляется валюта других стран.
При официальном РМТ деньги поступают в игровую экономику и тем самым обогащают ее и развивают.
При магазине разрабов — деньги идут мимо игровой экономики. Игровая экономика при такой схеме наоборот разрушается, так как из ее поля выводятся игровые ценности.
Я кроме того не вижу ничего плохого в продаже/покупке домов. Даже за реальные деньги. По тому, что это экономика. Все как в нашем мире — есть дом с хорошим месторасположением, выгодный в качестве торговой точки, магазина. Почему бы не рассматривать этот дом в качестве объекта недвижимости? Тем более, что это — и есть объект недвижимости.
Но на месте Гэрриота, я бы, конечно, не стал изымать дома из мира игры и продавать их в игровом магазине. Просто по тому, что это убивает виртуальный мир ММОРПГ.
А вот если бы Гэрриот пошел совсем другим путем и позволил существовать тому, что уже и так выросло, как гомункулус зародилось в его игре, узаконил бы это явление, то для его ММОРПГ это было бы замечательно.
Я отношусь к торговле в ММОРПГ не как к сорняку, который неожиданно пробился на футбольном поле и «мешает играть», а как к прекрасному цветку, который означает собой расцвет социальных отношений в игре.
Может быть по тому, что я никогда не считал ММОРПГ футбольным полем., а всегда относился к ММО как к виртуальному миру. Поэтому, что такое «хорошо» и что такое «плохо» для ММОРПГ я воспринимаю совсем с других позиций.
Вы бы как-то по конкретнее. Представьте ситуацию. Игра, в ней стоят персонажи игроков и чешут затылки, не зная чего делать. Обрисуйте первые шаги. Контент, чем заниматься. На чем будет основана игра. Я все это обрисовать смогу, у меня есть четкая концепция. А вы?
Игра песочница (про парки я не разговариваю) никакие разработчики вам строить «замки в облаках» не будут. Для замков нужны ресурсы. Их нужно будет добывать или они просто так будут валятся под ногами? В чем смысл этих замков? Какой от них контент (прок)? Как эти замки будут связаны со всей остальной игрой? Что, какие механизмы, приведут игру в действие?
Просто я свои цели в играх уже давно обрисовал, а вы как-то общими фразами все. Скажите про себя, как вы представляете себе хорошую ММОРПГ? Как и конкретно на чем, на каком топливе будет идти игра? Что заставит людей объединится? Какие стимулы у них будут?
А то вы критикуете мою концепцию, но в противовес ей не приводите ничего конкретного, только общие фразы.
Животные и антропоморфные чудовища вроде гоблинов и не должны торчать все время в одном и том же месте. Я понимаю, что игроки к такому привыкли, но это не логично. Споты и необходимость убивать на них 100500 мобов ради прокачки персонажа — довольно примитивное решение для ПвЕ. Если мы хотим какого-то прогресса от ММОРПГ, то может стоит от этого отказаться?
Дорогущие орудия для добычи ресурсов, как и платное воскрешение персонажа нужны для того, чтоб игроки не могли эксплойтить игру. Как это сейчас происходит в Даркфоле, где повсюду голые землекопы.
Затруднения для ботоводов — не главная цель таких условий игры, а скорее приятное побочное следствие.
Я бы с удовольствием окунулся в такой виртуальный мир, а вас я просто не понимаю. Вы хотите прогресса от ММОРПГ, но в то же время цепляетесь за древние, давно отжившие свое игровые схемы и решения. В чем тогда по вашему будет заключаться этот самый прогресс?
таракановботоводов в ММОРПГ, которое если не уничтожит ботоводов, то хотя бы значительно усложнит им жизнь.Плата не за подписку на игру, а за жизнь (воскрешение персонажа). Каждое воскрешение стоит реальных денег, пусть и небольших.
Чтобы выкопать руду или убить моба нужно оборудование и не дешевое. Дорогая кирка, дорогой лук и т.д.
К этому добавляем хардкорное ПвЕ и ПвП. Убираем споты мобов и даем мобам свободно передвигаться по миру игры. Представь гоблинов, которые рыщут по лесам и пустошам группами, а не торчат в одном определенном пятачке карты.
Плюс свободное ПвП с фуллутом.
Ботовод управляет многими персонажами одновременно и в этом его слабость. Ему просто трудно за всеми ними уследить. Идеальные условия для ботовода — спот, в котором к тому же боты респаются частно. В таких условиях ботовод жиреет и процветает.
Но если убрать споты, ввести опасных бродячих нпц с развитым интеллектом, которых нужно еще искать, чтоб снять с них лут и которые в самый неподходящий момент могут найти тебя сами — то ботоводить в таких условиях уже будет не просто.
Если перейти от прекрасных мечтаний к практике, то какую идею для виртуального мира предложил бы ты?
Лично я вижу только две работающие идеи ( да, вот такой я зашоренный) — это: борьба за ресурсы и спорт. Я не хочу, чтоб спорт остался единственным и безальтернативным решением для ММОРПГ, поэтом предлагаю иной принцип организации виртуальных миров.
Ботоводы рушат своей деятельностью все схемы: и подписку и фри-туплей, а не только официальное РМТ, которое предложил я.
Владельцам ММО, думаю, наиболее выгоден вариант фритуплея с прикрученным игрошопом. Но это не означает, что тоже самое выгодно игрокам. Вывод — игроки должны в первую очередь заботиться о своих интересах, а не об интересах разрабов.
Если существует такая прекрасная спайка разрабов с ботоводами, то те игроки, которым не интересно смотреть на полностью забитый ботами мир игры, должны послать и таких разрабов и такую игру лесом, а не притворяться монашками, смирившимися с неизбежным.
А вы мне отвечаете, что такая торговля будет невозможна из-за ботоводов.
Выход я вижу простой — нужно бороться с ботоводами. Не торговлю же запрещать из-за них в самом деле? Я не думаю, что ботоводы абсолютно неуязвимы. Если же администрация игры не хочет с ними бороться — игроки, у которых отняли право участвовать в экономике, вполне могут проголосовать против такой игры — ногами.
При том. если игра ведется на реальные деньги, то ботовод при бане аккаунта или другом штрафе — теряет реальные деньги.
Вот моя центральная идея для ММОРПГ — это борьба за ресурсы.
Чтобы увеличить значимость ресурсов и накал борьбы — в игре официальное РМТ. То есть, игровые ресурсы можно официально обменять на реальные деньги и обратно. Но при этом разработчики всю торговлю отдали игрокам и никак в нее не вмешиваются, кроме сбора небольшого процента (налога) с продаж.
Никакие игровые ресурсы не продаются в готовом виде разработчиками в виде товаров на полке игрового магазина. Все нужно добыть в игре. Игрокам.
В этом моменте игроки делятся на две различные категории: добытчиков и донатеров. Добытчики любыми способами добывают ресурсы и продают их донатерам. В качестве компенсации за продажу своих «игровых достижений» добытчики имеют реальные деньги. Другая категория игроков — донатеры — могут «срезать углы» и покупать игровые ценности, но только у других игроков! и ни в коем случае не напрямую от разработчиков.
И все довольны — добытчики получают за свою игру реальные деньги, а донатеры имеют возможность заниматься в игре только своим любимым делом, не заботясь о тех элементах ММОРПГ, которые их по каким-то причинам не устраивают.
Между моей схемой монетизации ММОРПГ и фри ту плеем с магазином разработчиков — огромная и категорическая разница. В случае с магазином, игроки добытчики просто остаются не у дел, а попросту говоря в дураках. Они можно сказать потом и кровью добывают преимущества в игре, а разработчики своим магазином тут же эти преимущества обесценивают, продавая их донатерам за реальные деньги. При этом, фактически продается труд игроков добытчиков, но сами игроки с этого ничего не имеют. Они просто остаются на положении бесплатной рабочей силы, попросту рабов.
В моем случае, при официальном РМТ, игроки добытчики станут равноценными партнерами с донатерами, а не их (донатеров) жертвой. Таким образом, я считаю эту систему официального РМТ вполне справедливой.
А поподробнее на счет конфликта можно? Что именно он из себя представляет на реальных примерах?
Вот я, допустим, ПвПешер в ММОРПГ песочнице. Но захват чужого имущества для меня никакого интереса не представляет. Какими мотивами я тогда руковожусь в ПвП?
Вот, допустим ПвП клан. Ему тоже не нужно чужое имущество: земли там, чужие крепости. Зачем это все нужно?
Ради чего тогда воюет ПвП клан?
Второе. Вот у клана А в игре мировоззренческий конфликт с кланом Б. Чем закончится этот конфликт?
Ясно, что клан А должен в такой ситуации или навязать клану Б свое мировоззрение силовыми способами или уничтожить клан Б. какими способами в игре клан А может это сделать?
означает, что человек боится, но способен преодолеть свой страх.
Иначе «смелым и бесстрашным действием» называли бы поедание бутербродов с маслом у себя на кухне.
Пойдут способные преодолевать свой страх. Трус не играет в хоккей.
Скажи а вот один воинский клан в игре напал на другой воинский клан и захватил у него крепость. Это что? Война? Воровство? Мародерство?
Если захват крепости не чисто символическое событие, а-ля веселые осады, то вместе с крепостью захватывается и то, что эта крепость собственно и контролирует. Территория, например. Территория — это тоже имущество. Получается произошел захват имущества.
Те же самые доспехи пешего дружинника (дружинника — воинская элита!) могли быть проданы за целый табун лошадей. Но воин Золотой Орды разумеется этого не понимал, глупый был. Поэтому, раз доспех на него не налазил или не годился для конного боя, то воин Золотой Орды просто оставлял его валятся в грязи.
Даже не смешно.
Где, в какой войне высшей ценностью была человеческая жизнь? Наверное во время религиозных войн в Европе, когда католики и протестанты резали друг друга как свиней? Или во время завоевания империи ацтеков Кортесом?