Закликивание — это в таргетных игрушках, когда ты тупо встаешь напротив моба и начинаешь его долбить. При этом абсолютно без разницы, двигается ли моб, двигаешься ли ты, реальное положение физических тел в пространстве — не имеет ни малейшего значения, просто кликни пальчиком по мышке энное количество раз и выиграешь «бой».
Меня просто поражает, как на фоне вот этого таргетного примитива в других играх, можно сказать про нонтаргетный бой «закликивание»?!
Да, в Даркфоле нет огромного количества значков боевых умений на экране, из под которых даже не видно толком, что в игре то происходит )))
Но это и не нужно. В Даркфоле смотришь не на значки, а на своих противников. Тут нужно ориентироваться в реальной боевой ситуации, уворачиваться от ударов, стараться самому попасть по врагу, смотреть, чтоб тебе не зашли за спину, не ранить случайно союзника. Словом все как в настоящем бою.
Эмоции от такого боя, даже с начальными мобами типа гоблинов — самые потрясающие. О чем тут и написали —
Вместо привычного MMO-сражения в виде избиения младенцев на скорость, на первом же и самом легком мобе нас ждал полноценный спарринг “два на два”. Хотя, постойте — уже три на два.
Говорить после этого про «закликивание» это мощно )))
Не знаю для кого как, но для меня хардкор состоит в сложных условиях игрового мира, а не в сложном интерфейсе управления игрой.
Сложные условия игрового мира — это леса и пустоши с игроками-разбойниками, войны, торговая конкуренция, опасные животные и монстры, голод, болезни.
Сложный интерфейс управления игрой — это когда сидишь и думаешь, на какие кнопки тут нужно нажать, куда щелкнуть мышью, чтоб твой персонаж изволил таки пошевелиться.
Различия между этими двумя сложностями, по моему, очевидны.
И я никогда не был сторонником игр со сложным интерфейсом, я сторонник игр со сложными условиями игрового мира.
Мой персонаж — мое альтер эго. И как в реальности я не задумываюсь, чтобы такое сделать, чтоб поднять собственную руку, прыгнуть или ударить, так и в игре мне в этом сложности не нужны.
Мне не нужны сложности в простейших механических действиях, мне нужны сложности в экономическом плане — как раздобыть игровую валюту, в социальном — как и к кому бы примкнуть, чтоб не убили, а помогли т.д.
Возможно для кого-то — да хардкор состоит в том, чтоб завести звездолет. Мотор там у него сложный, соединить нужно акселератор с генератором и половчее, все дела…
А у меня хардкор состоит в том, что я на этом звездолете должен пройти незамеченным мимо космических пиратов, а как там уж у него мотор работает — это меня не касается, на это есть воображаемый механик где-нить в подсобке корабля.
Есть любители паркетников, а есть — внедорожников.
Вот существуют две марки автомобилей. Равных примерно и по своим характеристикам и по ценовому диапазону. Обе марки внедорожники, для любителей ездить по бездорожью.
Но в одной марке дверь у автомобиля открывается хитро и с вывертом. А у другой марки — нажал и открыл.
Значит ли это, что тру любитель езды по бездорожью выберет обязательно марку с хитро открывающейся дверью?
Я достаточно поиграл в Даркфол, к примеру, но трудности в нем состояли вовсе не в том, как поднять руку персонажа. Трудности были в фуллуте, опен ПвП, риске находиться где либо в игре, кроме как у нпц башен.
Трудности игрового мира и трудности интерфейса — совсем не одно и тоже.
Существуют причины, по которым в ХиХ играет 50 человек, а не пять тысяч?
Вы хотите узнать эти причины?
Вот вам обратная связь. Отзыв человека, который попробовал играть в ХиХ и не смог.
Я говорю тут только от себя и изложил личную игровую историю.
Потом. Существуют две игры, очень друг на друга похожие. Своим геймплеем прежде всего. Салем и ХиХ. Я пользователь и у меня есть выбор, в какую из них играть.
В Салеме боевая система абсолютно понятна. В боевой системе ХиХ нужно еще попробовать разобраться.
Вопрос. Что может остановить мой выбор на ХиХ? Почему я предпочту эту игру, а не Салем, когда в Салеме интерфейс более дружелюбный и с порога понятный?
Да — «руководство», «правила», «законы» игры, с которыми игрок должен быть готов знакомиться, если не хочет играть в клоны одного и того же.
Представьте, что в ХиХ зашел человек, который ничего не знает ни об этой игре, ни о «настолках» ни о том как «фейсролить по клавиатуре».
Ну играл он в парочку тройку компьютерных игр, может даже в ММО какое-нибудь. И привык, что все довольно очевидно — просто берешь в руки меч (палку, дубинку, скакалку) подходишь к мобу и бьешь его.
Зачем и ради чего напрягать этого человека какими то значками «картами»? Боевая система игры сильно выиграет от этих «карт»? Настолько сильно, что это компенсирует уход из игры с порога тех, кто не врубился?
Я например прекрасно играл в ММОРПГ с неклассической боевой системой, с отсутствием таргета и с видом от первого лица. Сама боевка была сложной, но очевидной. Все понятно с первого удара.
А тут я должен думать, то ли я чего не понимаю, то ли у меня комп глючит. То ли еще что. Может у меня клавиатура не реагирует на игру?
Кстати, активные приемы у меня кажется были. По крайней мере значки всплывали в два ряда. Но как их выбирать на хот бар, как их вообще использовать — я так и не понял.
Хочу сказать, почему у меня эта игра не пошла. Я просто не разобрался в боевой системе. Не знаю, почему это произошло, может я попросту туп, но в ЕВЕ как-то играл и в Салем, где интерфейс тоже специфический. А тут никак.
Притом, что мне помогали еще в игре какие-то англоговорящие. Но поскольку английский я знаю плохо, а «настолки», откуда видимо взята сия замечательная система боевки ХиХ, не знаю вообще, то ничего не получилось.
Я уже мышкой тыкал и по муравьям и по этим значкам на панельке и даже по людям, поскольку англоговорящие любезно согласились побыть ради такого случая чучелами. Но толку — ноль. Нажимал цифры на клавиатуре. Толку — ноль. Мой персонаж просто стоял столбом.
Вобщем, довольно упорно и мылом манил и улыбкой, До тех пор, пока мне все это всеже не надоело. В игру больше не заходил.
А мораль отсюда такова — Если не хочешь, чтоб твоя игра была из нишевых нишевой, вводи стандартный интерфейс, к которому привыкли 99% игроков. И бог с ними, с настолками.
На мой взгляд, какие то выверты с интерфейсом и управлением персонажа нужно вводить только тогда, когда без этого ну ни как. Ну вот игровые механики невозможно реализовать со стандартным интерфейсом. В остальных случаях — лучше придерживаться классики.
С этой стороны — конечно да. Было бы неплохо. Воровство реальных денег админами совсем другое дело, чем воровство ими же игровых монет.
Но опять же боюсь, что законодатели первым делом примутся защищать игроков от игроков и бороться на с реальными проблемами, а с ветряными мельницами.
Тут нужен такой же юридический подход, как с фишками в казино. Разве воровство этих фишек не приравнено законодательно к воровству денег?
С другой стороны, и клиент казино, добровольно обменявший деньги на фишки и профукавший их потом за игровым столом, не имеет никакого юридического права требовать свои деньги назад.
Парковой механика станет в том случае, если разработчик жестко закрепит все болтами к полу
Понимаешь, полностью неприступная крепость — тоже жестко закреплена болтами к полу.
Да, когда-то, когда эта крепость строилась, болты еще не были закреплены. Происходила активная деятельность игроков по обеспечению собственной безопасности. Собирали ресурсы, отбивались от врага, может быть даже и дозоры устраивали.
Но вот крепость построена. Она неприступна и на этом собственно вся игра и заканчивается.
Нет, она может продолжаться в своей какой-то хозяйственной части или, там, научной. Но в части политики и обеспечении собственной безопасности игра точно закончена. По тому, что какая там политика, когда крепость неприступна?
То, что ты описал — на первом этапе песочница, но дальше уже, когда достроены неприступные стены или храм с молниями — парк.
По моему мнению в песочнице не должно быть убер механик, неприступных стен. Хоть и с большим трудом, но враги должны преодолевать защиту. Вор, хоть и с огромным риском для себя, но должен иметь возможность воровать, а ПК — убивать и грабить.
Игра должна продолжаться и, если ПК, воровство, разрушение — часть игры, то и в этом плане игра должна продолжаться. Кто-тоактивно обороняется, а кто-то также активно нападает.
Я, еще раз говорю, не против вспомогательных механик, помогающих игрокам обороняться, я против тех механик, которые полностью возьмут функции обороны на себя.
Парковая механика предполагает набор аттракционов. И все. В этом суть аналогии с тематическим парком, который находится в общем пространстве, но разделен отдельными зонами, имеющими свою законченную логику или, скажем, условия победы. В реакции игровой механики на заведомо нежелательные действия игроков в этом смысле нет ничего «паркового».
Песочная механика, кроме этого, дает игроку большую степень свободы во взаимодействии с окружающим миром.
Игроки в ММОРПГ — тоже часть мира игры, следовательно, песочница дает больше возможностей взаимодействовать с другими игроками, чем парк.
Иными словами, в песочнице игроки должны быть более свободны в своих действиях как по отношению к игре, так и по отношению к игрокам.
Это конечно не означает, что идеал песочницы — полная вседозволенность. Я сам всегда был против этого. Но, игроки песочницы сами должны установить законность и порядок. Разработчик может только дать им для этого вспомогательные инструменты, но не выполнять эту работу за них.
Точно также, как сами должны построить здание, вскопать огород, сшить одежду. Разработчик дает для этого только инструменты, но сам ничего не строит, не дает игрокам готового.
Я не вижу в молнии с неба такого вот вспомогательного инструмента. По тому, что молния не помогает игрокам поддерживать порядок и безопасность, а решает за них эту проблему.
В чем разница между:
1. разработчик изначально не ввел функционала преступлений в игру;
2. Разработчик наказывает за это молнией, которая автоматом убивает преступника на месте;
3. Разработчик дал игрокам возможность самим поставить галочку и активировать механизм неотвратимого наказания молнией.?
Что, кто-то поставит галочку в пункте «Приходите люди добрые, убивайте нас и грабьте на здоровье»? Даже если на данной территории живут одни ганкеры, они вовсе не захотят грабежей в своем собственном доме.
Но главное даже не в этом, а в том, что жители такой территории теперь и пальцем не должны шевельнуть, чтоб обеспечить безопасность на своей земле. Функционал защиты себя они отдали разработчику. Иными словами, вместо «строителей» песочницы игроки превратились в просто ее обитателей. В чем тогда отличие от Парка?
Парковая механика и неудачная механика — для меня не синонимы. В молниях из храма я вижу именно парковую механику, а не неудачную.
В описанной механике нет ничего паркового по определению. Если интересно, могу объяснить, почему.
Интересно.
Я не буду спорить с тобой о том, как будет жить игра без игровых механик, исключительно на плечах игроков, потому что просто никогда не смогу за этим даже понаблюдать.
Странно, а я годами это наблюдал, живя в нулях Евы. В этих регионах механикой игры ганк никак не наказывался, а порядок, тем не менее, был, и даже больший чем в империи с ее Конкордом.
А еще в EVE испокон веков был секьюрити статус систем и игроков, КОНКОРД, «флаг» и прочие прелести, работающие на чистой механике. Поэтому как можно утверждать что «Гунам никакая игровая механика при этом не била напрямую молниями в зад», я не понимаю, если била, постоянно. За исключением диких территорий.
Тем не менее, как были гуны ганкерами, не способными к контактам с мирными игроками, так ими и оставались. Никакой Конкорд и секьюрити статус их идеологии изменить не мог.
А вот экономические изменения в игре тут же приручили гунов к контактам с мирными игроками, причем не из их сообщества.
К слову, где сейчас гуны? :)
Не знаю. Я не согласен с тем, как разработчики ЕВЕ видят будущее своей игры, поэтому уже давно там не появляюсь.
Посмотрим на ситуацию с точки зрения ганкера. Ему совершенно одинаково ударит ли его молния в результате галочки, поставленной в настройках игры разработчиком, или такой же галочки, но поставленной игроками в храме.
Для него последовательность действий одна, убил, украл — в тебя ударит молния. Чем не парковая механика?
И выводы, о том, что красть и убивать нехорошо он делает прямые — буду красть, убивать — механика игры меня накажет.
Понимаете? Механика игры.
Но, если в игре есть развитая экономика, никаких молний (из храма или не из храма) не понадобится. Отдельный игрок или целое игровое сообщество делает, в этом случае, вывод о том, как себя надо или как себя не надо вести, в результате экономических и политических последствий своих действий.
Пример. Вот в ЕВЕ есть такое игровое сообщество — Гунсварм. Ганк очень долгое время был идеологией этого сообщества. «Никаких рентеров, никаких „крабов“, мы тру ПвП» и прочее бла-бла.
Но вот разработчик ЕВЕ догадались снизить сверхдоходы с лун (точечные) и теперь, как получилось, львиная часть доходов нулевых альянсов шла уже от ренты. От сдачи в аренду звездных систем маленьким ПвЕ корпорациям.
Руководство Гунсварм поняло, что если оно и дальше будет поддерживать среди своих пилотов политику хаотического ПвП, ганка каребиров и прочее бесшабашное поведение, то Гунсварм проиграет экономическую войну с другими крупными альянсами ЕВЕ. А следовательно проиграет и в военном плане, исчезнет с политической карты.
Поэтому идеология Гунсварм резко поменялась, они как миленькие забыли про свой хаос и принялись сдавать уже собственные звездные системы арендаторам. А тем гунам, которые сбивали корабли своих «крабов» судя по всему начали крепко давать по ушам.
Понимаете? Гунам никакая игровая механика при этом не била напрямую молниями в зад. Не было наказаний с потолка. А просто, как и в реальной жизни, были задействованы законы социума. " Договороспособный имеет конкурентное преимущество перед недоговороспособным".
Боюсь, тогда различными юристами и прокуратурами игровые законы будут отожествляться с законами реального мира.
Раз при ограблении в игре человек потерял реальные деньги, не означает ли это, что ограбление «всамделешное»?
Ну и дальше игровое убийство = реальному убийству, битье мобов = издевательству над животными и т.д.
Маразм, конечно, но я почему-то уверен, что законодатели ему вполне подвержены и могут тут начудить.
Со всеми игроками подписывается стандартное соглашение, по которому все, что есть в игре, принадлежит разработчику. В том числе и предметы по названию «монеты».
Таким образом игрок как бы не обменивает свои деньги, а покупает игровые предметы.
Это для тех ситуаций, когда ограбленный в игре будет требовать через суд свои деньги " взад".
А ему — Какие деньги? Ты их, голубчик, добровольно обменял на игровые предметы.
боже упаси брать процент, это моветон, просто отрегулировать чуток вывод денег из игры игровыми способами
В игре по существу реальные деньги, а не игровая валюта.
На входе донатор у разработчика обменивает свои 10 долларов на 10 игровых монет.
На выходе игрок обменивает 10 игровых монет на 9 долларов.
На разницу в обменном курсе живет разработчик.
Поэтому я не понял на счет предложения отрегулировать вывод валюты игровыми способами)) Вывод то по любому обеспечен, главное, чтоб был ввод. ))
Пример для иллюстрации.
Игрок-1, не вкладывающий деньги в игру за месяц по 8 часов игры в день при оптимальном курсе действий может заработать 500$. Игрок-2 может заработать те-же 500$, а так же ввести дополнительные 500$ (100, 50, 1, не суть важно) из своего кармана. И вот у Игрока-2 уже больше ресурсов, а Игрок-1 уже исчерпал все свои возможности и не может сравняться с ним. Таким образом, платящие игроки всегда имеют преимущество. Как ты предлагаешь это компенсировать?
Игрок, внесший и продолжающий вносить большие суммы в игру, получает игровое преимущество.
Но, в условиях лута с игроков, захвата земель, грабежа караванов, неограниченной экономической борьбы и т.д. — существует перераспределение средств и ресурсов. Поэтому удачливый, умный, активный игрок может преодолеть это изначальное неравенство в возможностях.
Это похоже на ситуацию в ЕВЕ. Можно, через систему плексов, вполне официально, накопить крупную сумму игровой валюты. Можно вбросить деньги в игру и неофициально. Купить мощные и дорогие корабли, целые регионы в нулях. Но в ЕВЕ территории нулей захватываются, а корабли уничтожаются. В итоге крупная сумма реальных денег, вброшенная в игру еще ничего не гарантирует, хотя, да, дает некоторое начальное преимущество донатору.
Можно конечно, но я не назвал бы такое прямое влияние разработчиков на персонажа — песочным сдерживающим фактором.
«Если ты сделаешь бяку, то игровая система тебя накажет с помощью автоматических штрафов» это парковый рычаг влияния на игроков.
В случае с экономикой, о котором я говорил, — игровая система вообще не вмешивается, нет никаких молний с небес. Разработчик не оказывает прямого влияния на игрока преступника.
Просто игрок ганкер проигрывает экономически, по тому, что не может или не хочет наладить торгово-денежные отношения с другими игроками.
Пример. Вот две области, одна управляется кланом А, вторая — кланом Б.
Клан А поддерживает порядок и право на своей территории, запрещает своим ПвПешерам грабить мирное население. Поэтому арендовать землю, торговать, охотиться на территории этого клана для мирных игроков выгодно. Область следовательно населена, ее экономика развита и клан А получает большие доходы с налогов.
В клане Б — сторонники хаотического ПвП. Любой игрок, забредший на территорию клана тут же подвергается ограблению. Соответственно территория подконтрольная клану Б — в экономическом смысле — выжженая пустыня. Никаких налогов клан Б не получает. Поэтому клан Б беднее клана А и в конечном итоге проигрывает ему и экономически и политически.
Когда вдалеке видел человека, то старался максимально быстро уйти из его поля зрения и объезжать его по широкой дуге ))
А я часто ходил фармить с незнакомцами )
Во-первых было интересно, чем все это закончится )
Во-вторых, и тут я с Атроном полностью согласен, человек так узнавался. Ведь как отнесется к тебе человек в условиях полного отсутствия внешних сдерживающих факторов — это любопытный эксперимент.
Мне до сих пор есть, что вспомнить. Ведь бывало и эмоции кипели через край и глубокую благодарность испытывал к людям и ненависть. Поэтому люблю эту игру.
Меня просто поражает, как на фоне вот этого таргетного примитива в других играх, можно сказать про нонтаргетный бой «закликивание»?!
Да, в Даркфоле нет огромного количества значков боевых умений на экране, из под которых даже не видно толком, что в игре то происходит )))
Но это и не нужно. В Даркфоле смотришь не на значки, а на своих противников. Тут нужно ориентироваться в реальной боевой ситуации, уворачиваться от ударов, стараться самому попасть по врагу, смотреть, чтоб тебе не зашли за спину, не ранить случайно союзника. Словом все как в настоящем бою.
Эмоции от такого боя, даже с начальными мобами типа гоблинов — самые потрясающие. О чем тут и написали — Говорить после этого про «закликивание» это мощно )))
Сложные условия игрового мира — это леса и пустоши с игроками-разбойниками, войны, торговая конкуренция, опасные животные и монстры, голод, болезни.
Сложный интерфейс управления игрой — это когда сидишь и думаешь, на какие кнопки тут нужно нажать, куда щелкнуть мышью, чтоб твой персонаж изволил таки пошевелиться.
Различия между этими двумя сложностями, по моему, очевидны.
И я никогда не был сторонником игр со сложным интерфейсом, я сторонник игр со сложными условиями игрового мира.
Мой персонаж — мое альтер эго. И как в реальности я не задумываюсь, чтобы такое сделать, чтоб поднять собственную руку, прыгнуть или ударить, так и в игре мне в этом сложности не нужны.
Мне не нужны сложности в простейших механических действиях, мне нужны сложности в экономическом плане — как раздобыть игровую валюту, в социальном — как и к кому бы примкнуть, чтоб не убили, а помогли т.д.
Возможно для кого-то — да хардкор состоит в том, чтоб завести звездолет. Мотор там у него сложный, соединить нужно акселератор с генератором и половчее, все дела…
А у меня хардкор состоит в том, что я на этом звездолете должен пройти незамеченным мимо космических пиратов, а как там уж у него мотор работает — это меня не касается, на это есть воображаемый механик где-нить в подсобке корабля.
Вот существуют две марки автомобилей. Равных примерно и по своим характеристикам и по ценовому диапазону. Обе марки внедорожники, для любителей ездить по бездорожью.
Но в одной марке дверь у автомобиля открывается хитро и с вывертом. А у другой марки — нажал и открыл.
Значит ли это, что тру любитель езды по бездорожью выберет обязательно марку с хитро открывающейся дверью?
Я достаточно поиграл в Даркфол, к примеру, но трудности в нем состояли вовсе не в том, как поднять руку персонажа. Трудности были в фуллуте, опен ПвП, риске находиться где либо в игре, кроме как у нпц башен.
Трудности игрового мира и трудности интерфейса — совсем не одно и тоже.
Я достаточно поиграл в хардкорные игры: ЕВЕ, Даркфол, МО, Салем, Вурм.
Вы хотите узнать эти причины?
Вот вам обратная связь. Отзыв человека, который попробовал играть в ХиХ и не смог.
Я говорю тут только от себя и изложил личную игровую историю.
Потом. Существуют две игры, очень друг на друга похожие. Своим геймплеем прежде всего. Салем и ХиХ. Я пользователь и у меня есть выбор, в какую из них играть.
В Салеме боевая система абсолютно понятна. В боевой системе ХиХ нужно еще попробовать разобраться.
Вопрос. Что может остановить мой выбор на ХиХ? Почему я предпочту эту игру, а не Салем, когда в Салеме интерфейс более дружелюбный и с порога понятный?
Салем это тоже далеко не клон одного и того же.
Ну играл он в парочку тройку компьютерных игр, может даже в ММО какое-нибудь. И привык, что все довольно очевидно — просто берешь в руки меч (палку, дубинку, скакалку) подходишь к мобу и бьешь его.
Зачем и ради чего напрягать этого человека какими то значками «картами»? Боевая система игры сильно выиграет от этих «карт»? Настолько сильно, что это компенсирует уход из игры с порога тех, кто не врубился?
Я например прекрасно играл в ММОРПГ с неклассической боевой системой, с отсутствием таргета и с видом от первого лица. Сама боевка была сложной, но очевидной. Все понятно с первого удара.
А тут я должен думать, то ли я чего не понимаю, то ли у меня комп глючит. То ли еще что. Может у меня клавиатура не реагирует на игру?
Кстати, активные приемы у меня кажется были. По крайней мере значки всплывали в два ряда. Но как их выбирать на хот бар, как их вообще использовать — я так и не понял.
Притом, что мне помогали еще в игре какие-то англоговорящие. Но поскольку английский я знаю плохо, а «настолки», откуда видимо взята сия замечательная система боевки ХиХ, не знаю вообще, то ничего не получилось.
Я уже мышкой тыкал и по муравьям и по этим значкам на панельке и даже по людям, поскольку англоговорящие любезно согласились побыть ради такого случая чучелами. Но толку — ноль. Нажимал цифры на клавиатуре. Толку — ноль. Мой персонаж просто стоял столбом.
Вобщем, довольно упорно и мылом манил и улыбкой, До тех пор, пока мне все это всеже не надоело. В игру больше не заходил.
А мораль отсюда такова — Если не хочешь, чтоб твоя игра была из нишевых нишевой, вводи стандартный интерфейс, к которому привыкли 99% игроков. И бог с ними, с настолками.
На мой взгляд, какие то выверты с интерфейсом и управлением персонажа нужно вводить только тогда, когда без этого ну ни как. Ну вот игровые механики невозможно реализовать со стандартным интерфейсом. В остальных случаях — лучше придерживаться классики.
Но опять же боюсь, что законодатели первым делом примутся защищать игроков от игроков и бороться на с реальными проблемами, а с ветряными мельницами.
Тут нужен такой же юридический подход, как с фишками в казино. Разве воровство этих фишек не приравнено законодательно к воровству денег?
С другой стороны, и клиент казино, добровольно обменявший деньги на фишки и профукавший их потом за игровым столом, не имеет никакого юридического права требовать свои деньги назад.
Понимаешь, полностью неприступная крепость — тоже жестко закреплена болтами к полу.
Да, когда-то, когда эта крепость строилась, болты еще не были закреплены. Происходила активная деятельность игроков по обеспечению собственной безопасности. Собирали ресурсы, отбивались от врага, может быть даже и дозоры устраивали.
Но вот крепость построена. Она неприступна и на этом собственно вся игра и заканчивается.
Нет, она может продолжаться в своей какой-то хозяйственной части или, там, научной. Но в части политики и обеспечении собственной безопасности игра точно закончена. По тому, что какая там политика, когда крепость неприступна?
То, что ты описал — на первом этапе песочница, но дальше уже, когда достроены неприступные стены или храм с молниями — парк.
По моему мнению в песочнице не должно быть убер механик, неприступных стен. Хоть и с большим трудом, но враги должны преодолевать защиту. Вор, хоть и с огромным риском для себя, но должен иметь возможность воровать, а ПК — убивать и грабить.
Игра должна продолжаться и, если ПК, воровство, разрушение — часть игры, то и в этом плане игра должна продолжаться. Кто-тоактивно обороняется, а кто-то также активно нападает.
Я, еще раз говорю, не против вспомогательных механик, помогающих игрокам обороняться, я против тех механик, которые полностью возьмут функции обороны на себя.
Игроки в ММОРПГ — тоже часть мира игры, следовательно, песочница дает больше возможностей взаимодействовать с другими игроками, чем парк.
Иными словами, в песочнице игроки должны быть более свободны в своих действиях как по отношению к игре, так и по отношению к игрокам.
Это конечно не означает, что идеал песочницы — полная вседозволенность. Я сам всегда был против этого. Но, игроки песочницы сами должны установить законность и порядок. Разработчик может только дать им для этого вспомогательные инструменты, но не выполнять эту работу за них.
Точно также, как сами должны построить здание, вскопать огород, сшить одежду. Разработчик дает для этого только инструменты, но сам ничего не строит, не дает игрокам готового.
Я не вижу в молнии с неба такого вот вспомогательного инструмента. По тому, что молния не помогает игрокам поддерживать порядок и безопасность, а решает за них эту проблему.
В чем разница между:
1. разработчик изначально не ввел функционала преступлений в игру;
2. Разработчик наказывает за это молнией, которая автоматом убивает преступника на месте;
3. Разработчик дал игрокам возможность самим поставить галочку и активировать механизм неотвратимого наказания молнией.?
Что, кто-то поставит галочку в пункте «Приходите люди добрые, убивайте нас и грабьте на здоровье»? Даже если на данной территории живут одни ганкеры, они вовсе не захотят грабежей в своем собственном доме.
Но главное даже не в этом, а в том, что жители такой территории теперь и пальцем не должны шевельнуть, чтоб обеспечить безопасность на своей земле. Функционал защиты себя они отдали разработчику. Иными словами, вместо «строителей» песочницы игроки превратились в просто ее обитателей. В чем тогда отличие от Парка?
Интересно.
Странно, а я годами это наблюдал, живя в нулях Евы. В этих регионах механикой игры ганк никак не наказывался, а порядок, тем не менее, был, и даже больший чем в империи с ее Конкордом.
Тем не менее, как были гуны ганкерами, не способными к контактам с мирными игроками, так ими и оставались. Никакой Конкорд и секьюрити статус их идеологии изменить не мог.
А вот экономические изменения в игре тут же приручили гунов к контактам с мирными игроками, причем не из их сообщества.
Не знаю. Я не согласен с тем, как разработчики ЕВЕ видят будущее своей игры, поэтому уже давно там не появляюсь.
Для него последовательность действий одна, убил, украл — в тебя ударит молния. Чем не парковая механика?
И выводы, о том, что красть и убивать нехорошо он делает прямые — буду красть, убивать — механика игры меня накажет.
Понимаете? Механика игры.
Но, если в игре есть развитая экономика, никаких молний (из храма или не из храма) не понадобится. Отдельный игрок или целое игровое сообщество делает, в этом случае, вывод о том, как себя надо или как себя не надо вести, в результате экономических и политических последствий своих действий.
Пример. Вот в ЕВЕ есть такое игровое сообщество — Гунсварм. Ганк очень долгое время был идеологией этого сообщества. «Никаких рентеров, никаких „крабов“, мы тру ПвП» и прочее бла-бла.
Но вот разработчик ЕВЕ догадались снизить сверхдоходы с лун (точечные) и теперь, как получилось, львиная часть доходов нулевых альянсов шла уже от ренты. От сдачи в аренду звездных систем маленьким ПвЕ корпорациям.
Руководство Гунсварм поняло, что если оно и дальше будет поддерживать среди своих пилотов политику хаотического ПвП, ганка каребиров и прочее бесшабашное поведение, то Гунсварм проиграет экономическую войну с другими крупными альянсами ЕВЕ. А следовательно проиграет и в военном плане, исчезнет с политической карты.
Поэтому идеология Гунсварм резко поменялась, они как миленькие забыли про свой хаос и принялись сдавать уже собственные звездные системы арендаторам. А тем гунам, которые сбивали корабли своих «крабов» судя по всему начали крепко давать по ушам.
Понимаете? Гунам никакая игровая механика при этом не била напрямую молниями в зад. Не было наказаний с потолка. А просто, как и в реальной жизни, были задействованы законы социума. " Договороспособный имеет конкурентное преимущество перед недоговороспособным".
Раз при ограблении в игре человек потерял реальные деньги, не означает ли это, что ограбление «всамделешное»?
Ну и дальше игровое убийство = реальному убийству, битье мобов = издевательству над животными и т.д.
Маразм, конечно, но я почему-то уверен, что законодатели ему вполне подвержены и могут тут начудить.
Со всеми игроками подписывается стандартное соглашение, по которому все, что есть в игре, принадлежит разработчику. В том числе и предметы по названию «монеты».
Таким образом игрок как бы не обменивает свои деньги, а покупает игровые предметы.
Это для тех ситуаций, когда ограбленный в игре будет требовать через суд свои деньги " взад".
А ему — Какие деньги? Ты их, голубчик, добровольно обменял на игровые предметы.
В игре по существу реальные деньги, а не игровая валюта.
На входе донатор у разработчика обменивает свои 10 долларов на 10 игровых монет.
На выходе игрок обменивает 10 игровых монет на 9 долларов.
На разницу в обменном курсе живет разработчик.
Поэтому я не понял на счет предложения отрегулировать вывод валюты игровыми способами)) Вывод то по любому обеспечен, главное, чтоб был ввод. ))
Игрок, внесший и продолжающий вносить большие суммы в игру, получает игровое преимущество.
Но, в условиях лута с игроков, захвата земель, грабежа караванов, неограниченной экономической борьбы и т.д. — существует перераспределение средств и ресурсов. Поэтому удачливый, умный, активный игрок может преодолеть это изначальное неравенство в возможностях.
Это похоже на ситуацию в ЕВЕ. Можно, через систему плексов, вполне официально, накопить крупную сумму игровой валюты. Можно вбросить деньги в игру и неофициально. Купить мощные и дорогие корабли, целые регионы в нулях. Но в ЕВЕ территории нулей захватываются, а корабли уничтожаются. В итоге крупная сумма реальных денег, вброшенная в игру еще ничего не гарантирует, хотя, да, дает некоторое начальное преимущество донатору.
«Если ты сделаешь бяку, то игровая система тебя накажет с помощью автоматических штрафов» это парковый рычаг влияния на игроков.
В случае с экономикой, о котором я говорил, — игровая система вообще не вмешивается, нет никаких молний с небес. Разработчик не оказывает прямого влияния на игрока преступника.
Просто игрок ганкер проигрывает экономически, по тому, что не может или не хочет наладить торгово-денежные отношения с другими игроками.
Пример. Вот две области, одна управляется кланом А, вторая — кланом Б.
Клан А поддерживает порядок и право на своей территории, запрещает своим ПвПешерам грабить мирное население. Поэтому арендовать землю, торговать, охотиться на территории этого клана для мирных игроков выгодно. Область следовательно населена, ее экономика развита и клан А получает большие доходы с налогов.
В клане Б — сторонники хаотического ПвП. Любой игрок, забредший на территорию клана тут же подвергается ограблению. Соответственно территория подконтрольная клану Б — в экономическом смысле — выжженая пустыня. Никаких налогов клан Б не получает. Поэтому клан Б беднее клана А и в конечном итоге проигрывает ему и экономически и политически.
Тебе не кажется, что Оргота звучит дико. ))
Во-первых было интересно, чем все это закончится )
Во-вторых, и тут я с Атроном полностью согласен, человек так узнавался. Ведь как отнесется к тебе человек в условиях полного отсутствия внешних сдерживающих факторов — это любопытный эксперимент.
Мне до сих пор есть, что вспомнить. Ведь бывало и эмоции кипели через край и глубокую благодарность испытывал к людям и ненависть. Поэтому люблю эту игру.