Ну то есть возможность грабить, воровать и убивать в Вашей игре — чисто теоретическая?
По тому, что никто в здравом уме не будет в своем селении отключать автоматическую защиту.
Для того, чтобы жить на такой вот незащищенной территории нужные веские причины и большие плюшки. Возможность грабить самих себя явно не является такой плюшкой ))
Я уж не говорю о том, что любой «законопослушный» гражданин с добропорядочного селения, где убивать и грабить невозможно, будет свободно наведываться в село, где такие настройки отключены и грабить там.
А потом уходить к себе, под защиту автоматики. И ему ничего за это не будет))
я вполне допускаю, что со временем в некой области соберутся дружно любители ПвП и устроят себе такой вот фан. Правда, они останутся одни на своей территории, без поддержки мирных игроков, и фан сойдет на нет сам собой (кончатся ресурсы на перманентный мордобой). Что они будут делать после — увидим, если ситуация вообще возникнет :)
Это скорее напоминает урок «дети, так вести себя нельзя», который Вы хотите преподать игрокам.
Начнём с того, что в Гугле, например, работает народу больше, чем играет чуть ли не на любом сервере любой ММО.
Интересно, если руководство Гугла перестанет платить им деньги за работу, то сколько человек останется там работать?
Гугл — это пример связи людей на макросоциальном уровне. Главная функция Гугла по отношению к своим работникам, как ни странно, платить им зарплату, то есть обеспечивать их ресурсом, необходимым для жизни.
Сотрудники Гугла связаны между собой на макросоциальном уровне. Безличностном. Это означает, что эта организация — не семья, не дружеская компания, и люди туда ходят в основном не для того, чтобы встретиться и поболтать с Иван Иванычем, а для того, чтобы встроиться в товарно-денежные отношения. Продать свои услуги, за деньги.
Макросоциальные связи — это единственное, что может вытащить игроков ММОРПГ из их замкнутых мирков «Я и мой огород» или «Я и компания моих друзей в игре».
А макросоциальные связи — это в основном политика и экономика. То есть распределение ресурсов.
Не будет распределения ресурсов (борьбы за них) не будет политики с экономикой. Не будет политики с экономикой — не будет взаимодействия игроков в масштабах всей игры. То есть не будет ММОРПГ.
То, о чем Вы говорите, любопытство, стремление к самоусовершенстованию — занимает в масштабах государств, то есть макросообществ, мизерную часть. Посмотрите, сколько денег тратится в любой стране на армию и сколько на космические программы. Сколько политиками уделяется внимания на борьбу на международных финансовых рынках и сколько на постройку андронного колайдера.
Мы сейчас говорим не о любых занятиях, а только о таких, которые приводят к взаимодействию между игроками. По тому, что только такие занятия — уровень ММО.
Просто построить дом и посадить огород — можно в любой сингл игре, ММО для этого не нужно. В ММО же любые действия игроков должны быть как-то связаны с социальным взаимодействием.
Любое действие игроков замкнутое на само себя уничтожает единый мир ММОРПГ.
Вот если игрок посадил огород и все на этом заканчивается — то в ММО и такой игрок и его огород — просто чужеродная, никак не связанная с остальной игрой «нашлепка». Такой человек ровным счетом ничего не приносит в игру. ( может только деньги разрабам).
В ММО огород любого игрока должен быть как-то связан с остальной игрой. Его нужно оборонять. Или овощи с огорода нужно продавать другим игрокам на рынке. Чтобы получить деньги, за которые можно купить тяпку для прополки ит.д.
То есть в игре должна быть политика и экономика. Причем не как что-то побочное, а как главный фундамент игры.
Без политики и экономики эти меньшие группы, о которых Вы говорите, просто замкнутся в себе. И будет у нас не ММО, а кооперативная игра.
Кажется, они так прочно застряли в концепции «дадим им способы дубасить друг друга и ресурсы, ради которых дубасить — и у вас всё будет хорошо», что не заметили, что она уже устарела. :)
А как еще прикажете понимать вами написанное?
Вы же не сказали, что — «Концепция «дадим им способы дубасить друг друга и ресурсы, ради которых дубасить — и у вас всё будет хорошо» не единственное высокоуровневое занятие».
Вы сказали «Концепция устарела». Концепция борьбы за ресурсы устарела.
Я лично и люди которые комментировали до меня поняли это именно так. И дискуссия шла как раз об этом.
Не скажу, что концепция устарела, хромают реализации
.
Эта концепция вечна. Человечество уже долгие тысячелетия только этим, по сути, и занимается. И ничего, пока не надоело =D
.
Правда что-ли? А мне кажется просто инструменты изменились, стали более «цивилизованные». Хотя это как посмотреть :)
Вы меня не опровергаете. Вы говорите — " Борьба за ресурсы — это не конечная цель, а промежуточный этап". Ну и что? Бороться за ресурсы то надо.
Я тоже могу сказать — деньги для меня не самоцель, Для меня цель — построить трехэтажный домик на Гаваях. Означает ли это, что деньги мне не нужны?
Я прошу привести мне конкретный пример. Вот в нашей ММо есть политика и экономика. Если не будет борьбы за ресурсы, то на чем будет основана политика и экономика игры?
Идея конечно смелая и прогрессивная. Тем не менее я с трудом могу представить себе город, где грабить, воровать и убивать законно.
Какая-то просто апокалиптическая картина в голове возникает ))
Так и вижу — сплошная резня на улицах, кто-то среди бела дня лезет в окно к соседу, кто-то бьет дубинкой прохожих; сплошной крик, вопли, стоны и проклятья.
И главное жаловаться то некому, все абсолютно законно!))
Думаю, такой город просуществует крайне недолго. Ведь система не может поедать саму себя.
Или все развалится практически мгновенно или появится таки закон. Даже в самом что ни на есть городе воров и убийц будут свои правила общежития. Закон уголовной шайки и зоны. У своих не красть, например.
Поэтому данная Вами возможность отказа от закона может быть применена только в теории, но не на практике.
На практике у игроков будет скорее выбор — подчиняться автоматическим законам игровой механики или неформальным законам социума, в котором они в данный момент проживают.
Не путайте мой индивидуальный мир и мир глобальный.
Микросоциальный уровень: семья, друзья и коллеги по работе — это одно, а макросоциальный уровень: государства, города и корпорации — совсем другое.
На макросоциальном уровне отношения безличностные. И просто так калькировать отношения внутри семьи или тесной компании друзей на отношения между государствами, рынками, политическими группами неполучится!
Вы же не хотите, чтобы во всех ММО социализация между игроками ограничивалась только общением внутри тесных групп игроков?
Поэтому я еще раз спрашиваю Вас, как вы представляете себе взаимоотношения игроков ММО на макросоциальном уровне? Политическая система? Экономика? Если не на борьбе за ресурсы, то на какой основе все это будет работать?
Может имеет смысл ввести категории эмпатической энергии?
Позитивная эмпатическая энергия и негативная.
Эмпатическая энергия будет зависеть от действий игроков. Позитивные действия копят позитивную эмпатическую энергию, негативные — негативную.
Безопасность поселения зависит от количества позитивной энергии, накопленной сообща всеми его жителями. Негативные действия жителей снижают запас позитивной эмпатической энергии и прямо отражаются на уровне безопасности поселения.
То есть, если жители данного населения занимаются в основном тем, что грабят, убивают и воруют, то уровень безопасности их поселения будет близок к нулю.
Устарела? :)
Как странно! А вот в реальном мире эта концепция и не думала устаревать :)
Но может быть это сообщество любителей компьютерных игр настолько опередило все остальное человечество, что мотивации последнего кажутся ему забавным анахронизмом? :)
И еще мне крайне интересно, какую же концепцию Вы предлагаете взамен?
Один комп. Две учетных записи. Муж ботоводид — жена играет честно. Или ребенок. Не важно.
В итоге — забанены оба.
Слезливая история.
Да, нелегка жизнь жены ботовода! Но все же, выбирая между честной игрой и проблемами ботоводовых родственников, я выберу честную игру. Уж извините.
А чего стоят эти деньги? Которые взялись от игроков и были выданы на старте?
А чего стоят деньги нашего реального мира? Из них даже тяпку не сделать.
Просто существует некий общественный договор, по которому деньги имеют ценность.
Развитый социум всегда переходит от бартера к денежной системе. Просто по тому, что деньги удобнее в торговле.
Если мы хотим, чтоб социум в игре развивался, а не застыл на уровне — «все бегают по лесам в волчьих шкурах», то нужно выстраивать развитые товарно-денежные отношения, которые, разумеется, без денег, универсальной валюты, невозможны.
На счет «горсти монет».
На самом деле тут подошел бы несколько иной лор. Цивилизация никуда не исчезла. А игроки поселенцы — на самом деле каторжники. Которых выслали, за какие-то преступления в прошлой жизни осваивать далекую и дикую планету. Разумеется, деньги на каторжной планете не утратили всей своей власти. Они продолжают участвовать в торговом обороте, просто по тому, что деньги удобнее, чем бартер, ну и по старой привычке.
В самом начале игры, то есть при высадке на планету, бывший заключенный, а теперь уже вольнопоселенец, получает от надзирателя небольшую сумму. Гос. пособие. Ну не тяпку же будет давать ему надзиратель?
Деньги же должны откуда-то появляться в игре? Вариант «их раздает добрый НПЦ» мы с автором статьи с презрением отмели.
Если деньги в игре появляются напрямую от разработчика, через пункт выдачи игровой валюты под названием «НПЦ торговец», то нет настоящей полноценной системы торговли между игроками.
Сурвайвл может быть разным. Не только «Маугли в джунглях». Может быть экономический сурвайвл, социальный сурвайвл. Это когда тебе нужно выжить не в лесу или пустыне, а в многолюдном городе к примеру.
Так что сурвайвл никуда из игры не денется. Просто в самом начале игры — ты бомж и тебе нужно найти кусок хлеба, чтоб не помереть с голоду и хоть какое-то убежище.
Дальше — ты постепенно поднимаешься по социальной лестнице. Второй этап сурвайвла — ты батрак, горбатишься на богатого поселенца ради еды и может горсти монет.
Третий этап сурвайвла — ты уже собственник земли. Но и тут тебе нужно платить налоги, чтоб у тебя эту землю не отобрали. Торговать продуктами животноводства и садоводства.
В этом случае огородик он и не получит. Аренду участка платить надо, так что и торговать они будут.
Вот это прекрасное решение, особенно про аренду. Игрок должен быть частью социума: платить налоги, арендную плату, торговать с другими людьми, а не замыкаться на своем огородике, как Робинзон Крузо на необитаемом острове.
Речь шла о том, что руками землю рыхлить — дурное занятие, а с хотя бы плохонькой тяпкой — вполне реальное, хоть и не эффективное.
Но подъемные я оставлю. Хотя бы потому, что людям надо дать шанс защититься от зверья, а в тряпье и с голыми кулаками таких шансов практически не будет.
Начальная часть игры вполне могла бы быть сурвайвлом. Игрок появляется в новом мире не имея буквально ничего. И должен добыть все необходимое ему для жизни.
Это потом он приоденется, купит участок земли и станет уважаемым членом общества. А вначале — он находится на самой нижней его ступени, он бродяга, не имеющий ни кола ни двора.
По тому, что никто в здравом уме не будет в своем селении отключать автоматическую защиту.
Для того, чтобы жить на такой вот незащищенной территории нужные веские причины и большие плюшки. Возможность грабить самих себя явно не является такой плюшкой ))
Я уж не говорю о том, что любой «законопослушный» гражданин с добропорядочного селения, где убивать и грабить невозможно, будет свободно наведываться в село, где такие настройки отключены и грабить там.
А потом уходить к себе, под защиту автоматики. И ему ничего за это не будет))
Это скорее напоминает урок «дети, так вести себя нельзя», который Вы хотите преподать игрокам.
Гугл — это пример связи людей на макросоциальном уровне. Главная функция Гугла по отношению к своим работникам, как ни странно, платить им зарплату, то есть обеспечивать их ресурсом, необходимым для жизни.
Сотрудники Гугла связаны между собой на макросоциальном уровне. Безличностном. Это означает, что эта организация — не семья, не дружеская компания, и люди туда ходят в основном не для того, чтобы встретиться и поболтать с Иван Иванычем, а для того, чтобы встроиться в товарно-денежные отношения. Продать свои услуги, за деньги.
А макросоциальные связи — это в основном политика и экономика. То есть распределение ресурсов.
Не будет распределения ресурсов (борьбы за них) не будет политики с экономикой. Не будет политики с экономикой — не будет взаимодействия игроков в масштабах всей игры. То есть не будет ММОРПГ.
То, о чем Вы говорите, любопытство, стремление к самоусовершенстованию — занимает в масштабах государств, то есть макросообществ, мизерную часть. Посмотрите, сколько денег тратится в любой стране на армию и сколько на космические программы. Сколько политиками уделяется внимания на борьбу на международных финансовых рынках и сколько на постройку андронного колайдера.
Просто построить дом и посадить огород — можно в любой сингл игре, ММО для этого не нужно. В ММО же любые действия игроков должны быть как-то связаны с социальным взаимодействием.
Любое действие игроков замкнутое на само себя уничтожает единый мир ММОРПГ.
Вот если игрок посадил огород и все на этом заканчивается — то в ММО и такой игрок и его огород — просто чужеродная, никак не связанная с остальной игрой «нашлепка». Такой человек ровным счетом ничего не приносит в игру. ( может только деньги разрабам).
В ММО огород любого игрока должен быть как-то связан с остальной игрой. Его нужно оборонять. Или овощи с огорода нужно продавать другим игрокам на рынке. Чтобы получить деньги, за которые можно купить тяпку для прополки ит.д.
То есть в игре должна быть политика и экономика. Причем не как что-то побочное, а как главный фундамент игры.
Без политики и экономики эти меньшие группы, о которых Вы говорите, просто замкнутся в себе. И будет у нас не ММО, а кооперативная игра.
Вы же не сказали, что — «Концепция «дадим им способы дубасить друг друга и ресурсы, ради которых дубасить — и у вас всё будет хорошо» не единственное высокоуровневое занятие».
Вы сказали «Концепция устарела». Концепция борьбы за ресурсы устарела.
Я лично и люди которые комментировали до меня поняли это именно так. И дискуссия шла как раз об этом.
.
.
Я тоже могу сказать — деньги для меня не самоцель, Для меня цель — построить трехэтажный домик на Гаваях. Означает ли это, что деньги мне не нужны?
Я прошу привести мне конкретный пример. Вот в нашей ММо есть политика и экономика.
Если не будет борьбы за ресурсы, то на чем будет основана политика и экономика игры?
Какая-то просто апокалиптическая картина в голове возникает ))
Так и вижу — сплошная резня на улицах, кто-то среди бела дня лезет в окно к соседу, кто-то бьет дубинкой прохожих; сплошной крик, вопли, стоны и проклятья.
И главное жаловаться то некому, все абсолютно законно!))
Думаю, такой город просуществует крайне недолго. Ведь система не может поедать саму себя.
Или все развалится практически мгновенно или появится таки закон. Даже в самом что ни на есть городе воров и убийц будут свои правила общежития. Закон уголовной шайки и зоны. У своих не красть, например.
Поэтому данная Вами возможность отказа от закона может быть применена только в теории, но не на практике.
На практике у игроков будет скорее выбор — подчиняться автоматическим законам игровой механики или неформальным законам социума, в котором они в данный момент проживают.
А если жителей других поселений, то как как же законы этих других поселений?
Микросоциальный уровень: семья, друзья и коллеги по работе — это одно, а макросоциальный уровень: государства, города и корпорации — совсем другое.
На макросоциальном уровне отношения безличностные. И просто так калькировать отношения внутри семьи или тесной компании друзей на отношения между государствами, рынками, политическими группами неполучится!
Вы же не хотите, чтобы во всех ММО социализация между игроками ограничивалась только общением внутри тесных групп игроков?
Поэтому я еще раз спрашиваю Вас, как вы представляете себе взаимоотношения игроков ММО на макросоциальном уровне? Политическая система? Экономика? Если не на борьбе за ресурсы, то на какой основе все это будет работать?
Позитивная эмпатическая энергия и негативная.
Эмпатическая энергия будет зависеть от действий игроков. Позитивные действия копят позитивную эмпатическую энергию, негативные — негативную.
Безопасность поселения зависит от количества позитивной энергии, накопленной сообща всеми его жителями. Негативные действия жителей снижают запас позитивной эмпатической энергии и прямо отражаются на уровне безопасности поселения.
То есть, если жители данного населения занимаются в основном тем, что грабят, убивают и воруют, то уровень безопасности их поселения будет близок к нулю.
Как странно! А вот в реальном мире эта концепция и не думала устаревать :)
Но может быть это сообщество любителей компьютерных игр настолько опередило все остальное человечество, что мотивации последнего кажутся ему забавным анахронизмом? :)
И еще мне крайне интересно, какую же концепцию Вы предлагаете взамен?
Слезливая история.
Да, нелегка жизнь жены ботовода! Но все же, выбирая между честной игрой и проблемами ботоводовых родственников, я выберу честную игру. Уж извините.
Просто существует некий общественный договор, по которому деньги имеют ценность.
Если мы хотим, чтоб социум в игре развивался, а не застыл на уровне — «все бегают по лесам в волчьих шкурах», то нужно выстраивать развитые товарно-денежные отношения, которые, разумеется, без денег, универсальной валюты, невозможны.
На самом деле тут подошел бы несколько иной лор. Цивилизация никуда не исчезла. А игроки поселенцы — на самом деле каторжники. Которых выслали, за какие-то преступления в прошлой жизни осваивать далекую и дикую планету. Разумеется, деньги на каторжной планете не утратили всей своей власти. Они продолжают участвовать в торговом обороте, просто по тому, что деньги удобнее, чем бартер, ну и по старой привычке.
В самом начале игры, то есть при высадке на планету, бывший заключенный, а теперь уже вольнопоселенец, получает от надзирателя небольшую сумму. Гос. пособие. Ну не тяпку же будет давать ему надзиратель?
Если деньги в игре появляются напрямую от разработчика, через пункт выдачи игровой валюты под названием «НПЦ торговец», то нет настоящей полноценной системы торговли между игроками.
Так откуда же возьмутся деньги?
Сурвайвл может быть разным. Не только «Маугли в джунглях». Может быть экономический сурвайвл, социальный сурвайвл. Это когда тебе нужно выжить не в лесу или пустыне, а в многолюдном городе к примеру.
Так что сурвайвл никуда из игры не денется. Просто в самом начале игры — ты бомж и тебе нужно найти кусок хлеба, чтоб не помереть с голоду и хоть какое-то убежище.
Дальше — ты постепенно поднимаешься по социальной лестнице. Второй этап сурвайвла — ты батрак, горбатишься на богатого поселенца ради еды и может горсти монет.
Третий этап сурвайвла — ты уже собственник земли. Но и тут тебе нужно платить налоги, чтоб у тебя эту землю не отобрали. Торговать продуктами животноводства и садоводства.
Начальная часть игры вполне могла бы быть сурвайвлом. Игрок появляется в новом мире не имея буквально ничего. И должен добыть все необходимое ему для жизни.
Это потом он приоденется, купит участок земли и станет уважаемым членом общества. А вначале — он находится на самой нижней его ступени, он бродяга, не имеющий ни кола ни двора.