Всем доброго времени суток!
В этой заметке предлагаю всем познакомиться с вариантом реализации мирных зон и основными принципами планирования, строительства и развития поселений.
Мирные зоны
Концепция мирных зон построена на базе потоков эмпатической энергии. В каждой столице области есть аккумулятор этой энергии, который направляет поток на обеспечение безопасности внутри городской территории. Поскольку эмпатическая энергия – это, в данном случае, выражение воли жителей города, на подконтрольной территории невозможны действия, идущие вразрез с волей горожан.
Параметры законов мирной зоны пластичны: любой желающий может раз в неделю использовать специальный интерфейс в городской ратуше и обозначить желаемые изменения, то есть выразить свою волю в отношении городских законов. Если игрок определился со своими предпочтениями твердо, он может отметить это в специальном чекбоксе, тогда его предпочтения будут каждый раз считаться автоматически. Примеры параметров: дуэли в черте города, защита от диких зверей, воровство (принципиальная возможность), проникновение на территорию в чужой собственности (принципиальная возможность) и так далее.
Любое усиление безопасности влияет на потребляемое количество энергии. В случае предельно сниженных параметров область будет защищена только от воздействий катаклизмов и агрессии со стороны жителей других областей. Но это также означает, что аккумулятор будет быстро и недорого заряжать индивидуальные накопители. Как и в большинстве других случаев, выбор за игроками.
Кроме мирных поселений возможна организация безопасных путей сообщения. Любую дорогу можно «запитать» от аккумулятора, настроив связанные параметры. Отличие от поселений тут в том, что разбойники-грабители все же могут преодолеть такую защиту, если вложат в свое разбойное мероприятие достаточно персональной энергии (количество зависит от настроек конкретной дороги). То есть, богатым караванам все же настоятельно рекомендуется нанимать охрану для путешествий. Безопасные дороги также посылают сигнал о нападениях в поселения, которые они связывают. Это дает возможность любому желающему помочь в защите каравана от грабителей.
Новые поселения
Когда игроки захотят построить новое поселение и сделать его мирной зоной, им нужно будет подать прошение об этом в ратушу столицы. В такой заявке нужно указать список основателей поселения (именно они будут получать доход от аренды участков и торговли после вычета общего налога) и желаемую площадь мирной зоны. Дополнительно нужно приложить материалы для создания дочернего аккумулятора, который будет соединен со столичным.
В этой же заявке можно сразу указать строительство дороги между поселением и столицей, а также между новым поселением и уже существующими. В случае прокладывания дороги к столице, половину пути строит столица, а половину – новое поселение. В случае прокладки дороги к другому поселению, для разделения затрат необходимо согласие местного управляющего. Та же история и с безопасностью этих дорог: энергетическое обеспечение разделяется между поселениями на договорной основе (можно менять доли каждого поселения).
В новых поселениях эффективность аккумуляторов зависит также от количества местных жителей. Если приток энергии недостаточен, его можно скомпенсировать личными вливаниями. Иначе аккумулятор будет добирать недостаток у столичного, автоматически добавляя оплату разницы в сумму налога. Эта выплата, в отличие от налога, опциональна. Если жители поселения потребленную энергию не оплатят, то территория мирной зоны такого поселения уменьшится до пределов, которые сможет поддерживать местный аккумулятор.
Архитектура
У каждого поселения есть собственный план-схема. Она отображена на общем плане поселения на отдельной доске, где любой желающий может наглядно обозреть всю планировку.
План-схему можно и нужно редактировать при расширении или реорганизации поселения. Управляющий (или архитектор, если он в поселении есть и ему делегированы такие полномочия) размечает новые доступные площади, решая, где будут проложены дороги, где будут построены общественные здания, где проложены коммуникации, а где предоставить игрокам участки в аренду. Важный момент: для реорганизации уже занятых игроками площадей их придется сначала освободить. То есть, договориться с арендаторами каждого участка о компенсации затрат по переезду и строительству на новом месте.
В начале игры доступно совсем немного чертежей возможных построек. С появлением в поселении архитектора возможностей становится больше: эта должность открывает доступ к конструированию новых зданий. В зависимости от известных в этой области материалов, архитектор проектирует и рассчитывает новые конструкции. От его опыта и используемых материалов будет зависеть возможная площадь, этажность, прочность (насколько часто придется ремонтировать конструкцию). При этом он может создавать как типовые решения (из широкодоступных материалов), так и индивидуальные проекты (например, кланхоллы).
В интересах стилистической общности поселения управляющий может назначить обязательное утверждение новых проектов. Утверждать их может как сам управляющий, так и специально назначенный помощник. Типовые проекты также выставляются на всеобщее обозрение перед выходом в тираж. Любой житель поселения может отдать свой голос «за» или «против» перехода некоей конструкции в разряд типовых – таким образом в стилистике поселения учитывается мнение всех его жителей. Отличие типовых проектов от индивидуальных заключается в возможности тиражирования и, соответственно, в стоимости проекта.
С развитием опыта архитектор может улучшать проекты общественных зданий и разрабатывать новые их виды. Пример – обеспечение мастерских водой через систему акведуков. Такие проекты разрабатываются на заявительной основе: архитектор создает объявление об открытии новой возможности, а жители, которым такая конструкция будет полезна, отмечают это в специальной форме объявления. При этом указываются затраты города на разработку и создание базовой части и индивидуальные расходы будущих пользователей нововведения как для строительства, так и для текущего ремонта. Акведук можно построить из золота, но со стоимостью проекта горожане вряд ли согласятся. Правда, остается еще система имиджевого спонсорства, так что украсить город при желании может каждый.
В случае с общественными зданиями архитектор может разрабатывать различные расширения и улучшения. Пример – постройка временного хранилища, в котором игроки смогут держать свое имущество в безопасности. Оно может быть полезно как игрокам, не желающим строить собственный дом, так и тем, кому нужно где-то хранить вещи на время переезда (в случае реконструкции города управляющий может выделять складские площади бесплатно, чтобы минимизировать ущерб от смены участка).
P. S.: Как всегда, критика и обсуждение приветствуются!
187 комментариев
Позитивная эмпатическая энергия и негативная.
Эмпатическая энергия будет зависеть от действий игроков. Позитивные действия копят позитивную эмпатическую энергию, негативные — негативную.
Безопасность поселения зависит от количества позитивной энергии, накопленной сообща всеми его жителями. Негативные действия жителей снижают запас позитивной эмпатической энергии и прямо отражаются на уровне безопасности поселения.
То есть, если жители данного населения занимаются в основном тем, что грабят, убивают и воруют, то уровень безопасности их поселения будет близок к нулю.
Во-первых, они могут массово хотеть грабить, убивать и воровать. Тогда это будет настроено большинством в законах области и не будет преступлением.
Во-вторых, будет карма, которая и даст понять, кто есть ху. А эмпатическая энергия — она как радиоволны, которые были всегда, но люди их открыли сравнительно недавно :)
А если жителей других поселений, то как как же законы этих других поселений?
Это конечно надо смотреть «вживую», но предсказываю дыры через которые будут проводиться рейдерские захваты мирных городов, а при включении — вырезаться зергом и «воинствующие».
А если война объявлена, на период боевых действий все нападающие — преступники для защищающихся, их можно бить, сколько влезет :)
А что насчёт «нейтралов», которые будут в городе и подлечивать что тех — что этих?
А это кто, интересно? Случайные жители других областей, что ли? Ну пусть строят медпункты и лечат, для некоторых война — «бизнес, ничего личного». Свои жители области вряд ли станут так делать, разве что в случае сговора. Война ведется за территорию, поэтому от проигрыша в минусе будут все жители области в конечном итоге.
Почему же только этой области?
Скажем, есть некая страна Д, которая граничит с В, с которой воюет А и Б.
Тогда помочь как можно дольше поддерживать войну между А и Б — выгодно. А раз выгодно — то можно и помочь.
Какая-то просто апокалиптическая картина в голове возникает ))
Так и вижу — сплошная резня на улицах, кто-то среди бела дня лезет в окно к соседу, кто-то бьет дубинкой прохожих; сплошной крик, вопли, стоны и проклятья.
И главное жаловаться то некому, все абсолютно законно!))
Думаю, такой город просуществует крайне недолго. Ведь система не может поедать саму себя.
Или все развалится практически мгновенно или появится таки закон. Даже в самом что ни на есть городе воров и убийц будут свои правила общежития. Закон уголовной шайки и зоны. У своих не красть, например.
Поэтому данная Вами возможность отказа от закона может быть применена только в теории, но не на практике.
На практике у игроков будет скорее выбор — подчиняться автоматическим законам игровой механики или неформальным законам социума, в котором они в данный момент проживают.
Данная мной возможность и правда рисует очень неприглядную картину. И вряд ли в игре такой город/область возникнет. Но в этом нет ничего невозможного: я вполне допускаю, что со временем в некой области соберутся дружно любители ПвП и устроят себе такой вот фан. Правда, они останутся одни на своей территории, без поддержки мирных игроков, и фан сойдет на нет сам собой (кончатся ресурсы на перманентный мордобой). Что они будут делать после — увидим, если ситуация вообще возникнет :)
По тому, что никто в здравом уме не будет в своем селении отключать автоматическую защиту.
Для того, чтобы жить на такой вот незащищенной территории нужные веские причины и большие плюшки. Возможность грабить самих себя явно не является такой плюшкой ))
Я уж не говорю о том, что любой «законопослушный» гражданин с добропорядочного селения, где убивать и грабить невозможно, будет свободно наведываться в село, где такие настройки отключены и грабить там.
А потом уходить к себе, под защиту автоматики. И ему ничего за это не будет))
Это скорее напоминает урок «дети, так вести себя нельзя», который Вы хотите преподать игрокам.
Зачем она с точки зрения геймдизайна, лично я пока не смог понять.
2. Запросто могут возникнуть «дикие» поселения, которые по каким-то причинам не желают подключаться к столице. Налог платить не хотят, с законами не согласны, с кланом у власти поссорились, etc.
Это Вы так решили за всех. Максимальная защита от всего кушает много энергии, и если для столицы это не так ощутимо, то для небольших поселений создает проблему выбора.
Опять же, ценой снижения кармы. Если он станет так поступать, скатится до того, что автоматика его защищать перестанет.
Игра ориентирована на игроков 18+, то есть, теоретически способных самостоятельно принимать решения и нести за них ответственность. Захотели так — разгребаем последствия. Какие уроки, о чем Вы? :)
Как они возникают, развиваются и тд?
А что такое «столица»? как возникла? кем управляется?
Все налоги со всех поселений, подключенных к столице идут в казну города? А что взамен, кроме «полдороги»?
Войны между городами и атака чужого поселения в описанной системе вызывают сомнения. Атакующие должны каким то образом накопить ахулиард энергии, что бы продавить границу защитного пузыря вражеского поселения. Что бы получить небольшой островок (или большой) внутри границ, где они могут «грабить и убивать» врага. В противном случае — враг грабит и убивает их внутри границ, как хочет — а они нет.
Ну или устроить осаду по границе пузыря, пытаясь наказывать всех, кто выходит из города.
а выглядит, как прикрытый от всех обидок внешнего мира детский сад. таки да, с кнопочкой «не нажимать, будет бобо!»
Потому что статья про мирные зоны :) Подробнее о «диких» будет в теме «Права владения»
Столица — то, что удалось сохранить в каждой области во время глобального катаклизма. Небольшой кусочек мирной зоны, спасенный большими аккумуляторами. Управляется Управляющим, подробнее будет в теме «Управление поселением. Налоги» и «Конкурентные должности».
Новое поселение формирует свою казну, налоги этого поселения распределяются на нужды самого поселения. Грубо говоря, новое поселение — это как крупная фирма. Оно собирает налоги со своих жителей само, а столице отходит совсем небольшой процент.
Эту тему я вообще пока не разворачивала, но планирую. «Как бы нам подраться» — отдельный объемный кусок :)
Для меня же более рациональным кажется не доводить до терминальной стадии как там, но сразу выбирать наиболее жёсткое из доступных наказаний (хотя и дать возможность пострадавшему право снизить наказание до минимального из доступных.
Пример:
1. Анархист убил анархиста — ок, ничего интересного, проходим дальше.
2. РОшник подобрал дроп из инвентаря из-под ног другого РОшника — кик + бан на неделю.
3. Анархист украл у РОшника — ничто менее жёстко, чем бан.
4. РОшник украл у анархиста — см. выше.
В 3 и 4 случае пострадавшая сторона может добровольно изменить уровень жёсткости наказания до минимально доступной.
Соотв., если в городе — запрещено помогать бабушкам, а игрок помог — пострадал (морально) город и уже он выдаёт тикет.
Но. Что жёстче: конфискация топ-шмота или бан на месяц? Это уже вопросы к судебной системе, что уже другой слой жести.
Система кармы предполагает, что по достижении определенного предела игрока безнаказанно может убить кто угодно, хоть такой же преступник, хоть местный эталон законопослушности.
Там были весьма специфические правила на тему краж (если лут лежит менее 2/3 времени на деспаун он не считается выброшенным, его взятие = кража, наказание — бан на неделю по жалобе админам).
В данном случае были приведены как пример.
Подобная система кармы уж больно линейна. Нет возможности к отыгрышу «наш герой — их захватчик».
Разверните, пожалуйста, мысль :)
Т.е.:
есть страна А, есть страна Б.
Герой страны А может безнаказанно(а то и одобряемо) убивать всех в Б (пока они не в союзе), но для страны Б он — вредитель и преступник.
Если тот же герой пошел разбойничать в чужой области (не в союзе), то для второй области он преступник, а в своей — тот же, кем и был. Никаких бонусов он с этого у себя в области не получит, положительная карма зарабатывается иначе :)
Освобожденческо-захватническая война, как понятие, все же существует (Рим и Карфаген, например). И там тоже есть свои герои: «гадину надо добивать в ее логове, иначе опять приползет». Понятно, что полит-патриотический маркетинг может всё это вывернуть совсем уж шерстью внутрь, но такое — есть.
ЗЫ. Кстати, не в одной ммо еще не видел встроенной системы наград и учета «героев войны» и «ветеранов». Это еслии есть, то все — внутригильдеево, на собственных ресурсах. Просто в свое время, когда мы летали сквадами на виртуальных войнах, у нас были возможности (как у коммандующих фронтами) вручать награды, давать плюшки, повышать в званиях и должностях. И это было интересно, и давало дополнительные стимулы (и для своих, и для врагов — уничтожить именитого аса, уже известного на весь фронт)
Спасибо, я серьезно об этом подумаю и попробую встроить в концепт :)
Чисто из опыта игры в DwarfFortress есть несколько вопросов:
1. Будет ли эффект на игрока, если в вопросах, скажем, ношения оружия он занимает либеральную позицию, а город — консервативную? Т.е. будут ли снижаться какие-то показатели у персонажа, появляться/отключаться какие-то опции в зависимости от выбора (например, «совесть»: см. баба-Яга из к/ф «Морозко», после того, как доброе дело сделала) или это исключительно дискомфорт для непосредственно игрока лично?
2. Какие будут степени ограничений?
В том же LCS было 5 градаций от «консервативного» до «либерального» уровня, в DwarfFortress уже от «немыслимого»(например, для дварфа — разделать разумное существо, просто опция не появляется), через «наказуемо», до «допустимого» и «почитаемого».
3. Вспоминая свои города в SimCity: кроме «голосования ногами», будет ли какая-нибудь защита от «ночи длинных ковшей»? (массовый снос внезапно ставших незаконными объектов).
— 4. Будет ли распределение «зон влияния» гильдий на районы города или адовый микроменеджмент всего и вся на одного мэра?
Ничего снижаться не будет, просто в пределах мирной зоны совершить преступление не получится. За преступление вне мирной зоны — штраф в карму.
В зависимости от пункта. Может быть «да/нет» (убийство), а может и с вариантами (зверей отпугивать всех/агрессивных/особо крупных/не отпугивать).
Я не планировала вводить ограничения на объекты. Возможно, если расскажете подробнее, что это и зачем, я подумаю в эту сторону :)
Если гильдию не удовлетворяет возможность занятия ключевых должностей или у конкретной гильдии это не получилось (все занято), всегда есть вариант построить свое поселение. Не исключен вариант, когда такой город под управлением гильдии переплюнет по численности населения столицу области :)
Возьмём тех же эльфов: у них рубить деревья это преступление. Если эльфа-мигранта отправить рубить/жечь/обрабатывать деревья, то он будет немного… недоволен этим.
Ох, боюсь я, тут будет жесть в этом случае. Как насчёт самообороны, защиты города? (задал вопрос в другом месте, если ответ будет там — то здесь можно игнорить)
И, пожалуй, объединю Ох, мне наверное будет сложно бороться с хромом и развёрнуто описать суть проблемы… но постараюсь описать её суть. (Я, правда, гильдиями не верховодил, потому — с осторожностью).
Мне кажется, что управление городом с зонами под застройку будет сильно напоминать SimCity2000 если не '89. В этом случае я не могу не вспомнить своей боли от невозможности разбить город на районы и смотреть отчёты по конкретному участку.
На этом основании мне кажется, что возможность передачи части городского хозяйства гильдиям (зон под застройку, дороги, проч.) — это здравый шаг для оптимизации работы городского хозяйства. Так же это даст возможность гильдиям повыпендриваться: статуи, плитка, оформление улицы, проч.
С другой стороны, наличие инструментария уровня SimCity — это провоцирование ситуаций типа «о, пора бы построить здесь дорогу. Но тут какие-то лавки. А и фиг — сносим всё!». В этом случае районирование города способно обеспечить некоторое ограничение таких действий за счёт столкновения интересов («Это наша алхимическая лавка, вон склад сносите!» — «Это не ваш склад, руки прочь! Вот дом ничейный, его ломайте» — «Как это ничейный? И вообще, он просто в стену дорогу упрёт, а за ней — дворец. Вы и его ломать предложите?»).
Но тут я бы рекомендовал не столько слушать меня, сколько посмотреть, а лучше — поиграть в Majesty, SimCity/SimCity2000 — там эта часть обращает на себя внимание.
Простите, эльфов не будет. Совсем. Вообще. Мы, гномы, любим их только в одном виде — мифическом. Правда, гномов тоже не будет. Мы тоже мифические :)
А если серьезно, то проблем с отыгрышем не вижу, я же писала: в этом случае эмпатическая энергия — выражение совокупной воли жителей.
Можно и разбить, можно даже для каждого участка своего помощника назначить. Подробнее об этих процессах будет в заметке «Управление поселением. Налоги»
А уж будут ли гномы/дварфы/эльфы — это дело сеттинга, к механикам это имеет мало отношения.
Буду ждать следующей статьи! :)
Что будет, если договориться не получится? Это довольно приличная проблема и в реальности.
Мэр города: Вот вам 2 бревна и 4 медных монетки, сносите ваш сарай к чертям, я тут клумбу поставить решил.
Владелец сарая: Да ты офонарел? Давай 50 тонн золота и 200 тонн белого мрамора, чтоб я построил себе помещение не хуже. Кроме того, мне нужно 80% общественных складов сроком на пол года, пока помещение не будет полностью готово, вплоть до последнего светильника на чердаке.
Мэр города: Ах так? Тогда я уйду и буду долго плакать. Я мэр, а меня не слушаются, как так то?!
Владелец сарая: Ты там думай быстрее, а то я завтра в отпуск уезжаю, меня почти месяц в онлайне не будет. Бегом уже собирай золото и мрамор.
Такой диалог со старта непродуктивен. Можно организовать переезд по принципу: город строит такое же строение (до деталей) на другом месте и платит неустойку за переезд. Мэр же видит изначально, что он сносить собрался, сарай или мраморный кланхолл :)
Ах, вот прочел ниже.
А в плане «до деталей», так тут тоже возможны подводные камни в виде редких компонентов и крафтового рендома например. Просто про само строительство не было особо инфы. Как оно происходит и какие у него возможности не очень понятно.
Кроме того, думаю игроку с магазином в центре города, может не очень то хотется переезжать в удаленный район т.к. его бизнес на прямую зависит от проходимости. Разовая неустойка не позволит скомпенсировать постоянное падение прибыли от неудобного для клиентов расположения.
К самому зданию это не относится, только к мебели и предметам интерьера. Их можно спокойно снять и унести на новое место.
Торговая палатка — отдельный объект на рыночной площади. Если человек поставил ее прямо у себя на участке — опять же, можно требовать хорошее место на рынке взамен и перенести лавку туда.
По ссылке несколько фото решения подобных проблем в Китае =). Сам я не вижу проблемы, с адекватным переносимым субъектом можно вполне договориться, если субъект запросит невменяемую компенсацию то спор можно решить силой и отделаться имиджевыми потерями, зависящими от деталей.
Банально в суд предоставляется фото до начало работ и фото в конце, где этот бугорок размыт дождями и домик свалился нафиг с обрыва.
Кто что будет сдавать в хранилище?
Хозяин не может поставить в дом чужой сундук? Разрешить другому поставить его самому? Дать разрешение поставить, потом снять?
А если аренда прописана надолго вперед? Или по дружбе (или «по дружбе») бесплатно — тоже надо договор аренды прописывать?
Хозяин не может ставить в доме чужие сундуки без договора аренды. Единолично договор аренды отменить он не может.
Если по дружбе — тоже через договор, да.
Такое впечатление, что вся игра строится вокруг договоров, налогов, выборов, голосований, лицензий, подрядов и прочей бюрократической волокиты.
Я говорила, что не хотела бы вдаваться в такие подробности. Но не могу же я не отвечать на поставленные вопросы? Многие я «закрываю», честно говоря, что тема будет расписана позже. Остаются такие вот детали.
И мне это очень приятно, для меня это показатель того, что мои идеи людям интересны даже на уровне «покопаться в шестеренках» :)
б) люди смотрят, что из этого можно применить на практике =Ъ
с) у людей нет имени ©
Девочка должна четче видеть конечные цели и сам процесс геймплея.
Пока плохо понимаю, что за глубокая мысль в этом заложена. А можно подробнее, почему должна?
Потому что девочка очень хочет исполнить свою мечту :)
Огромное спасибо, море позитива сразу! Девочка уже пробилась в высокую башню к человеку, человек согласился научить девочку XD
Кони в галопе скачут быстро. А не успеют — смогут догнать разбойников с добром и вернуть награбленное (себе или владельцу, тут как договорятся).
Значит, не получится. Придется менять планы и думать, куда впихнуть в городе запланированный кусок. Хотя на практике это все вопрос цены.
То есть фактически грифинг? Сначала, пока можно, поставить свой дом на самом критичном месте, а потом отказываться его снести.
На практике попадаются люди, которым ничего не надо, кроме как поиздеваться (где возможно). Да и цена с определенного уровня просто станет нереальной для городского управления, как принципиальное «нет».
Кстати, а что с долго отсутствующими? Если человек уехал в отпуск на месяц-два.
Было, все верно. И далеко не факт, что разбойников сразу догонят (или вообще найдут). Все зависит от того, на каком расстоянии от поселения произошло нападение.
Снос и реорганизация площадей может иметь место, если управляющий накосячил с планированием. Он может в этой ситуации только просить арендаторов подвинуться, но не заставлять.
Если он перед отъездом оплатил аренду (на рассчитываемый срок отсутствия) — проблем нет. Если не оплатил, начинает тикать счетчик (тот же месяц). Если, по прошествии страховочного срока, аренда все еще не оплачена — личные вещи перемещаются в хранилище, а участок с домом отходит городу.
Вещи половины города будут бессрочно лежать в городском хранилище?
Можно сдать дом с мастерской в субаренду, тогда расходы будет нести арендатор. А еще для таких случаев, думаю, будет нелишним ввести договор управления имуществом, чтобы город, в случае окончания аренды, мог выставить такой участок для аренды всем желающим. Тогда нужды в перемещении имущества не будет.
А что плохого в этом? Человек пока не играет, логично, что домик пустой. Какое дело городу, играет он или нет, если аренда честно оплачена?
А с социальной и игровой точек зрения город должен быть заинтересован в том, чтобы в нем было много живых и активных игроков, а не в сборе денег =)
Есть такое. Но куда качнется маятник аренды предсказать нельзя. Можно заключить контракт с условием доплаты разницы (с обеих сторон), когда игрок вернется в игру.
Не, это неправильно. И очень сложно реализовать — что делать, если у контрагента денег нет? Пускать имущество с молотка?
Тут либо краткосрочная аренда, либо постоянный рост/развитие городов, с новыми домами и новыми договорами.
нифига не гуманно.
Один из путей решения — дать текущему арендатору возможность перебить цену аукциона. Т.е. аукцион прошел, цена установлена, выигравший оплачивает, но в течение следующих 48 часов арендатор может заплатить эту цену+20%, перезаключив контракт. 10% — компенсация победителю аукциона.
Или еще как-нибудь, советую каждому подумать, как это решить.
Мне чем нравятся посты Tan и Litiy — я на них упражняюсь в геймдизайне, решая такие задачки ;)
плохой путь, потому что заставляет владельца платить больше за то, чем он уже владеет.
наказываешь игрока за то, в чем он не виноват.
тот же вариант «оплата аренды на Х + месяц страховки» — лучше.
но это вечная беда частной собственности в играх с ограничением по площади
Есть пришелец с ахулиардом в кармане и есть владелец, вложившийся в развитие участка и оставшийся с прожиточным минимумом в кошельке.
— выставляется ли каждый участок в городе на аук каждый месяц?
— если владелец играет, не может заплатить сегодня, но завтра у него закроется контракт, как раз покрывающий арендную плату. Его дом выставляется на аук и он выселяется, так как цену аука +20% оплатить не в состоянии?
— если владельцу выпало ночное дежурство на день оплаты аренды и день аука — его выкидывают на улицу без штанов?
дополнительно:
— выигравший аукцион вступает в права владения моментально?
— т.о. он выиграл, приходит на участок, продает все к свиньям собачьим, сносить домик, гадит на грядки и уходит в туман с прибылью от продажи. вернувшийся завтра владелец может сколько угодно выкупать обратно участок — там уже руины.
В целом, можно привязать длину контракта к скорости развития участка. Если в пару кликов — вот вам 1 неделя и аукцион. Если требуется день — вот вам месяц и приоритетное право выкупа по рыночной цене+20%. Если требуется не меньше 3 недель — вот вам контракт на три месяца с правом пролонгации по рыночной цене.
В целом каждая заметка дает массу поводов в последствии подумать и «поработать напильником».
Я вон взялся прочесть посты про игру мечты от Орготы, от 2013г. Самое интересное — комментарии)
Задумался, почему обычно идея продать всё как-то в играх редко приходит в голову. То, что не всё можно быстро продать — не такая большая проблема, уходящего не волнуют мелочи цен. Но, кажется, часто стоит проблема инфляции, из-за которой не очень комфортно хранить богатство в игровой валюте. Наверно, с этим получится справиться, но контролировать инфляцию в игре, сильно завязанной на хранение в деньгах, придется строже.
В принципе, да. Но долгосрочная аренда заставляет задуматься: эти дома будут такими дорогими в постройке? Идея того, что специальную мастерскую построит тот, кто не будет ей пользоваться, и сможет иметь какой-то плюс за счет сдачи её бездомным мастерам… или я плохо понимаю.
Уверяю, в долгосрочной перспективе в принципе невозможно всё предусмотреть заранее, и вечная реконструкция существующего занимает значительную часть планирования городов. Разве что при большом опыте и короткой игровой сессии, когда все решения давно отработаны и нужно только механически воплотить. Но тогда выпадает собственно игровой процесс, а ведь задача реорганизации как раз одна из самых хитрых и интересных для мозга, сочетает уйму факторов и последствий.
Я вот в H&H уже не первый месяц перестраиваю лагерь, чтобы втиснуть между деревом и камнем то забор, то печь, то дом, то выясняется, что нужно еще одну печку и куда-то сложить уже седьмой тип руды и четвертый вид овощей.
На год. Особенно если для грифинга. Или аренда будет дорогая?
Верю и не спорю. И в интересах самих игроков жить в хорошо отстроенном городе. Только и давать возможность гонять людей туда-сюда по велению левой пятки мне тоже не кажется правильным :)
Можно и на год. Но управляющий же знает, где когда срок аренды заканчивается. Он может расширять площадь за счет других участков, где нет таких надолго ушедших.
У меня сейчас висит задача крайне высокого приоритета. Решу — будут домики :)
— Как идет определение того, кто из всех персонажей в мире является местным жителей?
— А если столичная энергия тоже кончится?
Плюс по постройке дорог. Ее же строят сами игроки? В том плане, что она не появляется волшебным образом из воздуха? Как быть, если в столице нет желающих строить эти 50% дороги?
— Значит если я построил дом, а часть людей из поселения свалило, то мой дом вполне себе может оказаться без защиты по их вине, не смотря ни на какие мои усилия? В таком случае мое имущество спокойно разграбят, а дом уничтожат?
У каждого персонажа есть «прописка». В начале он автоматически прописывается в столице той области, которую выбрал для старта. Позже можно перепрописать его в любое желаемое поселение.
Площадь мирной зоны столицы уменьшится.
Ее могут построить и сами жители нового поселения. Это будет означать, что они на этом еще и заработают. Столица выставляет квест на постройку дороги за сколько-то денег, то есть, оплачивает строительство. А кто именно ее будет строить — уже другой вопрос.
Читаем внимательно: возможны личные вливания энергии, можно заплатить за энергию столичного аккумулятора. Кроме того, если люди свалили, то они освободили участки — можно перестроиться ближе к центру поселения.
Кроме того, ситуация с резким снижением притока энергии — редкий случай, а постепенное снижение будет заметно заранее. Оказаться вне мирной зоны внезапно можно только если долго не заходить в игру в мелком поселении.
В таком случае жители окраин будут платить за жителей центрального района.
Если центр и окраины заняты, то есть, переехать в центр просто некуда, то и мощности хватит :) Вливания — крайний случай, для компенсации временных перекосов.
Жителей центра 100 человек. Они голосуют за включение всех плюшек и хочушек в системе безопасности города, не скупясь.
Жителей окраин 80 человек. Они голосуют против всех плюшек и хочушек, чтоб сделать расход энергии поменьше.
В итоге большинство голосов решает, что в городе включены все плюшки и хочушки.
Расход энергии очень большой.
Не возникнет ли такая ситуация, что у нас потребности превысят возможности?
А вслед за этим, не может ли получится такая ситуация, когда радиус безопасной зоны уменьшится?
2. При разумной планировке города максимальные настройки безопасности дадут небольшой плюс, а не минус энергии. Вот попытка впихнуть в городские стены еще и поля пшеницы, к примеру, или «вон то озеро, мы там рыбу ловим» может стать проблемой.
3. Снижать настройки безопасности имеет смысл ради извлечения дополнительной энергии для личных нужд игроков.
Странное решение. По моему общее решение должно принимать большинство. Разве нет?
Вот тут я совсем запутался.
Итак, давай определимся, как регулируется безопасная зона? Кто определяет где она проходит? Кто на это может влиять?
Если есть возможность впихивания поля или озера в данную зону, то видимо она не приколочена гвоздями и можно ее расширять в конкретную сторону?
Не получится ли обратная штука, а именно возможность выкинуть из черты города неугодных на недельку, пока знакомые ПКшники не разберут их дома на запчасти?
Так 65% — большее большинство, чем 50% + 1 человек, нет? :)
Безопасную зону расширяет управляющий с согласия горожан. Влиять может каждый. Зона ни к чему не приколочена, можно попытаться ее расширить до пределов емкости акуумулятора (тогда он не будет отдавать излишки). Если приток уменьшится, то в первую очередь из зоны выпадут площади, на которых нет построек игроков (домов, складов и т. д.)
Не получится, сокращение мирной зоны не подконтрольно никому.
много ли среди игроков специалистов по городскому планированию? а по планированию в той системе, что предлагает игра? и гайды и советы появятся на котрый год существования?
даешь кризисы, обрушения энергосистемы, абьюз системы чекбоксов и прочие радости неумелого управления.
про «35%+1 ретроградов-троллей-старожилов» ниже написали )
Для случаев неумелого (бездумного) управления есть возможность смены управляющего.
Вам больше по душе 50% +1? Так при таком варианте чехарды будет гораздо больше. А 100% дают право вето любому одному «троллю». Я беру за основу существующий вариант демократии. И да, я знаю, что демократия не идеальна. Ваш вариант?
В этой системе политический строй может основываться на способе постройки города. Если город основан гильдией, то монархия или аристократия, тоесть принадлежность к гильдии=принадлежность к правящему классу. Если ограниченная группа независимых игроков то эдакий Рим с патрициями или отцами основателями. Если группа гильдий, то гильдейская республика с разграничением зон влияния. Если город возник стихийно из обьявления «селитесь кто хотите» то демократия.
В столицах областей гражданство автоматически получают все новые персонажи, выбравшие данную область для старта.
В новых поселениях вопрос с гражданством решают основатели (или голосованием между собой, или делегируя этот вопрос управляющему). Отказать можно любому. Право голоса новым жителям может быть отложено на «испытательный срок».
В случае беженцев из других областей столица также может отказать в гражданстве любому, без объяснения причин. Для беженцев может быть введен «испытательный срок».
Есть ряд профессий, для которых нужна лицензия. Подробнее будет в заметке «Навыки персонажа»
а прикольно.
политика, передел влияния, все дела.
так это сарказм был.
мы строим-строим. принимаем к себе добрых поселян.
а потом добрые поселяне большинством голосов скидывают мэра, отдают ключи от города ооо«вас здесь не стояло» и радуются.
демократия же.
В определенный момент к городу прибегает куча твинков, регается в городе, выбирает нужного мэра, после чего населенный пункт эксплуатируется как можно.
Сверхвыгодные контракты для избранных, появляющиеся в 4 часа ночи и в ту же секунду закрывающиеся.
Максимальные возможные налоги, чтоб обеспечить эти самые суперконтракты.
ПКшники пасущие пытающих переехать в другой город жителей вокруг города, оперативно оттаскивающие имущество в надежное место (склад в соседнем городе, в который чистые игроки тусуют добро).
Ну и просто отрубание всех систем безопасности конечно, чтоб стало возможно и убийство и грабеж и проникновение в дома.
После того, как город разграблен, твинки снимаются с места и идут в другой небольшой город, повторять процедуру там.
Выборы в Барвихе? =)
и произойдет все мгновенно?
и пришедший на смену — точно знает и умеет больше и лучше?
тоталитаризм и диктатура.
бтв, как пройдет голосование, если кто то из жителей отсутствует неделю?
или проскипал голосование по какой то причине?
вариант — есть выборные/отцы основатели при мэре, они и являются волеизъявителями от народа. их можно сменить, и уже они могут сменить главу.
скорость прохождения решения — тоже важный параметр
Странная постановка вопроса. Конечно, моментально ничего не исправится. Если новый управляющий будет справляться не лучше (или хуже), его так же сместят.
Его голос не будет учтен, очевидно. Можно прикрутить досрочное голосование. От момента выражения недовольства до окончания голосования примерно неделя и пройдет, кто захочет — успеет.
или такие ситуации будут как то ограничиваться?
ничего не понял. или понял не так.
то есть, если у нас голосование «продать ваши коз в рабство» длится 3 дня, а я, уважаемый житель и отец-основатель по какой то причине отсутствовал 4 — мои козы уйдут в рабство, хочу я этого или нет.
демократия, система голосования за изменения и прочие методы управления поселением уже активно требуют отдельной статьи. и заранее выглядят очень-очень плохо играбельными.
самым оптимальным вариантом является постройка кластера из поселков-на-одного-жителя. я своей земле хозяин, но рядом есть юзеры, с которыми можно взаимодействовать (это пока они мне войну не объявили).
масса точек для абьюза, грифинга и прочих развлечений недоброй части общества.
Может и так случиться. Вполне реальный сценарий. Или Вы предлагаете застелить соломой вообще все потенциально опасные площади, не дай боги, игроки шишку набьют?
Вы, видимо, очень любите своих коз. Настолько, что приравняли их к судьбам поселений. Я не против, но в моей системе все же жизнь игроков внутри козы не предполагалась, соответственно, и судьбу своей собственности, не затрагивающей общие вопросы, решать Вы будете самостоятельно.
Если требуют — напишу. Включу такой пункт в следующее голосование :) Насчет играбельности — у нас на данный момент большая часть планеты играет по таким правилам, с минимальными отличиями и вариациями.
Доверять другим — всегда риск. Хотите перестраховываться таким образом — пожалуйста. Только затратно это будет :)
И я их стараюсь увидеть и продумать. В чем Вы мне очень помогаете, спасибо :)
я обожаю своих коз. и терпеть не могу, когда вещи, связанные с моей собственностью — решают без меня.
и чем дальше — тем меньше этому рада, разве не так?
почему? хижина в лесу для отшельника с батарейкой будет обходиться серьезно дороже развитого поселка на 100 тел?
Есть. Не все смогут управиться с собственным поселением, не вижу тут ничего страшного. А брошенные поселения просто разрушатся со временем.
И в моей схеме множество способов защитить свою собственность от посягательств :)
Не возьмусь говорить за всех. Мне демократия тоже не во всех проявлениях нравится. Но пока лучшей системы не придумали.
Да, потому что в поселке расходы на поддержание площадей, не занятых конкретно домами, делятся на всех. Отшельник же тащит все в одиночку. Если он сделает себе совсем мини-поселение, участок + огородик, то проблем не будет. Но множество возможностей по управлению, развитию и т. д. доступны только крупным поселениям — отшельник просто не потянет территориальное обеспечение нужных зданий.
www.youtube.com/watch?v=3Y3jE3B8HsE
www.youtube.com/watch?v=QT0I-sdoSXU
Небольшая часть планеты к этим правилами пришла, и там они действуют. В России же, эти правила насадили сверху, и у нас они не работают.
Угадайте, как будет в вашей игре? Правильно — второй вариант.
Простите, я пока не настолько прокачала скилл «Предвидение», чтобы вот взять и увидеть однозначное развитие событий. Пойду качать дальше :)
Спасибо, обязательно. Но все же не прямо сейчас, свободного времени на такое чтение у меня не будет до осени — начинается сезон фестивалей.
а как и откуда берется эта энергия бтв? где про это написано, что я пропустил =)
Рыночную — у аналитика. Нет аналитика — базовую из преднастроек для каждого материала.
mmozg.net/imagine/2016/05/27/circle-of-life-tell-me-why-ili-chto-zdes-proishodit.html
mmozg.net/imagine/2016/05/28/circle-of-life-personazh.html
при этом на рынке цена может быть 1з и 10к, к примеру.
Ад и с0тона. Оправданием служит только то, что это ИММ =)
Вопрос — если я не хочу отдавать свою энергию в аккумы, а хочу копить для себя — как мне это сделать?
С какого участка? Или она всегда круглая, и уменьшится радиус?
А если в казне не будет столько денег, сколько надо на оплату всех затребованных дорог?
Что, серьезно? А принадлежность к фиксированным фракциям — не аналог прописки? Там вообще все гораздо жестче с этим, фракцию далеко не везде менять можно.
Если есть куски, на которых нет построек игроков (поля, шахты и т. д.) — схлопнутся сначала они. Если нету — в обратном порядке расширения.
Ну здравствуй, однополярный мир! Или, как говорят в ММОРПГ — односайдовое болото.
А нечего в одной области селиться, их на выбор много дается :)
Кроме того, мне не очень понятно с основателями города. Это все, на веки вечные им будут капать налоги со всего города, просто потому, что они решили заложить населенный пункт однажды? Даже если они ничего не будут для этого делать?
Буду подробно расписывать :)
UPD: Это уже в ХиХе реализовано, как минимум :)
1) Кто будет руководить столицами? Игроки?
2) В чем геймплей архитектора? Т.е. вот человек решил, что будет архитектором. У него есть 3 часа в день на игру. Чем ему заняться?
2. Получить лицензию на эту деятельность и заниматься разработкой проектов. У архитектора есть возможность построить экспериментальную площадку для тестирования различных материалов, растворов, смесей. На основе тестов он выясняет параметры конкретного материала и, имея конкретные цифры, может проектировать различные строения в специальном конструкторе, работая как на заказ, так и по собственной инициативе.
Профессия архитектора отлично совмещается с профессией строителя (но тут уже больше 3 часов в день надо, иначе стройка сильно затянется и заказчик будет недоволен).
сначала надо было бы рассказать про должности, столицы и т.д.
а то механизмы — абсолютно непрозрачны.
ну и про профы так же.
кто как чем зачем почему.
Насчет порядка — да, в очередной раз вынуждена просить за это прощения. Вся серия из меня излилась спонтанно, сейчас пытаюсь все это удержать хоть в каком-то порядке и адекватном темпе :)
А порядок выхода статей я определяю голосованием, и, раз уж начала, придется придерживаться этой линии.
Что-то мешает посмотреть эти цифры в интернетах?
В интернете цифры посмотреть можно, но конструктор не даст их использовать — экспериментальная установка загружает все данные. Процесс можно ускорить подглядыванием, но не отменить.
Зачем нужно подтверждение на клайм?
1. Для принятия решения по игрокам с отрицательной кармой
2. Обсуждение деталей, например, площади поселения (жителей заявлено мало, а территорию сразу хотят большую), покрытия дороги, размера аккумулятора (ранжированы по величине)
3. Техническое основание для создания аккумулятора. В заявке четко обозначено место установки, и поставить его в другом месте не получится.
или так нельзя, потому, что?
а какая разница для столицы в этом? «муахахаха, устьпердюйск! не будет вам заливного луга и затона с окушками, вот вам одна лысая гора под 3 дома и овин. потому что мы можем».
а можно перевести, так что бы все поняли?
2. Для столицы разницы нет, есть разница в работе аккумулятора. Он просто не сможет обеспечить большую площадь мирной зоны при малом количестве жителей.
3. Заявить, что хочешь поселение вон у той горы, получить разрешение, а потом создать мирную зону у черта на рогах не выйдет.
P. S.: Давайте как-то поменяем градус беседы? На вопросы в глумливой формулировке сложно отвечать беспристрастно.
i am old cow…
И что им мешает потом передавать этот доход настоящим владельцам?
и поставить налог на минимум к тому же?
и почему игрокам с «плохой» кармой нельзя поставить свой клайм, кстати?
дано: надо ставить клайм для поселения. в клайме обязательна батарейка, которая поддерживает защитное поле. батарейка питается от мирных жителей в клайме.
предлагается делать: руками выдавать разрешение на клайм всем заявившим. отказывать «непонравившимся» людям. руками настраивать допустимый радиус клайма.
Проблемы: коррупция, человеческий фактор, ошибки, оффлайн утверждающего, долгий срок ожидания.
делаем: автоматически утверждаем все заявки на клайм незанятой территории. проверяем, на какой радиус мирного поля хватит батарейки при заявленном числе жителей. если радиус не конфликтует с другими клаймами — ок, вот ваша новая дачка. если конфликтует — показать альтернативное место установки батарейки в уи. тадддам. Дополнительно — в уи можно сделать настройку, показывающую, как изменяется радиус клайма от добавления/убавления жителей.
проблемы: Злые Негодяи смогут построить бандитский хутор.
гм. даже в голову такая форма извращения не приходила =))
Примерно так я себе это и представляю. С одной поправкой — это часть функционала, доступного только управляющему столицы (или нанятому для этого помощнику).
Они и так смогут. Но без мирной зоны. Как именно — буду писать в заметке «Права владения»
А мне приходила. Не думаю, что я одна такая :)
почему не человек — отписал. хотя бы срок прохождения заявки в голове держать надо.
если подается заявка на определенные координаты — она и одобряется на определенные координаты. в других местах строиться нельзя автоматически. по этому и не приходил в голову такой метод.
в заявке же не написано «одобряем строительство сарайчика и хибарки в 1 комнату в границах кластера БуБу». =)
Да, именно так. Был задан вопрос: «зачем нужна заявка?» — вот именно за этим, чтобы координаты фиксированные были. Я раскрывала смысл вот этого пункта:
Но оказалось, что в _теории_ существует вариант, что система могла бы разрешить поселиться в координатах, отличных от заявленных изначально.
С архитекторами не очень. Кажется, что те игроки, которые гонятся за эффективностью будут «подглядывать» и геймплей у них (в погоне за результатом) окажется дурацким. Кажется, что те игроки, которым интересна эта профессия будут или чувствовать себя идиотами, тратящими своё время на всякую фигню, либо им придётся поступать также, уничтожая собственную любовь к профессии. Подумай об этой проблеме.
К счастью, дальше идёт этап творчества, который уже не автоматизируется.
О передаче знаний буду еще писать :)
Лицензию выдает живой игрок, а запрещает строить без лицензии интерфейс. Тупо нет нужной кнопочки/не нажимается без лицензии.
Ну это мои предположения.
Ты мне очень поможешь, если задашь наводящие вопросы или пояснишь, что хочешь увидеть. Так господин Damaten выудил из меня питч :)
Где то был питч?
То, что получилось, нельзя назвать профессиональным документом. Но и игра пока на стадии обкатки идей обсуждается. Если дойдет до конкретики, будет и правильный питч с кучей завлекалок, и остальные атрибуты.
Ева — игра про корпорации, делёжка территорий и ресурсов, многоступенчатый крафт и политику.
ХиХ — про то, чтобы наладить быт в суровой среде, создать вокруг себя комфортные условия и географически окружить приятными людьми… а потом о том чтоб не заскучать от однообразия.
О чём именно твоя?
P.S.: я сейчас не в состоянии читать все эти сотни комментариев ко всем тредам, что они собирают. Может это уже было объяснено в них, а я пропустил. Прости, если так.
Это если вкратце по предложенным образцам :)
Мне вот показалось, что генерация этой самой эмпатической энергии и её перераспределение между поселениями — это очень свежая и интересная идея и она кажется ключевой фишкой этой игры. Я правильно понимаю?
Эмпатическая энергия на втором месте получается :)
Не будет этого ограничения, перестаралась я :)