Представьте: Circle of Life: Мирные зоны и архитектура

Всем доброго времени суток!

В этой заметке предлагаю всем познакомиться с вариантом реализации мирных зон и основными принципами планирования, строительства и развития поселений.


Мирные зоны

Представьте: Circle of Life: Мирные зоны и архитектура

Концепция мирных зон построена на базе потоков эмпатической энергии. В каждой столице области есть аккумулятор этой энергии, который направляет поток на обеспечение безопасности внутри городской территории. Поскольку эмпатическая энергия – это, в данном случае, выражение воли жителей города, на подконтрольной территории невозможны действия, идущие вразрез с волей горожан.

Параметры законов мирной зоны пластичны: любой желающий может раз в неделю использовать специальный интерфейс в городской ратуше и обозначить желаемые изменения, то есть выразить свою волю в отношении городских законов. Если игрок определился со своими предпочтениями твердо, он может отметить это в специальном чекбоксе, тогда его предпочтения будут каждый раз считаться автоматически. Примеры параметров: дуэли в черте города, защита от диких зверей, воровство (принципиальная возможность), проникновение на территорию в чужой собственности (принципиальная возможность) и так далее.

Любое усиление безопасности влияет на потребляемое количество энергии. В случае предельно сниженных параметров область будет защищена только от воздействий катаклизмов и агрессии со стороны жителей других областей. Но это также означает, что аккумулятор будет быстро и недорого заряжать индивидуальные накопители. Как и в большинстве других случаев, выбор за игроками.

Кроме мирных поселений возможна организация безопасных путей сообщения. Любую дорогу можно «запитать» от аккумулятора, настроив связанные параметры. Отличие от поселений тут в том, что разбойники-грабители все же могут преодолеть такую защиту, если вложат в свое разбойное мероприятие достаточно персональной энергии (количество зависит от настроек конкретной дороги). То есть, богатым караванам все же настоятельно рекомендуется нанимать охрану для путешествий. Безопасные дороги также посылают сигнал о нападениях в поселения, которые они связывают. Это дает возможность любому желающему помочь в защите каравана от грабителей.

Новые поселения

Представьте: Circle of Life: Мирные зоны и архитектура

Когда игроки захотят построить новое поселение и сделать его мирной зоной, им нужно будет подать прошение об этом в ратушу столицы. В такой заявке нужно указать список основателей поселения (именно они будут получать доход от аренды участков и торговли после вычета общего налога) и желаемую площадь мирной зоны. Дополнительно нужно приложить материалы для создания дочернего аккумулятора, который будет соединен со столичным.

В этой же заявке можно сразу указать строительство дороги между поселением и столицей, а также между новым поселением и уже существующими. В случае прокладывания дороги к столице, половину пути строит столица, а половину – новое поселение. В случае прокладки дороги к другому поселению, для разделения затрат необходимо согласие местного управляющего. Та же история и с безопасностью этих дорог: энергетическое обеспечение разделяется между поселениями на договорной основе (можно менять доли каждого поселения).

В новых поселениях эффективность аккумуляторов зависит также от количества местных жителей. Если приток энергии недостаточен, его можно скомпенсировать личными вливаниями. Иначе аккумулятор будет добирать недостаток у столичного, автоматически добавляя оплату разницы в сумму налога. Эта выплата, в отличие от налога, опциональна. Если жители поселения потребленную энергию не оплатят, то территория мирной зоны такого поселения уменьшится до пределов, которые сможет поддерживать местный аккумулятор.

Архитектура

Представьте: Circle of Life: Мирные зоны и архитектура

У каждого поселения есть собственный план-схема. Она отображена на общем плане поселения на отдельной доске, где любой желающий может наглядно обозреть всю планировку.

План-схему можно и нужно редактировать при расширении или реорганизации поселения. Управляющий (или архитектор, если он в поселении есть и ему делегированы такие полномочия) размечает новые доступные площади, решая, где будут проложены дороги, где будут построены общественные здания, где проложены коммуникации, а где предоставить игрокам участки в аренду. Важный момент: для реорганизации уже занятых игроками площадей их придется сначала освободить. То есть, договориться с арендаторами каждого участка о компенсации затрат по переезду и строительству на новом месте.

Представьте: Circle of Life: Мирные зоны и архитектура

В начале игры доступно совсем немного чертежей возможных построек. С появлением в поселении архитектора возможностей становится больше: эта должность открывает доступ к конструированию новых зданий. В зависимости от известных в этой области материалов, архитектор проектирует и рассчитывает новые конструкции. От его опыта и используемых материалов будет зависеть возможная площадь, этажность, прочность (насколько часто придется ремонтировать конструкцию). При этом он может создавать как типовые решения (из широкодоступных материалов), так и индивидуальные проекты (например, кланхоллы).

Представьте: Circle of Life: Мирные зоны и архитектура

В интересах стилистической общности поселения управляющий может назначить обязательное утверждение новых проектов. Утверждать их может как сам управляющий, так и специально назначенный помощник. Типовые проекты также выставляются на всеобщее обозрение перед выходом в тираж. Любой житель поселения может отдать свой голос «за» или «против» перехода некоей конструкции в разряд типовых – таким образом в стилистике поселения учитывается мнение всех его жителей. Отличие типовых проектов от индивидуальных заключается в возможности тиражирования и, соответственно, в стоимости проекта.

С развитием опыта архитектор может улучшать проекты общественных зданий и разрабатывать новые их виды. Пример – обеспечение мастерских водой через систему акведуков. Такие проекты разрабатываются на заявительной основе: архитектор создает объявление об открытии новой возможности, а жители, которым такая конструкция будет полезна, отмечают это в специальной форме объявления. При этом указываются затраты города на разработку и создание базовой части и индивидуальные расходы будущих пользователей нововведения как для строительства, так и для текущего ремонта. Акведук можно построить из золота, но со стоимостью проекта горожане вряд ли согласятся. Правда, остается еще система имиджевого спонсорства, так что украсить город при желании может каждый.

В случае с общественными зданиями архитектор может разрабатывать различные расширения и улучшения. Пример – постройка временного хранилища, в котором игроки смогут держать свое имущество в безопасности. Оно может быть полезно как игрокам, не желающим строить собственный дом, так и тем, кому нужно где-то хранить вещи на время переезда (в случае реконструкции города управляющий может выделять складские площади бесплатно, чтобы минимизировать ущерб от смены участка).

P. S.: Как всегда, критика и обсуждение приветствуются!

187 комментариев

avatar
Может имеет смысл ввести категории эмпатической энергии?
Позитивная эмпатическая энергия и негативная.

Эмпатическая энергия будет зависеть от действий игроков. Позитивные действия копят позитивную эмпатическую энергию, негативные — негативную.

Безопасность поселения зависит от количества позитивной энергии, накопленной сообща всеми его жителями. Негативные действия жителей снижают запас позитивной эмпатической энергии и прямо отражаются на уровне безопасности поселения.

То есть, если жители данного населения занимаются в основном тем, что грабят, убивают и воруют, то уровень безопасности их поселения будет близок к нулю.
  • +1
avatar
Спасибо за идею, но она сюда не лезет.

Во-первых, они могут массово хотеть грабить, убивать и воровать. Тогда это будет настроено большинством в законах области и не будет преступлением.

Во-вторых, будет карма, которая и даст понять, кто есть ху. А эмпатическая энергия — она как радиоволны, которые были всегда, но люди их открыли сравнительно недавно :)
  • 0
avatar
Грабить и убивать друг друга или жителей других поселений?
А если жителей других поселений, то как как же законы этих других поселений?
  • 0
avatar
А не имеет значения, кого именно. Если в этой области убийство — преступление, то это распространяется на всех. Исключение — агрессоры и бандиты. Их легко опознать за счет механики кармы.
  • 0
avatar
В таком описании есть проблема: самооборона и оборона города становятся незаконными.
Это конечно надо смотреть «вживую», но предсказываю дыры через которые будут проводиться рейдерские захваты мирных городов, а при включении — вырезаться зергом и «воинствующие».
  • 0
avatar
Для нападения на поселение необходимо объявить войну. При этом энергия аккумулятора нападающих работает на то, чтобы продавить мирную зону защищающихся. Без объявленной войны пришельцы подчиняются законам области, то есть ничего не смогут сделать в мирной зоне, если это противоречит настройкам безопасности.

А если война объявлена, на период боевых действий все нападающие — преступники для защищающихся, их можно бить, сколько влезет :)
Комментарий отредактирован 2016-06-05 22:13:57 пользователем Tan
  • 0
avatar
Рационально.

А что насчёт «нейтралов», которые будут в городе и подлечивать что тех — что этих?
  • 0
avatar
«нейтралов»

А это кто, интересно? Случайные жители других областей, что ли? Ну пусть строят медпункты и лечат, для некоторых война — «бизнес, ничего личного». Свои жители области вряд ли станут так делать, разве что в случае сговора. Война ведется за территорию, поэтому от проигрыша в минусе будут все жители области в конечном итоге.
  • 0
avatar
Почему же сразу случайные?
Почему же только этой области?

Скажем, есть некая страна Д, которая граничит с В, с которой воюет А и Б.
Тогда помочь как можно дольше поддерживать войну между А и Б — выгодно. А раз выгодно — то можно и помочь.
  • 0
avatar
Ну пусть строят медпункты и лечат, для некоторых война — «бизнес, ничего личного».
  • 0
avatar
Идея конечно смелая и прогрессивная. Тем не менее я с трудом могу представить себе город, где грабить, воровать и убивать законно.

Какая-то просто апокалиптическая картина в голове возникает ))
Так и вижу — сплошная резня на улицах, кто-то среди бела дня лезет в окно к соседу, кто-то бьет дубинкой прохожих; сплошной крик, вопли, стоны и проклятья.
И главное жаловаться то некому, все абсолютно законно!))

Думаю, такой город просуществует крайне недолго. Ведь система не может поедать саму себя.
Или все развалится практически мгновенно или появится таки закон. Даже в самом что ни на есть городе воров и убийц будут свои правила общежития. Закон уголовной шайки и зоны. У своих не красть, например.

Поэтому данная Вами возможность отказа от закона может быть применена только в теории, но не на практике.

На практике у игроков будет скорее выбор — подчиняться автоматическим законам игровой механики или неформальным законам социума, в котором они в данный момент проживают.
  • 0
avatar
Поэтому данная Вами возможность отказа от закона может быть применена только в теории, но не на практике.

Данная мной возможность и правда рисует очень неприглядную картину. И вряд ли в игре такой город/область возникнет. Но в этом нет ничего невозможного: я вполне допускаю, что со временем в некой области соберутся дружно любители ПвП и устроят себе такой вот фан. Правда, они останутся одни на своей территории, без поддержки мирных игроков, и фан сойдет на нет сам собой (кончатся ресурсы на перманентный мордобой). Что они будут делать после — увидим, если ситуация вообще возникнет :)
  • 0
avatar
Ну то есть возможность грабить, воровать и убивать в Вашей игре — чисто теоретическая?

По тому, что никто в здравом уме не будет в своем селении отключать автоматическую защиту.
Для того, чтобы жить на такой вот незащищенной территории нужные веские причины и большие плюшки. Возможность грабить самих себя явно не является такой плюшкой ))
Я уж не говорю о том, что любой «законопослушный» гражданин с добропорядочного селения, где убивать и грабить невозможно, будет свободно наведываться в село, где такие настройки отключены и грабить там.
А потом уходить к себе, под защиту автоматики. И ему ничего за это не будет))

я вполне допускаю, что со временем в некой области соберутся дружно любители ПвП и устроят себе такой вот фан. Правда, они останутся одни на своей территории, без поддержки мирных игроков, и фан сойдет на нет сам собой (кончатся ресурсы на перманентный мордобой). Что они будут делать после — увидим, если ситуация вообще возникнет :)
Это скорее напоминает урок «дети, так вести себя нельзя», который Вы хотите преподать игрокам.
  • 0
avatar
Это скорее напоминает урок «дети, так вести себя нельзя», который Вы хотите преподать игрокам.
Это скорее напоминает кнопку с надписью «не нажимать».
Зачем она с точки зрения геймдизайна, лично я пока не смог понять.
  • +2
avatar
1. За пределами мирной зоны технических ограничений нет. Там игрок не защищен ни от каких опасностей, в том числе от разбойников, которые получат минус в карму в случае нападения.

2. Запросто могут возникнуть «дикие» поселения, которые по каким-то причинам не желают подключаться к столице. Налог платить не хотят, с законами не согласны, с кланом у власти поссорились, etc.

никто в здравом уме не будет в своем селении отключать автоматическую защиту.

Это Вы так решили за всех. Максимальная защита от всего кушает много энергии, и если для столицы это не так ощутимо, то для небольших поселений создает проблему выбора.

«законопослушный» гражданин с добропорядочного селения, где убивать и грабить невозможно, будет свободно наведываться в село, где такие настройки отключены и грабить там.

Опять же, ценой снижения кармы. Если он станет так поступать, скатится до того, что автоматика его защищать перестанет.

урок «дети, так вести себя нельзя», который Вы хотите преподать игрокам

Игра ориентирована на игроков 18+, то есть, теоретически способных самостоятельно принимать решения и нести за них ответственность. Захотели так — разгребаем последствия. Какие уроки, о чем Вы? :)
  • +1
avatar
Запросто могут возникнуть «дикие» поселения, которые по каким-то причинам не желают подключаться к столице. Налог платить не хотят, с законами не согласны, с кланом у власти поссорились, etc.
А почему в статье про них ничего нет?
Как они возникают, развиваются и тд?

А что такое «столица»? как возникла? кем управляется?
Все налоги со всех поселений, подключенных к столице идут в казну города? А что взамен, кроме «полдороги»?

Войны между городами и атака чужого поселения в описанной системе вызывают сомнения. Атакующие должны каким то образом накопить ахулиард энергии, что бы продавить границу защитного пузыря вражеского поселения. Что бы получить небольшой островок (или большой) внутри границ, где они могут «грабить и убивать» врага. В противном случае — враг грабит и убивает их внутри границ, как хочет — а они нет.
Ну или устроить осаду по границе пузыря, пытаясь наказывать всех, кто выходит из города.

Игра ориентирована на игроков 18+
а выглядит, как прикрытый от всех обидок внешнего мира детский сад. таки да, с кнопочкой «не нажимать, будет бобо!»
  • 0
avatar
А почему в статье про них ничего нет?
Как они возникают, развиваются и тд?

Потому что статья про мирные зоны :) Подробнее о «диких» будет в теме «Права владения»

А что такое «столица»? как возникла? кем управляется?

Столица — то, что удалось сохранить в каждой области во время глобального катаклизма. Небольшой кусочек мирной зоны, спасенный большими аккумуляторами. Управляется Управляющим, подробнее будет в теме «Управление поселением. Налоги» и «Конкурентные должности».

Все налоги со всех поселений, подключенных к столице идут в казну города?

Новое поселение формирует свою казну, налоги этого поселения распределяются на нужды самого поселения. Грубо говоря, новое поселение — это как крупная фирма. Оно собирает налоги со своих жителей само, а столице отходит совсем небольшой процент.

Войны между городами и атака чужого поселения в описанной системе вызывают сомнения

Эту тему я вообще пока не разворачивала, но планирую. «Как бы нам подраться» — отдельный объемный кусок :)
  • 0
avatar
Вспоминается Гаррисон, там была идея, что можно судить по законам народа преступника, если случай вопиющий.

Для меня же более рациональным кажется не доводить до терминальной стадии как там, но сразу выбирать наиболее жёсткое из доступных наказаний (хотя и дать возможность пострадавшему право снизить наказание до минимального из доступных.
Пример:
1. Анархист убил анархиста — ок, ничего интересного, проходим дальше.
2. РОшник подобрал дроп из инвентаря из-под ног другого РОшника — кик + бан на неделю.
3. Анархист украл у РОшника — ничто менее жёстко, чем бан.
4. РОшник украл у анархиста — см. выше.
В 3 и 4 случае пострадавшая сторона может добровольно изменить уровень жёсткости наказания до минимально доступной.
Соотв., если в городе — запрещено помогать бабушкам, а игрок помог — пострадал (морально) город и уже он выдаёт тикет.

Но. Что жёстче: конфискация топ-шмота или бан на месяц? Это уже вопросы к судебной системе, что уже другой слой жести.
  • 0
avatar
Я, к стыду своему, понятия не имею, кто такой РОшник. Тем не менее, никаких банов за преступления в рамках механик не предусмотрено. Если игрок решит поплевать против ветра, все, что ему грозит — игровая смерть с потерей лута (в зависимости от кармы) и, возможно, конфискация имущества для возмещения ущерба.

Система кармы предполагает, что по достижении определенного предела игрока безнаказанно может убить кто угодно, хоть такой же преступник, хоть местный эталон законопослушности.
  • 0
avatar
Ragnarok Online, конкретнее — MoTR.
Там были весьма специфические правила на тему краж (если лут лежит менее 2/3 времени на деспаун он не считается выброшенным, его взятие = кража, наказание — бан на неделю по жалобе админам).
В данном случае были приведены как пример.

Подобная система кармы уж больно линейна. Нет возможности к отыгрышу «наш герой — их захватчик».
  • 0
avatar
«наш герой — их захватчик».

Разверните, пожалуйста, мысль :)
  • 0
avatar
«Наш герой торжественно прошёл по землям врага неся смерть и разорение в ответ на то, что их подлый захватчик уничтожал и грабил наши несчастные деревни!»

Т.е.:
есть страна А, есть страна Б.
Герой страны А может безнаказанно(а то и одобряемо) убивать всех в Б (пока они не в союзе), но для страны Б он — вредитель и преступник.
  • 0
avatar
Не так. Если наш «герой» погнал захватчиков на их территории — это все еще в рамках войны. Защита своей территории добиванием агрессора. Бонусом он получит лут.

Если тот же герой пошел разбойничать в чужой области (не в союзе), то для второй области он преступник, а в своей — тот же, кем и был. Никаких бонусов он с этого у себя в области не получит, положительная карма зарабатывается иначе :)
  • +2
avatar
Не самое лучшее решение, с политическо-эпической т.з. (хотя, в мета-законах мира, может и верная)

Освобожденческо-захватническая война, как понятие, все же существует (Рим и Карфаген, например). И там тоже есть свои герои: «гадину надо добивать в ее логове, иначе опять приползет». Понятно, что полит-патриотический маркетинг может всё это вывернуть совсем уж шерстью внутрь, но такое — есть.

ЗЫ. Кстати, не в одной ммо еще не видел встроенной системы наград и учета «героев войны» и «ветеранов». Это еслии есть, то все — внутригильдеево, на собственных ресурсах. Просто в свое время, когда мы летали сквадами на виртуальных войнах, у нас были возможности (как у коммандующих фронтами) вручать награды, давать плюшки, повышать в званиях и должностях. И это было интересно, и давало дополнительные стимулы (и для своих, и для врагов — уничтожить именитого аса, уже известного на весь фронт)
  • +1
avatar
Кстати, не в одной ммо еще не видел встроенной системы наград и учета «героев войны» и «ветеранов»

Спасибо, я серьезно об этом подумаю и попробую встроить в концепт :)
  • 0
avatar
Относительно динамических законов есть хорошая игра от Жабейшего «Liberal Crime Squad», творчески обработанная в Hasbro в форму MLP.

Чисто из опыта игры в DwarfFortress есть несколько вопросов:
1. Будет ли эффект на игрока, если в вопросах, скажем, ношения оружия он занимает либеральную позицию, а город — консервативную? Т.е. будут ли снижаться какие-то показатели у персонажа, появляться/отключаться какие-то опции в зависимости от выбора (например, «совесть»: см. баба-Яга из к/ф «Морозко», после того, как доброе дело сделала) или это исключительно дискомфорт для непосредственно игрока лично?
2. Какие будут степени ограничений?
В том же LCS было 5 градаций от «консервативного» до «либерального» уровня, в DwarfFortress уже от «немыслимого»(например, для дварфа — разделать разумное существо, просто опция не появляется), через «наказуемо», до «допустимого» и «почитаемого».
3. Вспоминая свои города в SimCity: кроме «голосования ногами», будет ли какая-нибудь защита от «ночи длинных ковшей»? (массовый снос внезапно ставших незаконными объектов).
— 4. Будет ли распределение «зон влияния» гильдий на районы города или адовый микроменеджмент всего и вся на одного мэра?
  • 0
avatar
Будет ли эффект на игрока, если в вопросах, скажем, ношения оружия он занимает либеральную позицию, а город — консервативную? Т.е. будут ли снижаться какие-то показатели у персонажа,

Ничего снижаться не будет, просто в пределах мирной зоны совершить преступление не получится. За преступление вне мирной зоны — штраф в карму.

Какие будут степени ограничений?


В зависимости от пункта. Может быть «да/нет» (убийство), а может и с вариантами (зверей отпугивать всех/агрессивных/особо крупных/не отпугивать).

массовый снос внезапно ставших незаконными объектов

Я не планировала вводить ограничения на объекты. Возможно, если расскажете подробнее, что это и зачем, я подумаю в эту сторону :)

Будет ли распределение «зон влияния» гильдий на районы города или адовый микроменеджмент всего и вся на одного мэра?

Если гильдию не удовлетворяет возможность занятия ключевых должностей или у конкретной гильдии это не получилось (все занято), всегда есть вариант построить свое поселение. Не исключен вариант, когда такой город под управлением гильдии переплюнет по численности населения столицу области :)
  • 0
avatar
Ничего снижаться не будет, просто в пределах мирной зоны совершить преступление не получится.
А как же отыгрыш?
Возьмём тех же эльфов: у них рубить деревья это преступление. Если эльфа-мигранта отправить рубить/жечь/обрабатывать деревья, то он будет немного… недоволен этим.
В зависимости от пункта. Может быть «да/нет» (убийство), а может и с вариантами (зверей отпугивать всех/агрессивных/особо крупных/не отпугивать).
Ох, боюсь я, тут будет жесть в этом случае. Как насчёт самообороны, защиты города? (задал вопрос в другом месте, если ответ будет там — то здесь можно игнорить)
Я не планировала вводить ограничения на объекты. Возможно, если расскажете подробнее, что это и зачем, я подумаю в эту сторону :)
И, пожалуй, объединю
Если гильдию не удовлетворяет возможность занятия ключевых должностей или у конкретной гильдии это не получилось (все занято), всегда есть вариант построить свое поселение. Не исключен вариант, когда такой город под управлением гильдии переплюнет по численности населения столицу области :)
Ох, мне наверное будет сложно бороться с хромом и развёрнуто описать суть проблемы… но постараюсь описать её суть. (Я, правда, гильдиями не верховодил, потому — с осторожностью).

Мне кажется, что управление городом с зонами под застройку будет сильно напоминать SimCity2000 если не '89. В этом случае я не могу не вспомнить своей боли от невозможности разбить город на районы и смотреть отчёты по конкретному участку.
На этом основании мне кажется, что возможность передачи части городского хозяйства гильдиям (зон под застройку, дороги, проч.) — это здравый шаг для оптимизации работы городского хозяйства. Так же это даст возможность гильдиям повыпендриваться: статуи, плитка, оформление улицы, проч.

С другой стороны, наличие инструментария уровня SimCity — это провоцирование ситуаций типа «о, пора бы построить здесь дорогу. Но тут какие-то лавки. А и фиг — сносим всё!». В этом случае районирование города способно обеспечить некоторое ограничение таких действий за счёт столкновения интересов («Это наша алхимическая лавка, вон склад сносите!» — «Это не ваш склад, руки прочь! Вот дом ничейный, его ломайте» — «Как это ничейный? И вообще, он просто в стену дорогу упрёт, а за ней — дворец. Вы и его ломать предложите?»).

Но тут я бы рекомендовал не столько слушать меня, сколько посмотреть, а лучше — поиграть в Majesty, SimCity/SimCity2000 — там эта часть обращает на себя внимание.
  • 0
avatar
Возьмём тех же эльфов

Простите, эльфов не будет. Совсем. Вообще. Мы, гномы, любим их только в одном виде — мифическом. Правда, гномов тоже не будет. Мы тоже мифические :)

А если серьезно, то проблем с отыгрышем не вижу, я же писала: в этом случае эмпатическая энергия — выражение совокупной воли жителей.

я не могу не вспомнить своей боли от невозможности разбить город на районы и смотреть отчёты по конкретному участку.

Можно и разбить, можно даже для каждого участка своего помощника назначить. Подробнее об этих процессах будет в заметке «Управление поселением. Налоги»
  • 0
avatar
Простите, эльфов не будет. Совсем. Вообще. Мы, гномы, любим их только в одном виде — мифическом. Правда, гномов тоже не будет. Мы тоже мифические :)
Я просто привёл характерный пример, когда мораль одного противоречит морали многих.
А уж будут ли гномы/дварфы/эльфы — это дело сеттинга, к механикам это имеет мало отношения.

Буду ждать следующей статьи! :)
  • 0
avatar
Это дает возможность любому желающему помочь в защите каравана от грабителей.
А время?

То есть, договориться с арендаторами каждого участка о компенсации затрат по переезду и строительству на новом месте.
Что будет, если договориться не получится? Это довольно приличная проблема и в реальности.
  • +1
avatar
Аналогично, сразу резануло глаз слово «договориться».

Мэр города: Вот вам 2 бревна и 4 медных монетки, сносите ваш сарай к чертям, я тут клумбу поставить решил.
Владелец сарая: Да ты офонарел? Давай 50 тонн золота и 200 тонн белого мрамора, чтоб я построил себе помещение не хуже. Кроме того, мне нужно 80% общественных складов сроком на пол года, пока помещение не будет полностью готово, вплоть до последнего светильника на чердаке.
Мэр города: Ах так? Тогда я уйду и буду долго плакать. Я мэр, а меня не слушаются, как так то?!
Владелец сарая: Ты там думай быстрее, а то я завтра в отпуск уезжаю, меня почти месяц в онлайне не будет. Бегом уже собирай золото и мрамор.
  • 0
avatar
Мэр города: Вот вам 2 бревна и 4 медных монетки, сносите ваш сарай к чертям, я тут клумбу поставить решил.
Владелец сарая: Да ты офонарел? Давай 50 тонн золота и 200 тонн белого мрамора, чтоб я построил себе помещение не хуже.

Такой диалог со старта непродуктивен. Можно организовать переезд по принципу: город строит такое же строение (до деталей) на другом месте и платит неустойку за переезд. Мэр же видит изначально, что он сносить собрался, сарай или мраморный кланхолл :)
  • 0
avatar
Да, но как быть, если владелец сарая просто не идет на разумные уступки? У мэра есть возможность выкинуть его силой с того участка земли?
Ах, вот прочел ниже.
Значит, не получится. Придется менять планы и думать
А в плане «до деталей», так тут тоже возможны подводные камни в виде редких компонентов и крафтового рендома например. Просто про само строительство не было особо инфы. Как оно происходит и какие у него возможности не очень понятно.

Кроме того, думаю игроку с магазином в центре города, может не очень то хотется переезжать в удаленный район т.к. его бизнес на прямую зависит от проходимости. Разовая неустойка не позволит скомпенсировать постоянное падение прибыли от неудобного для клиентов расположения.
Комментарий отредактирован 2016-06-06 09:32:38 пользователем Litiy
  • 0
avatar
подводные камни в виде редких компонентов и крафтового рендома

К самому зданию это не относится, только к мебели и предметам интерьера. Их можно спокойно снять и унести на новое место.

игроку с магазином в центре города, может не очень то хотется переезжать в удаленный район

Торговая палатка — отдельный объект на рыночной площади. Если человек поставил ее прямо у себя на участке — опять же, можно требовать хорошее место на рынке взамен и перенести лавку туда.
  • 0
avatar
banana.by/index.php?newsid=46919

По ссылке несколько фото решения подобных проблем в Китае =). Сам я не вижу проблемы, с адекватным переносимым субъектом можно вполне договориться, если субъект запросит невменяемую компенсацию то спор можно решить силой и отделаться имиджевыми потерями, зависящими от деталей.
  • 0
avatar
Если эта ерунда по ссылке обвалится, то виноват будет тот, кто проводил земельные работы в больших объемах поблизости и не укрепил соответствующим образом грунт, в следствии чего произошло обрушение и потеря частной собственности.
Банально в суд предоставляется фото до начало работ и фото в конце, где этот бугорок размыт дождями и домик свалился нафиг с обрыва.
  • 0
avatar
только к мебели и предметам интерьера. Их можно спокойно снять и унести на новое место.
А если в доме находится сундук другого человека с предметами третьего человека?
Комментарий отредактирован 2016-06-08 03:17:17 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Два варианта: или выселять предварительно жильцов (иначе чужих сундуков там быть не может), или в хранилище сдавать с уведомлением, если человека найти не получается (нет онлайн), а аренда кончилась
  • 0
avatar
Кто и каким образом должен выселять?
Кто что будет сдавать в хранилище?
Хозяин не может поставить в дом чужой сундук? Разрешить другому поставить его самому? Дать разрешение поставить, потом снять?
А если аренда прописана надолго вперед? Или по дружбе (или «по дружбе») бесплатно — тоже надо договор аренды прописывать?
Комментарий отредактирован 2016-06-08 23:51:57 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Жильцов можно выселять по окончании проплаченой аренды или пересмотром договора аренды (обеими сторонами) с возвратом разницы.

Хозяин не может ставить в доме чужие сундуки без договора аренды. Единолично договор аренды отменить он не может.

Если по дружбе — тоже через договор, да.
  • 0
avatar
Больше договоров и бюрократии богу договоров и бюрократии.

Такое впечатление, что вся игра строится вокруг договоров, налогов, выборов, голосований, лицензий, подрядов и прочей бюрократической волокиты.
  • +1
avatar
Такое впечатление, что вся игра строится вокруг договоров, налогов, выборов, голосований, лицензий, подрядов и прочей бюрократической волокиты.

Я говорила, что не хотела бы вдаваться в такие подробности. Но не могу же я не отвечать на поставленные вопросы? Многие я «закрываю», честно говоря, что тема будет расписана позже. Остаются такие вот детали.

И мне это очень приятно, для меня это показатель того, что мои идеи людям интересны даже на уровне «покопаться в шестеренках» :)
  • 0
avatar
а) людям скучно
б) люди смотрят, что из этого можно применить на практике =Ъ
с) у людей нет имени ©
  • 0
avatar


Девочка должна четче видеть конечные цели и сам процесс геймплея.
  • +2
avatar
Должна?
Пока плохо понимаю, что за глубокая мысль в этом заложена. А можно подробнее, почему должна?
  • 0
avatar
Пока плохо понимаю, что за глубокая мысль в этом заложена.
Литий очень тонко продолжил тему игры престолов =)
Комментарий отредактирован 2016-06-12 21:55:12 пользователем Imruk
  • 0
avatar
Это была отсылка к «Игре престолов»? Пока не добрался почитать/посмотреть, видимо поэтому совершенно не угадал даже тон намека…
  • 0
avatar
Да, именно так. Кроме того, как я понимаю, Литий попытался транслировать сюда хорошее настроение — получилось, это сделало мой вечер :)
  • 0
avatar
А можно подробнее, почему должна?

Потому что девочка очень хочет исполнить свою мечту :)
  • 0
avatar
Ай-яй-яй, дайте мне еще понажимать на плюсик!

Огромное спасибо, море позитива сразу! Девочка уже пробилась в высокую башню к человеку, человек согласился научить девочку XD
  • +2
avatar
Просто как раз перед этим пару серий посмотрел, не мог обойти вниманием)
  • 0
avatar
А время?

Кони в галопе скачут быстро. А не успеют — смогут догнать разбойников с добром и вернуть награбленное (себе или владельцу, тут как договорятся).

Что будет, если договориться не получится? Это довольно приличная проблема и в реальности.

Значит, не получится. Придется менять планы и думать, куда впихнуть в городе запланированный кусок. Хотя на практике это все вопрос цены.
  • 0
avatar
Кони в галопе скачут быстро.
Помню, где-то ранее было про большие размеры мира. Или еще и бои будут долгими?

Значит, не получится. Придется менять планы и думать, куда впихнуть в городе запланированный кусок.
То есть фактически грифинг? Сначала, пока можно, поставить свой дом на самом критичном месте, а потом отказываться его снести.

Хотя на практике это все вопрос цены.
На практике попадаются люди, которым ничего не надо, кроме как поиздеваться (где возможно). Да и цена с определенного уровня просто станет нереальной для городского управления, как принципиальное «нет».

Кстати, а что с долго отсутствующими? Если человек уехал в отпуск на месяц-два.
  • 0
avatar
Помню, где-то ранее было про большие размеры мира. Или еще и бои будут долгими?

Было, все верно. И далеко не факт, что разбойников сразу догонят (или вообще найдут). Все зависит от того, на каком расстоянии от поселения произошло нападение.

Сначала, пока можно, поставить свой дом на самом критичном месте, а потом отказываться его снести.

Снос и реорганизация площадей может иметь место, если управляющий накосячил с планированием. Он может в этой ситуации только просить арендаторов подвинуться, но не заставлять.

Кстати, а что с долго отсутствующими? Если человек уехал в отпуск на месяц-два.

Если он перед отъездом оплатил аренду (на рассчитываемый срок отсутствия) — проблем нет. Если не оплатил, начинает тикать счетчик (тот же месяц). Если, по прошествии страховочного срока, аренда все еще не оплачена — личные вещи перемещаются в хранилище, а участок с домом отходит городу.
  • 0
avatar
личные вещи перемещаются в хранилище, а участок с домом отходит городу
Я так понимаю городское хранилище безразмерное?) Просто если условия не фонтан сложатся, то может пол города за раз забить на игру и уйти. В играх такое не редкость.
Вещи половины города будут бессрочно лежать в городском хранилище?
  • 0
avatar
Не бессрочно, конечно. По истечении срока отойдут в городскую казну.
  • 0
avatar
Допустим, человек хочет на год, два, вообще на неопределенный срок уйти из игры. Но оставить что имел на случай, когда-если захочет вернуться. Сколько он сможет сохранить?
  • 0
avatar
Можно оплатить аренду всеми наличными средствами, а вернувшись, забрать разницу (отдельная форма договора). Можно перевести имущество в деньги и хранить на персонаже. Или в небольшие по размеру драгоценности и сдать их в хранилище — плата будет невысокой.

Можно сдать дом с мастерской в субаренду, тогда расходы будет нести арендатор. А еще для таких случаев, думаю, будет нелишним ввести договор управления имуществом, чтобы город, в случае окончания аренды, мог выставить такой участок для аренды всем желающим. Тогда нужды в перемещении имущества не будет.
  • 0
avatar
Можно оплатить аренду всеми наличными средствами
Не, это плохая идея — в городах будут стоять пустые домики. Аренду нужно платить каждый месяц, а лучше даже аукцион каждый месяц, чтобы дома принадлежали тем, кому нужнее.
  • 0
avatar
Не, это плохая идея — в городах будут стоять пустые домики.

А что плохого в этом? Человек пока не играет, логично, что домик пустой. Какое дело городу, играет он или нет, если аренда честно оплачена?
  • 0
avatar
Если смотреть с экономической точки зрения, то определить справедливую цену аренды на год в вашей игре невозможно — слишком быстро все меняется. Поэтому город заинтересован в заключении краткосрочных договоров, чтобы получать максимальную прибыль.

А с социальной и игровой точек зрения город должен быть заинтересован в том, чтобы в нем было много живых и активных игроков, а не в сборе денег =)
  • 0
avatar
Если смотреть с экономической точки зрения, то определить справедливую цену аренды на год в вашей игре невозможно — слишком быстро все меняется. Поэтому город заинтересован в заключении краткосрочных договоров, чтобы получать максимальную прибыль.

Есть такое. Но куда качнется маятник аренды предсказать нельзя. Можно заключить контракт с условием доплаты разницы (с обеих сторон), когда игрок вернется в игру.
  • 0
avatar
Можно заключить контракт с условием доплаты разницы

Не, это неправильно. И очень сложно реализовать — что делать, если у контрагента денег нет? Пускать имущество с молотка?
Тут либо краткосрочная аренда, либо постоянный рост/развитие городов, с новыми домами и новыми договорами.
  • 0
avatar
Буду думать в эту сторону :)
  • 0
avatar
а лучше даже аукцион каждый месяц, чтобы дома принадлежали тем, кому нужнее.
на пустой планете отбирать у меня мой дом, из за того что я пропустил день аукциона из за форсмажора или рабочего расписания?
нифига не гуманно.
  • 0
avatar
Негуманно, да. Это можно никак не решать, моя ММО — мои правила.

Один из путей решения — дать текущему арендатору возможность перебить цену аукциона. Т.е. аукцион прошел, цена установлена, выигравший оплачивает, но в течение следующих 48 часов арендатор может заплатить эту цену+20%, перезаключив контракт. 10% — компенсация победителю аукциона.

Или еще как-нибудь, советую каждому подумать, как это решить.
Мне чем нравятся посты Tan и Litiy — я на них упражняюсь в геймдизайне, решая такие задачки ;)
  • 0
avatar
я на них упражняюсь в геймдизайне, решая такие задачки
двачую, коллега =))

Один из путей решения — дать текущему арендатору возможность перебить цену аукциона. Т.е. аукцион прошел, цена установлена, выигравший оплачивает, но в течение следующих 48 часов арендатор может заплатить эту цену+20%, перезаключив контракт. 10% — компенсация победителю аукциона.

плохой путь, потому что заставляет владельца платить больше за то, чем он уже владеет.
наказываешь игрока за то, в чем он не виноват.
тот же вариант «оплата аренды на Х + месяц страховки» — лучше.

но это вечная беда частной собственности в играх с ограничением по площади
  • 0
avatar
Владелец может участвовать в акционе и не платить +20%. Это не наказание, а оплата за привилегию ;)
  • 0
avatar
Владелец может участвовать в акционе и не платить +20%. Это не наказание, а оплата за привилегию ;)
ноуп. наказание. ты отбираешь мой участок тут же, как только я просрочу аренду (допустим — аукцион 1 числа каждого месяца).

Есть пришелец с ахулиардом в кармане и есть владелец, вложившийся в развитие участка и оставшийся с прожиточным минимумом в кошельке.
— выставляется ли каждый участок в городе на аук каждый месяц?
— если владелец играет, не может заплатить сегодня, но завтра у него закроется контракт, как раз покрывающий арендную плату. Его дом выставляется на аук и он выселяется, так как цену аука +20% оплатить не в состоянии?
— если владельцу выпало ночное дежурство на день оплаты аренды и день аука — его выкидывают на улицу без штанов?

дополнительно:
— выигравший аукцион вступает в права владения моментально?
— т.о. он выиграл, приходит на участок, продает все к свиньям собачьим, сносить домик, гадит на грядки и уходит в туман с прибылью от продажи. вернувшийся завтра владелец может сколько угодно выкупать обратно участок — там уже руины.
  • 0
avatar
Подобная система может работать с участками, где не требуется развитие, или развитие производится в пару кликов. Например, торговая лавка в центре города.

В целом, можно привязать длину контракта к скорости развития участка. Если в пару кликов — вот вам 1 неделя и аукцион. Если требуется день — вот вам месяц и приоритетное право выкупа по рыночной цене+20%. Если требуется не меньше 3 недель — вот вам контракт на три месяца с правом пролонгации по рыночной цене.
  • 0
avatar
Мне чем нравятся посты Tan и Litiy — я на них упражняюсь в геймдизайне, решая такие задачки ;)
Да я сам упражняюсь, получая как интересные ответы, так и не очень))
В целом каждая заметка дает массу поводов в последствии подумать и «поработать напильником».
Я вон взялся прочесть посты про игру мечты от Орготы, от 2013г. Самое интересное — комментарии)
  • 0
avatar
на пустой планете отбирать у меня мой дом, из за того что я пропустил день аукциона
У меня в голове с трудом сочетаются «мой дом» и «аукцион». Возможно, проблема в этом. Дом, владение которым нужно подтверждать каждый месяц (перед кем?) — как-то не воспринимается собственным.
  • 0
avatar
Можно перевести имущество в деньги и хранить на персонаже. Или в небольшие по размеру драгоценности и сдать их в хранилище — плата будет невысокой.
Так, наверно, удобнее всего: продать всё, что было, а отдельные ценности сдать на хранение.

Задумался, почему обычно идея продать всё как-то в играх редко приходит в голову. То, что не всё можно быстро продать — не такая большая проблема, уходящего не волнуют мелочи цен. Но, кажется, часто стоит проблема инфляции, из-за которой не очень комфортно хранить богатство в игровой валюте. Наверно, с этим получится справиться, но контролировать инфляцию в игре, сильно завязанной на хранение в деньгах, придется строже.

Можно сдать дом с мастерской в субаренду
В принципе, да. Но долгосрочная аренда заставляет задуматься: эти дома будут такими дорогими в постройке? Идея того, что специальную мастерскую построит тот, кто не будет ей пользоваться, и сможет иметь какой-то плюс за счет сдачи её бездомным мастерам… или я плохо понимаю.
  • 0
avatar
Все зависит от того, на каком расстоянии от поселения произошло нападение.
Судя по размерам мира, шансов догнать почти не будет. Надо или долгие бои, или долгий сбор добычи, или маячки, или что-то еще.

Снос и реорганизация площадей может иметь место, если управляющий накосячил с планированием.
Уверяю, в долгосрочной перспективе в принципе невозможно всё предусмотреть заранее, и вечная реконструкция существующего занимает значительную часть планирования городов. Разве что при большом опыте и короткой игровой сессии, когда все решения давно отработаны и нужно только механически воплотить. Но тогда выпадает собственно игровой процесс, а ведь задача реорганизации как раз одна из самых хитрых и интересных для мозга, сочетает уйму факторов и последствий.

Я вот в H&H уже не первый месяц перестраиваю лагерь, чтобы втиснуть между деревом и камнем то забор, то печь, то дом, то выясняется, что нужно еще одну печку и куда-то сложить уже седьмой тип руды и четвертый вид овощей.

Если он перед отъездом оплатил аренду (на рассчитываемый срок отсутствия) — проблем нет.
На год. Особенно если для грифинга. Или аренда будет дорогая?
  • 0
avatar
Уверяю, в долгосрочной перспективе в принципе невозможно всё предусмотреть заранее, и вечная реконструкция существующего занимает значительную часть планирования городов

Верю и не спорю. И в интересах самих игроков жить в хорошо отстроенном городе. Только и давать возможность гонять людей туда-сюда по велению левой пятки мне тоже не кажется правильным :)

На год. Особенно если для грифинга. Или аренда будет дорогая?

Можно и на год. Но управляющий же знает, где когда срок аренды заканчивается. Он может расширять площадь за счет других участков, где нет таких надолго ушедших.
  • 0
avatar
Планирование на год в мморпг — это слишком долгосрочно, имхо.
  • 0
avatar
Мне тоже так кажется. Но если людям игра понравится настолько, что будет запрос на такое планирование — почему не дать возможность?
  • +1
avatar
Возможность — сколько угодно. Просто рассчитывать на нее не стоит.
  • 0
avatar
Делать больше нечего, игрокам потакать =) Пусть долгосрочные стратегии будут у них в блокнотах и клан-чатах.
  • 0
avatar
Ну да. А если им захочется поиграть — в их распоряжении бесконечное множество миров в их собственных головах :)
  • 0
avatar
там кто то давным давно наобещал новых поводов потыкать палочкой в домики-на-песке =Ъ
  • +1
avatar
И снова Ваша «не добрая» форма подачи. Спасибо, держит в тонусе :)

У меня сейчас висит задача крайне высокого приоритета. Решу — будут домики :)
  • +1
avatar
Итак:
В новых поселениях эффективность аккумуляторов зависит также от количества местных жителей.
— Как идет определение того, кто из всех персонажей в мире является местным жителей?
Если приток энергии недостаточен, его можно скомпенсировать личными вливаниями. Иначе аккумулятор будет добирать недостаток у столичного, автоматически добавляя оплату разницы в сумму налога.
— А если столичная энергия тоже кончится?

Плюс по постройке дорог. Ее же строят сами игроки? В том плане, что она не появляется волшебным образом из воздуха? Как быть, если в столице нет желающих строить эти 50% дороги?

Если жители поселения потребленную энергию не оплатят, то территория мирной зоны такого поселения уменьшится до пределов, которые сможет поддерживать местный аккумулятор.
— Значит если я построил дом, а часть людей из поселения свалило, то мой дом вполне себе может оказаться без защиты по их вине, не смотря ни на какие мои усилия? В таком случае мое имущество спокойно разграбят, а дом уничтожат?
Комментарий отредактирован 2016-06-06 06:43:02 пользователем Litiy
  • +1
avatar
— Как идет определение того, кто из всех персонажей в мире является местным жителей?

У каждого персонажа есть «прописка». В начале он автоматически прописывается в столице той области, которую выбрал для старта. Позже можно перепрописать его в любое желаемое поселение.

— А если столичная энергия тоже кончится?

Площадь мирной зоны столицы уменьшится.

Как быть, если в столице нет желающих строить эти 50% дороги?

Ее могут построить и сами жители нового поселения. Это будет означать, что они на этом еще и заработают. Столица выставляет квест на постройку дороги за сколько-то денег, то есть, оплачивает строительство. А кто именно ее будет строить — уже другой вопрос.

мой дом вполне себе может оказаться без защиты по их вине, не смотря ни на какие мои усилия?

Читаем внимательно: возможны личные вливания энергии, можно заплатить за энергию столичного аккумулятора. Кроме того, если люди свалили, то они освободили участки — можно перестроиться ближе к центру поселения.

Кроме того, ситуация с резким снижением притока энергии — редкий случай, а постепенное снижение будет заметно заранее. Оказаться вне мирной зоны внезапно можно только если долго не заходить в игру в мелком поселении.
  • 0
avatar
Столица выставляет квест на постройку дороги за сколько-то денег, то есть, оплачивает строительство. А кто именно ее будет строить — уже другой вопрос.
Власти в столице ставят цену в 1 медяшку за 1 км дороги и идут спать спокойно. Расходов нет, а эти олухи сами построят рано или поздно дорогу за 1 медяшку.

возможны личные вливания энергии, можно заплатить за энергию столичного аккумулятора.
В таком случае жители окраин будут платить за жителей центрального района.
  • 0
avatar
Власти в столице ставят цену в 1 медяшку за 1 км дороги и идут спать спокойно. Расходов нет, а эти олухи сами построят рано или поздно дорогу за 1 медяшку.
Не выйдет. Стоимость дороги — это рыночная (или базовая) стоимость материалов + как минимум столько же сверху за работу. Будет ли это «сверху» больше стоимости материалов зависит от того, насколько быстро город хочет получить данный объект.

В таком случае жители окраин будут платить за жителей центрального района.
Если центр и окраины заняты, то есть, переехать в центр просто некуда, то и мощности хватит :) Вливания — крайний случай, для компенсации временных перекосов.
Комментарий отредактирован 2016-06-06 09:42:21 пользователем Tan
  • 0
avatar
Если центр и окраины заняты, то есть, переехать в центр просто некуда, то и мощности хватит :) Вливания — крайний случай, для компенсации временных перекосов.
Ок, представь такую ситуацию.
Жителей центра 100 человек. Они голосуют за включение всех плюшек и хочушек в системе безопасности города, не скупясь.
Жителей окраин 80 человек. Они голосуют против всех плюшек и хочушек, чтоб сделать расход энергии поменьше.
В итоге большинство голосов решает, что в городе включены все плюшки и хочушки.
Расход энергии очень большой.
Не возникнет ли такая ситуация, что у нас потребности превысят возможности?
А вслед за этим, не может ли получится такая ситуация, когда радиус безопасной зоны уменьшится?
  • 0
avatar
1. Необходимый перевес для смены настройки — 65%

2. При разумной планировке города максимальные настройки безопасности дадут небольшой плюс, а не минус энергии. Вот попытка впихнуть в городские стены еще и поля пшеницы, к примеру, или «вон то озеро, мы там рыбу ловим» может стать проблемой.

3. Снижать настройки безопасности имеет смысл ради извлечения дополнительной энергии для личных нужд игроков.
  • 0
avatar
Необходимый перевес для смены настройки — 65%
Это значит 35% (+1 человек) консерваторов могут тупо упереться и не давать менять что-то в городе?
Странное решение. По моему общее решение должно принимать большинство. Разве нет?

Вот попытка впихнуть в городские стены еще и поля пшеницы, к примеру, или «вон то озеро, мы там рыбу ловим» может стать проблемой.
Вот тут я совсем запутался.
Итак, давай определимся, как регулируется безопасная зона? Кто определяет где она проходит? Кто на это может влиять?
Если есть возможность впихивания поля или озера в данную зону, то видимо она не приколочена гвоздями и можно ее расширять в конкретную сторону?
Не получится ли обратная штука, а именно возможность выкинуть из черты города неугодных на недельку, пока знакомые ПКшники не разберут их дома на запчасти?
  • +1
avatar
По моему общее решение должно принимать большинство. Разве нет?

Так 65% — большее большинство, чем 50% + 1 человек, нет? :)

как регулируется безопасная зона? Кто определяет где она проходит? Кто на это может влиять?
Если есть возможность впихивания поля или озера в данную зону, то видимо она не приколочена гвоздями и можно ее расширять в конкретную сторону?

Безопасную зону расширяет управляющий с согласия горожан. Влиять может каждый. Зона ни к чему не приколочена, можно попытаться ее расширить до пределов емкости акуумулятора (тогда он не будет отдавать излишки). Если приток уменьшится, то в первую очередь из зоны выпадут площади, на которых нет построек игроков (домов, складов и т. д.)

выкинуть из черты города неугодных

Не получится, сокращение мирной зоны не подконтрольно никому.
  • 0
avatar
При разумной планировке города
вызывает легкое хихиканье.
много ли среди игроков специалистов по городскому планированию? а по планированию в той системе, что предлагает игра? и гайды и советы появятся на котрый год существования?

даешь кризисы, обрушения энергосистемы, абьюз системы чекбоксов и прочие радости неумелого управления.

Необходимый перевес для смены настройки — 65%
про «35%+1 ретроградов-троллей-старожилов» ниже написали )
  • 0
avatar
даешь кризисы, обрушения энергосистемы, абьюз системы чекбоксов и прочие радости неумелого управления.

Для случаев неумелого (бездумного) управления есть возможность смены управляющего.

про «35%+1 ретроградов-троллей-старожилов» ниже написали

Вам больше по душе 50% +1? Так при таком варианте чехарды будет гораздо больше. А 100% дают право вето любому одному «троллю». Я беру за основу существующий вариант демократии. И да, я знаю, что демократия не идеальна. Ваш вариант?
  • 0
avatar
Может стоит дать выбор: диктатура, демократия, олигархия, гильдейская республика? Так сказать выбрать соотношение плюсов и минусов, в которых жить?
  • 0
avatar
С развитием проекта — возможно так и будет. Когда транспортная система позволит игрокам перемещаться в область, где им нравится больше, относительно быстро и недорого. Но на первых порах такой выбор будет ущемлять множество жителей: у них не получится уйти со своим скарбом в другую область, кроме как большой толпой.
  • 0
avatar
Ну, мне было бы стремно потеть ради основания города на демократических началах, зная что ко мне могут набежать люди на почти все готовенькое, и скинуть мой коллектив с трона большинством голосов.
В этой системе политический строй может основываться на способе постройки города. Если город основан гильдией, то монархия или аристократия, тоесть принадлежность к гильдии=принадлежность к правящему классу. Если ограниченная группа независимых игроков то эдакий Рим с патрициями или отцами основателями. Если группа гильдий, то гильдейская республика с разграничением зон влияния. Если город возник стихийно из обьявления «селитесь кто хотите» то демократия.
  • +1
avatar
Такое имеет место быть и в реальности… Когда люди могут набежать и на демократических началах скинуть большинством голосов. В это и суть демократии, что ты должен удовлетворять большинство.
  • 0
avatar
В реальности набижать могут захватчики или иммигранты, и тогда это вторжение или импотенция властей, неспособных усмирить 3.5 невменяемых араба. Но тут немного не о том, человек или коллектив, основавший город вполне резонно захочет гарантировать свое пребывание у руля как законный правитель. И управлять как они считают нужным, а не размениваться на выполнение хотелок всяких понаехавших.
  • 0
avatar
Есть еще законы о том, кто может быть президентом, то есть родится в этой стране, иметь например юридическое образование и тому подобное. Ну и голосовать могут только граждане.
  • 0
avatar
И тут следует начать с вопроса, по каким принципам в поселении предоставляется гражданство. И какие ещё формы разрешений на проживание и ведение той или иной деятельности имеются.
  • 0
avatar
И тут следует начать с вопроса, по каким принципам в поселении предоставляется гражданство.

В столицах областей гражданство автоматически получают все новые персонажи, выбравшие данную область для старта.

В новых поселениях вопрос с гражданством решают основатели (или голосованием между собой, или делегируя этот вопрос управляющему). Отказать можно любому. Право голоса новым жителям может быть отложено на «испытательный срок».

В случае беженцев из других областей столица также может отказать в гражданстве любому, без объяснения причин. Для беженцев может быть введен «испытательный срок».

И какие ещё формы разрешений на проживание и ведение той или иной деятельности имеются.

Есть ряд профессий, для которых нужна лицензия. Подробнее будет в заметке «Навыки персонажа»
  • 0
avatar
Такое имеет место быть и в реальности… Когда люди могут набежать и на демократических началах скинуть большинством голосов. В это и суть демократии, что ты должен удовлетворять большинство.
рейдерский захват ценного поселка.
а прикольно.
политика, передел влияния, все дела.
  • 0
avatar
Прикольно, а если представить себя в роли жертвы рейда, а не стороннего зрителя с попкорном?
  • 0
avatar
Прикольно, а если представить себя в роли жертвы рейда, а не стороннего зрителя с попкорном?

так это сарказм был.
мы строим-строим. принимаем к себе добрых поселян.
а потом добрые поселяне большинством голосов скидывают мэра, отдают ключи от города ооо«вас здесь не стояло» и радуются.
демократия же.
  • +1
avatar
Кстати суть эксплоита может быть в следующем.
В определенный момент к городу прибегает куча твинков, регается в городе, выбирает нужного мэра, после чего населенный пункт эксплуатируется как можно.
Сверхвыгодные контракты для избранных, появляющиеся в 4 часа ночи и в ту же секунду закрывающиеся.
Максимальные возможные налоги, чтоб обеспечить эти самые суперконтракты.
ПКшники пасущие пытающих переехать в другой город жителей вокруг города, оперативно оттаскивающие имущество в надежное место (склад в соседнем городе, в который чистые игроки тусуют добро).
Ну и просто отрубание всех систем безопасности конечно, чтоб стало возможно и убийство и грабеж и проникновение в дома.
После того, как город разграблен, твинки снимаются с места и идут в другой небольшой город, повторять процедуру там.
  • +3
avatar
В определенный момент к городу прибегает куча твинков, регается в городе,

Выборы в Барвихе? =)
  • +1
avatar
И развал СССР, куча мерзавцев получила на халяву государственную собственность, и не чувствуя за нее ответственность, ибо ни капли пота в нее не вложили, распилили, разграбили, разломали и выжали все соки.
  • 0
avatar
Ну так эта куча мерзавцев пришла не из ниоткуда.
  • 0
avatar
Для случаев неумелого (бездумного) управления есть возможность смены управляющего.
и все последствия этого управления тут же исправятся?
и произойдет все мгновенно?
и пришедший на смену — точно знает и умеет больше и лучше?

Ваш вариант?
тоталитаризм и диктатура.
бтв, как пройдет голосование, если кто то из жителей отсутствует неделю?
или проскипал голосование по какой то причине?

вариант — есть выборные/отцы основатели при мэре, они и являются волеизъявителями от народа. их можно сменить, и уже они могут сменить главу.
скорость прохождения решения — тоже важный параметр
  • 0
avatar
и все последствия этого управления тут же исправятся?
и произойдет все мгновенно?
и пришедший на смену — точно знает и умеет больше и лучше?

Странная постановка вопроса. Конечно, моментально ничего не исправится. Если новый управляющий будет справляться не лучше (или хуже), его так же сместят.

бтв, как пройдет голосование, если кто то из жителей отсутствует неделю?
или проскипал голосование по какой то причине?

Его голос не будет учтен, очевидно. Можно прикрутить досрочное голосование. От момента выражения недовольства до окончания голосования примерно неделя и пройдет, кто захочет — успеет.
  • 0
avatar
Странная постановка вопроса. Конечно, моментально ничего не исправится. Если новый управляющий будет справляться не лучше (или хуже), его так же сместят.
один кризис наматывается на другой кризис, поселок в аду, жители бегут, и проще нового родить, чем этого вылечить.
или такие ситуации будут как то ограничиваться?

Его голос не будет учтен, очевидно. Можно прикрутить досрочное голосование. От момента выражения недовольства до окончания голосования примерно неделя и пройдет, кто захочет — успеет.
ничего не понял. или понял не так.
то есть, если у нас голосование «продать ваши коз в рабство» длится 3 дня, а я, уважаемый житель и отец-основатель по какой то причине отсутствовал 4 — мои козы уйдут в рабство, хочу я этого или нет.

демократия, система голосования за изменения и прочие методы управления поселением уже активно требуют отдельной статьи. и заранее выглядят очень-очень плохо играбельными.

самым оптимальным вариантом является постройка кластера из поселков-на-одного-жителя. я своей земле хозяин, но рядом есть юзеры, с которыми можно взаимодействовать (это пока они мне войну не объявили).

масса точек для абьюза, грифинга и прочих развлечений недоброй части общества.
  • 0
avatar
один кризис наматывается на другой кризис, поселок в аду, жители бегут

Может и так случиться. Вполне реальный сценарий. Или Вы предлагаете застелить соломой вообще все потенциально опасные площади, не дай боги, игроки шишку набьют?

у нас голосование «продать ваши коз в рабство»

Вы, видимо, очень любите своих коз. Настолько, что приравняли их к судьбам поселений. Я не против, но в моей системе все же жизнь игроков внутри козы не предполагалась, соответственно, и судьбу своей собственности, не затрагивающей общие вопросы, решать Вы будете самостоятельно.

демократия, система голосования за изменения и прочие методы управления поселением уже активно требуют отдельной статьи. и заранее выглядят очень-очень плохо играбельными.

Если требуют — напишу. Включу такой пункт в следующее голосование :) Насчет играбельности — у нас на данный момент большая часть планеты играет по таким правилам, с минимальными отличиями и вариациями.

самым оптимальным вариантом является постройка кластера из поселков-на-одного-жителя. я своей земле хозяин, но рядом есть юзеры, с которыми можно взаимодействовать (это пока они мне войну не объявили).

Доверять другим — всегда риск. Хотите перестраховываться таким образом — пожалуйста. Только затратно это будет :)

масса точек для абьюза, грифинга и прочих развлечений недоброй части общества.

И я их стараюсь увидеть и продумать. В чем Вы мне очень помогаете, спасибо :)
  • +1
avatar
Или Вы предлагаете застелить соломой вообще все потенциально опасные площади, не дай боги, игроки шишку набьют?
нет, в данном случае все хорошо. просто есть ненулевой вариант получить десятки мертвых поселений.

Вы, видимо, очень любите своих коз. Настолько, что приравняли их к судьбам поселений.
я обожаю своих коз. и терпеть не могу, когда вещи, связанные с моей собственностью — решают без меня.

у нас на данный момент большая часть планеты играет по таким правилам, с минимальными отличиями и вариациями.
и чем дальше — тем меньше этому рада, разве не так?

Только затратно это будет :)
почему? хижина в лесу для отшельника с батарейкой будет обходиться серьезно дороже развитого поселка на 100 тел?
  • 0
avatar
нет, в данном случае все хорошо. просто есть ненулевой вариант получить десятки мертвых поселений.

Есть. Не все смогут управиться с собственным поселением, не вижу тут ничего страшного. А брошенные поселения просто разрушатся со временем.

и терпеть не могу, когда вещи, связанные с моей собственностью — решают без меня.

И в моей схеме множество способов защитить свою собственность от посягательств :)

и чем дальше — тем меньше этому рада, разве не так?

Не возьмусь говорить за всех. Мне демократия тоже не во всех проявлениях нравится. Но пока лучшей системы не придумали.

почему? хижина в лесу для отшельника с батарейкой будет обходиться серьезно дороже развитого поселка на 100 тел?

Да, потому что в поселке расходы на поддержание площадей, не занятых конкретно домами, делятся на всех. Отшельник же тащит все в одиночку. Если он сделает себе совсем мини-поселение, участок + огородик, то проблем не будет. Но множество возможностей по управлению, развитию и т. д. доступны только крупным поселениям — отшельник просто не потянет территориальное обеспечение нужных зданий.
  • 0
avatar
Мне демократия тоже не во всех проявлениях нравится. Но пока лучшей системы не придумали.
У неё проблемы в основном в методах голосования. прямое голосование, как и голосование через выборщиков — не самые лучшие варианты. Есть например пропорциональное голосование. С репрезентативностью результатов у него лучше.
www.youtube.com/watch?v=3Y3jE3B8HsE
www.youtube.com/watch?v=QT0I-sdoSXU
Комментарий отредактирован 2016-06-08 12:19:42 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Спасибо, изучу внимательно. Возможно, такой вариант подойдет лучше :)
  • 0
avatar
у нас на данный момент большая часть планеты играет по таким правилам

Небольшая часть планеты к этим правилами пришла, и там они действуют. В России же, эти правила насадили сверху, и у нас они не работают.
Угадайте, как будет в вашей игре? Правильно — второй вариант.
  • 0
avatar
Угадайте, как будет в вашей игре? Правильно — второй вариант.

Простите, я пока не настолько прокачала скилл «Предвидение», чтобы вот взять и увидеть однозначное развитие событий. Пойду качать дальше :)
  • 0
avatar
Тут нужно почитать про Теорию игр (это математический раздел, а не то, что могут люди подумать).
  • 0
avatar
Тут нужно почитать про Теорию игр

Спасибо, обязательно. Но все же не прямо сейчас, свободного времени на такое чтение у меня не будет до осени — начинается сезон фестивалей.
  • 0
avatar
Стоимость дороги — это рыночная (или базовая) стоимость материалов + как минимум столько же сверху за работу.
а откуда мы берем эту стоимость в игре? что рыночную, что базовую? (возвращаясь к статье «деньги»)

Если центр и окраины заняты, то есть, переехать в центр просто некуда, то и мощности хватит :)
а как и откуда берется эта энергия бтв? где про это написано, что я пропустил =)
  • 0
avatar
а откуда мы берем эту стоимость в игре? что рыночную, что базовую?

Рыночную — у аналитика. Нет аналитика — базовую из преднастроек для каждого материала.

как и откуда берется эта энергия

mmozg.net/imagine/2016/05/27/circle-of-life-tell-me-why-ili-chto-zdes-proishodit.html

mmozg.net/imagine/2016/05/28/circle-of-life-personazh.html
  • 0
avatar
Рыночную — у аналитика. Нет аналитика — базовую из преднастроек для каждого материала.
то есть в базе будет прописано, что «гранитная плита для мощения дорог — 100з штука» «брус для опалубки — 10с кубометр» и т.д.
при этом на рынке цена может быть 1з и 10к, к примеру.
  • 0
avatar
Да, примерно так. И если дорогу не спешат строить по выставленной цене, то нужно поднимать эту цену, чтоб игрокам стало интересно — прям как в жизни :)
  • 0
avatar
Да здравствуют поопилы бюджета и откаты =)
  • 0
avatar
mmozg.net/imagine/2016/05/27/circle-of-life-tell-me-why-ili-chto-zdes-proishodit.html

mmozg.net/imagine/2016/05/28/circle-of-life-personazh.html

Ад и с0тона. Оправданием служит только то, что это ИММ =)

Вопрос — если я не хочу отдавать свою энергию в аккумы, а хочу копить для себя — как мне это сделать?
  • -1
avatar
Не выгружаться на поверхность, пока планета не стабилизируется полностью. Читай: «Не играть».
  • 0
avatar
У каждого персонажа есть «прописка».
Хм. Первая игра, где у персонажа будет прописка?

Площадь мирной зоны столицы уменьшится.
С какого участка? Или она всегда круглая, и уменьшится радиус?

Столица выставляет квест на постройку дороги за сколько-то денег, то есть, оплачивает строительство.
А если в казне не будет столько денег, сколько надо на оплату всех затребованных дорог?
  • 0
avatar
Хм. Первая игра, где у персонажа будет прописка?
Так Sims же! Там у каждого сима прописка есть))
  • 0
avatar
Хм. Первая игра, где у персонажа будет прописка?

Что, серьезно? А принадлежность к фиксированным фракциям — не аналог прописки? Там вообще все гораздо жестче с этим, фракцию далеко не везде менять можно.

С какого участка? Или она всегда круглая, и уменьшится радиус?

Если есть куски, на которых нет построек игроков (поля, шахты и т. д.) — схлопнутся сначала они. Если нету — в обратном порядке расширения.
  • 0
avatar
А принадлежность к фиксированным фракциям — не аналог прописки? Там вообще все гораздо жестче с этим
Настолько жестче, что не показалось аналогом.
  • 0
avatar
Когда игроки захотят построить новое поселение и сделать его мирной зоной, им нужно будет подать прошение об этом в ратушу столицы.

Ну здравствуй, однополярный мир! Или, как говорят в ММОРПГ — односайдовое болото.
  • +2
avatar
Ну здравствуй, однополярный мир!

А нечего в одной области селиться, их на выбор много дается :)
  • 0
avatar
А если разрешение не дадут?
  • 0
avatar
Кто не даст? Игроки в самом начале выбирают себе область совершенно свободно. Вопросы могут возникнуть только при смене области в процессе игры.
  • 0
avatar
им нужно будет подать прошение об этом в ратушу столицы
Я не знаю кто, ты про это не говорила. Упомянут был некий всемогущий управляющий в столице и все. Видимо он не даст разрешение на постройку нового города/деревни.

Кроме того, мне не очень понятно с основателями города. Это все, на веки вечные им будут капать налоги со всего города, просто потому, что они решили заложить населенный пункт однажды? Даже если они ничего не будут для этого делать?
Комментарий отредактирован 2016-06-06 10:20:58 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Это все касается темы «Управление поселением. Налоги» :)

Буду подробно расписывать :)
  • 0
avatar
Мне в принципе кажется странной мысль о столицах и областях в колонизационном сеттинге. Тут лучше подходит идея «выбери себе место, да воткни там флаг».
  • 0
avatar
Тут лучше подходит идея «выбери себе место, да воткни там флаг»
И на основе этой идеи можно пробовать создать игру, не спорю. Только к ИММ, которую мы тут разбираем по кусочкам, она вряд ли будет иметь отношение :)

UPD: Это уже в ХиХе реализовано, как минимум :)
Комментарий отредактирован 2016-06-06 10:45:47 пользователем Tan
  • 0
avatar
Тогда почему бы не выбрать для игры более подходящий сеттинг и лор?
  • 0
avatar
Тан, забеги в скайп на минутку, если не трудно.
  • 0
avatar
Summon Tan successful XD
  • 0
avatar
Два вопроса:

1) Кто будет руководить столицами? Игроки?
2) В чем геймплей архитектора? Т.е. вот человек решил, что будет архитектором. У него есть 3 часа в день на игру. Чем ему заняться?
  • 0
avatar
1. Да, игроки

2. Получить лицензию на эту деятельность и заниматься разработкой проектов. У архитектора есть возможность построить экспериментальную площадку для тестирования различных материалов, растворов, смесей. На основе тестов он выясняет параметры конкретного материала и, имея конкретные цифры, может проектировать различные строения в специальном конструкторе, работая как на заказ, так и по собственной инициативе.

Профессия архитектора отлично совмещается с профессией строителя (но тут уже больше 3 часов в день надо, иначе стройка сильно затянется и заказчик будет недоволен).
  • 0
avatar
Да, игроки
все таки — порядок написания статей выбран не верный.
сначала надо было бы рассказать про должности, столицы и т.д.
а то механизмы — абсолютно непрозрачны.

ну и про профы так же.
кто как чем зачем почему.
  • 0
avatar
Про профы будет отдельный пост.

Насчет порядка — да, в очередной раз вынуждена просить за это прощения. Вся серия из меня излилась спонтанно, сейчас пытаюсь все это удержать хоть в каком-то порядке и адекватном темпе :)

А порядок выхода статей я определяю голосованием, и, раз уж начала, придется придерживаться этой линии.
  • 0
avatar
1. Да, игроки
Кажется, нужно будет компенсировать как-то то, что владельцы территорий получают существенное преимущество над остальными, тем самым закрепляя своё положение ещё больше. Я не против факта устойчивости системы, но по тому, что ты пишешь кажется, что быть мятежником проблематично — ведь даже мирную зону фиг сделаешь. В реальном мире, конечно, что-то похожее, но там, по крайней мере, и цена борьбы гораздо выше, что компенсирует в каком-то смысле все эти неудобства. А в ММО таких больших ставок не бывает.

2. Получить лицензию на эту деятельность и заниматься разработкой проектов. У архитектора есть возможность построить экспериментальную площадку для тестирования различных материалов, растворов, смесей. На основе тестов он выясняет параметры конкретного материала и, имея конкретные цифры, может проектировать различные строения в специальном конструкторе, работая как на заказ, так и по собственной инициативе.
Что-то мешает посмотреть эти цифры в интернетах?
  • 0
avatar
Владельцев у территорий нету. Есть управляющие — выборная должность с возможностью смещения. Отказать в создании мирной зоны можно только игрокам с отрицательной кармой.

В интернете цифры посмотреть можно, но конструктор не даст их использовать — экспериментальная установка загружает все данные. Процесс можно ускорить подглядыванием, но не отменить.
  • 0
avatar
Отказать в создании мирной зоны можно только игрокам с отрицательной кармой.
то есть в 99.5% случаев игроки будут создавать свои клаймы «безотказно». А для 0.5% те, с плохой кармой, наймут твинка в белых одеждах.

Зачем нужно подтверждение на клайм?
  • 0
avatar
Зачем нужно подтверждение на клайм?

1. Для принятия решения по игрокам с отрицательной кармой

2. Обсуждение деталей, например, площади поселения (жителей заявлено мало, а территорию сразу хотят большую), покрытия дороги, размера аккумулятора (ранжированы по величине)

3. Техническое основание для создания аккумулятора. В заявке четко обозначено место установки, и поставить его в другом месте не получится.
  • 0
avatar
1. Для принятия решения по игрокам с отрицательной кармой
заявку даже от игроков с — кармой подает белый человек. а потом клаймом управляют себастьяны перерйры.

или так нельзя, потому, что?

Обсуждение деталей, например, площади поселения (жителей заявлено мало, а территорию сразу хотят большую), покрытия дороги, размера аккумулятора (ранжированы по величине)
а какая разница для столицы в этом? «муахахаха, устьпердюйск! не будет вам заливного луга и затона с окушками, вот вам одна лысая гора под 3 дома и овин. потому что мы можем».

Техническое основание для создания аккумулятора. В заявке четко обозначено место установки, и поставить его в другом месте не получится.
а можно перевести, так что бы все поняли?
  • 0
avatar
1. Доход от основания поселения получают те, кто указан в заявке. Они могут потерять право управления, но не перестанут быть основателями поселения.

2. Для столицы разницы нет, есть разница в работе аккумулятора. Он просто не сможет обеспечить большую площадь мирной зоны при малом количестве жителей.

3. Заявить, что хочешь поселение вон у той горы, получить разрешение, а потом создать мирную зону у черта на рогах не выйдет.

P. S.: Давайте как-то поменяем градус беседы? На вопросы в глумливой формулировке сложно отвечать беспристрастно.
Комментарий отредактирован 2016-06-06 18:22:36 пользователем Tan
  • 0
avatar
Давайте как-то поменяем градус беседы? На вопросы в глумливой формулировке сложно отвечать беспристрастно.
я не глумлюсь. это форма подачи такая — не добрая.
i am old cow…

Доход от основания поселения получают те, кто указан в заявке. Они могут потерять право управления, но не перестанут быть основателями поселения.
И что им мешает потом передавать этот доход настоящим владельцам?
и поставить налог на минимум к тому же?

и почему игрокам с «плохой» кармой нельзя поставить свой клайм, кстати?

дано: надо ставить клайм для поселения. в клайме обязательна батарейка, которая поддерживает защитное поле. батарейка питается от мирных жителей в клайме.

предлагается делать: руками выдавать разрешение на клайм всем заявившим. отказывать «непонравившимся» людям. руками настраивать допустимый радиус клайма.

Проблемы: коррупция, человеческий фактор, ошибки, оффлайн утверждающего, долгий срок ожидания.

делаем: автоматически утверждаем все заявки на клайм незанятой территории. проверяем, на какой радиус мирного поля хватит батарейки при заявленном числе жителей. если радиус не конфликтует с другими клаймами — ок, вот ваша новая дачка. если конфликтует — показать альтернативное место установки батарейки в уи. тадддам. Дополнительно — в уи можно сделать настройку, показывающую, как изменяется радиус клайма от добавления/убавления жителей.

проблемы: Злые Негодяи смогут построить бандитский хутор.

3. Заявить, что хочешь поселение вон у той горы, получить разрешение, а потом создать мирную зону у черта на рогах не выйдет.

гм. даже в голову такая форма извращения не приходила =))
  • +1
avatar
проверяем, на какой радиус мирного поля хватит батарейки при заявленном числе жителей. если радиус не конфликтует с другими клаймами — ок, вот ваша новая дачка. если конфликтует — показать альтернативное место установки батарейки в уи. тадддам. Дополнительно — в уи можно сделать настройку, показывающую, как изменяется радиус клайма от добавления/убавления жителей.

Примерно так я себе это и представляю. С одной поправкой — это часть функционала, доступного только управляющему столицы (или нанятому для этого помощнику).

Злые Негодяи смогут построить бандитский хутор

Они и так смогут. Но без мирной зоны. Как именно — буду писать в заметке «Права владения»

гм. даже в голову такая форма извращения не приходила =))

А мне приходила. Не думаю, что я одна такая :)
  • 0
avatar
С одной поправкой — это часть функционала, доступного только управляющему столицы (или нанятому для этого помощнику).
это должен делать уи/компьютер. благо ковчег на орбите болтается.
почему не человек — отписал. хотя бы срок прохождения заявки в голове держать надо.

А мне приходила. Не думаю, что я одна такая :)
если подается заявка на определенные координаты — она и одобряется на определенные координаты. в других местах строиться нельзя автоматически. по этому и не приходил в голову такой метод.
в заявке же не написано «одобряем строительство сарайчика и хибарки в 1 комнату в границах кластера БуБу». =)
  • 0
avatar
если подается заявка на определенные координаты — она и одобряется на определенные координаты. в других местах строиться нельзя автоматически

Да, именно так. Был задан вопрос: «зачем нужна заявка?» — вот именно за этим, чтобы координаты фиксированные были. Я раскрывала смысл вот этого пункта:

Техническое основание для создания аккумулятора. В заявке четко обозначено место установки, и поставить его в другом месте не получится.
а можно перевести, так что бы все поняли?
  • 0
avatar
ну тут мы уже по кругу пойдем. Расшифровку я понял. Я не предвидел варианта абьюза с постройкой не в том месте, куда подана заявка.
  • +1
avatar
А я не понял, в чем абьюз. Если разработчики позволили подавать заявку на одно место, а строить где угодно, мгновенно возникает вопрос, зачем они вообще вводили систему заявок на место, кроме как для предоставления игрокам возможности обмануть друг друга на доверии к интерфейсу игры.
  • 0
avatar
Ну вот я тоже поначалу не понял.
Но оказалось, что в _теории_ существует вариант, что система могла бы разрешить поселиться в координатах, отличных от заявленных изначально.
  • 0
avatar
Только если какой-то баг. Потому что не представляю, как можно в коде игры запрашивать местоположение, но потом не сверять его. А зачем запрашивали-то? Это же не бюрократия на сто кабинетов, где левая рука не знает, что сделала правая, это механика в одной голове и в диздоке.
Комментарий отредактирован 2016-06-11 05:43:05 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
С территориями приблизительно понятно.

С архитекторами не очень. Кажется, что те игроки, которые гонятся за эффективностью будут «подглядывать» и геймплей у них (в погоне за результатом) окажется дурацким. Кажется, что те игроки, которым интересна эта профессия будут или чувствовать себя идиотами, тратящими своё время на всякую фигню, либо им придётся поступать также, уничтожая собственную любовь к профессии. Подумай об этой проблеме.

К счастью, дальше идёт этап творчества, который уже не автоматизируется.
  • 0
avatar
Опять дырка у меня в повествовании :( Мартышкина работа по освоению материалов имеет место только до поры, пока материал не перейдет в разряд широко известного. То есть, с самого дна изучать материалы не придется, только те, которые еще не освоены массово (новые разработки).

О передаче знаний буду еще писать :)
  • 0
avatar
Это не решает основную проблему — этот кусок геймплея с одной стороны мануализируется, а с другой — поощряет максимально быстрое проскакивание. Дальше лишь вопрос степени.
  • +1
avatar
Спасибо, подумаю в эту сторону.
  • 0
avatar
2. Получить лицензию на эту деятельность
У кого? Зачем нужна механика лицензий?
  • 0
avatar
Затем, что в мире нет НПС и их работу приходится делать либо интерфейсу, либо живым людям, которые онлайн не 24х7 и далеко не всегда лояльны.
  • 0
avatar
Да нет, вопрос в другом. В нашем мире, например, за производство алкоголя без лицензии вас ждет встреча с полицией, штраф и/или тюрьма. А что будет с архитектором без лицензии в мире без полиции, без государства? Кто ему помешает заниматься этим? Мир то без НПС, ни Конкорда, ни Гвардов нет.
  • 0
avatar
А что будет с архитектором без лицензии в мире без полиции, без государства? Кто ему помешает заниматься этим?
Ну так если либо игроки, либо интерфейс, то тут думаю как раз очередь интерфейса.
Лицензию выдает живой игрок, а запрещает строить без лицензии интерфейс. Тупо нет нужной кнопочки/не нажимается без лицензии.
Ну это мои предположения.
  • 0
avatar
Для лицензируемых занятий есть свой ограничитель, буду писать об этом отдельно :)
  • 0
avatar
Все равно не понимаю. Нет НПС, небольшой онлайн, лояльность… Но почему нужно вводить на такую деятельность лицензии? Понятно, что можно, и примерно понятно, как. Непонятно, зачем.
Комментарий отредактирован 2016-06-09 00:27:49 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Обязательно расскажу, когда буду писать про такие скилы :)
  • 0
avatar
Тан. Я уже много дней слежу за твоими, надо отметить очень интересными и захватывающими идеями, но я так и не могу увидеть леса за деревьями. Всё как-то одни детали и частные правила, а глобально ничего не понятно.
  • +3
avatar
Стараюсь, как могу. У меня нет опыта такого рода (геймдева), пытаюсь разбить картину в голове на удобные куски.

Ты мне очень поможешь, если задашь наводящие вопросы или пояснишь, что хочешь увидеть. Так господин Damaten выудил из меня питч :)
  • 0
avatar
gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-and-why-to-write-a-great-game-design-document--cms-23545

Так господин Damaten выудил из меня питч :)
Где то был питч?
  • 0
avatar
Я специально потом интересовалась, и таки на запрошенном уровне я ответила на вопросы.

То, что получилось, нельзя назвать профессиональным документом. Но и игра пока на стадии обкатки идей обсуждается. Если дойдет до конкретики, будет и правильный питч с кучей завлекалок, и остальные атрибуты.
  • 0
avatar
Ну вот ВоВ — игра про делать квесты, ходить в рейды, а в свободное время заниматься ПвП на аренах и БГ.
Ева — игра про корпорации, делёжка территорий и ресурсов, многоступенчатый крафт и политику.
ХиХ — про то, чтобы наладить быт в суровой среде, создать вокруг себя комфортные условия и географически окружить приятными людьми… а потом о том чтоб не заскучать от однообразия.

О чём именно твоя?
P.S.: я сейчас не в состоянии читать все эти сотни комментариев ко всем тредам, что они собирают. Может это уже было объяснено в них, а я пропустил. Прости, если так.
  • +4
avatar
Моя — про людей, о людях, для людей. О проблеме выживания человечества в условиях хрупкого равновесия планеты. О взаимопомощи и столкновении интересов. О выборе и последствиях. И, я надеюсь, о человеке как об органичной части социума.

Это если вкратце по предложенным образцам :)
  • 0
avatar
О взаимопомощи и столкновении интересов. О выборе и последствиях. И, я надеюсь, о человеке как об органичной части социума.
Это про любую песочницу можно сказать. В примерах Хицу гораздо больше конкретики.
  • +1
avatar
Если подойти технически, то в игре куча вариантов мирной деятельности, исследование новых территорий, конкуренция за ресурсы и управляющие должности. Повоевать тоже можно, но накладно — нужно четко понимать, зачем это и планировать мероприятие на серьезном уровне.
  • 0
avatar
Ну а что самое главное ты бы выделила?
Мне вот показалось, что генерация этой самой эмпатической энергии и её перераспределение между поселениями — это очень свежая и интересная идея и она кажется ключевой фишкой этой игры. Я правильно понимаю?
Комментарий отредактирован 2016-06-06 17:57:35 пользователем hitzu
  • 0
avatar
И снова вынуждена извиняться, забыла то самое главное — система пользовательских квестов. Как было говорено в подкасте, все квесты в игре создаются игроками, от простых «один к одному» до сложных многоступенчатых, на всю область (или союз областей).

Эмпатическая энергия на втором месте получается :)
  • 0
avatar
Ну квесты это такое… Я могу и без квеста попросить друга притащить мне шкуры рогатых белок взамен на жабье масло с меня. Зачем мне лишняя морока с интерфейсом для этого?
  • +1
avatar
А можно я это буду разворачивать для всех в отдельной заметке? Все же сейчас не об этом беседуем :)
  • 0
avatar
Конечно :)
  • +1
avatar
Вообще невозможность дать своему другу что-то просто так настолько фрустрирует, что полностью убивает у меня интерес к такому миру.
  • +2
avatar
Я уже поняла, что налог на бартер — плохая идея. Не рассчитала все возможные последствия. Благо, тут мне оперативно с этим помогли :)

Не будет этого ограничения, перестаралась я :)
  • 0
avatar
К слову, в Skyforge в принципе невозможно передать что-либо кому-либо. Что не мешает игре жить. Другое дело, что создает специфические нишевые ощущения, ближе к сессионкам и МОБАм.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.