А как вам кажется, в чем причины такой низкой популярности ХиХ?
Вот вроде бы альтернатива штампованного геймплея ААА игр. И разработчики ХиХ не бросают, постоянно какие-то новые обновления, интересные механики, но все равно люди туда не идут.
Тоже самое, кстати, происходит и с Салемом.
В то же время какая-нибудь Блэк Дэзет. Чего там только с игроками ни делали и шопом морили и корейским китчем травили и обманывали с платным сервером! А все равно, как посмотришь на раздел БДО на любом популярном игровом сайте, так там постоянно народ тусуется.
Даже на Ив.ру регулярно про БДО журчат и это то поклонники «холодного космоса». )))
Люблю такие механики за то, что они дают ощущение живого мира.
Они не влияют на прокачку, не являются частью квеста и, если рассматривать ММОРПГ как голую игровую схему, абсолютно бесполезны. Они просто показывают нам, что мы не совсем в игре, мы в виртуальном мире. Где вещи и явления иногда существуют сами по себе.
Он вмешался в момент создания, после чего уже не так важно, когда и как часто будет срабатывать заложенный триггер.
Нет, это важно — вмешался ли разработчик один раз при создании мира или он вмешивается в него постоянно, практически вручную управляя всеми происходящими в нем событиями.
И то, и другое — какой-то счетчик числа объектов на персонаже игрока.
Я говорю не о программном коде игры, или математической формуле, а о принципах построения геймплея.
Точно так же из игры уйдут любители «ачивок», если ачивок не будет.
И совершенно правильно сделают. По тому, что этим людям нравится другая механика, та, которой нет в данной игре.
Если я приду в гоночной симулятор, чтоб пострелять там, буду ли я заявлять претензии его разработчикам, по поводу того, что в их игре не постреляешь?
Только вопрос, кому что понравится, не имеет отношения к классификации влияния разработчика.
От классификации влияния разработчика зависит жанр игры. В парках влияние это очень велико, а в песочницах минимально. И если мне не нравится чрезмерное вмешательство разработчиков в игру, я в Парк Развлечений не пойду.
Проблема в том, что люди не настолько божественны, чтобы создать идеальную игру без изменений, и не настолько всесильны, чтобы создать все механики* сразу на десятилетие вперед.
Песочница — это как часы. Да, идеально точным механизм часов не бывает, поэтому время от времени приходится часы «фиксить», подкручивать, когда они идут вперед или отстают.
Однако разработчики Песочницы не двигают стрелки пальцем, в отличии от разработчиков Парка, которые только так, вручную и управляют своей игрой.
игровые механики точно так же выедаются со временем, как и штучный «парковый» контент.
Да выедаются, только на несколько порядков медленнее штучного паркового контента.
По тому, что Песочные механики, это не одно и тоже штучное событие, повторенное тысячи раз (такое разумеется быстро надоест).
Песочные механики — это набор инструментов, с помощью которых можно построить тысячи вариаций событий.
Что это за «изначальный контент» такой, если он ежедневно восполняется?
Астероиды — это изначальный самовосстанавливающийся ресурс. Как те же грибы в лесу. Сегодня ты их собрал, а через день они опять выросли. Часть изначальной экологической системы мира игры.
Конечно это не очень реалистично, но думаю, можно допустить такую условность, тем более, что на 99% контент любых игр реалистичен довольно условно.
Вот с появлением игровой валюты — это да не очень песочный механизм. Хотя и в нашем мире происхождение большей части денег не очень «песочно». Обычно это просто запись в электронной базе данных банковской системы, которая появляется в результате банковской же мультипликации.
Я считаю, однако, что для Евы более песочным вариантом была бы добыча руды драгметаллов, с последующей выплавкой игроками из этой руды собственно исков.
Главное же состоит в том, что и иски и руда — это базовые ресурсы Евы. Которые действительно являются фундаментом всей пирамиды — социальной, финансовой, политической. От ачивок их отличает то, что они стоят в самом начале производственных, социальных, политических и финансовых цепочек игры. Разработчик, создав этот фундамент, как начало цепочки взаимоотношений игроков, ее первое звено, уже не вмешивается в эти взаимоотношения.. В отличие от ачивок, с помощью которых разработчики Парков Развлечений вмешиваются во взаимоотношения игроков в любом звене цепочки, даже в самом высшем.
То есть собрать руду или баунти с мобов — начало цепочки. После — игроки перерабатывают руду, строят корабли, воюют на этих кораблях, создают свои политические системы для защиты ресурсных полей и тех, кто эти ресурсы собирает и во все это разработчик не вмешивается. В отличии от механики Парка, в которой разработчик может вмешаться в такие цепочки взаимоотношений игроков друг с другом и с миром игры на любом их этапе. Например на этапе сражения, расставив игроков на арене 100 vs 100. Или на этапе политики, разделив их на фракции. Или на этапе торговли, запретив передачу предметов и т.д.
Я думаю, все же дело в изменившихся потребностях игроков. На которые игровая индустрия просто чутко реагирует.
Согласитесь, было бы странным, если бы игроки желали трудной, но интересной игры, а в ответ регулярно получали только нижнее белье для лучниц, котиков и прочий незамысловатый и аляповатый геймплей.
Владельцы игр — что враги своему бизнесу, чтоб регулярно давать своим клиентам не то, что клиенты у них просят?
Или вы думаете, что издатели ММОРПГ наполняют свои игры отборным шлаком по каким-то идеологическим соображениям высшего порядка и себе в убыток)))
Типа «Вы хотели социализации и хардкорного ПвП — так нате вам чулки для лучницы, сволочи!»
.
Да нет же, бизнес и ничего кроме бизнеса. Значит именно контент а-ля даунито лучше всего продается.
Песочница — это когда разработчик создал мир, наполнил его ресурсами (деревьями, астероидами и т.д.), добавил нпц созданий, которые тоже можно рассматривать как ресурсы, только дающие отпор и на которых нужно охотиться (кабанчики или дроны с нпц-пиратами).
После чего открыл этот мир для игроков. Дав им возможность скрафтить инструменты с помощью которых они могут взаимодействовать с этим миром ( топор или космический корабль).
Ну и внедрил некоторые правила общежития, чтоб сообщество игроков не скатилось в анархию (карма, к примеру).
И сказал игрокам примерно следующее — «Вот вам мир игры, играйте, стройте, создавайте, воюйте и разрушайте, торгуйте друг с другом. Придумывайте сами цель, ради которой вы играете. Создавайте свой неповторимый сюжет игры. А я даю вам полную свободу творчества и никак не вмешиваюсь в вашу игру."
«То есть абсолютно не вмешиваюсь, если вы играете в рамках изначальных и заранее обговоренных правил.
Я не буду давать вам ни наград победы, ни ачивок за достижения (по тому, что я никак не вмешиваюсь в вашу игру) Вы должны сами придумать свою цель, сами решить, что для вас является наградой.»
Вот это песочница. Вот это — ее основная идеология.
И ее сердцевина.
Сердцевина Евы — песочная, несмотря на то, что в ней есть и Парковые, не песочные механики.
На счет астероидов. Астероиды — это ресурсы, изначально помещенные в мир игры разработчиком. Они изначально ничьи и не даются разработчиком персонально в руки игрока совершившего какое-то достижение в игре. В этом их отличие от ачивки. Это изначальный контент игры, а не награда за правильные действия игроку.
Пример из реальной жизни. Вы пошли в лес и собрали там грибы. Которые, разумеется, не были предназначены именно для вас. Другой грибник вполне мог пойти в лес прежде вас и собрать эти грибы, после чего вы остались бы с пустой корзиной.
Кроме того эти грибы — не условие для получения какой-либо награды. Это и есть конечная цель и награда.
Чистой стопроцентной песочницы — да, не существует.
Однако существуют игры, основные механизмы которых песочные. Которые благодаря этому можно назвать песочницами.
Или вы считаете, что между ММОРПГ Песочницами и Парками Развлечений нет никакой принципиальной разницы?
Я например не думаю, что Ева стала Евой благодаря миссиям нпц-агентов или немногочисленным акциям-конкурсам от ССР.
У меня такое впечатление, что Ева знаменита прежде всего своей экономической системой, рассчитанной на торговлю игрок-игрок, а не игрок-нпц. А также своей свободой, которую она дает игрокам в лоусеках, нулях и вормхолах.
А еще, да-да, Ева знаменита благодаря государствам игроков в нулевых системах и создаваемому этими государствами контенту в виде грандиозных сражений, потрясающего социального взаимодействия игроков, политических систем и так далее.
Главное, что я хотел вам сказать — у Песочниц и Парков совершенно разные механики и путать их не нужно. Я говорю только о песочных механиках и ясно, что награды разработчиков (за выполнение квестов и победу в матчах) к ним не относятся.
На минуту представьте, что разработчик вообще не вмешивается в происходящее в созданном им мире и вы получите представление о том, что есть Песочница.
А мир создан руками разрабочиков. То же самое, только не напрямую, не в ручном режиме.
Ну и что вы хотите этим сказать? Да, мир создан руками разработчиков, но они по минимуму вмешиваются в события происходящие в этом мире. В отличии от разработчиков Парка, которые управляют всеми событиями, происходящими в их мире вручную.
Не слона, верно. Но срабатывает такой же триггер, и немного с другими условиями — за каждое срубленное дерево — он получает бревно.
Нет тут механика принципиальна другая, дело в том, что в Песочницах игрок получает не ачивку за срубленное дерево, а только само срубленное дерево.
Если игрок убьет сто волков в Песочнице, то получит только шкуры и мясо этих волков без всякой награды с потолка.
Если игрок убьет персонажа другого игрока — то получит только то, что на этом персонаже надето.
По тому, что разработчик классической Песочницы не вмешивается напрямую в управление созданным им миром и не раздает награды победителям с небес. Аки Зевс лавровые венки с Олимпа.
Однако если бы разработчики не прописали действие LootTheLoser, то клан «А» не получил вообще ничего.
Тогда клану «А» просто незачем будет сражаться в этой игре. Он плюнет и уйдет из нее.
То что я это говорю — не догматизм. Просто я пишу вам про один игровой жанр, а Вы приводите мне примеры игровых механик из совершенно другого жанра.
ММОРПГ песочницу в которой люди воевали бы не за ресурсы и передел сфер влияния, а за «некую награду, которая не обязательно финансовая».
Воздействие на мир, воздействие на игроков — всё может быть. Но в меру.
Да. Только мера эта совершенная разная в разных игровых жанрах. В Парках Развлечений игроки практически лишены влияния на мир игры, зато в Песочницах — это влияние очень велико.
Для вас будет открытием, что всё, происходящее в игре, игре любой степени песочности, заложено именно разработчиками? Сама возможность при определенной победе отобрать себе несколько байт прописана ими.
При всем моем уважении, но механика ММОРПГ песочниц категорически отличается от механики тех же Парков Развлечений.
В Парках контент игры создают разработчики, а в песочницах игроки. В песочницах награда за победу в принципе не может свалиться от куда то с неба В песочницах награду игрок получает только из самого мира игры, а не из рук разработчиков.
Будь это по другому, то ПвП в той же ЕВЕ выглядело бы примерно так — Альянс «А» захватывает звездную систему у альянса «Б» и получает за это от команды ССР (разработчики Евы) награду у виде ста новеньких корабликов.
Но сама эта ситуация абсурдна для Евы, поскольку абсолютно чужда духу Песочниц.
Поэтому Альянса «А» победив альянс «Б» получает именно то, за что происходило сражение, то есть звездную систему альянса «Б».
В Песочницах вообще все так устроено, игрок получает только то, что добыл сам. Если игрок срубил сто деревьев и распилил их на бревна, то он получает бревна с этих деревьев, а ни как не ачивку от разработчика «спили сто деревьев и получи слона».
Если клан «А» победил клан «Б», то он может получить только то, за что по факту есть у клана «Б». То есть его земли, его имущество, его деньги, броню и оружие с трупов поверженных врагов. А вовсе не награду «за состязание» от разрабов.
Поэтому то о чем вы говорите — награды игрокам за сражения от разработчиков — совсем не песочный механизм и не может быть основным в песочнице.
Причем тут это?
Напомню. что мне не понравился дух мщения вовсе не из-за его жестокости, а по тому, что это не песочный инструмент.
Дух мщения — это нпц, который заменяет игрока — рейнджера.
Люди, давшие убежище преступнику, тем самым становятся его соучастниками.
Тейповая система тут ни при чем. Тейп (племя) это наоборот- когда свой всегда прав, по тому что он свой. Тейп всегда защищает своего, если только он не провинился против свей общины.
Моя же система — о главенстве закона над племенной солидарностью. Если человек совершил преступление, то по всеобщему гражданскому праву он преступник и племя обязано его выдать.
Есть люди, которым интересен процесс. Другие воюют за некую награду победителю, которая необязательно должна быть финансовой.
Вы можете назвать ММОРПГ песочницу в которой бы это действовало?
В ММОРПГ песочницах опен ворлд пвп — часть мира игры и поэтому оно должно как то на этот мир воздействовать. А не быть вещью в себе
По тому, что если сражения на мир не воздействуют — это уже не опен ворл ПвП по определению, а какие-то изолированные арены.
Как же опен ворлд ПвП будет воздействовать на мир игры без экономики, без борьбы за ресурсы и деньги?
И откуда возьмется «награда»? Разработчики ее преподнесут? Ну тогда это не совсем песочный принцип. В ММОРПГ песочницах игроки сами создают контент игры. Квесты, конкурсы, организованные разработчиками турниры и награды за эти турниры — инструменты парковые, а не песочные.
Я говорю о том, что без экономики в игре воевать не за что.
Вот берем любую игру с открытым миром. В игре существуют военные кланы игроков. Ради чего именно они должны воевать друг-с-другом? За счет чего победитель станет сильнее?
Вот вроде бы альтернатива штампованного геймплея ААА игр. И разработчики ХиХ не бросают, постоянно какие-то новые обновления, интересные механики, но все равно люди туда не идут.
Тоже самое, кстати, происходит и с Салемом.
В то же время какая-нибудь Блэк Дэзет. Чего там только с игроками ни делали и шопом морили и корейским китчем травили и обманывали с платным сервером! А все равно, как посмотришь на раздел БДО на любом популярном игровом сайте, так там постоянно народ тусуется.
Даже на Ив.ру регулярно про БДО журчат и это то поклонники «холодного космоса». )))
Они не влияют на прокачку, не являются частью квеста и, если рассматривать ММОРПГ как голую игровую схему, абсолютно бесполезны. Они просто показывают нам, что мы не совсем в игре, мы в виртуальном мире. Где вещи и явления иногда существуют сами по себе.
Я говорю не о программном коде игры, или математической формуле, а о принципах построения геймплея.
И совершенно правильно сделают. По тому, что этим людям нравится другая механика, та, которой нет в данной игре.
Если я приду в гоночной симулятор, чтоб пострелять там, буду ли я заявлять претензии его разработчикам, по поводу того, что в их игре не постреляешь?
От классификации влияния разработчика зависит жанр игры. В парках влияние это очень велико, а в песочницах минимально. И если мне не нравится чрезмерное вмешательство разработчиков в игру, я в Парк Развлечений не пойду.
Песочница — это как часы. Да, идеально точным механизм часов не бывает, поэтому время от времени приходится часы «фиксить», подкручивать, когда они идут вперед или отстают.
Однако разработчики Песочницы не двигают стрелки пальцем, в отличии от разработчиков Парка, которые только так, вручную и управляют своей игрой.
Да выедаются, только на несколько порядков медленнее штучного паркового контента.
По тому, что Песочные механики, это не одно и тоже штучное событие, повторенное тысячи раз (такое разумеется быстро надоест).
Песочные механики — это набор инструментов, с помощью которых можно построить тысячи вариаций событий.
Астероиды — это изначальный самовосстанавливающийся ресурс. Как те же грибы в лесу. Сегодня ты их собрал, а через день они опять выросли. Часть изначальной экологической системы мира игры.
Конечно это не очень реалистично, но думаю, можно допустить такую условность, тем более, что на 99% контент любых игр реалистичен довольно условно.
Вот с появлением игровой валюты — это да не очень песочный механизм. Хотя и в нашем мире происхождение большей части денег не очень «песочно». Обычно это просто запись в электронной базе данных банковской системы, которая появляется в результате банковской же мультипликации.
Я считаю, однако, что для Евы более песочным вариантом была бы добыча руды драгметаллов, с последующей выплавкой игроками из этой руды собственно исков.
Главное же состоит в том, что и иски и руда — это базовые ресурсы Евы. Которые действительно являются фундаментом всей пирамиды — социальной, финансовой, политической. От ачивок их отличает то, что они стоят в самом начале производственных, социальных, политических и финансовых цепочек игры.
Разработчик, создав этот фундамент, как начало цепочки взаимоотношений игроков, ее первое звено, уже не вмешивается в эти взаимоотношения.. В отличие от ачивок, с помощью которых разработчики Парков Развлечений вмешиваются во взаимоотношения игроков в любом звене цепочки, даже в самом высшем.
То есть собрать руду или баунти с мобов — начало цепочки. После — игроки перерабатывают руду, строят корабли, воюют на этих кораблях, создают свои политические системы для защиты ресурсных полей и тех, кто эти ресурсы собирает и во все это разработчик не вмешивается. В отличии от механики Парка, в которой разработчик может вмешаться в такие цепочки взаимоотношений игроков друг с другом и с миром игры на любом их этапе. Например на этапе сражения, расставив игроков на арене 100 vs 100. Или на этапе политики, разделив их на фракции. Или на этапе торговли, запретив передачу предметов и т.д.
Согласитесь, было бы странным, если бы игроки желали трудной, но интересной игры, а в ответ регулярно получали только нижнее белье для лучниц, котиков и прочий незамысловатый и аляповатый геймплей.
Владельцы игр — что враги своему бизнесу, чтоб регулярно давать своим клиентам не то, что клиенты у них просят?
Или вы думаете, что издатели ММОРПГ наполняют свои игры отборным шлаком по каким-то идеологическим соображениям высшего порядка и себе в убыток)))
Типа «Вы хотели социализации и хардкорного ПвП — так нате вам чулки для лучницы, сволочи!»
.
Да нет же, бизнес и ничего кроме бизнеса. Значит именно контент а-ля даунито лучше всего продается.
Песочница — это когда разработчик создал мир, наполнил его ресурсами (деревьями, астероидами и т.д.), добавил нпц созданий, которые тоже можно рассматривать как ресурсы, только дающие отпор и на которых нужно охотиться (кабанчики или дроны с нпц-пиратами).
После чего открыл этот мир для игроков. Дав им возможность скрафтить инструменты с помощью которых они могут взаимодействовать с этим миром ( топор или космический корабль).
Ну и внедрил некоторые правила общежития, чтоб сообщество игроков не скатилось в анархию (карма, к примеру).
И сказал игрокам примерно следующее — «Вот вам мир игры, играйте, стройте, создавайте, воюйте и разрушайте, торгуйте друг с другом. Придумывайте сами цель, ради которой вы играете. Создавайте свой неповторимый сюжет игры. А я даю вам полную свободу творчества и никак не вмешиваюсь в вашу игру."
«То есть абсолютно не вмешиваюсь, если вы играете в рамках изначальных и заранее обговоренных правил.
Я не буду давать вам ни наград победы, ни ачивок за достижения (по тому, что я никак не вмешиваюсь в вашу игру) Вы должны сами придумать свою цель, сами решить, что для вас является наградой.»
Вот это песочница. Вот это — ее основная идеология.
И ее сердцевина.
Сердцевина Евы — песочная, несмотря на то, что в ней есть и Парковые, не песочные механики.
На счет астероидов. Астероиды — это ресурсы, изначально помещенные в мир игры разработчиком. Они изначально ничьи и не даются разработчиком персонально в руки игрока совершившего какое-то достижение в игре. В этом их отличие от ачивки. Это изначальный контент игры, а не награда за правильные действия игроку.
Пример из реальной жизни. Вы пошли в лес и собрали там грибы. Которые, разумеется, не были предназначены именно для вас. Другой грибник вполне мог пойти в лес прежде вас и собрать эти грибы, после чего вы остались бы с пустой корзиной.
Кроме того эти грибы — не условие для получения какой-либо награды. Это и есть конечная цель и награда.
Однако существуют игры, основные механизмы которых песочные. Которые благодаря этому можно назвать песочницами.
Или вы считаете, что между ММОРПГ Песочницами и Парками Развлечений нет никакой принципиальной разницы?
Я например не думаю, что Ева стала Евой благодаря миссиям нпц-агентов или немногочисленным акциям-конкурсам от ССР.
У меня такое впечатление, что Ева знаменита прежде всего своей экономической системой, рассчитанной на торговлю игрок-игрок, а не игрок-нпц. А также своей свободой, которую она дает игрокам в лоусеках, нулях и вормхолах.
А еще, да-да, Ева знаменита благодаря государствам игроков в нулевых системах и создаваемому этими государствами контенту в виде грандиозных сражений, потрясающего социального взаимодействия игроков, политических систем и так далее.
На минуту представьте, что разработчик вообще не вмешивается в происходящее в созданном им мире и вы получите представление о том, что есть Песочница.
Ну и что вы хотите этим сказать? Да, мир создан руками разработчиков, но они по минимуму вмешиваются в события происходящие в этом мире. В отличии от разработчиков Парка, которые управляют всеми событиями, происходящими в их мире вручную.
Нет тут механика принципиальна другая, дело в том, что в Песочницах игрок получает не ачивку за срубленное дерево, а только само срубленное дерево.
Если игрок убьет сто волков в Песочнице, то получит только шкуры и мясо этих волков без всякой награды с потолка.
Если игрок убьет персонажа другого игрока — то получит только то, что на этом персонаже надето.
По тому, что разработчик классической Песочницы не вмешивается напрямую в управление созданным им миром и не раздает награды победителям с небес. Аки Зевс лавровые венки с Олимпа.
Тогда клану «А» просто незачем будет сражаться в этой игре. Он плюнет и уйдет из нее.
То что я это говорю — не догматизм. Просто я пишу вам про один игровой жанр, а Вы приводите мне примеры игровых механик из совершенно другого жанра.
К сожалению сейчас такого не делают. Зато всегда можно прикупить лучнице ажурное нижнее белье.
Да. Только мера эта совершенная разная в разных игровых жанрах. В Парках Развлечений игроки практически лишены влияния на мир игры, зато в Песочницах — это влияние очень велико.
При всем моем уважении, но механика ММОРПГ песочниц категорически отличается от механики тех же Парков Развлечений.
В Парках контент игры создают разработчики, а в песочницах игроки. В песочницах награда за победу в принципе не может свалиться от куда то с неба В песочницах награду игрок получает только из самого мира игры, а не из рук разработчиков.
Будь это по другому, то ПвП в той же ЕВЕ выглядело бы примерно так — Альянс «А» захватывает звездную систему у альянса «Б» и получает за это от команды ССР (разработчики Евы) награду у виде ста новеньких корабликов.
Но сама эта ситуация абсурдна для Евы, поскольку абсолютно чужда духу Песочниц.
Поэтому Альянса «А» победив альянс «Б» получает именно то, за что происходило сражение, то есть звездную систему альянса «Б».
В Песочницах вообще все так устроено, игрок получает только то, что добыл сам. Если игрок срубил сто деревьев и распилил их на бревна, то он получает бревна с этих деревьев, а ни как не ачивку от разработчика «спили сто деревьев и получи слона».
Если клан «А» победил клан «Б», то он может получить только то, за что по факту есть у клана «Б». То есть его земли, его имущество, его деньги, броню и оружие с трупов поверженных врагов. А вовсе не награду «за состязание» от разрабов.
Поэтому то о чем вы говорите — награды игрокам за сражения от разработчиков — совсем не песочный механизм и не может быть основным в песочнице.
Напомню. что мне не понравился дух мщения вовсе не из-за его жестокости, а по тому, что это не песочный инструмент.
Дух мщения — это нпц, который заменяет игрока — рейнджера.
Люди будут разбираться уже потом и решат принять ли своего товарища обратно (и тем самым разделить его вину) или оставить его изгоем.
Тейповая система тут ни при чем. Тейп (племя) это наоборот- когда свой всегда прав, по тому что он свой. Тейп всегда защищает своего, если только он не провинился против свей общины.
Моя же система — о главенстве закона над племенной солидарностью. Если человек совершил преступление, то по всеобщему гражданскому праву он преступник и племя обязано его выдать.
В ММОРПГ песочницах опен ворлд пвп — часть мира игры и поэтому оно должно как то на этот мир воздействовать. А не быть вещью в себе
По тому, что если сражения на мир не воздействуют — это уже не опен ворл ПвП по определению, а какие-то изолированные арены.
Как же опен ворлд ПвП будет воздействовать на мир игры без экономики, без борьбы за ресурсы и деньги?
И откуда возьмется «награда»? Разработчики ее преподнесут? Ну тогда это не совсем песочный принцип. В ММОРПГ песочницах игроки сами создают контент игры. Квесты, конкурсы, организованные разработчиками турниры и награды за эти турниры — инструменты парковые, а не песочные.
Вот берем любую игру с открытым миром. В игре существуют военные кланы игроков. Ради чего именно они должны воевать друг-с-другом? За счет чего победитель станет сильнее?