Ну разработчики Евы на эти грабли не наступают, значит есть какая-то разница в механике Ла2 и Евы, коренным образом влияющая на внутриигровую экономику.
Я свои догадки озвучил выше.
Если же никакой существенной разницы в механике этих двух игр нет, то приходится признать, что дело тут в игроках. Разные игровые аудитории, так сказать.
Во вредительство разработчиков, которые вопреки всему: и механике и желаниям игроков сознательно портят внутриигровую экономику мне как-то не верится. Ибо никаких объективных причин чтоб вредить собственной игре у них нет.
Ну по идее все должны крафтить и продавать игроки. Торговля с нпц — это такой низкопробный эрзац. Просто в условиях Ла2 без этого эрзаца кажется не обойтись.
А «должны» по тому, что игра создается для игроков, а не нпц. Экономическим игрокам может быть интересен крафт любого уровня, так же как, например, игрокам ПвПешерам интересно ПвП на любом уровне персонажа. Зачем же отдавать их нишу нпц?
У ЛА2 линейный прогресс. Нет существенных потерь опыта персонажа, массовых делевелов, при которых на верхние уровни поднимались бы только самые умелые игроки, а остальные оставались бы на своем уровне игры. Это, вполне логично и предсказуемо, приводит к тому, что включаться в игру имеет смысл только на самом ее старте или по крайней мере недалеко от старта.
Линейный прогресс заключается не только в отсутствии возможного регресса игрока, но и в слишком сильном ранжировании по уровням, когда экипировка более низкого уровня заведомо хуже экипировки более высокого уровня. А у новичка, только начавшего качаться, нет никакого шанса в бою против ветерана.
Такого, кстати, нет в Еве. Там нельзя сказать, что фрегат заведомо хуже крейсера, крейсер хуже линкора, а а линкор во всем уступает дредноуту. У каждого корабля своя роль. Поэтому производство(крафт) «низкоуровневых» фрегатов всегда также актуально, как и строительство капитальных кораблей.
А ведь корабли Евы по сути та же самая экипировка персонажей в Ла2. Просто подходы к «экипировке» и опыту персонажей в этих играх разные.
Поэтому единственный сервер Евы не имеет срока давности, в отличии от серверов Ла2. В Еве новичек всегда может включиться в игру, хоть после десяти лет, прошедших со старта сервера и не переживать по поводу «все уже давно прокачались».
В Ла2 же, насколько я понимаю, старые сервера неминуемо должны страдать от нехватки свежей крови — новых игроков. Поэтому круг покупателей низкоуровнего крафта — с момента запуска сервера постепенно сужается. Крафтить низкоуровневые вещи становится невыгодно из-за низкого спроса и малой покупательной способности новичков ( у них то адены по любому меньше, чем у обладателей высокоуровневых персонажей).
Новички, пришедшие на старый сервер Ла2, просто могут не найти нужный им товар на рынке, поскольку все крафтеры к тому времени полностью переключатся на производство и продажу более высокоуровневых вещей.
Хочу сказать, что я лично — сторонник хардкорной экономики, когда все предметы в игре производятся исключительно крафтерами, а торговля ведется только между игроками, игровая валюта зарабатывается с большим трудом
Но вот в условиях Ла2 — я сомневаюсь, что эта схема будет работать.
Я вот еще о чем подумал. А нельзя было в Линейке наладить контакт со скупщиком?
Вот группа игроков фармит на споте, потом, к концу фарма к ним приходит скупщик и скупает у них нафармленное по ценам — чуть ниже рыночных. Платя наличными сразу.
Фармерам тогда даже заходить на рынок не нужно и вообще куда то удалятся со спота, а скупщик, с его хорошим знанием рынка и терпеливым ожиданием покупателя — получает свои проценты с продажи.
При этом вроде бы все должны остаться довольны. Игрокам не интересна торговля — так они ей и не занимаются. А скупщику не интересен фарм и он получает уже нафармленное.
Ну или скупщик просто ходит по популярным спотам и предлагает не только группам, но и отдельным игрокам свои услуги.
ну хотя бы потому что большая половина игроков не достигатели ни разу. Конечно не понимая. Им это вообще никак не нужно.
Разве ЛА2 это не игра про достижения? Тем более ее классическая версия, которую игроки так долго просили именно по тому, что в позднейших версиях Линейдж все добывалось слишком просто.
То есть в Ла2с игроки пришли целенаправленно — именно за хардкорной версией игры. И вот теперь те самые идейные хардкорщики требуют халявной адены, чтоб не шевелить лишний раз мозгами.
Дело, я думаю, в том, что большинство достигателей — это достигатели по прямой линии.. То есть уперся в свою цель и идешь к ней не смотря по сторонам. А рынок линейдж этого не позволял, тут нужно было оглядываться, переключать свое внимание время от времени на другие аспекты геймплея. Все было довольно сложно, сложно не в смысле трудно, а в значении разнообразно. Игра имела не только вертикальный прогресс — по уровням, но и горизонтальный — по финансовым возможностям.
И я не верю в злых разработчиков, которые имеют подсознательное желание нагадить игрокам. Не верю так же в тупость владельцев игр. Все таки ММОРПГ это большие деньги, бизнес, а значит хорошая аналитика процессов, происходящих на рынке онлайн игр. Знание своего покупателя и того, что творится у него в голове.
Так что, думаю, дело все же в игроках, которые получают именно то, чего желают. А желают они простого, незамысловатого геймплея. Им не нужны виртуальные миры, на самом деле, поскольку они раз за разом от них отказываются. Виртуальные миры — с социумом, политикой, экономикой — это сложно, не понятно, и морковка не висит прямо у носа.
Поэтому жанр ММОРПГ, который вроде бы как нельзя больше подходил для создания виртуальных миров — вымирает. Границы его стираются. Одни ММОРПГ все больше напоминают синглы, другие — сессионные шутеры.
ПвПешерам не нужна экономика, ПвЕ игрокам — не нужно ПвП и всем вместе им не нужен большой и разнообразный онлайн мир, где есть все, любые аспекты геймплея.
Ну как обычно, убрали экономику ради игроков, которые не хотят с ней «заморачиваться».
По тому, что это уже не экономика, когда игровая валюта сыпется из мобов как песок, в огромном количестве, а ее полная профанация.
Зато голова теперь у людей не болит, не нужно всего этого «лишнего» типа крафта там или торговли. Моб-я-геймшоп — вот идеальная формула игрового счастья.
Обладать игровыми достижениями хочется, стараться для этого — не хочется, поэтому призы, полагающиеся за активную и инициативную игру, выбиваются из разработчиков методом шантажа, с угрозами уйти из игры.
Хорошая экипировка на любом уровне персонажа — это награда за хорошую игру, в том числе за умение ориентироваться в экономике ММОРПГ. Поскольку экономика — это не странная фича, которую прикрутили не знамо зачем, а составная часть игры, такая же важная, как ПвП и ПвЕ.
А игроки хотят получить эту награду задарма, не понимая, что в виртуальных мирах главное не обладание, а достижение. Любая награда, полученная в ММОРПГ на халяву — очень скоро превратится в тыкву.
Тут дилемма в том, что многие ПвПешеры в ММОРПГ не хотят заниматься экономикой. И очевидных выхода из этой ситуации всего два:
1)Заставить их заниматься экономикой
2) Убрать экономику из игры.
.
Я же предлагаю третий способ, не лежащий на поверхности. Это контроль территорий ПвПешерами и сбор налогов с принадлежащей им земли.
Такое решение с одной стороны избавит любителей ПвП от не слишком комфортной и интересной для них экономической деятельности (они сами не будут фармить и торговать), с другой стороны — экономика в игре останется и не будет редуцирована в угоду тем, кто ее не любит.
P|S Буду рад, если кто предложит свой способ решения этой проблемы.
1) Кто добудет для клана ПвПешеров эту самую уникальную руду с их территории? Она сама «добудиться»?
2) Откуда клан ПвПешеров возьмет налоги, если его земли необитаемы и собирать налоги просто нес кого?
3) Как клан удержит свою территорию, если он нищ и материальной базы у него нет?
4) Мирные игроки имеют возможность переселятся на те земли, где им будет приятнее и выгоднее заниматься своими делами. А рынок здесь при том, что игрокам с экономической точки зрения без разницы, какой именно уникальный ресурс они будут добывать. На рынке они смогут получить доступ к любому ресурсу, если у них есть деньги.
Вы же это написали?
Что простите? На другие территории с такими же уникальными ресурсами? А они такие есть? Или в вашей ММО все территории равны по добываемым ресурсам?
Так вот я отвечаю на ваш вопрос. Зачем игрокам физический доступ к какому-то уникальному ресурсу, когда им не обязательно добывать его самим? Они всегда смогут купить этот ресурс за деньги на рынке.
Что простите? На другие территории с такими же уникальными ресурсами? А они такие есть? Или в вашей ММО все территории равны по добываемым ресурсам? Ну так какие мотивы тогда у объединений игроков держать именно эту территорию? Банальная гордость за себя? Ну, на этом далеко не уедешь.
Уникальные ресурсы одной территории можно обменивать на уникальные ресурсы другой территории с помощью товарно-денежных отношений в игре. И когда вам нужна раритетная руда, добываемая только в данной местности, а с кланом, контролирующим эту местность вы не желаете сотрудничать ни при каких условиях — у вас есть возможность пойти на рынок и обменять свою уникальную, допустим древесину, на уникальную руду.
То же самое и с кланами землевладельцами. Да, у них есть контроль над уникальным ресурсом, но с помощью одного только этого ресурса свою экономику он выстроить не сможет, значит будет вынужден пойти на экономические соглашения с другими кланами.
Нет смысла самолично добывать что-то уникальное киркой или лопатой, когда это что-то можно купить на рынке.
Просто для удовольствия, командами 10 на 10 играют в сессионных играх или на специально отведенных для этого батлграундах. Смысл в открытом мире — если в нем опять же ПвП возможно только между командами с приблизительно равным составом участников?
По моему, в случае ПвП, разница между батлграундом и ПвП в открытом мире в том, что в открытом мире можно применять стратегию и оперативное искусство — то есть перебрасывать войска, пользоваться численным преимуществом и внезапностью нападения. Тогда как в сессионной игре или на батлграунде возможно применение только тактики, при равных изначальных условиях для команд.
Прочитайте последний абзац моего предыдущего поста.
Прочитали?
«автоматически» — из-за этого слова вся концепция превращается в ничто. Зачем нужна организация игроков, забота о мирных игроках на своей территории и.т.д если «механика» все сама сделает?
Да по тому, что в случае чего мирные игроки переселятся на другие земли и автоматически собирать налоги окажется просто не с кого.
Ваш пример не работает. Часто вы видели, чтобы захватившие замок в Ла2 и получающие, соответственно, налог с прилежащей территории, защищали на ней кого либо?
Я в Ла2 не играл, но предположу, что дело тут или в недостаточной экономической заинтересованности, или в отсутствии полноценной конкуренции за мирных игроков у территориальных кланов или в невозможности полноценно защищать свои земли от грабежа соседей.
Отображение большой группы на миникарте никак не ущемляет их интересов.
Это ущемляет интересы большой группы по факту. Поскольку большую группу видно, а маленькую нет. По любому — разные условия для больших и маленьких групп.
Например клан игроков хочет совершить нападение на своего соперника, и, собрав для этого все свои силы в кулак, воспользоваться численным преимуществом, а также неожиданностью нападения.
Хотя да, это ограничение от разработчиков Альбиона носит еще довольно мягкий характер. Если бы просто действовало правило «больше 5 не собираться» ситуация была бы гораздо печальнее.
Прокачанный ветеран в ММОРПГ объективно сильнее новичка.
100 человек объективно сильнее 10.
Когда разработчики создают условия, при которых возможности ветерана уравниваются с возможностями новичка и потенциал команды из ста человек искусственно уравнивается с потенциалом команды из десяти человек — это лишает стимула.
В случае с объединением в команду — это лишает игроков стимула объединяться в большие команды. Зачем это делать, когда возможности ста и десяти человек в игре разработчиками искусственно нивелируются? То есть в ММОРПГ, массовой многопользовательской игре, нет стимула объединяться в большие команды. Прекрасно!
Насчет зерга — то есть большого стада, которое мечется по миру игры и без всякого смысла (кроме сомнительного фана) бьет всех подряд — есть куда более логичное и элегантное решение. Это создать в ММОРПГ такие условия, при которых организация, команда игроков не превращалась бы в стадо.
Чувствуете разный подход к решению проблемы? Не разделить стадо игроков на маленькие стада, а сделать так, чтоб объединение игроков при любом количестве участников в них стадо бы не напоминало.
Теперь конкретный пример, как это можно сделать.
Если бы у крупных организаций игроков в ММО была бы возможность полноценно владеть и контролировать территории, то ни о каком ганке, по крайней мере на своей территории, речь бы и не шла.
Происходит это так — мощная организация игроков захватывает контрольную точку на карте (замок) у своих соперников. Замок позволяет автоматически собирать налоги с территории. Налоги на торговлю, аренду ферм, крафт, охоту и прочую экономическую деятельность игроков. В этом случае у крупной организации игроков нет стимула превращаться в зерг и бессмысленно мчаться по местности, ганкая всех игроков на своей земле, а есть стимул их защищать и всячески добиваться экономического процветания своей территории.
В результате этой несложной операции получаем осмысленный, интересный геймплей в игре. Когда организация и порядок — стоят на первом месте. При этом хардкор и принцип «Побеждает сильнейший» никуда не девается, а становится наоборот — значимее.
Альбион — это ММОРПГ? В случае положительного ответа хочу спросить, что дает преимущество игроку перед другими игроками в массовой многопользовательской игре? Может быть примененный на практике принцип массовости?
Или нет? Что-то другое?
Альбион — презентует себя в качестве хардкорной игры? Судя по упоминанию фуллута — да, хардкорной. Тогда следующий вопрос.
В хардкорных играх, насколько понимаю, действует принцип — Побеждает сильнейший. А какое объединение игроков является в ММОРПГ сильнейшим? Может быть наиболее многочисленное?
Итак, у нас ситуация, когда наиболее многочисленное, сильное, организованное ( а чтоб собрать приличное количество народа в любом случае требуется организация и хорошее управление) объединение игроков выставляет «на поле» наибольшее количество бойцов. Должно ли оно побеждать в сражениях, осадах и просто в боевых вылазках?
Вроде бы все условия для побед в ММО соблюдены. Ведь организация, социальные связи, экономика — как раз те критерии, по которым в ММО определяется победитель. Мне кажется, в этой ситуации все вполне справедливо.
Или нет?
Очень просто — игре нужно находить своих игроков. Своих, а не чужих. То есть, тех которым нравятся особенности геймплея именно вот этой конкретной игры.
Если в игре есть ПвП, экономика и социализация, то играть в нее должны люди, любящие и ПвП и экономику и социализацию. Остальные — пусть ищут свою игру.
И эти остальные все равно отсеются, они не ваши клиенты, они зашли в булочную за кефиром. Они рано или поздно уйдут, кто в парки, кто в шутеры, туда где нет того, что им не нравится и есть то, что им нравится. Удерживать их бессмысленно.
Игра не может понравится всем и не должна делать попыток завлечь в себя тех, кто изначально не был ее целевой аудиторией. Если игра в угоду чужим клиентам отказывается своих изначальных особенностей, то тем самым они предает своих клиентов.
Поэтому ботов нужно банить вместе с их владельцами — пермобаном — это не целевая аудитория проекта ( в том случае если в игровой механике боты изначально не были прописаны), а просто паразиты на теле вашей игры.
Если из игры уходят те, кто не врубился в игровые правила, изложенные на сайте игры и при этом скачал клиент — то нужно помахать им ручкой.
Они хотели поиграть в шутер, а скачали гоночный симулятор — ну бывает, ошиблись люди. Не превращать же вам из-за них ваш гоночный симулятор в шутер.
Что за люди такие? Их в игру привела реклама «у нас есть рутинные процессы!», «бесплатный медитативный фарм», «сажать картошку днем и ночью». Нет, ну правда что ли?
Не знаю, что их привело в игру, но таких людей в одной только Еве я встретил огромное количество. Фармили аномалии часами, без всяких ботов, самостоятельно.
А поскольку это было их основное занятие в игре и при фарме они не стенали (я не слышал стонов в РК), то такой стиль игры им нравился, ну или по крайней мере они против него не возражали.
А если бы из Евы еще и вычистили всех фарм ботов и исков на рынке стало бы намного меньше, то думаю эти люди стали бы вообще счастливы.
Так что рутинные процессы, как ни странно вам это слышать, людям тоже нравятся. И за ними тоже идут в игры. Более того, это даже заложено в человеческой природе, инстинкт собирательства, так сказать.
Причем все опять забывают и не берут во внимание, что «адаптируя» игру под тех, кто экономику не любит, вы тем самым локтями и пинками выпихиваете из нее тех, кто ее любит. А ведь они были изначальной аудиторией игры и такой «фортель» вполне справедливо сочтут предательством со стороны разработчиков.
Вы уверены, что боты автоматизация изученных процессов не является естественной частью той «здоровой экономики», о которой так мечтательно регулярно говорят, видимо, проводя аналогии с реальным миром?
Есть люди, которым нравится фарм. Они любят заниматься самостоятельно именно такими рутинными процессами, которые вы хотите автоматизировать. Например, не спеша бить крестики в аномалиях Евы, или сажать картошку на какой-нибудь виртуальной ферме.
К таким людям можно относиться как угодно, но зачем отказывать им в праве на игру? Собираясь автоматизировать «изученные процессы» вы отдаете игровую нишу этих людей ботам, а ради чего?
Я свои догадки озвучил выше.
Если же никакой существенной разницы в механике этих двух игр нет, то приходится признать, что дело тут в игроках. Разные игровые аудитории, так сказать.
Во вредительство разработчиков, которые вопреки всему: и механике и желаниям игроков сознательно портят внутриигровую экономику мне как-то не верится. Ибо никаких объективных причин чтоб вредить собственной игре у них нет.
А «должны» по тому, что игра создается для игроков, а не нпц. Экономическим игрокам может быть интересен крафт любого уровня, так же как, например, игрокам ПвПешерам интересно ПвП на любом уровне персонажа. Зачем же отдавать их нишу нпц?
Линейный прогресс заключается не только в отсутствии возможного регресса игрока, но и в слишком сильном ранжировании по уровням, когда экипировка более низкого уровня заведомо хуже экипировки более высокого уровня. А у новичка, только начавшего качаться, нет никакого шанса в бою против ветерана.
Такого, кстати, нет в Еве. Там нельзя сказать, что фрегат заведомо хуже крейсера, крейсер хуже линкора, а а линкор во всем уступает дредноуту. У каждого корабля своя роль. Поэтому производство(крафт) «низкоуровневых» фрегатов всегда также актуально, как и строительство капитальных кораблей.
А ведь корабли Евы по сути та же самая экипировка персонажей в Ла2. Просто подходы к «экипировке» и опыту персонажей в этих играх разные.
Поэтому единственный сервер Евы не имеет срока давности, в отличии от серверов Ла2. В Еве новичек всегда может включиться в игру, хоть после десяти лет, прошедших со старта сервера и не переживать по поводу «все уже давно прокачались».
В Ла2 же, насколько я понимаю, старые сервера неминуемо должны страдать от нехватки свежей крови — новых игроков. Поэтому круг покупателей низкоуровнего крафта — с момента запуска сервера постепенно сужается. Крафтить низкоуровневые вещи становится невыгодно из-за низкого спроса и малой покупательной способности новичков ( у них то адены по любому меньше, чем у обладателей высокоуровневых персонажей).
Новички, пришедшие на старый сервер Ла2, просто могут не найти нужный им товар на рынке, поскольку все крафтеры к тому времени полностью переключатся на производство и продажу более высокоуровневых вещей.
Хочу сказать, что я лично — сторонник хардкорной экономики, когда все предметы в игре производятся исключительно крафтерами, а торговля ведется только между игроками, игровая валюта зарабатывается с большим трудом
Но вот в условиях Ла2 — я сомневаюсь, что эта схема будет работать.
Вот группа игроков фармит на споте, потом, к концу фарма к ним приходит скупщик и скупает у них нафармленное по ценам — чуть ниже рыночных. Платя наличными сразу.
Фармерам тогда даже заходить на рынок не нужно и вообще куда то удалятся со спота, а скупщик, с его хорошим знанием рынка и терпеливым ожиданием покупателя — получает свои проценты с продажи.
При этом вроде бы все должны остаться довольны. Игрокам не интересна торговля — так они ей и не занимаются. А скупщику не интересен фарм и он получает уже нафармленное.
Ну или скупщик просто ходит по популярным спотам и предлагает не только группам, но и отдельным игрокам свои услуги.
Разве ЛА2 это не игра про достижения? Тем более ее классическая версия, которую игроки так долго просили именно по тому, что в позднейших версиях Линейдж все добывалось слишком просто.
То есть в Ла2с игроки пришли целенаправленно — именно за хардкорной версией игры. И вот теперь те самые идейные хардкорщики требуют халявной адены, чтоб не шевелить лишний раз мозгами.
Дело, я думаю, в том, что большинство достигателей — это достигатели по прямой линии.. То есть уперся в свою цель и идешь к ней не смотря по сторонам. А рынок линейдж этого не позволял, тут нужно было оглядываться, переключать свое внимание время от времени на другие аспекты геймплея. Все было довольно сложно, сложно не в смысле трудно, а в значении разнообразно. Игра имела не только вертикальный прогресс — по уровням, но и горизонтальный — по финансовым возможностям.
И я не верю в злых разработчиков, которые имеют подсознательное желание нагадить игрокам. Не верю так же в тупость владельцев игр. Все таки ММОРПГ это большие деньги, бизнес, а значит хорошая аналитика процессов, происходящих на рынке онлайн игр. Знание своего покупателя и того, что творится у него в голове.
Так что, думаю, дело все же в игроках, которые получают именно то, чего желают. А желают они простого, незамысловатого геймплея. Им не нужны виртуальные миры, на самом деле, поскольку они раз за разом от них отказываются. Виртуальные миры — с социумом, политикой, экономикой — это сложно, не понятно, и морковка не висит прямо у носа.
Поэтому жанр ММОРПГ, который вроде бы как нельзя больше подходил для создания виртуальных миров — вымирает. Границы его стираются. Одни ММОРПГ все больше напоминают синглы, другие — сессионные шутеры.
ПвПешерам не нужна экономика, ПвЕ игрокам — не нужно ПвП и всем вместе им не нужен большой и разнообразный онлайн мир, где есть все, любые аспекты геймплея.
По тому, что это уже не экономика, когда игровая валюта сыпется из мобов как песок, в огромном количестве, а ее полная профанация.
Зато голова теперь у людей не болит, не нужно всего этого «лишнего» типа крафта там или торговли. Моб-я-геймшоп — вот идеальная формула игрового счастья.
Обладать игровыми достижениями хочется, стараться для этого — не хочется, поэтому призы, полагающиеся за активную и инициативную игру, выбиваются из разработчиков методом шантажа, с угрозами уйти из игры.
Хорошая экипировка на любом уровне персонажа — это награда за хорошую игру, в том числе за умение ориентироваться в экономике ММОРПГ. Поскольку экономика — это не странная фича, которую прикрутили не знамо зачем, а составная часть игры, такая же важная, как ПвП и ПвЕ.
А игроки хотят получить эту награду задарма, не понимая, что в виртуальных мирах главное не обладание, а достижение. Любая награда, полученная в ММОРПГ на халяву — очень скоро превратится в тыкву.
1)Заставить их заниматься экономикой
2) Убрать экономику из игры.
.
Я же предлагаю третий способ, не лежащий на поверхности. Это контроль территорий ПвПешерами и сбор налогов с принадлежащей им земли.
Такое решение с одной стороны избавит любителей ПвП от не слишком комфортной и интересной для них экономической деятельности (они сами не будут фармить и торговать), с другой стороны — экономика в игре останется и не будет редуцирована в угоду тем, кто ее не любит.
P|S Буду рад, если кто предложит свой способ решения этой проблемы.
2) Откуда клан ПвПешеров возьмет налоги, если его земли необитаемы и собирать налоги просто нес кого?
3) Как клан удержит свою территорию, если он нищ и материальной базы у него нет?
4) Мирные игроки имеют возможность переселятся на те земли, где им будет приятнее и выгоднее заниматься своими делами. А рынок здесь при том, что игрокам с экономической точки зрения без разницы, какой именно уникальный ресурс они будут добывать. На рынке они смогут получить доступ к любому ресурсу, если у них есть деньги.
Вы же это написали? Так вот я отвечаю на ваш вопрос. Зачем игрокам физический доступ к какому-то уникальному ресурсу, когда им не обязательно добывать его самим? Они всегда смогут купить этот ресурс за деньги на рынке.
Уникальные ресурсы одной территории можно обменивать на уникальные ресурсы другой территории с помощью товарно-денежных отношений в игре. И когда вам нужна раритетная руда, добываемая только в данной местности, а с кланом, контролирующим эту местность вы не желаете сотрудничать ни при каких условиях — у вас есть возможность пойти на рынок и обменять свою уникальную, допустим древесину, на уникальную руду.
То же самое и с кланами землевладельцами. Да, у них есть контроль над уникальным ресурсом, но с помощью одного только этого ресурса свою экономику он выстроить не сможет, значит будет вынужден пойти на экономические соглашения с другими кланами.
Нет смысла самолично добывать что-то уникальное киркой или лопатой, когда это что-то можно купить на рынке.
По моему, в случае ПвП, разница между батлграундом и ПвП в открытом мире в том, что в открытом мире можно применять стратегию и оперативное искусство — то есть перебрасывать войска, пользоваться численным преимуществом и внезапностью нападения. Тогда как в сессионной игре или на батлграунде возможно применение только тактики, при равных изначальных условиях для команд.
Вот именно по этому я тоже за нонтаргет.
Я в Ла2 не играл, но предположу, что дело тут или в недостаточной экономической заинтересованности, или в отсутствии полноценной конкуренции за мирных игроков у территориальных кланов или в невозможности полноценно защищать свои земли от грабежа соседей.
Это ущемляет интересы большой группы по факту. Поскольку большую группу видно, а маленькую нет. По любому — разные условия для больших и маленьких групп.
Например клан игроков хочет совершить нападение на своего соперника, и, собрав для этого все свои силы в кулак, воспользоваться численным преимуществом, а также неожиданностью нападения.
Хотя да, это ограничение от разработчиков Альбиона носит еще довольно мягкий характер. Если бы просто действовало правило «больше 5 не собираться» ситуация была бы гораздо печальнее.
100 человек объективно сильнее 10.
Когда разработчики создают условия, при которых возможности ветерана уравниваются с возможностями новичка и потенциал команды из ста человек искусственно уравнивается с потенциалом команды из десяти человек — это лишает стимула.
В случае с объединением в команду — это лишает игроков стимула объединяться в большие команды. Зачем это делать, когда возможности ста и десяти человек в игре разработчиками искусственно нивелируются? То есть в ММОРПГ, массовой многопользовательской игре, нет стимула объединяться в большие команды. Прекрасно!
Насчет зерга — то есть большого стада, которое мечется по миру игры и без всякого смысла (кроме сомнительного фана) бьет всех подряд — есть куда более логичное и элегантное решение. Это создать в ММОРПГ такие условия, при которых организация, команда игроков не превращалась бы в стадо.
Чувствуете разный подход к решению проблемы? Не разделить стадо игроков на маленькие стада, а сделать так, чтоб объединение игроков при любом количестве участников в них стадо бы не напоминало.
Теперь конкретный пример, как это можно сделать.
Если бы у крупных организаций игроков в ММО была бы возможность полноценно владеть и контролировать территории, то ни о каком ганке, по крайней мере на своей территории, речь бы и не шла.
Происходит это так — мощная организация игроков захватывает контрольную точку на карте (замок) у своих соперников. Замок позволяет автоматически собирать налоги с территории. Налоги на торговлю, аренду ферм, крафт, охоту и прочую экономическую деятельность игроков. В этом случае у крупной организации игроков нет стимула превращаться в зерг и бессмысленно мчаться по местности, ганкая всех игроков на своей земле, а есть стимул их защищать и всячески добиваться экономического процветания своей территории.
В результате этой несложной операции получаем осмысленный, интересный геймплей в игре. Когда организация и порядок — стоят на первом месте. При этом хардкор и принцип «Побеждает сильнейший» никуда не девается, а становится наоборот — значимее.
Альбион — это ММОРПГ? В случае положительного ответа хочу спросить, что дает преимущество игроку перед другими игроками в массовой многопользовательской игре? Может быть примененный на практике принцип массовости?
Или нет? Что-то другое?
Альбион — презентует себя в качестве хардкорной игры? Судя по упоминанию фуллута — да, хардкорной. Тогда следующий вопрос.
В хардкорных играх, насколько понимаю, действует принцип — Побеждает сильнейший. А какое объединение игроков является в ММОРПГ сильнейшим? Может быть наиболее многочисленное?
Итак, у нас ситуация, когда наиболее многочисленное, сильное, организованное ( а чтоб собрать приличное количество народа в любом случае требуется организация и хорошее управление) объединение игроков выставляет «на поле» наибольшее количество бойцов. Должно ли оно побеждать в сражениях, осадах и просто в боевых вылазках?
Вроде бы все условия для побед в ММО соблюдены. Ведь организация, социальные связи, экономика — как раз те критерии, по которым в ММО определяется победитель. Мне кажется, в этой ситуации все вполне справедливо.
Или нет?
Если в игре есть ПвП, экономика и социализация, то играть в нее должны люди, любящие и ПвП и экономику и социализацию. Остальные — пусть ищут свою игру.
И эти остальные все равно отсеются, они не ваши клиенты, они зашли в булочную за кефиром. Они рано или поздно уйдут, кто в парки, кто в шутеры, туда где нет того, что им не нравится и есть то, что им нравится. Удерживать их бессмысленно.
Игра не может понравится всем и не должна делать попыток завлечь в себя тех, кто изначально не был ее целевой аудиторией. Если игра в угоду чужим клиентам отказывается своих изначальных особенностей, то тем самым они предает своих клиентов.
Поэтому ботов нужно банить вместе с их владельцами — пермобаном — это не целевая аудитория проекта ( в том случае если в игровой механике боты изначально не были прописаны), а просто паразиты на теле вашей игры.
Если из игры уходят те, кто не врубился в игровые правила, изложенные на сайте игры и при этом скачал клиент — то нужно помахать им ручкой.
Они хотели поиграть в шутер, а скачали гоночный симулятор — ну бывает, ошиблись люди. Не превращать же вам из-за них ваш гоночный симулятор в шутер.
А поскольку это было их основное занятие в игре и при фарме они не стенали (я не слышал стонов в РК), то такой стиль игры им нравился, ну или по крайней мере они против него не возражали.
А если бы из Евы еще и вычистили всех фарм ботов и исков на рынке стало бы намного меньше, то думаю эти люди стали бы вообще счастливы.
Так что рутинные процессы, как ни странно вам это слышать, людям тоже нравятся. И за ними тоже идут в игры. Более того, это даже заложено в человеческой природе, инстинкт собирательства, так сказать.
Есть люди, которым нравится фарм. Они любят заниматься самостоятельно именно такими рутинными процессами, которые вы хотите автоматизировать. Например, не спеша бить крестики в аномалиях Евы, или сажать картошку на какой-нибудь виртуальной ферме.
К таким людям можно относиться как угодно, но зачем отказывать им в праве на игру? Собираясь автоматизировать «изученные процессы» вы отдаете игровую нишу этих людей ботам, а ради чего?