Вопрос использования игроками банального численного преимущества, как в PvP так и в PvE, всегда остается головной болью любого разработчика ММОRPG. Грубая сила тысяч игроков часто может сломить выверенные механики мира, неся неудовлетворение как самим игрокам, так и разработчикам.
Некоторые решают эту проблему механически: «инсты» и «баттлгграунды». Некоторые ее просто игнорируют, авось само рассосется. Однако есть те, кто идут своим собственным путем (например, EvE Online и ее механика Time Dilation).
В своем посте на офф-форуме разработчики Albion Online поделились идеей о новой анти-зерг механике, которую они хотят испробовать в летнем альфа-тесте.
Разработчики Albion Online уже давно заявили о себе, как от противнике «зергов», и, не сворачивая, движутся в этом направлении.
Вот в чем суть предложенной механики:
Если более 5 игроков (следовательно, 6) находятся рядом друг с другом, они все будут видны на мини карте. Не имеет значения, принадлежат ли они одной и той же группе или гильдии.
Разработчики хотят, чтобы это послужило для игроков стимулом передвигаться по миру в меньших группах (в этом случае, в группах из 5 человек). Несмотря на и так стимулирующие к этому Врата Ада и События.
Считают ли разработчики что «пять» — это правильное число для нововведения? Нет, конечно, они этого не знают! Потому и хотят проверить механику в летней альфе.
Некоторые гильдии постараются «обмануть» новую систему, передвигаясь в группах по пять человек с необходимым разрывом между группами. Но это несомненно потребует очень хорошей координации и приложения усилий. Да и встретить две группы по пять человек, с некоторым интервалом, дает больше шансов вашей группе чем встретить одну группу в десять человек.
Будет ли эта механика эффективна и как ее воспримут игроки, покажет время.
Но уже сейчас можно сказать что мне нравится в методах разработчиков Albion Online. Это отсутствие желания сковать игроков железными рамками механики. Именно такие непрямые механики как эта заставляют игроков задумываться о своей эффективности и о поиске путей достижения своих целей.
29 комментариев
Хинт: миникарта в Альбионе показывает всю локацию. Тут не совсем так как обычно в ММО когда мини-карта показывает только на 20-50 метров по сторонам от персонажа.
Потребность в постоянном подскане была первой причиной ухода из пространства червоточин в EVE Online.
Альбион — это ММОРПГ? В случае положительного ответа хочу спросить, что дает преимущество игроку перед другими игроками в массовой многопользовательской игре? Может быть примененный на практике принцип массовости?
Или нет? Что-то другое?
Альбион — презентует себя в качестве хардкорной игры? Судя по упоминанию фуллута — да, хардкорной. Тогда следующий вопрос.
В хардкорных играх, насколько понимаю, действует принцип — Побеждает сильнейший. А какое объединение игроков является в ММОРПГ сильнейшим? Может быть наиболее многочисленное?
Итак, у нас ситуация, когда наиболее многочисленное, сильное, организованное ( а чтоб собрать приличное количество народа в любом случае требуется организация и хорошее управление) объединение игроков выставляет «на поле» наибольшее количество бойцов. Должно ли оно побеждать в сражениях, осадах и просто в боевых вылазках?
Вроде бы все условия для побед в ММО соблюдены. Ведь организация, социальные связи, экономика — как раз те критерии, по которым в ММО определяется победитель. Мне кажется, в этой ситуации все вполне справедливо.
Или нет?
Организованность большой команды — приятная опция к зергу, но совсем не обязательная.
А судя по фермах на островах-инстансах, безопасным зонам и борьбе с зергом — нет, не хардкорной. Move along citizen.
Или, по Вашему, возможен только один вариант «правильной игры», а то что отходит от канона, то не нужно?
Да и ограничения то мягкие, насколько возможно.
Слишком много предположений.
Это как, услышав про яйцо, искать рядом курицу.
В любом случае, хардкор это превозмогание.
Раскатывать всех подряд зергом это не хардкор ни разу.
Победа, победа… Кому как.
Мне вот гораздо важнее процесс, а не победа.
А при наличии зергов, процесс уныл и скушен.
Мы в зерге — раскатываем, скукота, хотя побеждаем, да.
Мы против зерга — «Опа! Что это было?»
При нонтаргетной боевке, колизиях и уроне по своим, вот тогда, да, справедливо.
Зерг сам же себя и вырежет.
В том случае, если Вы за реалистичность.
А, иначе однобокая справедливость получается.
100 человек объективно сильнее 10.
Когда разработчики создают условия, при которых возможности ветерана уравниваются с возможностями новичка и потенциал команды из ста человек искусственно уравнивается с потенциалом команды из десяти человек — это лишает стимула.
В случае с объединением в команду — это лишает игроков стимула объединяться в большие команды. Зачем это делать, когда возможности ста и десяти человек в игре разработчиками искусственно нивелируются? То есть в ММОРПГ, массовой многопользовательской игре, нет стимула объединяться в большие команды. Прекрасно!
Насчет зерга — то есть большого стада, которое мечется по миру игры и без всякого смысла (кроме сомнительного фана) бьет всех подряд — есть куда более логичное и элегантное решение. Это создать в ММОРПГ такие условия, при которых организация, команда игроков не превращалась бы в стадо.
Чувствуете разный подход к решению проблемы? Не разделить стадо игроков на маленькие стада, а сделать так, чтоб объединение игроков при любом количестве участников в них стадо бы не напоминало.
Теперь конкретный пример, как это можно сделать.
Если бы у крупных организаций игроков в ММО была бы возможность полноценно владеть и контролировать территории, то ни о каком ганке, по крайней мере на своей территории, речь бы и не шла.
Происходит это так — мощная организация игроков захватывает контрольную точку на карте (замок) у своих соперников. Замок позволяет автоматически собирать налоги с территории. Налоги на торговлю, аренду ферм, крафт, охоту и прочую экономическую деятельность игроков. В этом случае у крупной организации игроков нет стимула превращаться в зерг и бессмысленно мчаться по местности, ганкая всех игроков на своей земле, а есть стимул их защищать и всячески добиваться экономического процветания своей территории.
В результате этой несложной операции получаем осмысленный, интересный геймплей в игре. Когда организация и порядок — стоят на первом месте. При этом хардкор и принцип «Побеждает сильнейший» никуда не девается, а становится наоборот — значимее.
И по существу. Отображение большой группы на миникарте никак не ущемляет их интересов. Если они идут с целью занять спот/бить рб, то это знак остальным, более слабым группам, добровольно освободить соответствующие места. Откажутся — значит готовы за них драться. Если они идут с целью вара, то опять же, какой вар с одиночками? А группа врагов увидит группу и будет хорошая битва. Для того, чтобы вырезать врагов, качающихся поодиночке, обычно используются небольшие группы и их на карте видно не будет.
Я в Ла2 не играл, но предположу, что дело тут или в недостаточной экономической заинтересованности, или в отсутствии полноценной конкуренции за мирных игроков у территориальных кланов или в невозможности полноценно защищать свои земли от грабежа соседей.
Это ущемляет интересы большой группы по факту. Поскольку большую группу видно, а маленькую нет. По любому — разные условия для больших и маленьких групп.
Например клан игроков хочет совершить нападение на своего соперника, и, собрав для этого все свои силы в кулак, воспользоваться численным преимуществом, а также неожиданностью нападения.
Хотя да, это ограничение от разработчиков Альбиона носит еще довольно мягкий характер. Если бы просто действовало правило «больше 5 не собираться» ситуация была бы гораздо печальнее.
Так вот тут всё очень даже реалистично. Большая группа совершая марш всегда поднимает много пыли и становится очень заметна. Маленькие группы менее заметны. Всё в точности как сделали разработчики Альбиона.
С чего это вдруг уравнивают?
Большая команда может разделиться на отряды и выполнять различные цели в различных местах.
А у маленькой команды людей на все не хватит.
Это ли не преимущество?
Ключевые слова «разный подход», тогда как главное решить проблему.
Прочитайте последний абзац моего предыдущего поста.
Прочитали?
Без хорошей координации действий, в данном случае, от большого количества людей, будет больше вреда чем пользы.
Поэтому можно сказать проблему зерга (малоконтрольного скопления игроков) такой вариант решает.
Предложите, что-то в этом духе. Я уверен есть еще куча вариантов.
А не раплывчатый опус, который проблему зерга не решает от слова «никак».
Будут бегать зергом по «не своей территории».
И вообще Вы слишком хорошего мнения о людях.
И об их рациональности.
И стремлению к экономическому процветанию своей территории.
Есть такое явление «просто для удовольствия».
По моему, в случае ПвП, разница между батлграундом и ПвП в открытом мире в том, что в открытом мире можно применять стратегию и оперативное искусство — то есть перебрасывать войска, пользоваться численным преимуществом и внезапностью нападения. Тогда как в сессионной игре или на батлграунде возможно применение только тактики, при равных изначальных условиях для команд.
Вот именно по этому я тоже за нонтаргет.
Уникальные ресурсы одной территории можно обменивать на уникальные ресурсы другой территории с помощью товарно-денежных отношений в игре. И когда вам нужна раритетная руда, добываемая только в данной местности, а с кланом, контролирующим эту местность вы не желаете сотрудничать ни при каких условиях — у вас есть возможность пойти на рынок и обменять свою уникальную, допустим древесину, на уникальную руду.
То же самое и с кланами землевладельцами. Да, у них есть контроль над уникальным ресурсом, но с помощью одного только этого ресурса свою экономику он выстроить не сможет, значит будет вынужден пойти на экономические соглашения с другими кланами.
Нет смысла самолично добывать что-то уникальное киркой или лопатой, когда это что-то можно купить на рынке.
2) Откуда клан ПвПешеров возьмет налоги, если его земли необитаемы и собирать налоги просто нес кого?
3) Как клан удержит свою территорию, если он нищ и материальной базы у него нет?
4) Мирные игроки имеют возможность переселятся на те земли, где им будет приятнее и выгоднее заниматься своими делами. А рынок здесь при том, что игрокам с экономической точки зрения без разницы, какой именно уникальный ресурс они будут добывать. На рынке они смогут получить доступ к любому ресурсу, если у них есть деньги.
Вы же это написали? Так вот я отвечаю на ваш вопрос. Зачем игрокам физический доступ к какому-то уникальному ресурсу, когда им не обязательно добывать его самим? Они всегда смогут купить этот ресурс за деньги на рынке.
1)Заставить их заниматься экономикой
2) Убрать экономику из игры.
.
Я же предлагаю третий способ, не лежащий на поверхности. Это контроль территорий ПвПешерами и сбор налогов с принадлежащей им земли.
Такое решение с одной стороны избавит любителей ПвП от не слишком комфортной и интересной для них экономической деятельности (они сами не будут фармить и торговать), с другой стороны — экономика в игре останется и не будет редуцирована в угоду тем, кто ее не любит.
P|S Буду рад, если кто предложит свой способ решения этой проблемы.