В поисках на ощупь своего пути

Albion: В поисках на ощупь своего пути

Вопрос использования игроками банального численного преимущества, как в PvP так и в PvE, всегда остается головной болью любого разработчика ММОRPG. Грубая сила тысяч игроков часто может сломить выверенные механики мира, неся неудовлетворение как самим игрокам, так и разработчикам.

Некоторые решают эту проблему механически: «инсты» и «баттлгграунды». Некоторые ее просто игнорируют, авось само рассосется. Однако есть те, кто идут своим собственным путем (например, EvE Online и ее механика Time Dilation).
В своем посте на офф-форуме разработчики Albion Online поделились идеей о новой анти-зерг механике, которую они хотят испробовать в летнем альфа-тесте.

Разработчики Albion Online уже давно заявили о себе, как от противнике «зергов», и, не сворачивая, движутся в этом направлении.

Вот в чем суть предложенной механики:

Если более 5 игроков (следовательно, 6) находятся рядом друг с другом, они все будут видны на мини карте. Не имеет значения, принадлежат ли они одной и той же группе или гильдии.

Разработчики хотят, чтобы это послужило для игроков стимулом передвигаться по миру в меньших группах (в этом случае, в группах из 5 человек). Несмотря на и так стимулирующие к этому Врата Ада и События.

Считают ли разработчики что «пять» — это правильное число для нововведения? Нет, конечно, они этого не знают! Потому и хотят проверить механику в летней альфе.

Некоторые гильдии постараются «обмануть» новую систему, передвигаясь в группах по пять человек с необходимым разрывом между группами. Но это несомненно потребует очень хорошей координации и приложения усилий. Да и встретить две группы по пять человек, с некоторым интервалом, дает больше шансов вашей группе чем встретить одну группу в десять человек.

Будет ли эта механика эффективна и как ее воспримут игроки, покажет время.
Но уже сейчас можно сказать что мне нравится в методах разработчиков Albion Online. Это отсутствие желания сковать игроков железными рамками механики. Именно такие непрямые механики как эта заставляют игроков задумываться о своей эффективности и о поиске путей достижения своих целей.
Читайте также

29 комментариев

Чем плохим обернется быть видимым на мини карте группе из 1000 персонажей?
Конечно же тем что они никого не встретят и не найдут с кого поживится лутом (тут фулл лут). Ведь суть выхода в небезопасные области карты где не защищает стража это добыча редких материалов и лута с монстров, гонять за которыми рейд в тысячу человек как-то непрактично и утомительно.
Вероятно те, кто не хочет с ней встречаться, смогут с ней не встретиться.
Не пойму смысла. Ну будет видно их, ну и что от этого изменится? Если будет неудобно смотреть на мини-карту, то с таким же успехом можно просто мини-карту выключить. Как это поможет избежать зерга?
  • Eley
  • +1
  • v
А в том то и дело что влияние непрямое. Никаких прямых ограничений механики. Хочешь бегать зергом — пожалуйста! Но будет ли это эффективно? См. пост выше.
Хинт: миникарта в Альбионе показывает всю локацию. Тут не совсем так как обычно в ММО когда мини-карта показывает только на 20-50 метров по сторонам от персонажа.
Комментарий отредактирован 2015-06-09 19:58:15 пользователем Lavayar
Фух, это лучше проясняет ситуацию.

Потребность в постоянном подскане была первой причиной ухода из пространства червоточин в EVE Online.
Какая же это тогда мини-карта, это уже получается большая карта)
А зачем ограничивать зерг?

Альбион — это ММОРПГ? В случае положительного ответа хочу спросить, что дает преимущество игроку перед другими игроками в массовой многопользовательской игре? Может быть примененный на практике принцип массовости?
Или нет? Что-то другое?

Альбион — презентует себя в качестве хардкорной игры? Судя по упоминанию фуллута — да, хардкорной. Тогда следующий вопрос.
В хардкорных играх, насколько понимаю, действует принцип — Побеждает сильнейший. А какое объединение игроков является в ММОРПГ сильнейшим? Может быть наиболее многочисленное?

Итак, у нас ситуация, когда наиболее многочисленное, сильное, организованное ( а чтоб собрать приличное количество народа в любом случае требуется организация и хорошее управление) объединение игроков выставляет «на поле» наибольшее количество бойцов. Должно ли оно побеждать в сражениях, осадах и просто в боевых вылазках?
Вроде бы все условия для побед в ММО соблюдены. Ведь организация, социальные связи, экономика — как раз те критерии, по которым в ММО определяется победитель. Мне кажется, в этой ситуации все вполне справедливо.
Или нет?
Комментарий отредактирован 2015-06-10 02:27:25 пользователем Orgota
Зерг — это «Реалистично™». Только вот зачастую совсем не интересно. Ни участникам, ни тем, на кого они «набигают».
Организованность большой команды — приятная опция к зергу, но совсем не обязательная.
Альбион — презентует себя в качестве хардкорной игры? Судя по упоминанию фуллута — да, хардкорной.

А судя по фермах на островах-инстансах, безопасным зонам и борьбе с зергом — нет, не хардкорной. Move along citizen.
А зачем ограничивать зерг?
Так в качестве эксперимента.
Или, по Вашему, возможен только один вариант «правильной игры», а то что отходит от канона, то не нужно?
Да и ограничения то мягкие, насколько возможно.

Судя по упоминанию фуллута — да, хардкорной. Тогда следующий вопрос. В хардкорных играх, насколько понимаю, действует принцип — Побеждает сильнейший.
Слишком много предположений.
Это как, услышав про яйцо, искать рядом курицу.

В любом случае, хардкор это превозмогание.
Раскатывать всех подряд зергом это не хардкор ни разу.

Вроде бы все условия для побед в ММО соблюдены. Ведь организация, социальные связи, экономика — как раз те критерии, по которым в ММО определяется победитель. Мне кажется, в этой ситуации все вполне справедливо.
Победа, победа… Кому как.
Мне вот гораздо важнее процесс, а не победа.
А при наличии зергов, процесс уныл и скушен.
Мы в зерге — раскатываем, скукота, хотя побеждаем, да.
Мы против зерга — «Опа! Что это было?»

Мне кажется, в этой ситуации все вполне справедливо.
При нонтаргетной боевке, колизиях и уроне по своим, вот тогда, да, справедливо.
Зерг сам же себя и вырежет.
В том случае, если Вы за реалистичность.
А, иначе однобокая справедливость получается.
Комментарий отредактирован 2015-06-10 10:52:53 пользователем ixes
  • ixes
  • +3
  • v
Прокачанный ветеран в ММОРПГ объективно сильнее новичка.
100 человек объективно сильнее 10.
Когда разработчики создают условия, при которых возможности ветерана уравниваются с возможностями новичка и потенциал команды из ста человек искусственно уравнивается с потенциалом команды из десяти человек — это лишает стимула.

В случае с объединением в команду — это лишает игроков стимула объединяться в большие команды. Зачем это делать, когда возможности ста и десяти человек в игре разработчиками искусственно нивелируются? То есть в ММОРПГ, массовой многопользовательской игре, нет стимула объединяться в большие команды. Прекрасно!

Насчет зерга — то есть большого стада, которое мечется по миру игры и без всякого смысла (кроме сомнительного фана) бьет всех подряд — есть куда более логичное и элегантное решение. Это создать в ММОРПГ такие условия, при которых организация, команда игроков не превращалась бы в стадо.
Чувствуете разный подход к решению проблемы? Не разделить стадо игроков на маленькие стада, а сделать так, чтоб объединение игроков при любом количестве участников в них стадо бы не напоминало.

Теперь конкретный пример, как это можно сделать.
Если бы у крупных организаций игроков в ММО была бы возможность полноценно владеть и контролировать территории, то ни о каком ганке, по крайней мере на своей территории, речь бы и не шла.
Происходит это так — мощная организация игроков захватывает контрольную точку на карте (замок) у своих соперников. Замок позволяет автоматически собирать налоги с территории. Налоги на торговлю, аренду ферм, крафт, охоту и прочую экономическую деятельность игроков. В этом случае у крупной организации игроков нет стимула превращаться в зерг и бессмысленно мчаться по местности, ганкая всех игроков на своей земле, а есть стимул их защищать и всячески добиваться экономического процветания своей территории.
В результате этой несложной операции получаем осмысленный, интересный геймплей в игре. Когда организация и порядок — стоят на первом месте. При этом хардкор и принцип «Побеждает сильнейший» никуда не девается, а становится наоборот — значимее.
Комментарий отредактирован 2015-06-10 12:23:51 пользователем Orgota
Ваш пример не работает. Часто вы видели, чтобы захватившие замок в Ла2 и получающие, соответственно, налог с прилежащей территории, защищали на ней кого либо? Это — придуманная вами идеальная ситуация. Если предлагаете что-то подобное, то рассматривайте, пожалуйста, возможности применения подобных механизмов в реальной игре, а не среди воюющих между собой орденов палладинов.
И по существу. Отображение большой группы на миникарте никак не ущемляет их интересов. Если они идут с целью занять спот/бить рб, то это знак остальным, более слабым группам, добровольно освободить соответствующие места. Откажутся — значит готовы за них драться. Если они идут с целью вара, то опять же, какой вар с одиночками? А группа врагов увидит группу и будет хорошая битва. Для того, чтобы вырезать врагов, качающихся поодиночке, обычно используются небольшие группы и их на карте видно не будет.
Ваш пример не работает. Часто вы видели, чтобы захватившие замок в Ла2 и получающие, соответственно, налог с прилежащей территории, защищали на ней кого либо?

Я в Ла2 не играл, но предположу, что дело тут или в недостаточной экономической заинтересованности, или в отсутствии полноценной конкуренции за мирных игроков у территориальных кланов или в невозможности полноценно защищать свои земли от грабежа соседей.

Отображение большой группы на миникарте никак не ущемляет их интересов.
Это ущемляет интересы большой группы по факту. Поскольку большую группу видно, а маленькую нет. По любому — разные условия для больших и маленьких групп.
Например клан игроков хочет совершить нападение на своего соперника, и, собрав для этого все свои силы в кулак, воспользоваться численным преимуществом, а также неожиданностью нападения.

Хотя да, это ограничение от разработчиков Альбиона носит еще довольно мягкий характер. Если бы просто действовало правило «больше 5 не собираться» ситуация была бы гораздо печальнее.
Поскольку большую группу видно, а маленькую нет.
Orgota , Вы же борец за реалистичность, если мне не изменяет память.
Так вот тут всё очень даже реалистично. Большая группа совершая марш всегда поднимает много пыли и становится очень заметна. Маленькие группы менее заметны. Всё в точности как сделали разработчики Альбиона.
  • Fron
  • +2
  • v
Жаль, что Вы не читаете все, что Вам пишут, ну да ладно, будем разбираться по ходу дела.

Когда разработчики создают условия, при которых [...] потенциал команды из ста человек искусственно уравнивается с потенциалом команды из десяти человек — это лишает стимула.
С чего это вдруг уравнивают?
Большая команда может разделиться на отряды и выполнять различные цели в различных местах.
А у маленькой команды людей на все не хватит.
Это ли не преимущество?

Чувствуете разный подход к решению проблемы?
Ключевые слова «разный подход», тогда как главное решить проблему.

Прочитайте последний абзац моего предыдущего поста.
Прочитали?
Без хорошей координации действий, в данном случае, от большого количества людей, будет больше вреда чем пользы.
Поэтому можно сказать проблему зерга (малоконтрольного скопления игроков) такой вариант решает.

Предложите, что-то в этом духе. Я уверен есть еще куча вариантов.

А не раплывчатый опус, который проблему зерга не решает от слова «никак».

В этом случае у крупной организации игроков нет стимула превращаться в зерг и бессмысленно мчаться по местности, ганкая всех игроков на своей территории, а есть стимул их защищать и всячески добиваться экономического процветания своей территории.
Будут бегать зергом по «не своей территории».

И вообще Вы слишком хорошего мнения о людях.
И об их рациональности.
И стремлению к экономическому процветанию своей территории.
Есть такое явление «просто для удовольствия».
  • ixes
  • +1
  • v
Есть такое явление «просто для удовольствия».
Просто для удовольствия, командами 10 на 10 играют в сессионных играх или на специально отведенных для этого батлграундах. Смысл в открытом мире — если в нем опять же ПвП возможно только между командами с приблизительно равным составом участников?

По моему, в случае ПвП, разница между батлграундом и ПвП в открытом мире в том, что в открытом мире можно применять стратегию и оперативное искусство — то есть перебрасывать войска, пользоваться численным преимуществом и внезапностью нападения. Тогда как в сессионной игре или на батлграунде возможно применение только тактики, при равных изначальных условиях для команд.

Прочитайте последний абзац моего предыдущего поста.
Прочитали?
Вот именно по этому я тоже за нонтаргет.
Жаль, что Вы не читаете все, что Вам пишут
К сожалению, эту проблему в данном случае не решить.
«автоматически» — из-за этого слова вся концепция превращается в ничто. Зачем нужна организация игроков, забота о мирных игроках на своей территории и.т.д если «механика» все сама сделает?
«автоматически» — из-за этого слова вся концепция превращается в ничто. Зачем нужна организация игроков, забота о мирных игроках на своей территории и.т.д если «механика» все сама сделает?
Да по тому, что в случае чего мирные игроки переселятся на другие земли и автоматически собирать налоги окажется просто не с кого.
Что простите? На другие территории с такими же уникальными ресурсами? А они такие есть? Или в вашей ММО все территории равны по добываемым ресурсам? Ну так какие мотивы тогда у объединений игроков держать именно эту территорию? Банальная гордость за себя? Ну, на этом далеко не уедешь.
Что простите? На другие территории с такими же уникальными ресурсами? А они такие есть? Или в вашей ММО все территории равны по добываемым ресурсам? Ну так какие мотивы тогда у объединений игроков держать именно эту территорию? Банальная гордость за себя? Ну, на этом далеко не уедешь.

Уникальные ресурсы одной территории можно обменивать на уникальные ресурсы другой территории с помощью товарно-денежных отношений в игре. И когда вам нужна раритетная руда, добываемая только в данной местности, а с кланом, контролирующим эту местность вы не желаете сотрудничать ни при каких условиях — у вас есть возможность пойти на рынок и обменять свою уникальную, допустим древесину, на уникальную руду.

То же самое и с кланами землевладельцами. Да, у них есть контроль над уникальным ресурсом, но с помощью одного только этого ресурса свою экономику он выстроить не сможет, значит будет вынужден пойти на экономические соглашения с другими кланами.

Нет смысла самолично добывать что-то уникальное киркой или лопатой, когда это что-то можно купить на рынке.
Я так и и увидел мотивации для клана как-то поддерживать мирных игроков и получать налоги и для мирных игроков которые «внезапно» куда-то переселяются. Хочу на рынке «обмениваю» эту руду хочу ту. И что?
1) Кто добудет для клана ПвПешеров эту самую уникальную руду с их территории? Она сама «добудиться»?

2) Откуда клан ПвПешеров возьмет налоги, если его земли необитаемы и собирать налоги просто нес кого?

3) Как клан удержит свою территорию, если он нищ и материальной базы у него нет?

4) Мирные игроки имеют возможность переселятся на те земли, где им будет приятнее и выгоднее заниматься своими делами. А рынок здесь при том, что игрокам с экономической точки зрения без разницы, какой именно уникальный ресурс они будут добывать. На рынке они смогут получить доступ к любому ресурсу, если у них есть деньги.
Вы же это написали?
Что простите? На другие территории с такими же уникальными ресурсами? А они такие есть? Или в вашей ММО все территории равны по добываемым ресурсам?
Так вот я отвечаю на ваш вопрос. Зачем игрокам физический доступ к какому-то уникальному ресурсу, когда им не обязательно добывать его самим? Они всегда смогут купить этот ресурс за деньги на рынке.
Комментарий отредактирован 2015-06-10 14:17:29 пользователем Orgota
Извините, но, по-моему, вы просто придумываете как бы вам хотелось, чтобы всё было. Но в реальности это так не работает. Все ММО всегда сталкивались с зергом и всегда с ним боролись, но экономические методы здесь не подходят. Не вижу смысла проводить дальше дискуссию, тем более, что она ушла в сторону основного вопроса.
Извините, но, по-моему, вы просто придумываете как бы вам хотелось, чтобы всё было.
Не. Все проще, Оргота придумывает Еву, снова и снова. Причем ту, которой уже, на самом деле, нет, потому что от концепции «крышевания зергами» отказались в том числе и в CCP, так как такая концепция ведет в закономерный тупик.
Комментарий отредактирован 2015-06-10 14:34:20 пользователем Atron
Не бывает чистых ПвП или ПвЕ игроков в MMORPG. И все рассуждения без принятия этой аксиомы ведут в тупик.
Тут дилемма в том, что многие ПвПешеры в ММОРПГ не хотят заниматься экономикой. И очевидных выхода из этой ситуации всего два:
1)Заставить их заниматься экономикой
2) Убрать экономику из игры.
.
Я же предлагаю третий способ, не лежащий на поверхности. Это контроль территорий ПвПешерами и сбор налогов с принадлежащей им земли.
Такое решение с одной стороны избавит любителей ПвП от не слишком комфортной и интересной для них экономической деятельности (они сами не будут фармить и торговать), с другой стороны — экономика в игре останется и не будет редуцирована в угоду тем, кто ее не любит.

P|S Буду рад, если кто предложит свой способ решения этой проблемы.
Комментарий отредактирован 2015-06-10 21:04:08 пользователем Orgota

Оставить комментарий