Lineage II: Типичный пример низкоуровневого крафта

В этой заметке мне хотелось бы обсудить судьбу такого явления как крафт предметов низкого уровня. К моему удивлению, данное явление в комментариях было возведено до весьма высокого, жизненно важного ранга. Я до сих пор нахожусь под впечатлением этого.

Терминологические соглашения
Для понимания смысла этой статьи предлагаю принять следующие толкования некоторых терминов.

Высокий уровень — берем три наиболее рейтинговых клана по версии l2on (я не знаю другого аналогичного ресурса), в каждом из этих кланов отбираем пять персонажей с максимальным уровнем, берем среднее арифметическое от уровней этих персонажей. Все персонажи, уровень которых на пять или менее уровней полученного значения будут высокого уровня.

Низкий уровень — берем половину от высокого уровня, подсчитанного выше, и округляем вверх до уровня ближайшей смены грейда.

Средний уровень — любой уровень между низким и высоким уровнем.

Время после запуска сервера
Итак, был запущен новый сервер. Назовем его, например, Gludio. Пусть на этом сервере администрация решила устроить экономический угар, и все регулярные награды с монстров урезали в среднем в 6 раз. Посмотреть такое великолепие собралось столько народу, что онлайн был повышен до 6500 со стандартных 6000. Что же мы будем наблюдать в начальный период развития сервера? Нищих персонажей, которые не могут осилить стандартные цены в магазине (о которых, видимо, все благополучно забыли). Однако, буквально через несколько дней начинается довольно активный крафт магазинных безранговых предметов. Цены сперва завышенные, потом, как только приток ресурсов становится на поток, постепенно снижаются до некоторого экономически обоснованного уровня.

Время вперед
Перенесемся теперь вперед примерно на 7-8 месяцев. Закономерно для L2, онлайн снизился. Теперь на сервере играет примерно 3000-3500. Что мы можем видеть теперь? Большинство персонажей прокачалось. Актуальным остается весь спектр вещей ранга Д. Основная масса PVP-актива уже давно пересела на ранг С. А что же с крафтом безранговых предметов? Он по-прежнему есть. Но из-за отсутствия притока новых игроков в игру, он стал несколько менее востребованным. По сути, он нужен лишь редким любопытным и тем «рерольщикам», кто не сохранил свои безранговые вещички.

Снова вперед
Попробуем заглянуть в будущее нашего умозрительного сервера еще примерно на столько же. Онлайн еще снизился до «некомфортных значений» в 1500-2000 игроков. У нас на сервере произошло обновление (допустим, что администраторы посчитали концепцию экономического угара хорошей, годной, и не стали тут ничего менять), стали доступными предметы ранга B, обладатели которых уже некоторое время мелькают среди PVP-актива. Основная масса игроков переоделась или активно заканчивает переодеваться в ранг C. Интерес к предметам ранга D поддерживатся только отстающими, рерольщикам, да редчайшими новичками. Безранговые предметы стали окончательно неактуальны и нужны единицам, его проще купить в магазине. В игру народ объективно не загонишь — сказывается мощь «сарафанного радио». Востребован только крафт актуальных рангов — B, C и отчасти D.

Выводы
Как мы видим, в проблемах низкоуровневого крафта виноваты не магазины, не обновления, не разработчики и даже не непутевые игроки, всеми силами избегающие экономическую часть. Виноваты тут исключительно и только игровые механики L2, ведущие к постоянному обесцениванию низкоуровневых занятий. Также определенную ответственность за это можно распространить на общую незначительную привлекательность зрелых, развитых серверов и игры в целом как для новичков, так и для «ветеранов» этой игры.

Короче говоря, низкоуровневый крафт в перспективе обречен.

Теперь вернемся в реальность к игре L2 classic и обновлению Age of War. В данном конкретном случае восстановление номинального дропрейта привело к общему снижению заинтересованности игроков в крафте. То, что в результате этого обновления обесценился крафт безранговых предметов и большинства ранга D — лишь суперпозиция трех факторов: обесценивания низкоуровневых занятий, отсутствия традиционного всплеска интереса после обновлений и снижения интереса к крафту в целом. Низкоуровневый крафт и без этого обновления стал бы неактуальным, пусть не сейчас, а через месяц-два, сути это не меняет.

Автор:

Ностальгирую по классическим хроникам Lineage 2, что мешает наслаждаться другими MMORPG в полной мере. При этом вполне понимаю, что уже вряд ли смог бы играть в подобную игру.

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

33 комментария

avatar
Интересная заметка, только здесь не учтен один очень важный фактор. Точнее взято как аксиома то, что новые люди в игру не приходят. Разве это логично? Разве игры ММО жанра (да и других, собственно тоже) не основаны на том, что часть игроков неизбежно уходит, но и новички обязательно появляются? Именно на поток игроков и идет рассчет. Новичкам нужно развиваться, они будут либо покупать предметы низкого уровня у старших товарищей, либо, осознав, что это выгоднее, крафтить сами.
Проблема линейки как раз в том, что ей нечем привлекать новых игроков. Игра стара, в классической версии отрезаны почти все механики за исключением базовых и играют в нее в основном не в первый раз. К сожалению разработчик, на мой взгляд, не знает как или не хочет развивать игру далее. Все обновления на текущий момент — это лишь подключение уже существовавшего ранее. Ничего нового нет. И это — главная проблема. И именно по этому ваши выкладки не годятся.
  • +1
avatar
Эта заметка конкретно о линейке. Из линейки всегда был отток. Когда быстрее, когда почти незаметно. Для игр с более-менее стабильным онлайном (равенстве потоков приходящих и уходящих) эта статья, скорее всего, большей частью неприменима.

Всего я знаю два крупных притока, не считая запусков новых проектов. Это открытие 2 европейских серверов (Franz, Luna) от НЦ и введение GOD также у НЦ. А в целом согласен — у линейки нет ничего, чтобы удерживать не слишком «идейных» игроков и, тем более, чтобы привлекать новых. К сожалению, об L2 часто приходится читать как о некотором эталоне скучного фарма, нудного гринда и никакого контентного разнообразия. Не говоря уже об оставшейся в первой половине 2000х годов технической части. Когда-то графика была визитной карточкой L2, но сейчас она скорее вызывает уныние или скупую слезу ностальгии.
  • 0
avatar
У ЛА2 линейный прогресс. Нет существенных потерь опыта персонажа, массовых делевелов, при которых на верхние уровни поднимались бы только самые умелые игроки, а остальные оставались бы на своем уровне игры. Это, вполне логично и предсказуемо, приводит к тому, что включаться в игру имеет смысл только на самом ее старте или по крайней мере недалеко от старта.

Линейный прогресс заключается не только в отсутствии возможного регресса игрока, но и в слишком сильном ранжировании по уровням, когда экипировка более низкого уровня заведомо хуже экипировки более высокого уровня. А у новичка, только начавшего качаться, нет никакого шанса в бою против ветерана.
Такого, кстати, нет в Еве. Там нельзя сказать, что фрегат заведомо хуже крейсера, крейсер хуже линкора, а а линкор во всем уступает дредноуту. У каждого корабля своя роль. Поэтому производство(крафт) «низкоуровневых» фрегатов всегда также актуально, как и строительство капитальных кораблей.

А ведь корабли Евы по сути та же самая экипировка персонажей в Ла2. Просто подходы к «экипировке» и опыту персонажей в этих играх разные.
Поэтому единственный сервер Евы не имеет срока давности, в отличии от серверов Ла2. В Еве новичек всегда может включиться в игру, хоть после десяти лет, прошедших со старта сервера и не переживать по поводу «все уже давно прокачались».

В Ла2 же, насколько я понимаю, старые сервера неминуемо должны страдать от нехватки свежей крови — новых игроков. Поэтому круг покупателей низкоуровнего крафта — с момента запуска сервера постепенно сужается. Крафтить низкоуровневые вещи становится невыгодно из-за низкого спроса и малой покупательной способности новичков ( у них то адены по любому меньше, чем у обладателей высокоуровневых персонажей).

Новички, пришедшие на старый сервер Ла2, просто могут не найти нужный им товар на рынке, поскольку все крафтеры к тому времени полностью переключатся на производство и продажу более высокоуровневых вещей.

Хочу сказать, что я лично — сторонник хардкорной экономики, когда все предметы в игре производятся исключительно крафтерами, а торговля ведется только между игроками, игровая валюта зарабатывается с большим трудом
Но вот в условиях Ла2 — я сомневаюсь, что эта схема будет работать.
Комментарий отредактирован 2015-06-15 04:11:55 пользователем Orgota
  • +2
avatar
Такого, кстати, нет в Еве.

Такого в EVE полно. Но так как мы уже неоднократно выясняли, что вы не разбираетесь в механике EVE, такое заявление неудивительно.

Там нельзя сказать, что фрегат заведомо хуже крейсера, крейсер хуже линкора, а а линкор во всем уступает дредноуту.

Еще как можно, если вспомнить о T2/T3-корпусах, и T2-оборудовании даже в рамках одного типа. На прокачку умений владения которыми нужно что? Точно — время. Крейсер, к слову, легко расправится с фрегатом, а линкор с крейсером. Вы сами, насколько я понимаю, фармите на «каре», уж никак не на фрегате.

Поэтому единственный сервер Евы не имеет срока давности, в отличии от серверов Ла2.

Совершенно не поэтому. А потому что EVE постоянно развивается и дарит новый игровой опыт своим игрокам, заодно расширяя существующий. И, что очень важно, CCP не предает своих игроков, полюбивших проект за его ключевые принципы, пытаясь удовлетворить каких-то других. NCSoft же может привлечь свою аудиторию «хардкором», а спустя шесть месяцев плюнуть в лицо этим людям отменой этого самого хардкора, посчитав, что теперь им нужен кто-то другой.

Да, в рамках определенной роли в EVE можно быстрее овладеть отдельным направлением, но у пассивной прокачки EVE есть столько же недостатков, сколько достоинств. Я очень прошу вас не рассуждать о L2, ни разу не побывав там и не поиграв хотя бы пару лет.
  • +2
avatar
Судя по всему, у вас крайне незначительный опыт в L2. У меня же крайне незначительный опыт в EVE (нет, это не из-за экономики, это из-за сеттинга. Поэтому наш с вами диалог со стороны, наверное, будет похож на диалог слепого с глухим. Однако, давайте попробуем.

У ЛА2 линейный прогресс.
Я бы поспорил с этим в том ключе, что график зависимости требуемого до следующего уровня опыта в зависимости от текущего уровня не линия, даже не парабола, а экспонента. Поэтому прокачка на низких и средних уровнях осуществляется и ощущается быстрой с постепенным замедлением к высоким уровням. С ростом уровня и приближением к высоким уровням начинает сказываться не только этот фактор, но и конкуренция за довольно жестко ограниченные ресурсы (это не относится к инстам современной L2). Игра как бы аккумулирует игроков вокруг высоких уровней. Ожидаемо, далеко не все проходят через такое «сито». И в этом плане Атрон прав, когда заявляет, что «игра должна начинаться сразу», а не через месяц-два, если не будешь прогуливать и бездельничать.

А у новичка, только начавшего качаться, нет никакого шанса в бою против ветерана.
Учитывая, на сколько сильно различаются скиллсеты у 0+, 20+ и 40+ персонажей, низкоуровневое PVP выглядит не просто скучным и безынтересным, но и несколько неуклюжим. Да и какой смысл воевать за мобов на 40 уровне? Таких мобов на всех хватит, ибо притока мало, а локаций в момент старта было сделано много, чтоб всех вместить. Другое дело на высоких уровнях, когда чтобы качаться надо место кача сперва отбить, а потом удержать.

В Ла2 же, насколько я понимаю, старые сервера неминуемо должны страдать от нехватки свежей крови — новых игроков.
Новички, пришедшие на старый сервер Ла2, просто могут не найти нужный им товар на рынке, поскольку все крафтеры к тому времени полностью переключатся на производство и продажу более высокоуровневых вещей.
Да, именно так обстояли дела в старых хрониках L2. Я помню свое очешуение, когда начал играть в C4 на официальных серверах после одного фришарде, где как раз ввели «кривые, псевдо-C3 хроники». До Диона включительно в городах было максимум парочка низкоуровневых персонажей, да 3,5 торговца. Основная движуха была в локациях липа VOS, FOD. Где в этом случае доставлся шмот? В магазине, на рынке с неплохим дисконтом (от ненужного «хлама» избавлялись более продвинутые игроки). Из C-грейда на рынке продавались только ключевые вещи для сетов (перчатки кармиана, например).

Хочу сказать, что я лично — сторонник хардкорной экономики, когда все предметы в игре производятся исключительно крафтерами
Это не будет работать в L2 совершенно точно. Низкоуровневый крафт невыгоден (сотни тысяч элементарных ресурсов уходят на 60% крафт наилучших предметов, что толкает на ресурсы цены вверх). Низкоуровневый крафт дает неликвид (скрафтил, допустим, композитный лук, а никому он не нужен). В L2 имеет смысл крафтить только вещи наивысшего грейда и ему предшествующего. Когда топом был A, выгодно крафтили еще и B (мейнстрим). Когда топом стал S, выгодно крафтили еще и A (мейнстрим). Более низкие грейды (для своего времени) крафтили единично, ибо и без того в целом предложения хватало на всех.
  • 0
avatar
Новичкам нужно развиваться, они будут либо покупать предметы низкого уровня у старших товарищей, либо, осознав, что это выгоднее, крафтить сами.
А вот и не выгоднее. Это на старте, когда адены у всех мало, можно скупить ресурсов по минимальной цене и скрафтить подешевле. Но на развитом сервере, когда высокоуровневые кланы активно собирают B, C грейд, стоимость ресурсов такая, что делать что-либо низкоуровневое не выйдет — неоправданно дорого.
Комментарий отредактирован 2015-06-15 07:01:19 пользователем Damaten
  • 0
avatar
До введения Age of War топовые игроки сервера, на котором я играю, крафтили себе B-грейд. Но крафтили они его себе поштучно, поэтому цены прыгали вверх при скупке, но потом, за отсутствием массового спроса, опускались обратно в приемлемым для крафта. Разница в цене магазинной вещи и вещи скрафченой в начале игры составляла 2 раза, когда начали крафтить С и В-грейд — 1,5 раза. Крафтить всё равно было выгодно.
  • 0
avatar
В том и петрушка. Раньше особо смысла от владения B-грейдом смысла не было. На сколько я помню, собирался полностью лишь 1 сет или вообще ни одного. С оружием тоже были проблемы: фактически только три пушки и те дропом. Поэтому его и крафтилось мало, на будущее, потому что C-грейд, но с сетовыми бонусами как правило лучше, чем B-грейд без бонусов. Так что, если сейчас подвезли все необходимое для крафта полных сетов и полного арсенала оружия, ситуация с ценой на ресурсы может и измениться. Хотя, учитывая полуживое состояние серверов, может и не измениться существенно.
  • 0
avatar
Тоже не понимаю священной коровы из лоу-грейд крафта. Вещин ниже C-грейда не представляют реальной ценности и если сравнивать с той же EVE — то D-грейд это расходники вроде Rifter-класса фрегатов. Которые разбиваются сотнями без счета.
  • 0
avatar
Ну по идее все должны крафтить и продавать игроки. Торговля с нпц — это такой низкопробный эрзац. Просто в условиях Ла2 без этого эрзаца кажется не обойтись.

А «должны» по тому, что игра создается для игроков, а не нпц. Экономическим игрокам может быть интересен крафт любого уровня, так же как, например, игрокам ПвПешерам интересно ПвП на любом уровне персонажа. Зачем же отдавать их нишу нпц?
  • 0
avatar
Ради дискуссии.

Зачем же отдавать их нишу нпц?
А правда, зачем?

Вот Вы всегда, и в данном случае тоже, пишите про свое виденье идеальной игры, ее составных элементов.
Как правильно делать то или это.
Но разные разработчики раз за разом «наступают на одни и те же грабли».
Это что — заговор? Или что? Может есть объективные причины делать так, а не иначе?
  • 0
avatar
Ну разработчики Евы на эти грабли не наступают, значит есть какая-то разница в механике Ла2 и Евы, коренным образом влияющая на внутриигровую экономику.
Я свои догадки озвучил выше.

Если же никакой существенной разницы в механике этих двух игр нет, то приходится признать, что дело тут в игроках. Разные игровые аудитории, так сказать.

Во вредительство разработчиков, которые вопреки всему: и механике и желаниям игроков сознательно портят внутриигровую экономику мне как-то не верится. Ибо никаких объективных причин чтоб вредить собственной игре у них нет.
  • +1
avatar
P\S На счет изменения выпадения адены, в отличии от уровней крафта — у меня никаких вопросов нет.
Ясно, что это именно -оказуаливание экономики Ла2с. Обычное такое, обыденное оказуаливание, как и во многих других играх, и никакой мистики тут нет.
Для чего оно?
Я думаю это сделано в угоду ПвПешерам «хардкорщикам», которые явно не желают напрягаться в заработке игровой валюты.
Комментарий отредактирован 2015-06-15 21:25:40 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Ремарка на полях. Купив один раз D-грейд в линейке он никуда не денется, не сломается, в крайне редких случаях потеряется. Вещь по сути разовая.
А «рифтеры», как вы выразились, покупать нужно постоянно.

Плюс, на рифтерах летают игроки от мала до велика. А D-грейд 80lvl персонажу уже не продать.
Комментарий отредактирован 2015-06-15 14:38:44 пользователем aspecter
  • +1
avatar
К моему удивлению, данное явление в комментариях было возведено до весьма высокого, жизненно важного ранга. Я до сих пор нахожусь под впечатлением этого.

Здесь было бы неплохо понять, о чем вообще шла речь в тех комментариях, чтобы не создавалось впечатление о том, что кто-то кого-то куда-то возводил. Так вот, речь шла о резком повышении объема выпадаемой адены из мобов, которое ввели в качестве меры по удержанию аудитории для текущей аудитории L2: Classic. То есть буквально — вчера падало 50 аден из моба, а сегодня — 250 аден. Из того же моба. Такая мера и по сей день мне кажется… странной и имеющей долгосрочный негативный эффект. Давайте на этом закрепимся и пойдем дальше.

Пусть на этом сервере администрация решила устроить экономический угар, и все регулярные награды с монстров урезали в среднем в 6 раз.

Мне кажется, что это предложение ярко характеризует мысль — «сервер и его администрация» — эдакий шаблон фришарда. В реальности, где есть правообладатели L2, они же являются разработчиками. В отличие от «администрации», у разработчиков есть дизайн-документ, где хотя бы в общих чертах все описано. И уж чего там точно нет, так это «а давайте устроим экономический угар», что бы вы не подразумевали под этим термином.

Поэтому и остальная ваша мысль, как мне показалось, развивается примерно в том же ключе фришардов: «открыли новый сервер, срубили бабла на краткосрочном сессионном забеге, закрыли сервер». Отсюда и вот это утверждение:

Перенесемся теперь вперед примерно на 7-8 месяцев. Закономерно для L2, онлайн снизился

Абсолютно не закономерно, если речь идет не о фришарде. Так выглядит кривая роста подписок после старта официальной L2:



Итак, мы видим увеличение подписчиков вдвое за семь месяцев, а затем еще вдвое. Пик популярности проекта, подкрепленной деньгами за официальную подписку, приходится на 2005 год, то есть на четвертое обновление, если считать «Прелюдию». И в целом отток явно приходится на выход WoW.

Да, любой современный проект, в отличие от эпохи начала двухтысячных, неизбежно сталкивается с наплывом туристов. Но L2 в этом плане находилась в положении не очень привлекательного проекта, и случись там по-настоящему интересное развитие, этот рост можно было бы повторить, или хотя бы обеспечить постоянный приток свежей крови. Если не играть в торговцев фришардами, а быть действительно разработчиками.

А что же с крафтом безранговых предметов? Он по-прежнему есть. Но из-за отсутствия притока новых игроков в игру, он стал несколько менее востребованным. По сути, он нужен лишь редким любопытным и тем «рерольщикам», кто не сохранил свои безранговые вещички.

Здесь вы попадаете в элементарную логическую вилку. Если притока новых игроков нет, то некому обеспечивать этот самый комфорт на низких уровнях с покупками вещей в магазине. Напомню, что темой нашей беседы было не естественное обесценивание низкоуровневого крафта в силу движения основной массы по уровням, а намеренное его обесценивание — путем резкого увеличения дропа адены. Если приток все же есть, пускай мизерный, и нам не плевать на этих игроков, то стоит им показать игру на начальных уровнях, а не заставлять тупо выбивать адену и недоумевать, что это за бесполезные рецепты или кейматы. Все это осталось бы, если бы объем выпадающей валюты не изменили.

Итог: хочется понять, о чем мы спорим. Для облегчения понимания, предлагаю свой ЧаВо:

В: Происходит ли естественная потеря актуальности низкоуровневого крафта в условиях увеличения среднего уровня игроков на сервере?

О: Да. Но это совершенно не значит, что оперативное вмешательство в базу трофеев оправдано. Вместо того, чтобы тормозить негативные процессы, действия разработчиков привели к тому, что невероятно ускорили их, убив интересную экономическую атмосферу, отличавшую классическую версию.

В: Что делать бедному одинокому новичку?

О: Продавать ресурсы по ценам, о которых начавшие на старте могли только мечтать. Использовать рынок. Даже спустя полгода на нем продают довольно много безгредовых вещей, и пока экономическая ситуация будет жесткой, то есть цениться будет каждая сотня аден, будут продолжать продавать, вместо того, чтобы бездумно сплавлять все это вендору. Что уж говорить об экипировке D-грейда, цену на которые определяет цена кристаллов, которая напрямую зависит от цены на ресурсы. Искать коллективы, подавать заявки. Многие игроки с удовольствием помогут новичкам в своей команде экипировкой, баффами, возможно, даже зарядами души-духа.

В: Чем разработчики могут помочь бедному одинокому новичку?

О: Уж точно не тем, что подарят ему кучу золота, потому что остальные получат пропорционально большую кучу золота, а поиграв несколько месяцев подряд наедине с мобами и магазином, новичок уйдёт. Для поддержки новичков есть проверенные способы. Это и система менторства, введенная во многих играх. Это и упрощенное вступление в коллективы, как, например «академии» в клановой системе L2. Главные принципы простые. Первый — всячески избегать схемы «игра начнется потом». «Потом» для новичка может не наступить. Если есть что показать, показывайте сразу. Второй — давать возможность играть с людьми, а не с NPC. Третий — активно развивать свой проект, чтобы не возникало чувство, что ты играешь в то же, вот что играли раньше те, кто тебя обогнал. Заодно, услышав о новых возможностях, могут вернуться люди, бросившие своих персонажей на двадцатом-тридцатом уровне. У меня только в друзьях таких пять человек.

Главное, чего не стоит делать разработчикам — не стоит повторять печальный опыт фришардов, по которым многие, увы, похоже, сегодня и судят об игре.
  • +3
avatar
Вот читаю Ваши размышления и каждый раз хочется сказать, ну вот, вот же оно… все четко и логично.
Но почему правообладатели, которые иногда же и разработчики, со всеми своими дизайн-документами и аналитикой делают все ровно наоборот?
Какие цели они преследуют?
  • 0
avatar
Вы просите меня найти логику в том, что, согласно моим рассуждениям, противоречит логике? Или пытаетесь сказать, что я должен довериться разработчикам, просто приняв на веру их квалификацию?

Вообще, чем более примитивен прием, тем более он проверенный, или, как минимум, более прогнозируемый. Он дает простой краткосрочный эффект. А вот долгосрочный намного сложнее предсказать. В тот самый момент, когда L2 стала терять подписчиков, она начала гнаться за WoW, буквально копируя все его недостатки, что в последствие привело к тому, о чем говорил продюсер проекта:

Следующей проблемой было названо существенное добавление готовых предметов экипировки в дроп монстров. Это практически полностью уничтожило крафт и подорвало экономику мира Lineage 2, которая всегда была отличительной чертой проекта. А так как полученные предметы, которые носили название «скованных», при разбитии «оков» привязывались к игроку, это также вывело предметы из экономики и обмена между игроками, заморозив торговые отношения.

Помимо приведенного выше снимка экрана презентации, я бы еще раз хотел процитировать то, что выглядит на картинке, как нечто неразборчивое и написанное мелким шрифтом:

Путь развития персонажа, ограниченный разработчиками: Разрушение игрового комьюнити из-за развития персонажа путем прохождения ежедневных квестов и квестов во временных зонах.

Впрочем, разве действительно сложно было предсказать эти долгосрочные последствия?
  • 0
avatar
Вы просите меня найти логику в том, что, согласно моим рассуждениям, противоречит логике?
Я вот про что:

Если логически порассуждать, то вряд ли, разработчики слепые и не видят к чему приводят их решения. Если действительно не видят, то какие они профессионалы?
Уж если фанаты все механики раскладывают по полочкам, то люди для которых это работа, должны разбираться в таких вопросах как минимум не хуже.

Но предположим, что всё они видят и действуют определенным образом, чтобы получить определенный, нужный им, результат.
Значит истинные цели этих людей не соответствуют тому, о чем они публично заявляют.

Непрофессионализм против намеренного введения в заблуждение?
Или есть еще варианты?
  • 0
avatar
Если логически порассуждать, то вряд ли, разработчики слепые и не видят к чему приводят их решения.

Хорошо. Тогда давайте сначала остановимся на этом. Прокомментируете?

Второе предположение о скрытых замыслах я затрудняюсь прокомментировать. Может, они CEO NCSoft мстят, или игрокам L2. :)
  • 0
avatar
Я помню эту статью. На основе её, в том числе, и размышляю.
Понимают, хотят как лучше, более того — впоследствие даже не удовлетворились текущей веткой и запустили классику.
А получается как всегда?
То есть все-таки непрофессионализм?

Второе предположение о скрытых замыслах я затрудняюсь прокомментировать. Может, они CEO NCSoft мстят, или игрокам L2. :)
Да все прозаичнее — просто бизнес.
При минимуме затрат — максимум прибыли. Сейчас, не потом.

Возник третий вариант:
Может у корейских игроков и правда меняются приоритеты?
  • 0
avatar
Да все прозаичнее — просто бизнес.

Послушайте, ну, не надо вот так, пожалуйста. :) Обман — это не бизнес, и никогда им не был.
  • 0
avatar
Да все прозаичнее — просто бизнес.
Представьте, что я говорю эту фразу с горькой усмешкой.
И то что ниже тоже.

Обман — это не бизнес, и никогда им не был.
Да это не обман, маркетинг, же.
Искусство впаривания продажи.

Когда мне 20 лет, каждые полгода, говорят с экрана, что зубная паста стала в n раз эффективней. Это же не может быть обманом.

Должна же быть причина, почему, то, что в итоге получается из многих игр, расходится со здравым смыслом и со словами разработчиков.
  • 0
avatar
Да, еще одно дополнение к пункту «Чем разработчики могут помочь бедному одинокому новичку?»: упростить выставление товаров на продажу/закупку в игре. Когда мы спросили, не планирует ли NCSoft сделать в классической линейке оффлайн-торговлю, то получили довольно странный ответ в духе «NCSoft не будет копировать фришарды». Совершенно напрасно, потому что лучше бы скопировали, если в своё время сами не смогли догадаться до такого красивого решения, как свитки оффлайн торговли. Заставлять людей сутками не выключать компьютер и держать приложение включенным только для того, чтобы предложить три-четыре позиции на продажу или закупку, это целенаправленное убийство рынка. Даже без текущих объемов адены человек чесал затылок, прикидывал, имеет ли ему смысл выставлять низкоуровневые предметы, а тем более кейматы или рецепты к ним на продажу и держать при этом компьютер включенным без гарантии успеха, или отнести прямо NPC, получив свои деньги прямо сейчас, и делал вполне логичный вывод — отнести.

Я уж не говорю о том, что настройки торговли не сохраняются, как и настройки крафт-магазина. И если четыре позиции выставляются нормально, то ежедневная настройки крафт-станции с нуля — это просто ад. И вы еще спрашиваете, почему высокоуровневые кузнецы не ставят низкоуровневые рецепты в крафт-станции?
  • +2
avatar
Когда мы спросили, не планирует ли NCSoft сделать в классической линейке оффлайн-торговлю, то получили довольно странный ответ в духе «NCSoft не будет копировать фришарды».
Ну если не с фришардов, так позаимствовали бы эту же задумку из других игр.
Например в Дофусе, когда выходишь из игры можно сделать так, что персонаж останется в мире — торговать.

Правда бывает, что разработчики заинтересованы в повышении времени онлайна, это да.
  • 0
avatar
Я предлагал это в одном из комментариев. Предлагал торговлю осуществлять через NPC от имени персонажа. Все просто используешь какой-нибудь условно «свиток торговли» или «свиток ремесленника» и у тебя есть 5 минут, чтобы настроить магазин/крафтшоп (хотя, в случае крафтшопа это может быть и 20 минут). Спиок торговли и настройки крафта сохраняются, если объект торговли не продан. Как только персонаж сел на трейд, ему дается 1 минута, чтобы все проверить. Если за это время персонажа не сняли с трейда, то персонаж автоматически прекращает торговлю и в тот же момент рядом с ним призывается торговый автомат такого же вида и с тем же именем, что и наш персонаж, с надписью как над любым петом/саммоном, например, «Store of». Далее свитки могут быть обычными. Например, на 12 часов оффлайн-торговли (тогда персонаж разлогинивается через 5 минут после саммона трейдера, и в последующем не может находиться онлайн более 5 минут в час). Могут быть blessed (то же 12 часов, но без разлогинивания и ограничений). Также можно один раз на 5 минут выключить магазин для смены ассортимента. Или просто отозвать трейдера из любого места. При окончании срока действия трейдера или отзыве его, переданные ему вещи (и полученный доход) возвращаются игровой почтой. Можно придумать суточные свитки, на двое суток. Как фантазия подскажет. Также можно после окончания срока действия трейдера высылать сообщение на почту игрока с отчетом, что, кому и почем было продано. Ну и цену такому «свитку» можно назначать самую разную. Хоть 10 аден, хоть миллион. Дело уже не столь важное. Это вместо комиссии в случае аукциона, например.

А еще можно в каждом городе поставить NPC со списком кто что и почем в этом городе продает. Чтобы после нахождения нужного торговца можно было нажать кнопку «показать» и стрелка над головой персонажа позволяла бы быстро его найти. Эххх, мечты об удобстве, да.

Увы, лично для меня изначальный интерфейс торговли в L2 — это что-то слишком запредельное.
  • +1
avatar
Я предлагал это в одном из комментариев. Предлагал торговлю осуществлять через NPC от имени персонажа.

Да, такой вариант тоже вполне хорош, хотя тут есть один психологический момент, о котором я когда-то говорил — возможность торговать только тогда, когда не играешь, может выступать определенным компенсатором пропущенного времени игры. Особенно хорошо работает такой принцип в команде.

С другой стороны, возможность настраивать и постепенно заниматься кастомизацией своей торговой лавки — еще один пласт игры, крафта, сбора трофеев. Было бы интересно.

А еще можно в каждом городе поставить NPC со списком кто что и почем в этом городе продает.

Это принесет минусы, которые дает аукцион — возможность быстрой сортировки и бесконечную войну на понижения. Хорошо для покупателя, плохо для продавца. Тогда то, где ты сидишь, какая у тебя вывеска — совершенно не имеет значения.
  • 0
avatar
Для начала — в целом, я согласен с этим комментарием. Просто немного хочу развернуть свое мнение, возможно, это поможет лучше понять его мотивы.

По сути, это — калька с реального мира, а точнее — Яндекс.Маркет (возможно, отчасти eBay), своего рода каталог продавцов и их цен, указатель на конкретные предложения конкретных поставщиков. Вроде бы, это тоже против продавца — можно в пару кликов отмести неугодные магазины из-за цены или рейтинга. Или стоимости доставки. Однако же мне периодически попадаются на глаза полные страдания сообщения о том, что кого-то не пустили на маркет или забанили из-за непонятной (для владельца ресурса) политики модерирования «Яндекса», а вот обратных заявлений (ненависти к ресурсу), по-моему, не видел ни разу.

В эпоху до интернета были печатные каталоги, где разные фирмы предлагали товары, все это было отсортировано по типу продукции и печаталось с указанием марки, фирмы, телефона. Одним из массовых тогда изданий был еженедельник «Компьютер Прайс» (в поиске гугла смотреть первые картинки, на сайте сейчас что-то непонятное). По крайней мере в Питере такие каталоги хорошо ценились среди компьютерных магазинов. Из культуры этих журналов вырос когда-то price.ru. Для меня «маркет» и «журналы с ценами» также естественны, как электричество в розетке.

Да, возможно, быстрая сортировка и возможность выбора выгодных предложений — это не самая желанная опция для продавца (ибо урезает весь маркетинг под корешок). Но в современном мире не иметь подобной очевидной возможности в относительно современной компьютерной игре лично по-моему — моветон. Я расцениваю это как своего рода наплевательство по отношению ко мне, к игроку. Как не совсем проработанный игровой аспект. Я согласен, отсутствие списков/сотртировок можно объяснить гемплейно, привести в пример соответствующие механики и особенности. Но (обращаясь к разработчикам) если ваши высокие идеи разрушает элементарная опция по улучшению удобства интерфейса, то как-то эти идеи для меня не выглядят такими уж высокими.

Прошу прощения за некую эмоциональность. Мне никогда не нравился столь очевидный архаизм.
  • 0
avatar
Но в современном мире не иметь подобной очевидной возможности в относительно современной компьютерной игре лично по-моему — моветон.
Хм… а как же тогда в современном компьютерной игре не иметь возможности применять огнестрельное оружие или монорельс? Мне казалось, что цель игры воссоздать определенную атмосферу и дать интересный геймплей. L2 дает возможность поиграть в фентезийного базарного торговца, выкрикивающего на рынке свои примитивные маркетинговые частушки. :) Торговца, который в эпоху до появления бесплатного телепорта на Ипподром (кстати, в упор не понимаю, почему он есть в списке, если сам Ипподром не работает, еще один признак «фришард-уровня» проекта) мог использовать еще и географию мира для увеличения собственных продаж или закупок. Это интересно. Играть на понижение с людьми, которые даже себестоимость не в состоянии посчитать, потому что свято уверены, что им все в игре всё достается «даром» — неинтересно.

P.S. К слову, L2 — это еще и чуть ли не единственная игра, в которой вы можете поторговаться с продавцом, завести новые торговые связи.
Комментарий отредактирован 2015-06-16 19:40:55 пользователем Atron
  • +2
avatar
Хорошим выходом был бы НПЦ торговец. Который продавал бы только товары игрока.
То есть это не тот сорт НПЦ торговца, к которому уже привыкли во многих играх — продающий товары из ниоткуда, а просто нанятый игроком посредник между продавцом и потенциальным покупателем, такой торговый автомат.

Игрок торговец, крафтер, просто сгружает в НПЦ автомат свои товары, назначает цены, ставит этот автомат в приглянувшееся место рынка и уходит по своим делам.
А автомат стоит на рынке хоть 24 часа в сутки.

Все равно мало кто вживую согласен стоять на рынке и часами ждать своего покупателя, так что именно эту функцию можно передать нпц торговцу.

А деньги на найм НПЦ торговца — один из способов вывода валюты из игры.
  • 0
avatar
У игроков останется даже альтернатива.
В одном случае можно поставить вместо себя на рынке нпц торговца, но тогда цены на свои товары придется поднять, ведь нужно же оплачивать аренду нпц торговца.

В другом случае — самому стоять на рынке, тогда можно сэкономить на аренде нпц и немного снизить цены на свои товары, то есть получить некоторое конкурентное преимущество.

Только при этом придется игре избавиться от всех торговых альтов. Разработать какое-то решение, при котором торговля альтом была бы невозможна.
Комментарий отредактирован 2015-06-16 20:20:42 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Отчасти я это и имел ввиду в своём предыдущем посте. Его легко можно модифицировать. Скажем, доска объявлений давала бы возможность сортировки и/или отображения цен за некоторую плату. Хочешь посмотреть список предметов — вот он, вот имена персонажей. Для обзора общего предложения и состояния более чем достаточно. А, главное, не надо впустую тратить прорыв времени. Бери их таргетом и бегай 15 минут, общайся. Не хочешь — заплатил денежку, вот тебе и цены, и сортировка, и динамика цен.

Да и, потом, я не очень понимаю, зачем в игре это все специально скрывать, если на том же l2on имеется если не онлайн данные с именами и явками, так статистика и динамика цен в полный рост. Позволяет отсечь все заранее неадекватные предложения. А до эпохи л2он была эпоха л2вх. Очень крутой был сайт с кучей «оптимизаторов» на любой вкус, помните его? Да и себестоимость крафта л2он позволяет прикинуть с некоторой погрешностью. Я понимаю, не все про это знают и продавцам легче «вести дела» с мало информированными клиентами. Но, если эти сведения и так общедоступны, зачем их прятать в самой игре? Смысл этого от меня ускользает.

Да, колорит и атмосферность. Но это, как мне кажется, один из тех случаев, когда аутентичность в ущерб юзабилити и юзер экспириенсу. А, когда игра сама не предлагает более эффективных и дружелюбных способов проведения довольно рутинных дел, вот тут и начинается «кто в лес, кто по дрова».
  • 0
avatar
а вот обратных заявлений (ненависти к ресурсу), по-моему, не видел ни разу
А они есть, и еще какие. Я.Маркет очень часто уводит покупателей с приличных сайтов к демпингующим товарищам, у которых или товар уже закончился, или доставка работает так, что врагу не пожелаешь, или обслуживание ниже плинтуса. Пока что Маркет вот эти вот факторы недостаточно учитывает, что бы они там ни говорили.
  • +1
avatar
Для любой ММО, в которой кач занимает значительное время рано или поздно с обновлениями должны приходить и варианты упрощения прокачки для отстающих, иначе приток «свежих» игроков слишком ничтожен.

По сути НКСофт в своё время для этого и ввели ньюбихелперов (с бафами) и камалоки. +замена устаревших зон (с развитием главного сюжета) и сверхупрощенной прокачке до 40. Но опять таки не без фейлов (остались устаревшие никому не нужные квесты, «затянувшиеся по лвлу» камалоки и прочие инсы, ну и основная беда система классов «GoD», которую хотя и пытались подправить под старые реалии, но все равно вышло не очень)) и как результат ла2 превратилась в 2 вариации игры в 1 «флаконе», но в неё продолжают играть и приходят новички (или возвращаются по кругу на обновления через разные ММО).
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.