В игре вообще нет инстансов, в частности, все боссы находятся в общем мире. Конкурирующая группа может помешать вам убить босса.
Хорошо!
Открытое ПвП, система кармы. Умирать больно.
Очень хорошо!
Падают улучшения брони, возможно будут падать вещи (это предлагает добавить как раз GameNet)
Ну это не очень.
При смерти персонажа все материальное он должен оставлять в этом суетном и бренном мире. Все свои вещички разумеется тоже — на трупе.
К богам возносится только нематериальная душа, где получает воскрешение и возвращается обратно в мир праха.
Хотя GameNet молодцы, мне кажется, это именно они толкают игру в сторону более живого мира.
Осады без ограничения по численности. Владеющая замком гильдия собирает налоги.
То что нужно! Прощай спорт, здравствуй война!
Лучшие доспехи получаются исключительно крафтом. Крафт сложный и интересный.
Да, игры оживляет человек, но и вспомогательные элементы в ММО тоже важны. Лес, похожий на лес, горы — на горы, а животные — на животных.
Причем я говорю не только о графике, но и о поведении. Нпц-обыватель, животное или чудовище должны гармонично вписываться в среду своего обитания. Крайне желательно, чтоб они не просто стояли столбом, а жили бы своей жизнью.
Это даст игроку ощущение, что он находится в виртуальном мире, а не в схеме прокачки.
Причем свободе игроков и песочности игры это никак не повредит. В таком варианте нет смысла противопоставлять игроков и нпц.
Противопоставление происходит тогда, когда нпц влезают в сферу интересов игроков. Например начинают торговать какими-нибудь материалами для крафта.
драконорожденный перекаченный чемпион, вырывающий на досуге души драконов через глотку
Эх, как же мне надоело в виртуальной реальности быть вот таким бессмертным гибридом человека паука и нинзя черепашки!
Иногда в ММО хочется побыть просто человеком.
Ну в общем то да, но я лично смотрю на конкретные ключевые детали игровой механики:
Какой штраф за смерть персонажа? Таргет или нонтаргет? Есть ли в игре так называемые «привязанные» к игроку вещи? Ну и так далее.
Если ключевые детали игры мне не подходят, то я уже знаю, что меня в этой ММО не будет. И никакие статьи, рассказы, скрины, полеты воображения тут ничего не изменят, поскольку это просто фон. Фон игры, ее декорации. А суть игры — ее механика.
Можно нарисовать прекрасный средневековый замок, но оживет ли он в игре или так и останется декорацией? Все зависит от механики геймплея.
Для меня лично средневековый замок — вполне утилитарное оборонительное сооружение. Предназначенное для контроля местности, надежного хранения ресурсов и, конечно, отражения атак неприятеля. И в ММО я хотел бы видеть что-то подобное.
Для вас, возможно, замок в ММО — это что то совсем иное. Например часть сказки или хороший аттракцион для какой-то командной борьбы.
Теперь представьте, что я, под влиянием скринов, «атмосферных» рассказов и собственного воображения пришел в ММО с средневековыми замками. И бац, замки то оказались совсем не тем, что я ожидал — выполняют в игре какую-то совсем иную функцию. Что мне остается делать? Разворачиваюсь и ухожу, другого выбора у меня нет.
Я считаю, что просто каждая игра должна найти своего целевого покупателя. Сейчас же у разработчиков в моде универсальность — «Мы сделаем игру для всех-всех-всех».
А потом эти же разработчики обижаются, что игроки то отнюдь не универсальны, но имеют свои специфические игровые пристрастия.
Ведь это же очевидный факт — игроки, в соответствии со своими игровыми предпочтениями, делятся на довольно четкие группы. И объединить все эти группы в рамках одного игрового проекта попросту невозможно!
Я вот люблю жесткие реалистичные онлайн миры, построенные на песочных принципах: суровые штрафы на смерть персонажа, свободное ПВП и фуллут. Экономику — всецело создаваемую живыми людьми, без всякого участия нпц. Никаких ауков, никаких телепортов для вещей и предметов. Торговля по принципу «погрузил и везешь в телеге».
И представьте, как я могу Играть в одну ММО с Алгори и Шкурником, к примеру, которые хотят ну просто полно противоположного? Для которых, все мои игровые предпочтения — «квадратные колеса».
Ну не будет работать твоя концепция, как бы тебе этого не хотелось.
Это только твое мнение.
Ресурсы можно, как в Вурме например, выкапывать из земли. Жилы разбросаны по всей карте, их расположение не очевидно, наткнутся на них можно скорее случайно, для этого выкопав шахту и поднял тонны пустой породы.
Причем жилы отнюдь не бездонны, руда заканчивается в одном месте и совершенно рандомно спавнится еще где то в толще земли. Как все боты мира и пара владельцев РМТ контор смогут при этом прибрать все жилы к рукам и выкопать прям всю руду?!
А речь не об ингредиентах в обычном смысле, а о расходниках на крафт.
ИМХО — разница искусственная. Если нужно чего то построить, сшить или сковать — то на это необходимо потратить материалы, а как уж они будут там называться -расходниками или ингредиентами — неважно — суть одна.
И почему не сделать проще и одновременно реалистичнее — платить деньги нпц мастеру? Это же более логично — вот кузнец, чтоб поработать в его кузнице заплати деньгу.
Ну хорошо, значит создатели АА уже исхитрились))
Только вопрос остается. Почему бы не реальная торговля с живыми игроками? Почему торговля с НПЦ? какие задачи она решает?
1)tttt1111 говорил скорее уж об общих игровых механизмах, чем о конкретной ММО (по крайней мере он упоминал в своих комментах и Еву и Вов и Лотро и Эверквест) а я продолжаю дискуссию на эту тему.
2) В играх уже работают и довольно много народа. Точнее занимаются той деятельностью, которая у тебя ассоциируется с работой. То есть профессионально добывают ресурсы, организуют производство и торгуют. Ты это имеешь в виду под «работой»?
3) А почему ни один игрок не должен уходить в минус? Если он допустим ничего не умеет?
Ведь логично, что если игрок не умеет сражаться с другими игроками, то он этим игрокам проигрывает. Сливается в ПВП.
Если игрок не умеет обеспечить себя в ММО ( то есть выбрать одну хотя бы одну из сотен игровых профессий и сфер деятельности, которая могла бы обеспечить его персонажа всем необходимым) то он проигрывает в экономической борьбе и нищает.
Дело в том, что законы экономики везде одинаковы. Какие бы товары не продавались — хоть из атомов, хоть из пикселей они всегда продаются по законам экономики.
Спрос — везде спрос. Предложение — везде предложение. И рыночная конкуренция существует на любом свободном рынке, что в реале, что в играх.
Попытка регулировать цены с помощью бюрократических методов обычно к ничему хорошему не приводит. Из-за нее целые империи бывало рушились. Вспомните хотя бы СССР. Постоянно возникающий дефицит на различные товары, экономика, держащаяся только на продаже нефти капстранам, и прочие прелести.
Что касается ММО, как я уже говорил, любой такой «занпцзированный» сегмент рынка приводит к тому, что торговля живых игроков в этом сегменте умирает. Рынок и игровая экономика от этого в целом сокращаются. Привлекательность игры для игроков, любящих торговать, производить и добывать — сокращается.
А чего ради?
Это правило будет действовать на каждого игрока отдельно или касаться всех — сдавших нпц картошку?
То есть если нпц уже до тебя другие игроки сдали 100000 картошек, понизит цену твоих картошек?
Можно конечно исхитрится и написать очень подробные алгоритмы для нпц торговца, чтобы только приблизить его поведение к действиям настоящего торговца, а рынок приблизить к состоянию реального рынка.
Только вопрос — зачем так ухищряться, когда есть возможность ввести в игру реальную торговлю с живыми людьми, которые по определению будут действовать сложнее и продуманее любых нпц?
Почему такое нежелание иметь дело в торговле с живыми людьми?
А каким образом?
Во-первых количество самой руды, как природного ресурса, в игре будет ограничено. В смысле — появляться новые жилы будут в лимитированном количестве.
Во-вторых — сложности в добыче руды будут ограничивать ее выработку шахтерами.
Разница все же есть и большая. Если неписи продают ингредиенты для крафта, они тем самым убивают рынок этих самых ингредиентов. Поскольку устанавливают ценовую планку, выше которой живым торговцам ничего продать нельзя.
В реальном мире цена товара зависит от многих факторов, таких как время и ресурсы потраченные на создание этого товара. Поэтому никто не может продавать товар ниже его себестоимости или он разорится.
А вот в ММО неписям возможно продавать товары ниже себестоимости, поскольку эти товары просто рисуются в неограниченном количестве.
Что по сути изменится с вводом НПС, который будет менять ресурсы на коины? Вот вам и player-driven economy.
То, что это не будет настоящей торговлей.
В настоящей торговле существуют такие вещи как спрос и предложение. Если ты нафармил, к примеру, 100500 каких-нибудь перьев жарптицы — вовсе не означает, что ты сможешь всех их продать и получить за это деньги. Ты продашь ровно то количество, на которое есть спрос. И не за фиксированную цену, а за ту, которая установилась на рынке, в результате конкуренции таких же как ты продавцов.
В нпц торговле всего этого нет. Ни конкуренции, ни спроса. НПЦ безотказные. Они купят у тебя все и за фиксированную цену.
Если домики нужно строить из кучи материалов, которые перед этим необходимо собрать или купить…
Если за домики необходимо регулярно платить аренду — и не игре, а владельцу территории, на которой вы возвели свое строение…
Если домики можно в конце концов при определенных условиях разрушить или обворовать — то такие домики их владельцы и сама игра — хардкорны.
Хорошо!
Очень хорошо!
Ну это не очень.
При смерти персонажа все материальное он должен оставлять в этом суетном и бренном мире. Все свои вещички разумеется тоже — на трупе.
К богам возносится только нематериальная душа, где получает воскрешение и возвращается обратно в мир праха.
Хотя GameNet молодцы, мне кажется, это именно они толкают игру в сторону более живого мира.
То что нужно! Прощай спорт, здравствуй война!
Опять же хорошо!
Блек дезет определенно начинает мне нравится.
Причем я говорю не только о графике, но и о поведении. Нпц-обыватель, животное или чудовище должны гармонично вписываться в среду своего обитания. Крайне желательно, чтоб они не просто стояли столбом, а жили бы своей жизнью.
Это даст игроку ощущение, что он находится в виртуальном мире, а не в схеме прокачки.
Причем свободе игроков и песочности игры это никак не повредит. В таком варианте нет смысла противопоставлять игроков и нпц.
Противопоставление происходит тогда, когда нпц влезают в сферу интересов игроков. Например начинают торговать какими-нибудь материалами для крафта.
Эх, как же мне надоело в виртуальной реальности быть вот таким бессмертным гибридом человека паука и нинзя черепашки!
Иногда в ММО хочется побыть просто человеком.
Какой штраф за смерть персонажа? Таргет или нонтаргет? Есть ли в игре так называемые «привязанные» к игроку вещи? Ну и так далее.
Если ключевые детали игры мне не подходят, то я уже знаю, что меня в этой ММО не будет. И никакие статьи, рассказы, скрины, полеты воображения тут ничего не изменят, поскольку это просто фон. Фон игры, ее декорации. А суть игры — ее механика.
Можно нарисовать прекрасный средневековый замок, но оживет ли он в игре или так и останется декорацией? Все зависит от механики геймплея.
Для меня лично средневековый замок — вполне утилитарное оборонительное сооружение. Предназначенное для контроля местности, надежного хранения ресурсов и, конечно, отражения атак неприятеля. И в ММО я хотел бы видеть что-то подобное.
Для вас, возможно, замок в ММО — это что то совсем иное. Например часть сказки или хороший аттракцион для какой-то командной борьбы.
Теперь представьте, что я, под влиянием скринов, «атмосферных» рассказов и собственного воображения пришел в ММО с средневековыми замками. И бац, замки то оказались совсем не тем, что я ожидал — выполняют в игре какую-то совсем иную функцию. Что мне остается делать? Разворачиваюсь и ухожу, другого выбора у меня нет.
А потом эти же разработчики обижаются, что игроки то отнюдь не универсальны, но имеют свои специфические игровые пристрастия.
Ведь это же очевидный факт — игроки, в соответствии со своими игровыми предпочтениями, делятся на довольно четкие группы. И объединить все эти группы в рамках одного игрового проекта попросту невозможно!
Я вот люблю жесткие реалистичные онлайн миры, построенные на песочных принципах: суровые штрафы на смерть персонажа, свободное ПВП и фуллут. Экономику — всецело создаваемую живыми людьми, без всякого участия нпц. Никаких ауков, никаких телепортов для вещей и предметов. Торговля по принципу «погрузил и везешь в телеге».
И представьте, как я могу Играть в одну ММО с Алгори и Шкурником, к примеру, которые хотят ну просто полно противоположного? Для которых, все мои игровые предпочтения — «квадратные колеса».
Ресурсы можно, как в Вурме например, выкапывать из земли. Жилы разбросаны по всей карте, их расположение не очевидно, наткнутся на них можно скорее случайно, для этого выкопав шахту и поднял тонны пустой породы.
Причем жилы отнюдь не бездонны, руда заканчивается в одном месте и совершенно рандомно спавнится еще где то в толще земли. Как все боты мира и пара владельцев РМТ контор смогут при этом прибрать все жилы к рукам и выкопать прям всю руду?!
И почему не сделать проще и одновременно реалистичнее — платить деньги нпц мастеру? Это же более логично — вот кузнец, чтоб поработать в его кузнице заплати деньгу.
А то что я на этот аргумент ответил и по моему вполне логичным контраргументом — не считается?
Только вопрос остается. Почему бы не реальная торговля с живыми игроками? Почему торговля с НПЦ? какие задачи она решает?
2) В играх уже работают и довольно много народа. Точнее занимаются той деятельностью, которая у тебя ассоциируется с работой. То есть профессионально добывают ресурсы, организуют производство и торгуют. Ты это имеешь в виду под «работой»?
3) А почему ни один игрок не должен уходить в минус? Если он допустим ничего не умеет?
Ведь логично, что если игрок не умеет сражаться с другими игроками, то он этим игрокам проигрывает. Сливается в ПВП.
Если игрок не умеет обеспечить себя в ММО ( то есть выбрать одну хотя бы одну из сотен игровых профессий и сфер деятельности, которая могла бы обеспечить его персонажа всем необходимым) то он проигрывает в экономической борьбе и нищает.
Дело в том, что законы экономики везде одинаковы. Какие бы товары не продавались — хоть из атомов, хоть из пикселей они всегда продаются по законам экономики.
Спрос — везде спрос. Предложение — везде предложение. И рыночная конкуренция существует на любом свободном рынке, что в реале, что в играх.
Во-первых количество самой руды, как природного ресурса, в игре будет ограничено. В смысле — появляться новые жилы будут в лимитированном количестве.
Во-вторых — сложности в добыче руды будут ограничивать ее выработку шахтерами.
В третьих — безотказные НПЦ — это по твоему не печатный станок, для тех игроков, кто сдает им рессурсы?
Что касается ММО, как я уже говорил, любой такой «занпцзированный» сегмент рынка приводит к тому, что торговля живых игроков в этом сегменте умирает. Рынок и игровая экономика от этого в целом сокращаются. Привлекательность игры для игроков, любящих торговать, производить и добывать — сокращается.
А чего ради?
То есть если нпц уже до тебя другие игроки сдали 100000 картошек, понизит цену твоих картошек?
Можно конечно исхитрится и написать очень подробные алгоритмы для нпц торговца, чтобы только приблизить его поведение к действиям настоящего торговца, а рынок приблизить к состоянию реального рынка.
Только вопрос — зачем так ухищряться, когда есть возможность ввести в игру реальную торговлю с живыми людьми, которые по определению будут действовать сложнее и продуманее любых нпц?
Почему такое нежелание иметь дело в торговле с живыми людьми?
Во-первых количество самой руды, как природного ресурса, в игре будет ограничено. В смысле — появляться новые жилы будут в лимитированном количестве.
Во-вторых — сложности в добыче руды будут ограничивать ее выработку шахтерами.
В реальном мире цена товара зависит от многих факторов, таких как время и ресурсы потраченные на создание этого товара. Поэтому никто не может продавать товар ниже его себестоимости или он разорится.
А вот в ММО неписям возможно продавать товары ниже себестоимости, поскольку эти товары просто рисуются в неограниченном количестве.
В настоящей торговле существуют такие вещи как спрос и предложение. Если ты нафармил, к примеру, 100500 каких-нибудь перьев жарптицы — вовсе не означает, что ты сможешь всех их продать и получить за это деньги. Ты продашь ровно то количество, на которое есть спрос. И не за фиксированную цену, а за ту, которая установилась на рынке, в результате конкуренции таких же как ты продавцов.
В нпц торговле всего этого нет. Ни конкуренции, ни спроса. НПЦ безотказные. Они купят у тебя все и за фиксированную цену.
Валюту будут делать сами игроки.
Добывать золотую и серебряную руды и выплавлять монеты. Вуаля. И никакие нпц для этого вовсе не нужны.
Если домики нужно строить из кучи материалов, которые перед этим необходимо собрать или купить…
Если за домики необходимо регулярно платить аренду — и не игре, а владельцу территории, на которой вы возвели свое строение…
Если домики можно в конце концов при определенных условиях разрушить или обворовать — то такие домики их владельцы и сама игра — хардкорны.