Зеркало для героя: Не плюй в колодец
Замечательная заметка, недавно опубликованная журналисткой сайта mmorpg.com Кристиной Гонсалес, носит более строгое название — «We Must Stop Poisoning the Well». Но я решил перевести его ближе к нашему «культурному контексту». Думаю, многим из вас будет интересно почитать этот текст через призму собственного восприятия, ведь многое из того, о чем мечтает автор, у вас уже есть. А проблемы все те же.

MMORPG прошли долгий путь от начала времен, когда их было всего несколько, а анонс новой был чем-то таким, что приводило некоторых людей в полный восторг. В наши дни, похоже, каждый новый анонс открывает соревнование массовых прогнозов неудач. Несмотря на то, что нет ничего плохого в дискуссиях и дебатах, рост значимости социальных сетей и других платформ донесения своей мысли может стать тем самым элементом, который заставляет молоко скиснуть еще до того, как оно попадет на полки магазинов. Часто в этом винят молодое поколение, анонимность в интернете и другие факторы. Но, может, дело в том, что мы просто ждем слишком многого?

Скажу сразу – я не призываю игроков понижать планку требований к качеству MMO. У каждого из нас есть свои предпочтения и стиль игры. Нет ничего плохого в том, чтобы желать увидеть в MMO персональные дома, открытое PvP или мультиклассовую систему. Десять лет назад вокруг новых проектов были домыслы и ожидания, но они были ограничены фанатскими форумами или пересказом слухов в гильдийском чате. Сегодня на нас обрушивается масса информации сразу после первого анонса ММО. Каждая деталь, каждая неосторожно сказанная фраза или воодушевляющий намек тут же разбирается всем игровым сообществом под микроскопом. Мы крутим это и рассматриваем со всех сторон настолько тщательно и так долго, что досрочно губим удовольствие от непосредственного контакта с игрой и не оставляем себе возможности остаться довольными.

Зеркало для героя: Не плюй в колодец
Требования игроков к возможностям проекта на старте растут как огромная гора, собранная из пожеланий, накопленных за всю историю ММО. Если у игры мир не такой большой, как у WoW, если у нее нет домов, открытого PvP, наград за головы, квестового контента до конца жизни, зрелого эндгейма, включающего большое количество подземелий, обязательно оригинальных, а лучше – процедурно генерируемых, приличного запаса крутых уникальных рейдов, многоуровневой системы экипировки, крафтовой экипировки, которая лучше той, что падает с боссов, песочного геймплея и контентных обновлений каждые несколько недель, чтобы без кэшшопа, чтобы с кэшшопом, но только с косметическими товарами, если у игры нет бэттлграундов, исследования большого открытого мира, PvE-серверов, RP-серверов, мультиклассовой системы, сурового наказания за смерть, мягкого наказания за смерть, эта игра будет признана обреченной еще до запуска. Иногда мне кажется, что мы должны сделать шаг назад и взвесить – что нам действительно нужно и что нам просто хотелось бы там видеть.

Если у нас будут более обоснованные и реальные ожидания, это может также изменить текущий подход к разработке, для которой сегодня уже, похоже, нужны совершенно нереальные суммы денег. Наши более скромные аппетиты смогут открыть окно возможностей для маленьких команд и не самых громких игр, которые займут какие-то свои ниши. Мы можем дать шанс довольно целеустремленным и умелым командам постепенно развивать свой проект и игровое сообщество, добавляя новые возможности. Посмотрим, что получится у Pathfinder Online, The Repopulation и Shroud of the Avatar. Посмотрим, как они будут развиваться. Кажется, постепенно приходит время небольших команд, которые могут развивать и продвигать хорошие идеи, даже если они не сверкающая, дорогущая игра ААА-класса.

Зеркало для героя: Не плюй в колодец
В ММО своей мечты я хочу видеть кучу квестового контента, социальные элементы (такие как дома, в которые можно войти, изменяющийся мир, интерактивные объекты), детализированный редактор персонажа с массой различных ползунков и не слишком быстрый внутриигровой прогресс. Я хотела бы, чтобы моя игра выглядела, как путешествие по миру. Большинство игр не могут мне дать этого всего сразу, но если мы будем требовать всего и сразу, нас с большой вероятностью постигнет разочарование. Если мы немного снизим наши ожидания контента, но не качества, это может дать некоторым командам разработчиков возможность вырастить впоследствии что-то интересное.

Когда мы ожидаем столько всего на старте проекта, а потом также хотим видеть обновления как можно чаще, нет ничего удивительного в том, что некоторые команды работают над фактическим воспроизводством однотипного контента вместо того, чтобы работать над элементами, которые смогут менять и развивать игру в целом. Мы, игроки, иногда самые большие враги для самих себя. А весь жанр MMO в определенной степени жертва собственных успехов. Это как погоня за собственным хвостом. Неудивительно, что в такой атмосфере так много разочарованных и уставших игроков. Кроме всего прочего, это также результат всех этих ранних доступов и других видов современного промоушена, но происходящее не объясняет всего этого облака предсказаний новых неудач, которые появляются с каждым новым анонсом.

Зеркало для героя: Не плюй в колодец
В последнее время я играю в The Elder Scrolls Online. С моей точки зрения, эта игра несовершенна, но это действительно крутое смешение RPG-составляющей, стиля старых и новых ММО. Хотела бы я, чтобы эта игра стартовала с домами? Да. Хотела бы я, чтобы игровой контент не был так жестко привязан к уровням и квестам? Конечно. У этой игры есть изъяны, но прежде всего я от нее ожидала атмосферы Elder Scrolls, духа RPG и игрового мира, который воспринимается, как мир. С учетом того, что это игра по подписке, я ожидала от нее контентных обновлений и одинаковых возможностей для всех учетных записей. К сожалению, некоторые возможности доступны не всем, а только тем, кто оформил предзаказ. Но, в общем и целом, игра удовлетворяет множество моих ожиданий. В то же время, она не удовлетворяет ожидания других, судя по обзорам, и это происходит по разным субъективным причинам. Да, мы коллективно изучаем и обсуждаем каждую игровую деталь под микроскопом, но получается так, что, возможно, мы неизбежно настраиваем себя на разочарование.

30 комментариев

avatar
Спасибо за перевод. Действительно замечательная заметка )
  • +1
avatar
Множество современных игроков уже имеют опыт игры в ММО и смотрят на новые проекты через его призму. А разработчики ММО похоже застряли в временах рассвета ММОстроения когда любая даже склепная «на коленке» игра воспринималась «на ура». Да и постоянная завеса «Terra incognita» над каждым новым проектом дает почву для лишнего фантазирования. Возможно разработчикам тоже следует изменить подходы. И им есть у кого поучится. Вот, например, недавно ССР расписало поэтапный план развития EvE на два года вперед.
  • +9
avatar
Да, меня тоже очень сильно беспокоит то, с какой неохотой разработчики делятся планами. Я не требую сроков, они, по понятным причинам, прогнозируются плохо. Но хочется понимать, куда будет двигаться проект. Вся моя растерянность полгода назад по поводу Archeage была связана с непониманием того, куда хотят двигаться разработчики. Все известное уже было введено, территории не добавлялись, а с июля месяца вводились какие-то стремные штуки для игрового магазина. Интервью Сонга в этом смысле многое прояснило, но не очень понятно, почему для этого нужно было бегать за маэстро, как если бы это нам нужно было больше, чем им. :)
  • +1
avatar
В полной мере проблема также иллюстрируется одной из дзенских притч:

Нан-ин, японский учитель Дзен, живший в эру Мейдзи (1868-1912 гг.), принимал у себя университетского профессора, пришедшего узнать, что такое Дзен. Нан-ин пригласил его к чаю. Он налил гостю чашку доверху и продолжал лить дальше.

Профессор следил за тем, как переполняется чашка, и, наконец, не выдержал: «Она же переполнена. Больше уже не войдет!».

«Так же, как эта чашка, — сказал Нан-ин, — Вы полны Ваших собственных мнений и размышлений. Как же я смогу показать Вам Дзен, если Вы сначала не опустошили Вашу чашу?».


Впрочем, для основной массы игроков, формирующих мнение об игре, это скорее всего просто набор ничего не значащих букв. Жаль.
  • +4
avatar
Впрочем, для основной массы игроков, формирующих мнение об игре, это скорее всего просто набор ничего не значащих букв. Жаль.
Не надо недооценивать игроков :) К тому же большинство дзенских притч напоимнают известное письмо:
Мама и папа, пишет вам ваш сын, дядя Федор, из Шаолиня, я обрёл просветление и отказался от оценочных суждений, поэтому дела у меня никак…
  • +2
avatar
Не надо недооценивать игроков :)

Всегда готов дать шанс =) Тем приятнее будет видеть пример обратного.

Мама и папа, пишет вам ваш сын, дядя Федор, из Шаолиня, я обрёл просветление и отказался от оценочных суждений, поэтому дела у меня никак…

Понятное дело, дзен, выраженный словами — не истинный дзен (=

И да, что-то штука про чашку чая на это письмо не очень похожа %)
  • 0
avatar
И да, что-то штука про чашку чая на это письмо не очень похожа %)
Если бы я был учителем дзен, я бы рассказал не вполне дзенскую, но очень древнюю притчу про старого и молодого монаха и про то, как они переносили женщину через реку без моста. И завявил, что именно из-за отсутствия моста эта притча может послужить тебе связующим мостом между двумя предыдущими. Ибо осознание сути дзен требует понимания связей в несвязуемом :)

Но я не учитель дзен. Поэтому воспользуюсь примитивной западной логикой, и скажу, что «собственные мнения» — это синоним оценочных суждений. А размышления — ведут к оценочным суждениям. Так что твоя притча и письмо дяди Федора — на одну и ту же тему :)

К слову, по некоторым версиям, именно дзен (наряду с другими философскими воззрениями Востока) привел к тому, что великая и развитая цивилизация Востока впала в стагнацию и проиграла в цивилизационной гонке прагматичному и ориентирующемуся на скучную логику Западу…
  • 0
avatar
Вообще, в истории, рассказанной thv, есть совершенно конкретная и абсолютно очевидная мысль: «Вы полны Ваших собственных мнений и размышлений. Как же я смогу показать Вам <нечто>, если Вы сначала не опустошили Вашу чашу?». Эта мысль, вроде, напрямую относится к тому, что написано в заметке.
  • 0
avatar
«Вы полны Ваших собственных мнений и размышлений. Как же я смогу показать Вам <нечто>, если Вы сначала не опустошили Вашу чашу?». Эта мысль, вроде, напрямую относится к тому, что написано в заметке.
Я разве где-то сказал, что это не относится к заметке?

Но я в неявном виде спорил с этой мыслью. Поскольку считаю, что только при наличии собственных мнений и размышлений возможно адекватно оценить <нечто>. Мозг человека — не пустой сосуд, в который можно залить все, что угодно. Это, скорее, химический реактор, и все, попадающее в него, принимает участие в общем процессе переработки. Если, конечно, говорить о homo sapiens, человеке мыслящем. А не о удобном материале для написания на нем чего угодно…
  • +3
avatar
Мозг человека — не пустой сосуд, в который можно залить все, что угодно.

Притча, на мой взгляд, не об этом. А о том, что если ты хочешь что-то услышать, ты должен быть открыт для этого, у тебя должно быть место, свободное от собственных представлений. Это не значит, что голова пустая или в ней нет своих представлений. Это не значит, что твои представления не вступят в реакцию с тем, что тебе расскажут. Это просто значит, что у тебя должно быть место.

Хотя странно пересказывать притчу. Очень. :)
  • +3
avatar
Хотя странно пересказывать притчу. Очень. :)
Обрати внимание на то, что чуть ниже сам thv интерпретировал притчу несколько иначе :) Куда радикальнее. Впрочем, на то и притчи, что в них каждый видит немного свое…
  • 0
avatar
Это похоже на игру «глухие телефоны», когда информация в информационное поле человека поступает в одной форме, преобразуется и отсекается сенсорами в другую, проходит по каналам в мозг в третьей форме, преобразуясь там в тот вид, который понятен мозгу на основе его опыта, проходит сложную обработку, чтобы потом превратиться в совершенно другой тип сигналов и на выходе облечься в ту форму, которую возможно передать дальше. Каждый этап обработки меняет содержание налитого в него «чая», и хорошо, если на выходе получаем запах бергамота, а не мочи.
Комментарий отредактирован 2014-05-14 17:02:44 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Поэтому воспользуюсь примитивной западной логикой, и скажу, что «собственные мнения» — это синоним оценочных суждений. А размышления — ведут к оценочным суждениям. Так что твоя притча и письмо дяди Федора — на одну и ту же тему :)

Чтобы пользоваться логикой, надо по возможности принимать во внимание все условия задачи. Ты слишком упрощаешь, опуская детали. Если в обоих текстах упоминаются одинаковые фразы это ещё не значит, что они об одном и том же =)

В Чашке говорится, что собственные суждения о дзен, приобретённые опосредованно (книги, слова поверхностно разбирающихся знакомых и т.п) суть ложь и преграда, мешающая приблизиться к истине, потому что это чужой опыт. Он в данном случае бесполезен. Дорога к дзен — это по большому счёту путь в одиночестве, который у каждого свой.

И да, от суждений на начальном этапе никуда не деться в любом случае. Отказ от них — путь мастера, не ученика.

К чему я всё это? К тому, что «опустошать чашку» перед знакомством с чем-то новым (игрой в т.ч) бывает также полезно, чтобы составить своё мнение, которое вполне может оказаться отличным от предосудительного.

К слову, по некоторым версиям, именно дзен (наряду с другими философскими воззрениями Востока) привел к тому, что великая и развитая цивилизация Востока впала в стагнацию и проиграла в цивилизационной гонке прагматичному и ориентирующемуся на скучную логику Западу…

Ну да, ну да. А Римская империя пала от чрезмерного увлечения содомией, гы-гы.
  • +1
avatar
Ты слишком упрощаешь, опуская детали.
Безусловно. Удобный способ анализа, потом можно расширять, учитывая следующий уровень деталей. Давай посмотрим…

В Чашке говорится, что собственные суждения о дзен, приобретённые опосредованно (книги, слова поверхностно разбирающихся знакомых и т.п) суть ложь и преграда, мешающая приблизиться к истине, потому что это чужой опыт.
Это и есть то, с чем я не согласен. Единственный адекватный путь получить представление о <чем-то>, не поддающемся численному измерению — это получить о нем не только прямую (по определению искаженную собственным восприятием), но и опосредованную информацию, естественно, учитывая и тип источников мнений и знаний. И не принимать ни то ни другое за истину. Это и есть путь мастера. А как отличить «поверхностно разбирающихся знакомых» от «не поверхностно», кстати? :)

А Римская империя пала от чрезмерного увлечения содомией, гы-гы.
Да-да. А по другим версиям, от чрезмерного увлечения свинцовым водопроводом :)
Но знаешь, ведущая философская парадигма оказывает куда большее влияние на цивилизационный процесс, чем общепринятые сексуальные привычки (которые, в общем-то, тоже являются функцией от принятых философских и религиозных воззрений).
  • 0
avatar
Единственный адекватный путь получить представление о <чем-то>, не поддающемся численному измерению — это получить о нем не только прямую (по определению искаженную собственным восприятием), но и опосредованную информацию, естественно, учитывая и тип источников мнений и знаний.
Для получения начального представления — да, согласен. Но для более глубокого необходимо учитывать специфику изучаемого предмета. Поскольку дзен в первую очередь духовная практика, а не теория, дальше имеют значение только собственные набитые шишки. Можно узнать о тысяче путей, которым разные люди шли к просветлению, но что это знание даст? Какой из этих путей твой и есть ли он среди них вообще, неизвестно и выяснить можно, только пройдя по нему. Пресловутое знать путь ≠ пройти его.

А как отличить «поверхностно разбирающихся знакомых» от «не поверхностно», кстати? :)
Наверно, я тут излишне конкретизировал. Сарафанное радио — вещь великая.

Да-да. А по другим версиям, от чрезмерного увлечения свинцовым водопроводом :)
Но знаешь, ведущая философская парадигма оказывает куда большее влияние на цивилизационный процесс, чем общепринятые сексуальные привычки (которые, в общем-то, тоже являются функцией от принятых философских и религиозных воззрений).
Так или иначе это вопросы комплексные, где вектор складывается из многих составляющих — далеко не факт, что по отдельности они могли бы привезти к тому, к чему привели в совокупности.
Комментарий отредактирован 2014-05-14 19:12:13 пользователем thv
  • 0
avatar
Ну все же пока 2 замечания.
1. «Мы игроки хотим...» А с чего это автор вдруг говорит за всех? Мы игроки разные. И хотим разного И не так много зачастую хочет каждый из нас. И с чего вдруг им (нам) уменьшать ожидания то? Вернее кому из них (нас) уменьшать ожидания? Может просто разработчикам не стоит хотеть сразу всех? И не рассчитывать на 3 миллона подписчиков в течении 5 лет (и брать кредит под эти расчеты) а допустим сначала на 30 тысяч на 7-8 месяцев. Сумеет удержать пойдет дальше. Но зато и работать под эти ожидания. Давая одним крафт, другим ПВП. Третьим кучу боссов в пещерах из льда и пламени. А то сначала сделают игру за несколько миллионов потом ноют что «игроки зажрались».
Короче чтобы сделать ВоВ нужно быть Близзардом лучших времен, да и времена должны быть такие чтобы другой Близзард на горизонте не было. А то все хотят в наполеоны после первой битвы.
2. «Мелким компаниям нужно дать шанс». Да не вопрос, только вот почему вдруг мелким компаниям надо давать шанс сразу в ММО — это крупный сложный и ответственный проект, гораздо сложнее чем сингл или сессионка или даже сетевой шутер. Пусть сначала поймают свой успех там. В реале же не дают молодому архитектору проектировать мост через пролив по принципу «должен же молодой специалист себя проявить..» Нет сначала он будет строить мост через реку в ПГТ, потом с более крупном городе.и.т.д. В общем опять же ММО это жесткий мир и прощать молодым ошибки потому что «онижедети» нет смысла. Пусть учаться на синглах. Заодно же хороших синглов будет больше. За счет закона больших чисел хотя бы.

В общем повторю свою стандартную мысль. Когда мне говорят что игроки «не те», я сразу могу сказать что это скорее или разраб «не тот» или журналист слишком заэлитился. И дело не в игроках, а в говорящем.
А уж когда начинают говорить «игроки должны», то точно хотят залезть в кошелек каким нибудь неприливычным способом.
  • +10
avatar
Что-то мне это напомнило объяснения одного юноши, который бросил мусор рядом с мусоропроводом не дойдя три метра, а потом говорил, что в том, что он там лежит уже неделю виноваты службы дома, а не он. «За что это мы платим, товарищи?» И на 50% он прав. Службы виноваты в том, что он там лежал неделю. Только проблема-то комплексная.
  • 0
avatar
А уж когда начинают говорить «игроки должны», то точно хотят залезть в кошелек каким нибудь неприливычным способом.


К сожалению, я в который раз вижу вот эту логическую конструкцию, которая происходит из неправильной интерпретации. В тексте я встретил слово «должны» только один раз: Иногда мне кажется, что мы должны сделать шаг назад и взвесить – что нам действительно нужно и что нам просто хотелось бы там видеть.

Я это однозначно трактую, как описание алгоритма. То есть «если вы хотите войти в дом, вы должны постучать в дверь». Это не принуждение, это некая логическая конструкция, за которую я, к сожалению, был уже наказан в прошлый раз, когда сказал, что «если вы хотите, чтобы наказали конкретно вашего обидчика, вы должны иметь доказательства против него, или, как минимум, сделать официальное заявление для начала расследования». В этом случае автор также делится алгоритмом: если вы не хотите разочаровываться, не придумывайте невыполнимый список того, что вы хотите видеть в следующей игре. Разделите требования на то, что вам действительно необходимо, и что вам просто хотелось бы видеть. После этого выберите свой проект. Простой алгоритм, вроде.

И, конечно же, он относится только к тем, кого действительно волнует проблема частого разочарования. То есть не думаю, что автор говорит от лица всех игроков, я это так не воспринимаю. Потому что есть игроки разные, в том числе и те, кто вообще впервые видит ММО.

Что до малых компаний и низкобюджетных проектов. Автор говорит о том, что если (опять это важное слово «если», которое обозначает начало алгоритма) дать этим компания шанс, то, возможно, завтра или через несколько лет у нас появится то, во что можно играть. И я вообще нахожу этот подход очень здравым и логичным, намного более логичным, чем попытку взять у кого-то кучу денег, перестраховываться всю дорогу, а потом фритуплейно психовать.
Комментарий отредактирован 2014-05-13 21:09:18 пользователем Atron
  • +6
avatar
И, конечно же, он относится только к тем, кого действительно волнует проблема частого разочарования.

Метко, но, как мне кажется, тут вопрос несколько в другом. Вот он я, вот моя проблема, вот мои деньги и вам решать мои проблемы за эти деньги, а я пока пойду туда, где ничего не надо делать. То есть, другими словами, я пойду туда, где о моем приходе будут заранее узнавать и сами открывать двери, избавляя меня от необходимости стучать в нее. А если такого сервиса нету, то это не моя проблема, а того, кому плачу и я буду возмущаться, а не стучать.
  • 0
avatar
Да тут из-за жесткого противостояния все сели в окопы и отчаянно поляризировали мнения до блеска. Мне не хочется защищать подход «сделай сам», потому что я никогда не был его сторонником. Я сторонник движения навстречу друг другу.
  • +1
avatar
Я сторонник движения навстречу друг другу.
Ну, мне тоже кажется такой подход наиболее эффективным. Чтобы и мусор доносили и службы работали.
Комментарий отредактирован 2014-05-13 22:05:04 пользователем KaDoy
  • +2
avatar
Я считаю, что просто каждая игра должна найти своего целевого покупателя. Сейчас же у разработчиков в моде универсальность — «Мы сделаем игру для всех-всех-всех».
А потом эти же разработчики обижаются, что игроки то отнюдь не универсальны, но имеют свои специфические игровые пристрастия.

Ведь это же очевидный факт — игроки, в соответствии со своими игровыми предпочтениями, делятся на довольно четкие группы. И объединить все эти группы в рамках одного игрового проекта попросту невозможно!

Я вот люблю жесткие реалистичные онлайн миры, построенные на песочных принципах: суровые штрафы на смерть персонажа, свободное ПВП и фуллут. Экономику — всецело создаваемую живыми людьми, без всякого участия нпц. Никаких ауков, никаких телепортов для вещей и предметов. Торговля по принципу «погрузил и везешь в телеге».

И представьте, как я могу Играть в одну ММО с Алгори и Шкурником, к примеру, которые хотят ну просто полно противоположного? Для которых, все мои игровые предпочтения — «квадратные колеса».
  • +3
avatar
Есть в теории литературы такое понятие, как «горизонт ожидания». Связано оно с восприятием читателя и автора. Читатель, когда берет в руки книгу, что-то от нее уже ожидает. Автор же пишет для некоего читателя. Во время чтения два этих полюса «авторский» и «читательский» сталкиваются. Если эти горизонты полностью не совпали — беда неразделенных мнений, если полностью совпали — тоже фэйл, ибо скучно. Выигрывает произведение тогда, когда горизонты частично совпадают. А чем больше человек читает, тем сильнее расширяется его горизонт ожидания. Такая же фишка, я думаю, работает и с играми.
Чем больше мы играем, тем выше у нас требования к играм. А на другой стороне луны у нас разработчики, которые хотят продать свой товар. В итоге сама игра задолго до релиза старается казаться как можно привлекательнее и, возможно, не тем, чем она является. Я не хочу сказать, что все врут. Я хочу сказать, что любая информация — красивая, продуманная и качественная, это своеобразная реклама, и она создает эти самые мифические ожидания. И все эти превьюшки, видюшки, статьи, рассказы, скрины, — они создают какую-то картинку в голове любого человека. Эти картинки у каждого получаются свои, но воспринимать информацию поданную кем-то в определенном свете или ракурсе, совсем иначе, чем получать ее непосредственно самому. Вот я позалипала на кусочки видео по BD, и все, тю-тю, у меня уже есть какие-то свои представления и ожидания, они совсем не велики, но они есть. Неужели я буду виновата в том, что игра мне может в итоге не понравится? Я ли не давала ей шанс? При таком информационном потоке, как мы имеем, проблема излишне завышенных ожиданий, мне кажется, просто неизбежна. Вы же не заставите себя распредставить увиденное? А вовсе не смотреть тоже особо не поможет: если информации нет, начинаются голодные домыслы)
Комментарий отредактирован 2014-05-14 01:32:55 пользователем Tavrika
  • +6
avatar
В сравнении литературы и КИ есть один существенный изъян — игры, в отличие от книг, дают возможности. Во всяком случае, в идеале, особенно для тех, кто игры выбрал сознательно, а не заполняет пустоту поиском способа убийства времени. Если кто-то действительно хочет просто занять свободное время, я бы очень рекомендовал сосредоточиться именно на литературе, как самом развитом виде искусства с огромным багажом произведений. То есть КИ можно выбирать только ради принципиально других характеристик, недоступных в литературе. Все остальные случаи выбора, на мой взгляд, будут вести к обеднению досуга, к получению менее качественных впечатлений.

Соответственно, если принять в качестве отправной точки тезис о том, что КИ — это о возможностях, доступных игроку, то развитие КИ должны вести к развитию возможностей. Это значит, что рассматривая какую-то новую игру, я оцениваю ее с точки зрения более широкого инструментария для себя лично. А это значит, что от одного проекта к другому моя игра должна становиться интереснее. Мои возможности, моя история, которую я пишу в игре своими действиями, должна быть более крутой. Осталось понять — оценивают ли игроки современные проекты именно так? Довольны ли они своей игрой, собой, тем, что они смогли реализовать в игре? «Я пришел, я посмотрел» — это не совсем то, что может сказать игрок, как мне кажется, потому что игра — это нечто, возникающее на стыке возможностей игры и действий конкретного игрока. Не зря ведь есть одно из самых старых определений геймплея от Сида Мейера — «последовательность нетривиальных решений игрока».

Посмотрев ролик, мы можем представить себя там, в игре, представить возможности, доступные для нас. Если мы просто повторим то, что показано в ролике, мы не нужны этой игре, как мне кажется. Мы ничего в нее не принесем, не обогатим ее своим геймплеем. Мы часто считаем, что геймплей — это что-то, существующее там до нашего прихода. Но старина Сид Мейер четко дает понять, что нет, ни черта, геймплей — это то, что возникает при нашей игре. Есть поле, правила, мяч и ворота, но только игроки, вышедшие на поле, делают все это футболом, матчем, о котором завтра будет кто-то говорить, или постарается забыть, как зря потраченные 90 минут своей жизни.
  • +5
avatar
Ну в общем то да, но я лично смотрю на конкретные ключевые детали игровой механики:
Какой штраф за смерть персонажа? Таргет или нонтаргет? Есть ли в игре так называемые «привязанные» к игроку вещи? Ну и так далее.
Если ключевые детали игры мне не подходят, то я уже знаю, что меня в этой ММО не будет. И никакие статьи, рассказы, скрины, полеты воображения тут ничего не изменят, поскольку это просто фон. Фон игры, ее декорации. А суть игры — ее механика.

Можно нарисовать прекрасный средневековый замок, но оживет ли он в игре или так и останется декорацией? Все зависит от механики геймплея.

Для меня лично средневековый замок — вполне утилитарное оборонительное сооружение. Предназначенное для контроля местности, надежного хранения ресурсов и, конечно, отражения атак неприятеля. И в ММО я хотел бы видеть что-то подобное.

Для вас, возможно, замок в ММО — это что то совсем иное. Например часть сказки или хороший аттракцион для какой-то командной борьбы.

Теперь представьте, что я, под влиянием скринов, «атмосферных» рассказов и собственного воображения пришел в ММО с средневековыми замками. И бац, замки то оказались совсем не тем, что я ожидал — выполняют в игре какую-то совсем иную функцию. Что мне остается делать? Разворачиваюсь и ухожу, другого выбора у меня нет.
  • 0
avatar
это также результат всех этих ранних доступов и других видов современного промоушена
По-моему, перепутаны причина и следствие. Причина в том, что появилось слишком много желающих платить за доступ в ЗБТ и старт на пару дней раньше, чтоб увидеть игру первыми. Есть спрос — вот и предложения появились.

Если раньше играть на Корее/Китае казалось чем-то инопланетным, на английском играли единицы, на ЗБТ шли только большие фанаты и любители искать ошибки, то сейчас культура ждунов и доступность информации привели к тому, что толпы идут на Корею посмотреть на новую игру, которую все ждут, и все хотят первыми. Доступы на ЗБТ разлетаются как горячие пирожки, т.к. все хотят первыми поиграть.
Комментарий отредактирован 2014-05-14 11:42:45 пользователем Eley
  • +6
avatar
культура ждунов
мне нравится эта формулировка %)
  • 0
avatar
Сдаётся мне, появление широкополосного Интернета вообще не пошло на пользу RPG, а уж появление видеосервисов типа youtube убило их напрочь, причём не только MMO, а ролевые игры вообще.
Вот пример — я ни разу не запускал Mass Effect, даже не покупал его. А зачем? Ведь куда проще зайти на youtube и просмотреть сперва прохождение, а потом и все сколь-нибудь значимые видеосценки. Не те, которые хочет показать мне игра, а вообще все. Все концовки, все промежуточные варианты.
Если во времена Dendy мы могли по две недели гадать, как проходится то или иное место в игре, то сейчас ответ гуглится за пару секунд, ещё и с видеотуториалом — для тех, до кого даже написанный текст плохо доходит.
Игра ещё не вышла, а мы УЖЕ её прошли, вот в чём трагедия. Мы уже составили билды, составили план быстрого старта, собрали гильдию, распределили роли и даже нашли противников, которых вовсю гнём в соответствующей группе ВКонтакте путём жёсткого троллинга. А игры ещё и нет даже…
Вот тот же WildStar — пока только ЗБТ, а клиент уже распотрошили, уже есть куча фанарта, есть игровые модельки, вот-вот появятся базы данных, где мы с точностью до долей процента сможем узнать, что, как, где и с кого добывается.
Youtube убил RPG, эти две вещи абсолютно несовместимы. В чём смысл квестовых тайн и загадок, если отгадка лежит на расстоянии мышиного клика по кнопке «поиск»?
  • +6
avatar
Вот пример — я ни разу не запускал Mass Effect, даже не покупал его. А зачем? Ведь куда проще зайти на youtube и просмотреть сперва прохождение, а потом и все сколь-нибудь значимые видеосценки. Не те, которые хочет показать мне игра, а вообще все. Все концовки, все промежуточные варианты.

Вот вы очень точно описали суть противоречий в современной индустрии КИ. Если КИ — это способ потребления статичного контента, это плохой выбор статичного контента. Но, насколько я понимаю, для многих игроков ME давал возможность выбрать свои решения, проложить свой игровой путь. Да, выбирая из вариантов, и в этом смысле это слабое звено, но все же. То есть запускать игру, чтобы откинуться на спинку и посмотреть ролик, точно не стоит. Для этого больше подходит youtube. Игра нужна для того, чтобы дать возможность в нее играть. Может, это наоборот — момент истины для КИ?
  • +2
avatar
Игра ещё не вышла, а мы УЖЕ её прошли, вот в чём трагедия.
Вообще не вижу здесь никакой трагедии. Если человек до прохождения игры насмотрелся видосов по ютубу — это проблема исключительно этого человека, а не широкополосного интернета или индустрии. У индустрии конечно дохрена проблем, но «геймеры по ютубу» в это число явно не входят. Во все времена существовали люди, которые начинали прочтение книги с последней страницы, а журналы с прохождениями выходили еще до появления модемов. Если человек хочет испортить себе игру — он испортит, можно не сомневаться. А я вот лично прошел все 3 части МЭ и как-то умудрился не испортить себе впечатления, скилл, не иначе. =) Так что нет, как говорил Карлин, «The planet is fine, the people are...» ну и дальше по тексту =))
  • +6
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.