Замечательная заметка, недавно опубликованная журналисткой сайта mmorpg.com Кристиной Гонсалес, носит более строгое название — «We Must Stop Poisoning the Well». Но я решил перевести его ближе к нашему «культурному контексту». Думаю, многим из вас будет интересно почитать этот текст через призму собственного восприятия, ведь многое из того, о чем мечтает автор, у вас уже есть. А проблемы все те же.
MMORPG прошли долгий путь от начала времен, когда их было всего несколько, а анонс новой был чем-то таким, что приводило некоторых людей в полный восторг. В наши дни, похоже, каждый новый анонс открывает соревнование массовых прогнозов неудач. Несмотря на то, что нет ничего плохого в дискуссиях и дебатах, рост значимости социальных сетей и других платформ донесения своей мысли может стать тем самым элементом, который заставляет молоко скиснуть еще до того, как оно попадет на полки магазинов. Часто в этом винят молодое поколение, анонимность в интернете и другие факторы. Но, может, дело в том, что мы просто ждем слишком многого?
Скажу сразу – я не призываю игроков понижать планку требований к качеству MMO. У каждого из нас есть свои предпочтения и стиль игры. Нет ничего плохого в том, чтобы желать увидеть в MMO персональные дома, открытое PvP или мультиклассовую систему. Десять лет назад вокруг новых проектов были домыслы и ожидания, но они были ограничены фанатскими форумами или пересказом слухов в гильдийском чате. Сегодня на нас обрушивается масса информации сразу после первого анонса ММО. Каждая деталь, каждая неосторожно сказанная фраза или воодушевляющий намек тут же разбирается всем игровым сообществом под микроскопом. Мы крутим это и рассматриваем со всех сторон настолько тщательно и так долго, что досрочно губим удовольствие от непосредственного контакта с игрой и не оставляем себе возможности остаться довольными.
Требования игроков к возможностям проекта на старте растут как огромная гора, собранная из пожеланий, накопленных за всю историю ММО. Если у игры мир не такой большой, как у WoW, если у нее нет домов, открытого PvP, наград за головы, квестового контента до конца жизни, зрелого эндгейма, включающего большое количество подземелий, обязательно оригинальных, а лучше – процедурно генерируемых, приличного запаса крутых уникальных рейдов, многоуровневой системы экипировки, крафтовой экипировки, которая лучше той, что падает с боссов, песочного геймплея и контентных обновлений каждые несколько недель, чтобы без кэшшопа, чтобы с кэшшопом, но только с косметическими товарами, если у игры нет бэттлграундов, исследования большого открытого мира, PvE-серверов, RP-серверов, мультиклассовой системы, сурового наказания за смерть, мягкого наказания за смерть, эта игра будет признана обреченной еще до запуска. Иногда мне кажется, что мы должны сделать шаг назад и взвесить – что нам действительно нужно и что нам просто хотелось бы там видеть.
Если у нас будут более обоснованные и реальные ожидания, это может также изменить текущий подход к разработке, для которой сегодня уже, похоже, нужны совершенно нереальные суммы денег. Наши более скромные аппетиты смогут открыть окно возможностей для маленьких команд и не самых громких игр, которые займут какие-то свои ниши. Мы можем дать шанс довольно целеустремленным и умелым командам постепенно развивать свой проект и игровое сообщество, добавляя новые возможности. Посмотрим, что получится у Pathfinder Online, The Repopulation и Shroud of the Avatar. Посмотрим, как они будут развиваться. Кажется, постепенно приходит время небольших команд, которые могут развивать и продвигать хорошие идеи, даже если они не сверкающая, дорогущая игра ААА-класса.
В ММО своей мечты я хочу видеть кучу квестового контента, социальные элементы (такие как дома, в которые можно войти, изменяющийся мир, интерактивные объекты), детализированный редактор персонажа с массой различных ползунков и не слишком быстрый внутриигровой прогресс. Я хотела бы, чтобы моя игра выглядела, как путешествие по миру. Большинство игр не могут мне дать этого всего сразу, но если мы будем требовать всего и сразу, нас с большой вероятностью постигнет разочарование. Если мы немного снизим наши ожидания контента, но не качества, это может дать некоторым командам разработчиков возможность вырастить впоследствии что-то интересное.
Когда мы ожидаем столько всего на старте проекта, а потом также хотим видеть обновления как можно чаще, нет ничего удивительного в том, что некоторые команды работают над фактическим воспроизводством однотипного контента вместо того, чтобы работать над элементами, которые смогут менять и развивать игру в целом. Мы, игроки, иногда самые большие враги для самих себя. А весь жанр MMO в определенной степени жертва собственных успехов. Это как погоня за собственным хвостом. Неудивительно, что в такой атмосфере так много разочарованных и уставших игроков. Кроме всего прочего, это также результат всех этих ранних доступов и других видов современного промоушена, но происходящее не объясняет всего этого облака предсказаний новых неудач, которые появляются с каждым новым анонсом.
В последнее время я играю в The Elder Scrolls Online. С моей точки зрения, эта игра несовершенна, но это действительно крутое смешение RPG-составляющей, стиля старых и новых ММО. Хотела бы я, чтобы эта игра стартовала с домами? Да. Хотела бы я, чтобы игровой контент не был так жестко привязан к уровням и квестам? Конечно. У этой игры есть изъяны, но прежде всего я от нее ожидала атмосферы Elder Scrolls, духа RPG и игрового мира, который воспринимается, как мир. С учетом того, что это игра по подписке, я ожидала от нее контентных обновлений и одинаковых возможностей для всех учетных записей. К сожалению, некоторые возможности доступны не всем, а только тем, кто оформил предзаказ. Но, в общем и целом, игра удовлетворяет множество моих ожиданий. В то же время, она не удовлетворяет ожидания других, судя по обзорам, и это происходит по разным субъективным причинам. Да, мы коллективно изучаем и обсуждаем каждую игровую деталь под микроскопом, но получается так, что, возможно, мы неизбежно настраиваем себя на разочарование.
30 комментариев
Нан-ин, японский учитель Дзен, живший в эру Мейдзи (1868-1912 гг.), принимал у себя университетского профессора, пришедшего узнать, что такое Дзен. Нан-ин пригласил его к чаю. Он налил гостю чашку доверху и продолжал лить дальше.
Профессор следил за тем, как переполняется чашка, и, наконец, не выдержал: «Она же переполнена. Больше уже не войдет!».
«Так же, как эта чашка, — сказал Нан-ин, — Вы полны Ваших собственных мнений и размышлений. Как же я смогу показать Вам Дзен, если Вы сначала не опустошили Вашу чашу?».
Впрочем, для основной массы игроков, формирующих мнение об игре, это скорее всего просто набор ничего не значащих букв. Жаль.
Мама и папа, пишет вам ваш сын, дядя Федор, из Шаолиня, я обрёл просветление и отказался от оценочных суждений, поэтому дела у меня никак…
Всегда готов дать шанс =) Тем приятнее будет видеть пример обратного.
Понятное дело, дзен, выраженный словами — не истинный дзен (=
И да, что-то штука про чашку чая на это письмо не очень похожа %)
Но я не учитель дзен. Поэтому воспользуюсь примитивной западной логикой, и скажу, что «собственные мнения» — это синоним оценочных суждений. А размышления — ведут к оценочным суждениям. Так что твоя притча и письмо дяди Федора — на одну и ту же тему :)
К слову, по некоторым версиям, именно дзен (наряду с другими философскими воззрениями Востока) привел к тому, что великая и развитая цивилизация Востока впала в стагнацию и проиграла в цивилизационной гонке прагматичному и ориентирующемуся на скучную логику Западу…
Но я в неявном виде спорил с этой мыслью. Поскольку считаю, что только при наличии собственных мнений и размышлений возможно адекватно оценить <нечто>. Мозг человека — не пустой сосуд, в который можно залить все, что угодно. Это, скорее, химический реактор, и все, попадающее в него, принимает участие в общем процессе переработки. Если, конечно, говорить о homo sapiens, человеке мыслящем. А не о удобном материале для написания на нем чего угодно…
Притча, на мой взгляд, не об этом. А о том, что если ты хочешь что-то услышать, ты должен быть открыт для этого, у тебя должно быть место, свободное от собственных представлений. Это не значит, что голова пустая или в ней нет своих представлений. Это не значит, что твои представления не вступят в реакцию с тем, что тебе расскажут. Это просто значит, что у тебя должно быть место.
Хотя странно пересказывать притчу. Очень. :)
Чтобы пользоваться логикой, надо по возможности принимать во внимание все условия задачи. Ты слишком упрощаешь, опуская детали. Если в обоих текстах упоминаются одинаковые фразы это ещё не значит, что они об одном и том же =)
В Чашке говорится, что собственные суждения о дзен, приобретённые опосредованно (книги, слова поверхностно разбирающихся знакомых и т.п) суть ложь и преграда, мешающая приблизиться к истине, потому что это чужой опыт. Он в данном случае бесполезен. Дорога к дзен — это по большому счёту путь в одиночестве, который у каждого свой.
И да, от суждений на начальном этапе никуда не деться в любом случае. Отказ от них — путь мастера, не ученика.
К чему я всё это? К тому, что «опустошать чашку» перед знакомством с чем-то новым (игрой в т.ч) бывает также полезно, чтобы составить своё мнение, которое вполне может оказаться отличным от предосудительного.
Ну да, ну да. А Римская империя пала от чрезмерного увлечения содомией, гы-гы.
Это и есть то, с чем я не согласен. Единственный адекватный путь получить представление о <чем-то>, не поддающемся численному измерению — это получить о нем не только прямую (по определению искаженную собственным восприятием), но и опосредованную информацию, естественно, учитывая и тип источников мнений и знаний. И не принимать ни то ни другое за истину. Это и есть путь мастера. А как отличить «поверхностно разбирающихся знакомых» от «не поверхностно», кстати? :)
Да-да. А по другим версиям, от чрезмерного увлечения свинцовым водопроводом :)
Но знаешь, ведущая философская парадигма оказывает куда большее влияние на цивилизационный процесс, чем общепринятые сексуальные привычки (которые, в общем-то, тоже являются функцией от принятых философских и религиозных воззрений).
Наверно, я тут излишне конкретизировал. Сарафанное радио — вещь великая.
Так или иначе это вопросы комплексные, где вектор складывается из многих составляющих — далеко не факт, что по отдельности они могли бы привезти к тому, к чему привели в совокупности.
1. «Мы игроки хотим...» А с чего это автор вдруг говорит за всех? Мы игроки разные. И хотим разного И не так много зачастую хочет каждый из нас. И с чего вдруг им (нам) уменьшать ожидания то? Вернее кому из них (нас) уменьшать ожидания? Может просто разработчикам не стоит хотеть сразу всех? И не рассчитывать на 3 миллона подписчиков в течении 5 лет (и брать кредит под эти расчеты) а допустим сначала на 30 тысяч на 7-8 месяцев. Сумеет удержать пойдет дальше. Но зато и работать под эти ожидания. Давая одним крафт, другим ПВП. Третьим кучу боссов в пещерах из льда и пламени. А то сначала сделают игру за несколько миллионов потом ноют что «игроки зажрались».
Короче чтобы сделать ВоВ нужно быть Близзардом лучших времен, да и времена должны быть такие чтобы другой Близзард на горизонте не было. А то все хотят в наполеоны после первой битвы.
2. «Мелким компаниям нужно дать шанс». Да не вопрос, только вот почему вдруг мелким компаниям надо давать шанс сразу в ММО — это крупный сложный и ответственный проект, гораздо сложнее чем сингл или сессионка или даже сетевой шутер. Пусть сначала поймают свой успех там. В реале же не дают молодому архитектору проектировать мост через пролив по принципу «должен же молодой специалист себя проявить..» Нет сначала он будет строить мост через реку в ПГТ, потом с более крупном городе.и.т.д. В общем опять же ММО это жесткий мир и прощать молодым ошибки потому что «онижедети» нет смысла. Пусть учаться на синглах. Заодно же хороших синглов будет больше. За счет закона больших чисел хотя бы.
В общем повторю свою стандартную мысль. Когда мне говорят что игроки «не те», я сразу могу сказать что это скорее или разраб «не тот» или журналист слишком заэлитился. И дело не в игроках, а в говорящем.
А уж когда начинают говорить «игроки должны», то точно хотят залезть в кошелек каким нибудь непри
ливычным способом.К сожалению, я в который раз вижу вот эту логическую конструкцию, которая происходит из неправильной интерпретации. В тексте я встретил слово «должны» только один раз: Иногда мне кажется, что мы должны сделать шаг назад и взвесить – что нам действительно нужно и что нам просто хотелось бы там видеть.
Я это однозначно трактую, как описание алгоритма. То есть «если вы хотите войти в дом, вы должны постучать в дверь». Это не принуждение, это некая логическая конструкция, за которую я, к сожалению, был уже наказан в прошлый раз, когда сказал, что «если вы хотите, чтобы наказали конкретно вашего обидчика, вы должны иметь доказательства против него, или, как минимум, сделать официальное заявление для начала расследования». В этом случае автор также делится алгоритмом: если вы не хотите разочаровываться, не придумывайте невыполнимый список того, что вы хотите видеть в следующей игре. Разделите требования на то, что вам действительно необходимо, и что вам просто хотелось бы видеть. После этого выберите свой проект. Простой алгоритм, вроде.
И, конечно же, он относится только к тем, кого действительно волнует проблема частого разочарования. То есть не думаю, что автор говорит от лица всех игроков, я это так не воспринимаю. Потому что есть игроки разные, в том числе и те, кто вообще впервые видит ММО.
Что до малых компаний и низкобюджетных проектов. Автор говорит о том, что если (опять это важное слово «если», которое обозначает начало алгоритма) дать этим компания шанс, то, возможно, завтра или через несколько лет у нас появится то, во что можно играть. И я вообще нахожу этот подход очень здравым и логичным, намного более логичным, чем попытку взять у кого-то кучу денег, перестраховываться всю дорогу, а потом фритуплейно психовать.
Метко, но, как мне кажется, тут вопрос несколько в другом. Вот он я, вот моя проблема, вот мои деньги и вам решать мои проблемы за эти деньги, а я пока пойду туда, где ничего не надо делать. То есть, другими словами, я пойду туда, где о моем приходе будут заранее узнавать и сами открывать двери, избавляя меня от необходимости стучать в нее. А если такого сервиса нету, то это не моя проблема, а того, кому плачу и я буду возмущаться, а не стучать.
А потом эти же разработчики обижаются, что игроки то отнюдь не универсальны, но имеют свои специфические игровые пристрастия.
Ведь это же очевидный факт — игроки, в соответствии со своими игровыми предпочтениями, делятся на довольно четкие группы. И объединить все эти группы в рамках одного игрового проекта попросту невозможно!
Я вот люблю жесткие реалистичные онлайн миры, построенные на песочных принципах: суровые штрафы на смерть персонажа, свободное ПВП и фуллут. Экономику — всецело создаваемую живыми людьми, без всякого участия нпц. Никаких ауков, никаких телепортов для вещей и предметов. Торговля по принципу «погрузил и везешь в телеге».
И представьте, как я могу Играть в одну ММО с Алгори и Шкурником, к примеру, которые хотят ну просто полно противоположного? Для которых, все мои игровые предпочтения — «квадратные колеса».
Чем больше мы играем, тем выше у нас требования к играм. А на другой стороне луны у нас разработчики, которые хотят продать свой товар. В итоге сама игра задолго до релиза старается казаться как можно привлекательнее и, возможно, не тем, чем она является. Я не хочу сказать, что все врут. Я хочу сказать, что любая информация — красивая, продуманная и качественная, это своеобразная реклама, и она создает эти самые мифические ожидания. И все эти превьюшки, видюшки, статьи, рассказы, скрины, — они создают какую-то картинку в голове любого человека. Эти картинки у каждого получаются свои, но воспринимать информацию поданную кем-то в определенном свете или ракурсе, совсем иначе, чем получать ее непосредственно самому. Вот я позалипала на кусочки видео по BD, и все, тю-тю, у меня уже есть какие-то свои представления и ожидания, они совсем не велики, но они есть. Неужели я буду виновата в том, что игра мне может в итоге не понравится? Я ли не давала ей шанс? При таком информационном потоке, как мы имеем, проблема излишне завышенных ожиданий, мне кажется, просто неизбежна. Вы же не заставите себя распредставить увиденное? А вовсе не смотреть тоже особо не поможет: если информации нет, начинаются голодные домыслы)
Соответственно, если принять в качестве отправной точки тезис о том, что КИ — это о возможностях, доступных игроку, то развитие КИ должны вести к развитию возможностей. Это значит, что рассматривая какую-то новую игру, я оцениваю ее с точки зрения более широкого инструментария для себя лично. А это значит, что от одного проекта к другому моя игра должна становиться интереснее. Мои возможности, моя история, которую я пишу в игре своими действиями, должна быть более крутой. Осталось понять — оценивают ли игроки современные проекты именно так? Довольны ли они своей игрой, собой, тем, что они смогли реализовать в игре? «Я пришел, я посмотрел» — это не совсем то, что может сказать игрок, как мне кажется, потому что игра — это нечто, возникающее на стыке возможностей игры и действий конкретного игрока. Не зря ведь есть одно из самых старых определений геймплея от Сида Мейера — «последовательность нетривиальных решений игрока».
Посмотрев ролик, мы можем представить себя там, в игре, представить возможности, доступные для нас. Если мы просто повторим то, что показано в ролике, мы не нужны этой игре, как мне кажется. Мы ничего в нее не принесем, не обогатим ее своим геймплеем. Мы часто считаем, что геймплей — это что-то, существующее там до нашего прихода. Но старина Сид Мейер четко дает понять, что нет, ни черта, геймплей — это то, что возникает при нашей игре. Есть поле, правила, мяч и ворота, но только игроки, вышедшие на поле, делают все это футболом, матчем, о котором завтра будет кто-то говорить, или постарается забыть, как зря потраченные 90 минут своей жизни.
Какой штраф за смерть персонажа? Таргет или нонтаргет? Есть ли в игре так называемые «привязанные» к игроку вещи? Ну и так далее.
Если ключевые детали игры мне не подходят, то я уже знаю, что меня в этой ММО не будет. И никакие статьи, рассказы, скрины, полеты воображения тут ничего не изменят, поскольку это просто фон. Фон игры, ее декорации. А суть игры — ее механика.
Можно нарисовать прекрасный средневековый замок, но оживет ли он в игре или так и останется декорацией? Все зависит от механики геймплея.
Для меня лично средневековый замок — вполне утилитарное оборонительное сооружение. Предназначенное для контроля местности, надежного хранения ресурсов и, конечно, отражения атак неприятеля. И в ММО я хотел бы видеть что-то подобное.
Для вас, возможно, замок в ММО — это что то совсем иное. Например часть сказки или хороший аттракцион для какой-то командной борьбы.
Теперь представьте, что я, под влиянием скринов, «атмосферных» рассказов и собственного воображения пришел в ММО с средневековыми замками. И бац, замки то оказались совсем не тем, что я ожидал — выполняют в игре какую-то совсем иную функцию. Что мне остается делать? Разворачиваюсь и ухожу, другого выбора у меня нет.
Если раньше играть на Корее/Китае казалось чем-то инопланетным, на английском играли единицы, на ЗБТ шли только большие фанаты и любители искать ошибки, то сейчас культура ждунов и доступность информации привели к тому, что толпы идут на Корею посмотреть на новую игру, которую все ждут, и все хотят первыми. Доступы на ЗБТ разлетаются как горячие пирожки, т.к. все хотят первыми поиграть.
Вот пример — я ни разу не запускал Mass Effect, даже не покупал его. А зачем? Ведь куда проще зайти на youtube и просмотреть сперва прохождение, а потом и все сколь-нибудь значимые видеосценки. Не те, которые хочет показать мне игра, а вообще все. Все концовки, все промежуточные варианты.
Если во времена Dendy мы могли по две недели гадать, как проходится то или иное место в игре, то сейчас ответ гуглится за пару секунд, ещё и с видеотуториалом — для тех, до кого даже написанный текст плохо доходит.
Игра ещё не вышла, а мы УЖЕ её прошли, вот в чём трагедия. Мы уже составили билды, составили план быстрого старта, собрали гильдию, распределили роли и даже нашли противников, которых вовсю гнём в соответствующей группе ВКонтакте путём жёсткого троллинга. А игры ещё и нет даже…
Вот тот же WildStar — пока только ЗБТ, а клиент уже распотрошили, уже есть куча фанарта, есть игровые модельки, вот-вот появятся базы данных, где мы с точностью до долей процента сможем узнать, что, как, где и с кого добывается.
Youtube убил RPG, эти две вещи абсолютно несовместимы. В чём смысл квестовых тайн и загадок, если отгадка лежит на расстоянии мышиного клика по кнопке «поиск»?
Вот вы очень точно описали суть противоречий в современной индустрии КИ. Если КИ — это способ потребления статичного контента, это плохой выбор статичного контента. Но, насколько я понимаю, для многих игроков ME давал возможность выбрать свои решения, проложить свой игровой путь. Да, выбирая из вариантов, и в этом смысле это слабое звено, но все же. То есть запускать игру, чтобы откинуться на спинку и посмотреть ролик, точно не стоит. Для этого больше подходит youtube. Игра нужна для того, чтобы дать возможность в нее играть. Может, это наоборот — момент истины для КИ?