avatar
Ну и до кучи данные за 2013 по нашему рынку:
6. World of Warcraft (Blizzard Entertainment) — $21,4 млн
5. «Аллоды Онлайн» (Mail.Ru Group) — $21,5 млн
Отсюда: kanobu.ru/articles/kakie-videoigryi-zarabatyivayut-v-sng-bolshe-drugih-367986/
avatar
А да, согласен. Мой фейл.
Согласно декларации Общества по НДС за 2-ой квартал 2014 года (том 1 л.д.56-74) сумма операций реализации товаров (работ, услуг), имущественных прав, которые в соответствии с
подпунктом 26 пункта 2 статьи 149НК РФ не подлежат налогообложению (освобождаются от налогообложения НДС), составила 1766905129
руб.
avatar
Где компании которые на таких моделях заработали денег сравнимых хотя бы с Близзард
В пределах одного рынка — например маил.ру. Если у них только одного ндса за один квартал на 1.5ккк то явно не бедствуют.
avatar
В АА совсем другая модель монетизации.
1. Азиатская монетизация рассчитана на китов.
— В АА киты могут приобрести за совершенно нескромные суммы: фул дельф сет, черную жемчужину, рарный полет, и прочие палки-нагибалки.
2. Азиаты не платят за преимущество в синхронных играх. Азиаты платят за победу, но обычно это значит, что компания продает мощное оружие, аналог которого можно нагриндить, но это долго и сложно.
В АА — разница в том что продает не готовое оружие, а средство для его добычи (ОР).
3. Контент в аренду.
В АА есть в виде стилей на время и временных бафов.
4. Платящего игрока должны любить.
Тут конечно в АА проблемы, но зависимость неплатящих от платящих через банки ор и прочий шоп несомненна.
5. Уровней пафоса должно быть много.
Выполнено. Внешки, ездовые питомцы, полеты.
6. Азиатские игроки любят лакшери.
В корейской аа есть.
7. Крафт, заточка и лотерея (гача) – основы экономики для китов.
Имеется.
8. Заплатить, чтобы не потерять.
Вроде пока нету. Тут хз.
9. Таймеры, таймеры, таймеры. Если западные игры иногда используют таймеры как средство заработать, то азиатские игры применяют их чтобы заставить игрока заходить в игру почаще с определенной регулярностью.
Есть в виде восполнения ор от времени, в том числе и от времени онлайн, время выращивания растений и стрижки животных, магазин лояльности.
10. Нельзя купить все сразу.
Ну тут у АА не доработка, вроде всё сразу можно купить, были бы деньги.
avatar
2. Востребованность модели вне Китая? Что то не припомню игр с похожей моделью которые бы собирали достаточное количество игроков, чтобы появиться хотя бы в обзорах игр, не говоря уже в новостях.
Айон, АА, Л2 — вроде корея же. А кроме китая и кореи ММО где то в азии вообще делают?
avatar
У вас ведь и ссылки наверняка есть. Правда? :)
А зачем? Мы же не в суде, что бы была необходимость что то доказывать с помощью финансовых документов. Исключительно из общих соображений и логики — какие ещё могут быть причины для отказа от п2п кроме улучшения финансовых показателей?
avatar
Печалька. Теперь те кто платит за свои развлечения — будут платить на 18 процентов больше.
avatar
А где я сказал что при переходе с п2п на ф2п вырастет база подписчиков? Если отменить подписку база подписчиков упадет до нуля, что очевидно. Нет подписки — нет и подписчиков. А увеличится выручка.
Доказательство — айон, рифт, аа-корея и десятки других проектов, увеличивших финансовые показатели после перехода от п2п на ф2п или фримиум. Обратных примеров науке не известно.
avatar
А что собственно предлагается обсуждать? Просто набор эффективных рецептов для разработчиков. Хочешь заработать денег — делай так. Не хочешь денег — не делай. И не надо кивать на ВоВ или Еву, была бы в них эффективная монетизация — они бы заработали в 2-3 раза больше.
Чую сейчас опять мне минусов накидают :)
Но это просто объективная реальность.
avatar
А потому что все домики-огородики изначально надо было убрать в интансовые зоны. От того что огороды находятся в общем мире пользы никакой, сплошной вред и игрокам и владельцам игры.