На первенство нахождения материала не претендую. Ссылка не раз всплывала в комментариях, но почему-то никто не решился вытащить её для обсуждения как тему.
С тем, что на сегодняшний момент Аллоды Онлайн имеют какое-то отношение к «страховке от провала при крафте», я бы поспорил на основании собственного опыта, а вот о глубине познания игроиндустрии в целом — не готов. Упомянутые признаки на самом деле вижу во многих «восточных» проектах. Возможно, они есть и в «западных». И, к сожалению, в чисто отечественных тоже присутствуют…
28 комментариев
Чую сейчас опять мне минусов накидают :)
Но это просто объективная реальность.
Доказательство — айон, рифт, аа-корея и десятки других проектов, увеличивших финансовые показатели после перехода от п2п на ф2п или фримиум. Обратных примеров науке не известно.
Серьезно?! :) У вас ведь и ссылки наверняка есть. Правда? :)
А вы ее официальный представитель, надо полагать? :)
Где эти титаны игростроя которые заработали набором эффективных рецептов что то что бы оправдало общую эффективность этих рецептов.
Желательно титанов искать вне Китая. Для китая говорят они действительно эффективны.
Во Котик то лох педальный. Вот они прокололись то. А надо было всего то…
Так что сравнивать меил с гигантами игропрома как то…
Согласно декларации Общества по НДС за 2-ой квартал 2014 года (том 1 л.д.56-74) сумма операций реализации товаров (работ, услуг), имущественных прав, которые в соответствии с
подпунктом 26 пункта 2 статьи 149НК РФ не подлежат налогообложению (освобождаются от налогообложения НДС), составила 1766905129
руб.
Правда забыли самое главное — продажа ОБЕЩАНИЙ, наобещают с три короба, по продают ранних доступов, а потом выпускают сырую недоделку (относится не только к ММО кстати)
Т.е. азиат, как я понимаю, любит именно ПОКАЗАТЬ что он платит, в то время, как русский «профессиональный игрок в ММО» главой угла ставит победу любой ценой. Он готов покупать игровую валюту на черном рынке, ботоводить, юзать баги, вкладывать огромные деньги в игровой магазин, но все это не ради того, чтобы иметь возможность щеголять в персональном костюмчике, а чтобы НАГНУТЬ.
2. Востребованность модели вне Китая? Что то не припомню игр с похожей моделью которые бы собирали достаточное количество игроков, чтобы появиться хотя бы в обзорах игр, не говоря уже в новостях.
«Все плохо » это конечно беспроигрышная позиция, но жизни не улучшает. Больше оптимизму.
Да там китайскими правилами а не пахнет, особено если их рассматривать как систему, а судить по соотвествию одному-двум правилам.
— В АА киты могут приобрести за совершенно нескромные суммы: фул дельф сет, черную жемчужину, рарный полет, и прочие палки-нагибалки.
2. Азиаты не платят за преимущество в синхронных играх. Азиаты платят за победу, но обычно это значит, что компания продает мощное оружие, аналог которого можно нагриндить, но это долго и сложно.
В АА — разница в том что продает не готовое оружие, а средство для его добычи (ОР).
3. Контент в аренду.
В АА есть в виде стилей на время и временных бафов.
4. Платящего игрока должны любить.
Тут конечно в АА проблемы, но зависимость неплатящих от платящих через банки ор и прочий шоп несомненна.
5. Уровней пафоса должно быть много.
Выполнено. Внешки, ездовые питомцы, полеты.
6. Азиатские игроки любят лакшери.
В корейской аа есть.
7. Крафт, заточка и лотерея (гача) – основы экономики для китов.
Имеется.
8. Заплатить, чтобы не потерять.
Вроде пока нету. Тут хз.
9. Таймеры, таймеры, таймеры. Если западные игры иногда используют таймеры как средство заработать, то азиатские игры применяют их чтобы заставить игрока заходить в игру почаще с определенной регулярностью.
Есть в виде восполнения ор от времени, в том числе и от времени онлайн, время выращивания растений и стрижки животных, магазин лояльности.
10. Нельзя купить все сразу.
Ну тут у АА не доработка, вроде всё сразу можно купить, были бы деньги.
Тоже нет. Орыжие делается не из ОР. Там требуется еще и нехилые затраты времени и игровой активности (от частей боссов в отдельных рецептах, до занятий ремеслами)
Слово «несомненно» не является доказательством. Влияние и любовь разные понятия. В статье объяснено как и почему это делается (например через усиление группы) такого нет.
В минус.
Притянуто — временных кораблей и дельфиских сетов нет. Костюмы стираются за 30 голдов в игровой валюте. Скорее нет.
Пафос и фан разные вещи. Полеты есть у всех. Лучший глайдер падает с кракена вроде, а не в магазина.
Примеры? Особенно примеры лотереи?
. Может быть, хотя тут больше от веселой фермы идет но ладно принимаем.
Ага покупаем мэйл ру и имеем все сразу. ;-)
В общем если говорить о чистом донате а не о возможности приобрести на черном рынке, то выполняется разве что правило 9 и возможно правило 6, которое вполне допустимо. (европейские игроки любят атмосферу, им делают атмосферу, азатские любят лакшери им делают лакшери).
Остальное притянуто за уши так что даже у ятты бы они заболели.
Хотя бы потому что все эти аргументы можно расписать на ВоВ или ИВ, где тоже все можно купить были бы деньги. А в ВоВ это еще и не потеряется ибо BOP.
Сюда можно отнести свитки на повышение шанса при крафте. Они, конечно, не дают 100% гарантии, но именно здесь, как мне кажется, вполне допустимо немного «притянуть за уши». Ну и в магазине лояльности вроде были бутылочки, страхующие от потери очков чести, тоже сюда подходят.
6. World of Warcraft (Blizzard Entertainment) — $21,4 млн
5. «Аллоды Онлайн» (Mail.Ru Group) — $21,5 млн
Отсюда: kanobu.ru/articles/kakie-videoigryi-zarabatyivayut-v-sng-bolshe-drugih-367986/
О как. Крутой рисерч. :)
Т.е. даже приведеная статистика говорит об эффективности других способов собирания денег.