28 комментариев

avatar
А что собственно предлагается обсуждать? Просто набор эффективных рецептов для разработчиков. Хочешь заработать денег — делай так. Не хочешь денег — не делай. И не надо кивать на ВоВ или Еву, была бы в них эффективная монетизация — они бы заработали в 2-3 раза больше.
Чую сейчас опять мне минусов накидают :)
Но это просто объективная реальность.
  • 0
avatar
они бы заработали в 2-3 раза больше
И не были бы никому известны.
  • 0
avatar
Но это просто объективная реальность.
«Азиатская» забыли добавить. Там бы и Вов с Евой упоминать бы не пришлось.
  • 0
avatar
Почему вы так думаете? База подписчиков EVE растет по большей части за счет репутации проекта. А какой бы была эта репутация, если бы в проекте использовалась «эффективная монетизация»?
  • 0
avatar
А где я сказал что при переходе с п2п на ф2п вырастет база подписчиков? Если отменить подписку база подписчиков упадет до нуля, что очевидно. Нет подписки — нет и подписчиков. А увеличится выручка.
Доказательство — айон, рифт, аа-корея и десятки других проектов, увеличивших финансовые показатели после перехода от п2п на ф2п или фримиум. Обратных примеров науке не известно.
Комментарий отредактирован 2014-12-09 11:17:40 пользователем Ping
  • 0
avatar
Доказательство — айон, рифт, аа-корея и десятки других проектов, увеличивших финансовые показатели после перехода от п2п на ф2п или фримиум.

Серьезно?! :) У вас ведь и ссылки наверняка есть. Правда? :)
  • 0
avatar
У вас ведь и ссылки наверняка есть. Правда? :)
А зачем? Мы же не в суде, что бы была необходимость что то доказывать с помощью финансовых документов. Исключительно из общих соображений и логики — какие ещё могут быть причины для отказа от п2п кроме улучшения финансовых показателей?
  • -7
avatar
Во-первых, вы говорили о «науке» и «примерах». Но, судя по всему, примерами не обладаете, а науку использовали для красного словца. Во-вторых, покажите, пожалуйста, на графике, составленном по результатам официальных квартальных финансовых отчетов NCSoft, взлет доходов после перехода на фритуплей:

Комментарий отредактирован 2014-12-09 12:12:22 пользователем Atron
  • 0
avatar
Но это просто объективная реальность.

А вы ее официальный представитель, надо полагать? :)
  • 0
avatar
А что собственно предлагается обсуждать? Просто набор эффективных рецептов для разработчиков. Хочешь заработать денег — делай так
Эффективных говорите? И где черт побери истории успеха? Где компании которые на таких моделях заработали денег сравнимых хотя бы с Близзард и ССР (подписка), или Варгейминга (аккуратный донат и фримиум)?
Где эти титаны игростроя которые заработали набором эффективных рецептов что то что бы оправдало общую эффективность этих рецептов.

Желательно титанов искать вне Китая. Для китая говорят они действительно эффективны.

И не надо кивать на ВоВ или Еву, была бы в них эффективная монетизация — они бы заработали в 2-3 раза больше.
Во Котик то лох педальный. Вот они прокололись то. А надо было всего то…
  • 0
avatar
Где компании которые на таких моделях заработали денег сравнимых хотя бы с Близзард
В пределах одного рынка — например маил.ру. Если у них только одного ндса за один квартал на 1.5ккк то явно не бедствуют.
  • 0
avatar
1.9 это вся выручка, а не НДС. Причем от всех (то есть включая также браузерный и мобильный треш) онлайн игр —
Наибольшую выручку компании Mail.Ru Group за отчетный период принесли социальные сервисы (Сommunity IVAS) — 2,41 миллиарда рублей, показав рост на 15,4 процента. Помимо этого, основными источниками дохода компании являются онлайн-реклама — 2,33 миллиарда рублей в третьем квартале (рост на 5,6 процента), а также онлайн-игры — 1,91 миллиарда рублей (рост на 23,9 процента).
lenta.ru/news/2014/10/23/mail/
Так что сравнивать меил с гигантами игропрома как то…
Комментарий отредактирован 2014-12-09 13:13:28 пользователем arykalin
  • +1
avatar
А да, согласен. Мой фейл.
Согласно декларации Общества по НДС за 2-ой квартал 2014 года (том 1 л.д.56-74) сумма операций реализации товаров (работ, услуг), имущественных прав, которые в соответствии с
подпунктом 26 пункта 2 статьи 149НК РФ не подлежат налогообложению (освобождаются от налогообложения НДС), составила 1766905129
руб.
  • 0
avatar
В Мэйле другая система доната (см ответ ниже). Да и по сравнению с китами они все же очень провинциальны, далеко не Близзард. Ну и они не только и не столько игровая компания.
  • 0
avatar
На текущий момент, она такая же как и русская, европейская и американская…
Правда забыли самое главное — продажа ОБЕЩАНИЙ, наобещают с три короба, по продают ранних доступов, а потом выпускают сырую недоделку (относится не только к ММО кстати)
  • 0
avatar
На текущий момент, она такая же как и русская, европейская и американская…
Да ладно… Многие пункты мимо. Есть, конечно, отдельные случаи, где аренда, где вип-уровни, где «лакшери», но это скорее игры на правах «урода в семье».
Комментарий отредактирован 2014-12-08 21:40:06 пользователем Reketell
  • 0
avatar
Главное отличие, на мой взгляд:
2. Азиаты не платят за преимущество в синхронных играх.
Т.е. азиат, как я понимаю, любит именно ПОКАЗАТЬ что он платит, в то время, как русский «профессиональный игрок в ММО» главой угла ставит победу любой ценой. Он готов покупать игровую валюту на черном рынке, ботоводить, юзать баги, вкладывать огромные деньги в игровой магазин, но все это не ради того, чтобы иметь возможность щеголять в персональном костюмчике, а чтобы НАГНУТЬ.
  • +1
avatar
Русский игрок, будет, есть подозрение скрывать что он платит, потому что тогда сразу потеряется ценность победы.
  • 0
avatar
На текущий момент, она такая же как и русская, европейская и американская.
1. Вот прям так массово? что то я не помню таких правил в том же ВоВ. А если это отсутвует в ВоВ то модель всяко нельзя назвать Европейской/американской — доля рынка там у него слишком большая чтобы игнорировать.
2. Востребованность модели вне Китая? Что то не припомню игр с похожей моделью которые бы собирали достаточное количество игроков, чтобы появиться хотя бы в обзорах игр, не говоря уже в новостях.

«Все плохо » это конечно беспроигрышная позиция, но жизни не улучшает. Больше оптимизму.
  • 0
avatar
2. Востребованность модели вне Китая? Что то не припомню игр с похожей моделью которые бы собирали достаточное количество игроков, чтобы появиться хотя бы в обзорах игр, не говоря уже в новостях.
Айон, АА, Л2 — вроде корея же. А кроме китая и кореи ММО где то в азии вообще делают?
  • 0
avatar
В АА совсем другая модель монетизации. Даже в русско корейской версии это фримиум с шопом. Это личный донат как компенсация времени деньгами (в отличии от китайского, рассчитанного на коллективный донат), это упор на усиление персонажа а не на статус.
Да там китайскими правилами а не пахнет, особено если их рассматривать как систему, а судить по соотвествию одному-двум правилам.
  • 0
avatar
В АА совсем другая модель монетизации.
1. Азиатская монетизация рассчитана на китов.
— В АА киты могут приобрести за совершенно нескромные суммы: фул дельф сет, черную жемчужину, рарный полет, и прочие палки-нагибалки.
2. Азиаты не платят за преимущество в синхронных играх. Азиаты платят за победу, но обычно это значит, что компания продает мощное оружие, аналог которого можно нагриндить, но это долго и сложно.
В АА — разница в том что продает не готовое оружие, а средство для его добычи (ОР).
3. Контент в аренду.
В АА есть в виде стилей на время и временных бафов.
4. Платящего игрока должны любить.
Тут конечно в АА проблемы, но зависимость неплатящих от платящих через банки ор и прочий шоп несомненна.
5. Уровней пафоса должно быть много.
Выполнено. Внешки, ездовые питомцы, полеты.
6. Азиатские игроки любят лакшери.
В корейской аа есть.
7. Крафт, заточка и лотерея (гача) – основы экономики для китов.
Имеется.
8. Заплатить, чтобы не потерять.
Вроде пока нету. Тут хз.
9. Таймеры, таймеры, таймеры. Если западные игры иногда используют таймеры как средство заработать, то азиатские игры применяют их чтобы заставить игрока заходить в игру почаще с определенной регулярностью.
Есть в виде восполнения ор от времени, в том числе и от времени онлайн, время выращивания растений и стрижки животных, магазин лояльности.
10. Нельзя купить все сразу.
Ну тут у АА не доработка, вроде всё сразу можно купить, были бы деньги.
  • 0
avatar
— В АА киты могут приобрести за совершенно нескромные суммы: фул дельф сет, черную жемчужину, рарный полет, и прочие палки-нагибалки.
Не в магазине. Отметаем. Черный рынок есть и в ВоВ но это не донат.
В АА — разница в том что продает не готовое оружие, а средство для его добычи (ОР).
Тоже нет. Орыжие делается не из ОР. Там требуется еще и нехилые затраты времени и игровой активности (от частей боссов в отдельных рецептах, до занятий ремеслами)
Тут конечно в АА проблемы, но зависимость неплатящих от платящих через банки ор и прочий шоп несомненна.
Слово «несомненно» не является доказательством. Влияние и любовь разные понятия. В статье объяснено как и почему это делается (например через усиление группы) такого нет.
В минус.
3. Контент в аренду.
В АА есть в виде стилей на время и временных бафов.
Притянуто — временных кораблей и дельфиских сетов нет. Костюмы стираются за 30 голдов в игровой валюте. Скорее нет.

5. Уровней пафоса должно быть много.
Выполнено. Внешки, ездовые питомцы, полеты.
Пафос и фан разные вещи. Полеты есть у всех. Лучший глайдер падает с кракена вроде, а не в магазина.

7. Крафт, заточка и лотерея (гача) – основы экономики для китов.
Имеется.
Примеры? Особенно примеры лотереи?

.
Таймеры, таймеры, таймеры. Если западные игры иногда используют таймеры как средство заработать, то азиатские игры применяют их чтобы заставить игрока заходить в игру почаще с определенной регулярностью.
Есть в виде восполнения ор от времени, в том числе и от времени онлайн, время выращивания растений и стрижки животных, магазин лояльности.
Может быть, хотя тут больше от веселой фермы идет но ладно принимаем.

10. Нельзя купить все сразу.
Ну тут у АА не доработка, вроде всё сразу можно купить, были бы деньги.
Ага покупаем мэйл ру и имеем все сразу. ;-)

В общем если говорить о чистом донате а не о возможности приобрести на черном рынке, то выполняется разве что правило 9 и возможно правило 6, которое вполне допустимо. (европейские игроки любят атмосферу, им делают атмосферу, азатские любят лакшери им делают лакшери).
Остальное притянуто за уши так что даже у ятты бы они заболели.
Хотя бы потому что все эти аргументы можно расписать на ВоВ или ИВ, где тоже все можно купить были бы деньги. А в ВоВ это еще и не потеряется ибо BOP.
  • +1
avatar
3. Контент в аренду.
В АА есть в виде стилей на время и временных бафов.
Этот пункт уж точно не про временные бафы) Если уж так хочется поставить галочку, стоило упомянуть удочку. С другой стороны, это вопрос не к монетизации, а к игровым механикам, как в принципе, и ситуация с костюмами. В общем, в любом случае притянуто за уши.
8. Заплатить, чтобы не потерять.
Вроде пока нету. Тут хз.
Сюда можно отнести свитки на повышение шанса при крафте. Они, конечно, не дают 100% гарантии, но именно здесь, как мне кажется, вполне допустимо немного «притянуть за уши». Ну и в магазине лояльности вроде были бутылочки, страхующие от потери очков чести, тоже сюда подходят.
  • 0
avatar
Ну и до кучи данные за 2013 по нашему рынку:
6. World of Warcraft (Blizzard Entertainment) — $21,4 млн
5. «Аллоды Онлайн» (Mail.Ru Group) — $21,5 млн
Отсюда: kanobu.ru/articles/kakie-videoigryi-zarabatyivayut-v-sng-bolshe-drugih-367986/
  • 0
avatar
Составляя список, редакция «Канобу» опиралась на данные, полученные от источников в индустрии. «Канобу» допускает, что этот список далеко не исчерпывающий.

О как. Крутой рисерч. :)
  • 0
avatar
Даже если считать что данные верны то доходы WoW считаются только по СНГ, а доходы от Аллодов считаются вообше все. Потому что за пределами СНГ Аллоды людям не особенно интересны. Насколько я знаю.
  • 0
avatar
1 место у ВоТ, в которой система доната вообще построена на других принципах.
Т.е. даже приведеная статистика говорит об эффективности других способов собирания денег.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.