avatar
Так и есть, только все возможные точки нахождения электрона с вероятностью в каждой — описываются конкретными волновыми функциями, которые чаще всего можно описать формулой.

К примеру, у атомов вероятные размещения электронов расположены по «орбиталям» — их формы и размеры чётко описаны, и их конфигурация определяет химические свойства атома. То есть, безо всякого определения координат электрона, его вероятностное распределение даёт вполне ощутимое влияние на окружающий мир.
avatar
Лучше всё-таки ознакомится с квантовой механикой, прежде чем делать такие глобальные «переносы» законов.

На самом деле квантовая механика — это не магия, а тоже вполне конкретная наука. Тот же электрон вовсе не «не существует» или не «находится где-угодно», у него есть совершенно конкретная волновая функция. Даже в таком «неопределённом» состоянии квантовые частицы вполне описуемы.

Стул и вправду «размыт» на пару ангстрем, но эта проблема становится ощутима только если ты проектируешь нано-роботов.
avatar
Вот какой бы не вышла игра, но когда она вызывает вот такие вот дискуссии — это уже авансом большой плюс в её пользу)
avatar
А ничего, что удалённые галактики разбегаются с большей скоростью?
Технически это глобальный апдейт всей системы координат. Может в Матрице как в гугле почте — максимальный допустимый объем данных постоянно растёт, вот они потихоньку по мере возможности и расширяют симуляцию)
avatar
С чего это планковская длина минимальная? на тех масштабах только успевает врубиться единое поле, а Вы его прямо так уже минимальным называете)
avatar
В итоге я хочу сказать, что реально задача разработчиков — создать у игроков субъективное ощущение неограниченных объемов информации, а не сами эти объемы.

Игры вообще как фокусы — люди приходят в них, потому что хотят быть обманутыми, чтобы поверить что это всё реально.

Так что задача таки выполнимая.
avatar
Но ведь информация? бесконечный, ряд, единиц — это всё понятия у мен в мозгу, с которыми связана куча знаний. Если я теперь увижу бесконечный ряд единиц, я сразу пойму что это он, мне передалась эта информация.

А как описать бесконечный ряд случайных чисел, как я пойму что это именно тот ряд, о котором шла речь, если его увижу? Для нас это попросту не информация.

Человеческому мозгу нужны некоторые структуры, которые он сможет воспринять и связать с другим своим опытом. Так он устроен.

Чем больше структур задействовано — тем больше информации. При чём мы склонны обобщать и игнорировать шум.

Наше восприятие «информации» напрямую связано с механизмами восприятия. К примеру, сотня разноцветных оленей с разными пропорциями конечностей — для нас станет одним оленем. А вот когда в «Споре» оперировали небольшим набором конечностей — существа воспринимались как целое и становились совершено непохожими. Но после сотни миров сливались в «шум».

Это всё шутки восприятия — и никак не связано с реальным количеством информации.
avatar
А к чему тогда та цитата?) В том-то как раз и дело, что наш мозг «информацию» трактует весьма по-своему. Для нас информация — это некий порядок и система, объединяющие разнообразные данные, а для Вселенной в порядке как раз меньше информации.

Разработчики орудуют объёмом информации насколько хватает ресурсов системы и пытаются её своими алгоритмами сократить, используя незамкнутость системы (в норме-то энтропия должна возрастать)

А сколько они при этом создадут воспринимаемой человеком информации — это уже причуды мозга, который можно обмануть. И термодинамику сюда не приплести. Так что я бы не был так уверен на счёт неразрешимости задачи)
avatar
По крайней мере пока, принято считать что во Вселенной кварки были разбросаны без какого-либо Замысла… но аналогия с философским подтекстом, да)
avatar
Ценность у проекта скорее созерцательная, но остаётся надежда что они вернут утраченные знания процедурной генерации и для игр другой направленности)

ЗЫ: хотя у нашей Вселенной всего 16 кварков и пару скалярных полей — какие уж там 300кб! но вроде мир сгенерировало неплохой ;)
avatar
Было бы конечно логично, «seed» — это ведь как раз именно начальная позиция для рандома, особенно детерминированного.

Но когда подбирают именно его — это скорее метод процедурного сжатия контента. Тут же задача несколько другая — именно создание разных вариаций, которые не надо все просматривать.

Скорее уж они работают над уточнением границ рандомных значений, уточнении формул и созданием неких списков запрещённых комбинаций. Я так понял назначение их «робота».

А вот с «шаблонами» без ручной работы никуда не деться, а её нужно провести реально много — вот об этом я и говорю. Одних «зёрен» мало
avatar
Тут сейчас главный вопрос в том — насколько большое разнообразие этих самых «скелетов» и «зёрен» они осилят сделать до релиза?

Всё что я пока видел из наземных животных, к примеру, это разные вариации оленей и брахиозавров. Сколько бы не существовало различных цветов и толщин оленей — после десятой вариации они явно наскучат.

Что я хочу сказать — человеческий глаз всюду ищет закономерности, он быстро вычислит «вариации» и Вселенная резко станет одинаковой. Нужна некая критическая масса «зёрен», чтобы хотя бы десяток рандомно посещённых миров не повторял «зёрна» друг-друга со значимой вероятностью.

К примеру, если на планете 10 «зерён» животных, то навскидку (0.998*0.996*0.994*...) нужно иметь набор в 5000 «зёрен» чтобы получить 90% вероятность такого. И так для всего, что «зёрнами» задаётся.

А ведь ещё не известно, хватит ли 10..

В общем задача реально непростая, и пока их выступление на GDC 2015 подточило надежды =(
avatar
Эх, подрубили бы ещё туда разницу потенциалов или магнитное поле…
avatar
Насколько я понимаю, разница в ММО-случае такого крафта, что для больших объемов производства некоторые люди просто понажали планку — а другие работали на репутацию и покупали только лучшие компоненты?

А неочевидная разница в доходе этих двух типов людей варьировалась в зависимости от успешности маркетинга? (помню ещё статья была про украшение магазинов)
avatar
я прекрасно помню наши споры ровно на эту же тему) кажется, они не привели ни к чему)

Неделю назад я уже расписал, почему «единственный» — это на текущий момент, и почему «постепенное превращение в ничто» работает плохо. А также, почему это важно для «песочности». Добавить что ли и мне, после всего этого «Ох ты ж боже мой» к подобным поверхностным комментариям?)

И тут сейчас не идёт речь о грабеже или воровстве (в отличии от предыдущей темы). Если смотреть на реальный мир, то обломки безпилотника, ракеты или тепловизора стоят куда меньше целых оных.
avatar
Иначе происходит гиперинфляция и изматывающая гонка.
Осторожно надо действовать) Устаревание компьютеров ведёт к снижению цен на старые модели, но слабо влияет на цены, на какой-нибудь картофель
avatar
«как сделать из людей идиотов».
Или принять их такими, какие они и есть?)
avatar
Это всё не связанные вещи, каждая из технологий работает отдельно.

Но
Скажите мне, зачем нужно устаревание контента?
Как раз это и отодвигает регулярно потолок, даёт людям дальнейшую мотивацию.
Что-то вроде айфона 4, 4s, 5, 5s и т.д.
avatar
оффтоп:
Если говорить о заводике, то я опять хочу сравнить с СимСити. Там нет капа, нет «победы»
250 тыс человек в индустрии высоких технологий для постройки космопорта — я лично, ради этого играл ;)
avatar
Я вот сейчас сижу и пытаюсь придумать варианты.
Вот у меня когда-то были варианты:

1) 9\10 игрового мира служит просто красивыми декорациями для путешественников. Но за огромные ресурсы проводится терраформминг и получается подходящая для колонизации зона. Примечание: колонизация новой зоны должна быть реально крутым событием, иначе всем пофиг будет.

2) разработчики периодически добавляют в игру всякие разовые мега-проекты, которые раздают нехилые плюшки тем, кто их построит первым.

3) устаревание контента вроде близзардовского подхода. Только для песочниц тут нужно как-то хитрее подходить.

И т.п. Как сказал hitzu
тут можно придумать всё. :)