Так и есть, только все возможные точки нахождения электрона с вероятностью в каждой — описываются конкретными волновыми функциями, которые чаще всего можно описать формулой.
К примеру, у атомов вероятные размещения электронов расположены по «орбиталям» — их формы и размеры чётко описаны, и их конфигурация определяет химические свойства атома. То есть, безо всякого определения координат электрона, его вероятностное распределение даёт вполне ощутимое влияние на окружающий мир.
Лучше всё-таки ознакомится с квантовой механикой, прежде чем делать такие глобальные «переносы» законов.
На самом деле квантовая механика — это не магия, а тоже вполне конкретная наука. Тот же электрон вовсе не «не существует» или не «находится где-угодно», у него есть совершенно конкретная волновая функция. Даже в таком «неопределённом» состоянии квантовые частицы вполне описуемы.
Стул и вправду «размыт» на пару ангстрем, но эта проблема становится ощутима только если ты проектируешь нано-роботов.
А ничего, что удалённые галактики разбегаются с большей скоростью?
Технически это глобальный апдейт всей системы координат. Может в Матрице как в гугле почте — максимальный допустимый объем данных постоянно растёт, вот они потихоньку по мере возможности и расширяют симуляцию)
В итоге я хочу сказать, что реально задача разработчиков — создать у игроков субъективное ощущение неограниченных объемов информации, а не сами эти объемы.
Игры вообще как фокусы — люди приходят в них, потому что хотят быть обманутыми, чтобы поверить что это всё реально.
Но ведь информация? бесконечный, ряд, единиц — это всё понятия у мен в мозгу, с которыми связана куча знаний. Если я теперь увижу бесконечный ряд единиц, я сразу пойму что это он, мне передалась эта информация.
А как описать бесконечный ряд случайных чисел, как я пойму что это именно тот ряд, о котором шла речь, если его увижу? Для нас это попросту не информация.
Человеческому мозгу нужны некоторые структуры, которые он сможет воспринять и связать с другим своим опытом. Так он устроен.
Чем больше структур задействовано — тем больше информации. При чём мы склонны обобщать и игнорировать шум.
Наше восприятие «информации» напрямую связано с механизмами восприятия. К примеру, сотня разноцветных оленей с разными пропорциями конечностей — для нас станет одним оленем. А вот когда в «Споре» оперировали небольшим набором конечностей — существа воспринимались как целое и становились совершено непохожими. Но после сотни миров сливались в «шум».
Это всё шутки восприятия — и никак не связано с реальным количеством информации.
А к чему тогда та цитата?) В том-то как раз и дело, что наш мозг «информацию» трактует весьма по-своему. Для нас информация — это некий порядок и система, объединяющие разнообразные данные, а для Вселенной в порядке как раз меньше информации.
Разработчики орудуют объёмом информации насколько хватает ресурсов системы и пытаются её своими алгоритмами сократить, используя незамкнутость системы (в норме-то энтропия должна возрастать)
А сколько они при этом создадут воспринимаемой человеком информации — это уже причуды мозга, который можно обмануть. И термодинамику сюда не приплести. Так что я бы не был так уверен на счёт неразрешимости задачи)
Было бы конечно логично, «seed» — это ведь как раз именно начальная позиция для рандома, особенно детерминированного.
Но когда подбирают именно его — это скорее метод процедурного сжатия контента. Тут же задача несколько другая — именно создание разных вариаций, которые не надо все просматривать.
Скорее уж они работают над уточнением границ рандомных значений, уточнении формул и созданием неких списков запрещённых комбинаций. Я так понял назначение их «робота».
А вот с «шаблонами» без ручной работы никуда не деться, а её нужно провести реально много — вот об этом я и говорю. Одних «зёрен» мало
Тут сейчас главный вопрос в том — насколько большое разнообразие этих самых «скелетов» и «зёрен» они осилят сделать до релиза?
Всё что я пока видел из наземных животных, к примеру, это разные вариации оленей и брахиозавров. Сколько бы не существовало различных цветов и толщин оленей — после десятой вариации они явно наскучат.
Что я хочу сказать — человеческий глаз всюду ищет закономерности, он быстро вычислит «вариации» и Вселенная резко станет одинаковой. Нужна некая критическая масса «зёрен», чтобы хотя бы десяток рандомно посещённых миров не повторял «зёрна» друг-друга со значимой вероятностью.
К примеру, если на планете 10 «зерён» животных, то навскидку (0.998*0.996*0.994*...) нужно иметь набор в 5000 «зёрен» чтобы получить 90% вероятность такого. И так для всего, что «зёрнами» задаётся.
А ведь ещё не известно, хватит ли 10..
В общем задача реально непростая, и пока их выступление на GDC 2015 подточило надежды =(
Насколько я понимаю, разница в ММО-случае такого крафта, что для больших объемов производства некоторые люди просто понажали планку — а другие работали на репутацию и покупали только лучшие компоненты?
А неочевидная разница в доходе этих двух типов людей варьировалась в зависимости от успешности маркетинга? (помню ещё статья была про украшение магазинов)
я прекрасно помню наши споры ровно на эту же тему) кажется, они не привели ни к чему)
Неделю назад я уже расписал, почему «единственный» — это на текущий момент, и почему «постепенное превращение в ничто» работает плохо. А также, почему это важно для «песочности». Добавить что ли и мне, после всего этого «Ох ты ж боже мой» к подобным поверхностным комментариям?)
И тут сейчас не идёт речь о грабеже или воровстве (в отличии от предыдущей темы). Если смотреть на реальный мир, то обломки безпилотника, ракеты или тепловизора стоят куда меньше целых оных.
1) 9\10 игрового мира служит просто красивыми декорациями для путешественников. Но за огромные ресурсы проводится терраформминг и получается подходящая для колонизации зона. Примечание: колонизация новой зоны должна быть реально крутым событием, иначе всем пофиг будет.
2) разработчики периодически добавляют в игру всякие разовые мега-проекты, которые раздают нехилые плюшки тем, кто их построит первым.
3) устаревание контента вроде близзардовского подхода. Только для песочниц тут нужно как-то хитрее подходить.
К примеру, у атомов вероятные размещения электронов расположены по «орбиталям» — их формы и размеры чётко описаны, и их конфигурация определяет химические свойства атома. То есть, безо всякого определения координат электрона, его вероятностное распределение даёт вполне ощутимое влияние на окружающий мир.
На самом деле квантовая механика — это не магия, а тоже вполне конкретная наука. Тот же электрон вовсе не «не существует» или не «находится где-угодно», у него есть совершенно конкретная волновая функция. Даже в таком «неопределённом» состоянии квантовые частицы вполне описуемы.
Стул и вправду «размыт» на пару ангстрем, но эта проблема становится ощутима только если ты проектируешь нано-роботов.
Игры вообще как фокусы — люди приходят в них, потому что хотят быть обманутыми, чтобы поверить что это всё реально.
Так что задача таки выполнимая.
А как описать бесконечный ряд случайных чисел, как я пойму что это именно тот ряд, о котором шла речь, если его увижу? Для нас это попросту не информация.
Человеческому мозгу нужны некоторые структуры, которые он сможет воспринять и связать с другим своим опытом. Так он устроен.
Чем больше структур задействовано — тем больше информации. При чём мы склонны обобщать и игнорировать шум.
Наше восприятие «информации» напрямую связано с механизмами восприятия. К примеру, сотня разноцветных оленей с разными пропорциями конечностей — для нас станет одним оленем. А вот когда в «Споре» оперировали небольшим набором конечностей — существа воспринимались как целое и становились совершено непохожими. Но после сотни миров сливались в «шум».
Это всё шутки восприятия — и никак не связано с реальным количеством информации.
Разработчики орудуют объёмом информации насколько хватает ресурсов системы и пытаются её своими алгоритмами сократить, используя незамкнутость системы (в норме-то энтропия должна возрастать)
А сколько они при этом создадут воспринимаемой человеком информации — это уже причуды мозга, который можно обмануть. И термодинамику сюда не приплести. Так что я бы не был так уверен на счёт неразрешимости задачи)
ЗЫ: хотя у нашей Вселенной всего 16 кварков и пару скалярных полей — какие уж там 300кб! но вроде мир сгенерировало неплохой ;)
Но когда подбирают именно его — это скорее метод процедурного сжатия контента. Тут же задача несколько другая — именно создание разных вариаций, которые не надо все просматривать.
Скорее уж они работают над уточнением границ рандомных значений, уточнении формул и созданием неких списков запрещённых комбинаций. Я так понял назначение их «робота».
А вот с «шаблонами» без ручной работы никуда не деться, а её нужно провести реально много — вот об этом я и говорю. Одних «зёрен» мало
Всё что я пока видел из наземных животных, к примеру, это разные вариации оленей и брахиозавров. Сколько бы не существовало различных цветов и толщин оленей — после десятой вариации они явно наскучат.
Что я хочу сказать — человеческий глаз всюду ищет закономерности, он быстро вычислит «вариации» и Вселенная резко станет одинаковой. Нужна некая критическая масса «зёрен», чтобы хотя бы десяток рандомно посещённых миров не повторял «зёрна» друг-друга со значимой вероятностью.
К примеру, если на планете 10 «зерён» животных, то навскидку (0.998*0.996*0.994*...) нужно иметь набор в 5000 «зёрен» чтобы получить 90% вероятность такого. И так для всего, что «зёрнами» задаётся.
А ведь ещё не известно, хватит ли 10..
В общем задача реально непростая, и пока их выступление на GDC 2015 подточило надежды =(
А неочевидная разница в доходе этих двух типов людей варьировалась в зависимости от успешности маркетинга? (помню ещё статья была про украшение магазинов)
Неделю назад я уже расписал, почему «единственный» — это на текущий момент, и почему «постепенное превращение в ничто» работает плохо. А также, почему это важно для «песочности». Добавить что ли и мне, после всего этого «Ох ты ж боже мой» к подобным поверхностным комментариям?)
И тут сейчас не идёт речь о грабеже или воровстве (в отличии от предыдущей темы). Если смотреть на реальный мир, то обломки безпилотника, ракеты или тепловизора стоят куда меньше целых оных.
Но
Как раз это и отодвигает регулярно потолок, даёт людям дальнейшую мотивацию.
Что-то вроде айфона 4, 4s, 5, 5s и т.д.
250 тыс человек в индустрии высоких технологий для постройки космопорта — я лично, ради этого играл ;)
1) 9\10 игрового мира служит просто красивыми декорациями для путешественников. Но за огромные ресурсы проводится терраформминг и получается подходящая для колонизации зона. Примечание: колонизация новой зоны должна быть реально крутым событием, иначе всем пофиг будет.
2) разработчики периодически добавляют в игру всякие разовые мега-проекты, которые раздают нехилые плюшки тем, кто их построит первым.
3) устаревание контента вроде близзардовского подхода. Только для песочниц тут нужно как-то хитрее подходить.
И т.п. Как сказал hitzu