avatar
Ещё камень в огород «бесконечного» мира.

Улучшения для мультитула перестали появляться новые уже на третьей планете. Сегодня я обследовал последнюю планету начальной системы и обнаружил что технологии для экзокостюма тоже закончились. Одновременно оказалось, что я выучил уже все слова корваксов (их оказалось около 350)

Теперь остается только собрать все схемы ресурсов (строить и заправлять гипервдвигатель из камней и палок я уже умею).

Истории в монолитах воспоминаний и заброшенных здания пока ещё продолжаются, но если и они закончатся, то будет совсем печально(

Вот ещё один урок — в процедурном мире созданный людьми контент закончится намного быстрее.
avatar
Попробовал Mountains, Big Things и Creatures Revamped.

Mountains себя так и не проявил. По крайней мере от оригинальной генерации отличается мало и вместе с Big Things разница ощущаться не будет.

Big Things можно устанавливать только в режиме 50%, и то, я бы добавил ещё пару градаций помельче. В «нормальном» режиме превращает любую планету в «Роща Богов», где все формы рельефа скрыты за гигантскими деревьями. Пока я посетил мало миров, но такое впечатление, что он убивает планеты-саванны, превращая их в обычный лес.

Creatures Revamped — этот мод имеет существенный изъян в методе добавления нескольких животных. У меня в системе было 3 планеты и 1 спутник без животных — все они после установки мода оказались заселенными именно этими добавленными животными. Так что я бы подождал пока этот баг поправят.
avatar
Дык вроде это в NMS и делают?) уж деревья-то у них не повторяются)
avatar
где же все эти десятки-сотни игр на процедурной генерации, которые сэкономили разработчикам сотни нефти и человекочасов?
Думаю, игры с процедурной генерацией уместно сравнить с компаниями Илона Маска. В тысячелетней перспективе они спасают человечество и ускоряют прогресс. Но на момент «здесь и сейчас» они слишком рискованные и даже местами убыточные.

Судя по видюшке, им пришлось выкинуть весь багаж накопленных за годы развития 3д-графики изобретений. И придумывать многие вещи «по-процедурному».

Мы их тут критикуем что игра не вышла. А они нас убеждают что это не техдемо. Но по сути, они как раз провели громадную работу в технологиях, но не дотянули геймплей.

Многие годы игры развивались экстенсивным путем — больше деталей\карта, больше худошников\дизайнеров уровней. 2-4-8 Гб видеопамяти! 8-20-50 Гб на жестком диске! Необходимость перемен давно назревает. Но никто не хочет рисковать.

Потому что все процедурные технологии сыроваты и требуют еще много работы. Которая может никуда и не вести. Плохое вложение денег.


Тут мы переходим ко второму вопросу.
Наверное не могли, и наверное потому планеты такие простые и однообразные, чтоб процесс их создания не затягивался

LOD у них просто невероятный, но он всё ещё недоработанный. Игру нужно закрывать каждые пару часов для очистки кеша. Один и тот же перелет между планетами может занимать минуту, а может 10 — я так понимаю, это как раз зависит от успехов оптимизации генераторов.

У них там работает куча экспериментальных технологий, которые пытаются догнать десятки лет технологического отставания. Не удивительно, что половина из них хромает на обе ноги.

И при всех этих факторах, убеждать всех, что в NMS не сделали чего-то, потому что это нельзя было сделать в принципе — довольно сомнительное занятие)


Это всё задачки из серии с месяц поиграться на разных билдах с разным градиентом скорости корабля от высоты и разной скоростью входа\выхода из атмосферы.
Но да, их 13 человек и 3 месяца просрочки. Да ещё и мультиплатформенность. Результат закономерный.



А вообще тут история как с Терминаторами — твердый корпус плохо, жидкий металл плохо, а средний вариант самое оно.
Надеюсь, NMS выполнил главную функцию — поднял волну чтобы студии вроде Биоваров или Беседки захотели процедурную генерацию себе.
avatar
Вот блин, всё уже есть, а я уже студию запустил! :(

Ну дык, к чему тогда вообще эти споры?) Вот я глянул их презентацию — проделана огромная работа по генераторам локального ландшафта. Причём всё модульно и можно спокойно экспериментировать с 2-д генератором первичной поверхности. (хотя куб, это просто ахтунг!)

Сама ж разработчик сказала, что на первичный генератор у них полно ресурсов, это мол самая ненапряжная часть.


Эрозия, фрактальные речные системы и побережья — это нужно локальным генераторам.

Задача первичного генератора — просто раскидать типы биомов по поверхности.
Земля уже на 100 тысячах тайлах (500х200) начинает терять некоторые важные детали ландшафта. Но планеты в NMS в тысячи раз меньше, так что вполне можно обойтись генерацией карты в 125х50 тайлов, проецировать её цилиндрической проекцией и залепливать полярными шапками.

Это секундное дело. А дальше всё разруливают их крутецкие алгоритмы локальной генерации и LOD-а.

Больше похоже на то, что у них в команде никто не увлекался географией, и никому даже в голову не пришло усложнять первичную генерацию.
avatar
Замечания интересные, но и это не проблема! ;)

Вулканы из карты литосферных плит, которая является производной генератора материков. Заодно у нас появятся нормальные горные хребты (не берусь утверждать что их в NMS нет, но я пока не видел).

Северные сияния и магнитное поле вообще проблем не составляют) свяжем их с параметрами радиоактивности и температурной опасности.

Нормальные реки — это алгоритм поиска пути по хейтмапе. В NMS я встречал ручьи, но пока логику не понял. В любом случае, год назад тут была статейка по свежим алгоритмам в этой области «на лету» работают без проблем.

С ветрами согласен, это может быть тоже крутой инструмент. Алгоритм, на самом деле, очень похож на реки. Накидали температурную карту и просчитали «стекание» по ландшафту.

А если ресурсы останутся, то под конец набросили альбедо и сделали вторую итерацию расчетов)

Надо будет как-то на выходных набросать код, но уверен, что такие подготовительные этапы жрут мизерную часть ресурсов по сравнению с растительностью и животными.
avatar
Они этот приём и так используют) животные у меня появляются спустя пару минут после высадки)
avatar
Никто только никогда не задумывается об ограничениях железа.
Хорошо что в 90-х никто не задумывался и всё прекрасно работало ;)

У них существует минимум 3 ландшафто-зависимых параметра генерации растений: градиент высоты, покрытие водными тайлами и расстояние до пещерных тайлов.

Плюс все это покрывается шумом Перлина с разным размером сетки и его амплитуда тоже идёт как дополнительный параметр.

Если кто-то возмётся утверждать, что высотность или широтность усложнит эти алгоритмы на несколько порядков — с радостью выслушаю аргументы ;)

Даже для температур и влажности наложить на высотность\широтность диаграмму Воронного от водоемов + результаты итерации с деревьями — и будет быстрое и достаточно реалистичное распределение.


В том-то и дело, что после всей их проделанной работы, такие фишки делаются на раз-два.
avatar
Ещё ко всему, существует идея процедурного «сценариста». Она тут мелькает периодически в обсуждениях.

Нечейное небо страдает сразу от двух крайностей — из-за масштабов планет сложно наткнуться на интересное место, и чтобы наткнуться на другие интересные места — они утыканы частоколом по всей планете и постоянно повторяются.

Но в процедурных мирах без мультиплеера можно опираться не только на законы природы, но и на законы кинематографа.

Когда действие «провисает», можно влепить возле игрока интересное место или событие, которое потом больше никогда не встретится.

Ну и ещё важно не превращать это в аттракцион для слабоумных, как разработчики поступили с достижениями.
avatar
То что разработчики запороли эту идею, не значит что это сделать было невозможно.

Игроки могли бы получить то что навоображали, если бы у разработчиков было больше знаний естественных наук и воображения. Добавить широтность и высотность — и на планетах можно было бы дольше 5 минут сидеть. При триллионах планет никто бы и не заметил уменьшения вариативности.

Связать растения и животных в биомы, вписать в рандомайзер зависимость от температуры \ влажности \ освещенности. Генерить планету в несколько проходов, сначала высчитывая карты температур\влажности.

Идея довольно банальная, но почему-то её игнорируют. Чтобы игра была похожа на реальность, нужно выявить законы, которые определяют реальность. Особенно это касается процедурной генерации.
avatar
Детерминированный рандом старше «случайного», да и проще тоже)

Плюс некоторые изменения таки сохраняются. Например, нельзя 2 раза собрать один монолит.
avatar
Возможно, хранилища с ресурсами — это как раз часть их производственной базы. Иначе и хозяевам планеты логично было бы обижаться на их разграбление)
avatar
Ну во-первых есть ещё рассказ-первоисточник)

А во-вторых я конечно ещё не прошел основной сюжетной линии, но пока нет ничего общего) Стражи — автоматические механизмы. Реальным разумом обладали только Корваксы, и они явные пацифисты. Цель стражей — защита природы и правопорядка, а не война. Ну и все они мальчики для биться, а не угроза кому-либо)
avatar
В первом Фабле можно было продавать торговцу алмазы, чтобы цены на них упали, чтобы дешево их купить, поднять тем самым цены и снова продать. Сложно назвать такое экономической симуляцией)

Аналогично я каждый день по часу долбил Корваксов чтобы поднять запас слов хотя бы до 200-т. Попросить слово — попросить изотоп — попросить слово — попросить топливо — попросить слово — попросить лечение \ щит и т.д. При хорошем отношении и щедром инопланетянине так можно вечно с ним общаться, ведь запасы углерода каждый раз будет пополнять сам инопланетянин.
Но это просто ужасный гринд, который убивает геймплей. Лучше не злоупотреблять)
avatar
О нет! Как можно не следовать пути Атласа! Стражи священны, Единство Корваксов будет недовольно!: о
avatar
У меня после альт+таба игра заново не разворачивалась, так что я раз 15 начинал игру, пока не разобрался в настройках ;)
ЗЫ: и лучше так не делать, начальная планете перестаёт генерироваться дружелюбной
avatar
А откуда собственно цифра?) Там есть круговая диаграмма у которой явно больше трех вариантов) У меня, скажем сейчас корабль, по скринам — средний, но на диаграмме брони нет. А у разбившегося корабля, что больше похож на тяжелый стелс, показывает на диаграмме 1\8. Или я не туда смотрю?)
avatar
Вот и у меня такое подозрение — надо начинать всё ломать подальше от входа в пещеру)
avatar
В описании к гранатомету написано что он «может разрушить экосистему планеты», так что увлекаться в любом случае не следует)

Особенно не следует расширять радиус гранат на максимум и разрабатывать ресурсы открытым карьерным методом)
avatar
Мм, ну как бросать, это скорее гранатомет в мультитул встроен — направить подальше от себя и нажать среднюю кнопку мыши) ну и модификацию мультитула нужно иметь, конечно.
Пещеры очень распространены, дронов я там не видел, можно спокойно добывать базовые минералы вроде плутония, железа и углерода. И от опасной атмосферы на планетах защищают. В общем бурение — это просто must have для мирного исследования.

Единственное что, я пока ни разу не встречал там ничего интересного :( заброшенные шахты, древние храмы — хз почему их в пещеры не помещали