Тут скорее минус не схемы, а её реализации. Например, есть обратный эффект — когда нужно целую неделю денно и нощно копать ресурсы чтобы купить крутое шахтёрское оборудование — а его дарят играющие друзья и продуктивность труда взрастает на порядки (что позволяет вернуть долг через пару дней).
Это в принципе вообще другая часть игры, просто она хороша и тем, что позволяет справляться с потерями или даже сразу перенести их груз на плечи опытных игроков-миллионеров.
То есть, у нас есть группа игроков со значительным избытком игровых благ, экономике намного лучше, когда эти игроки начинают инвестировать эти деньги — например, в начинающих игроков.
Нужны банки и кредиты. Нужны механизмы аренды и найма игроков на персональные «квесты» — это всё гораздо облегчит вхождение в игру и смягчит возможные потери.
На самом деле да, экономика может работать не только на войну. Может я слишком люблю Цивилизацию — но там хорошо показано, как могут сосуществовать в одной игре совершенно разные способы игры — это и развитие науки, культуры, дипломатических отношений, теперь даже туризма.
Но в любом случае всё это замешано на некой экономической модели. Сам я вообще больше сторонник ухода в жанр ММО-стратегий и гибридизации его с РПГ. Там-то намного больше направлений, куда можно направить экономику.
Есть простая причина, почему большинство звёзд в обычных системах ЕВЕ — карлики. Ведь они наиболее стабильны и не могут повредить космической инфраструктуре — соответственно возле них и построили гиперворота.
На счёт населения планет сказать сложнее — почти не читал их описания в ЕВЕ, но опять же, вокруг таких звёзд наиболее вероятное нахождение планет, пригодных для колонизации человеком.
Напоминает некоторые браузерки с ареной и экономикой, которая почти ничего не значит.
Тут ведь нужно ещё понимать цели геймдизайна. Если основной разрушитель предметов — смерть, то именно на войну работает вся экономика и экономические мотивы конфликтов лишь обостряются. Если же предметы разрушаются при использовании — в том числи и при крафте, то мы получаем просто общество потребителей, что поддерживает само себя — тут на первом плане остаются лишь умелые торговцы и экономисты.
Я бы только не стал применять термина «перераспределение» — да и нет игр, где бы накапливалось вообще всё.
Богатство и земли могут переходить из рук в руки в любой из описанных моделей — они-то как раз и являются тем немногим, что можно потерять в варианте без потери вещей.
Для поддержания экономики предметы должны выводиться в любом случае, в системе без дропа тоже нельзя сказать что они накапливаются. Только вот в ней люди производят крафт (и слом) предметов просто когда могут — без привязки к происходящему в мире. Это как раз и является существенным минусом системы. Выходит гораздо более «соло» геймплей.
Хорошему ПВПешеру достается в конце концов самая прочная броня
Вот это всё же я отдельно отмечу. Всё же я не вижу необходимости в перераспределении вещей на личном уровне. Много раз уже читал о необходимости награды победителю, да. Но лучше всё же акцентироваться на неких внешних наградах, достижении глобальных целей — переводя интерес в сражениях на более крупный уровень.
Лучше не куча мелких драк в подворотнях, а пара крупных сражений, или хотя бы мелкие пограничные стычки. Успех системы WvW это доказывает.
Как я уже написал — возможность лута не нужна экономике, а его сокращение ведёт к уменьшению того самого пресловутого неконсенсусного ПвП.
Если я правильно экстраполировал, иными словами — это явление, когда люди вроде как живут в одном игровом мире, но при этом их геймплей никак не пересекается.
То есть, классический инстанс — это применение данного явления к локации.
Правда, пример с травой в эту теорию не очень вписывается, но в остальном было похоже)
Это лишь попытка перенести дискуссию в более подходящее место) Моя изначальная позицию тут для затравки — так что я тоже надеюсь, что на этот раз организовать интересную дискуссию всё же выйдет)
Да я ведь не собиралась обсуждать систему потерь и приобретений серьезно и предметно. И место не то, и условия, и если бы я хотела — изваяла бы текст на 5 тысяч знаков, ну как обычно, да.
Вот я часа полтора искал и фотошопил картинки, собирался уже ваять текст… а потом подумал — и зачем? уже много раз всё обсуждалось)
Как вообще теперь можно создать заметку в блогах типа «Теория ММО», если уже всё обсудили?)
Теперь ММО-зговед напоминает ММО, где весь сценарный контент уже пройден. Можно ли «пройти» интернет-форум?)
В игре есть ограничение (я о нем писал в заметке) войну вольному городу объявить нельзя.
Вот только «война», это обычно право убивать врагов без наказания от системы правосудия… но поскольку правосудие локально для города, то в случае фактической войны с городом это не имеет значения)
Каким образом Феодал может взять под контроль вольный город без войны? Удержать там свой клайм, когда клайм там принципиально не держится?
Так ведь я уже написал) Можно разграбить город и ровнять его пока все жители не вымрут — но тогда само приобретение ничего не стоит. А можно этим только припугнуть жителей, заставив их выбрать ставленника «империи». Балансируя на грани страха и безопасности можно довольно долго удерживать тоталитарный строй. А если он установлен уже везде в игре, то вероятность восстания вообще минимальна.
Но они же где-то зарабатывают деньги)
А тут это не написано ;) Надо бы теперь подробнее про феодальные владения написать)
Лично мне как раз больше импонирует идея с порабощением «вольных городов» — ведь тогда, при военном захвате территорий другой империи, инфраструктура и население переходят практически неповрежденными, людям только надо будет утвердить наместников нового режима. Это намного ближе к здоровому подходу, чем тотальное изничтожение мирных поданных, что сейчас рисуют в ММО.
А сам клан состоит в основном из дисциплинированных и опытных игроков ПВПешеров, закаленных в бесконечных битвах за клайм. Простым горожанам даже с многочисленной полицией во главе вряд ли с ними справиться
Вот и выходит, что и «вольные города» и «феодальные владения» в конце-концов станут частями различных империй — где на авторитарной основе, а где с имперским сенатом. И с тоталитарным контролем городов-сателитов.
Ведь при наличии относительно безопасных зон и акцентом не только на ПВП — львиная доля экономики будет лежать именно в безопасных зонах. Большая часть игроков находится в безземельных кланах или не имеют гражданства. Обложить их всех налогом и отправить его себе в карман — вот гораздо более серьёзная цель, чем какие-то абстрактные клаймы.
Я о том, что не может же любой тролль запустить всеобщее голосование через этот специальный интерфейс?
Процедура импичмента не так проста как кажется) Нужно набрать определенное число голосов чтобы власти серьезно рассмотрели необходимость перевыборов. При этом, если «власти» — это только мэр, то одного человека потенциально легко подкупить. Если же это все жители, то круг замыкается сам на себя)
Я уже представляю себе жителей крупного торгового хаба, которые выставили максимальную зарплату шерифу и мэру)
Наклепали брони из метеоритного металла и один за другим порабощают другие волные города распространяя свою тёмную империю)
Вырезают всех кто может держать оружие пока у тех не закончиться амуниция, а потом под угрозой полного разграбления города заставляют избрать своих креатур на посты шерифа и мэра — после чего изгоняют и помечают врагами всех недовольных, и наводняют улицы имперскими штурмовиками в метеоритной броне.
Снова-таки поднимают процент выплат мэру на максимум и начинают выплачивать награды за доносы на недовольных, вовремя их убивая и исключая из города.
Зато порядок железный и людям в городе всё же безопаснее, чем на улице… да и никто не даст вывезти имущество)
Так мы видим, как в игре расцветает тоталитаризм и умирают мечты о демократии)
правовой иммунитет, позволяющий ему убивать всех пришельцев на его территории. Самих горожан шериф может подвергнуть временному аресту и штрафу.
Вот я так и не понял, самих горожан он тоже может убивать, или нет?
И как собственно происходит арест?
Если граждане города не довольны свои шерифом (например, он пользуется своим служебным положением в личных преступных целях, или малоактивен в игре), то они в любой момент могут устроить досрочные перевыборы.
Набрав определенное количество голосов горожан (например 60%) недовольные увольняют шерифа
Тут тоже нужны некоторые уточнения. Без вызова специального интерфейса собрать 60% горожан довольно сложно. Нужен какой-то минимум голосов для созыва экстренной сессии, где уже проголосуют все.
И конечно же будут проблемы с онлайном — ждать пока все соберутся нельзя вечно, растягивание периода голосования продлевает бесчинства. А короткий срок наоборот — позволяет, в глухую ночную пору чемпионата мира по футболу где идут танцы со звёздами, втихаря группе заинтересованных лиц устроить переворот
Редко голосующий или «спящий» игрок через некоторое время лишается своего гражданства!
.
Это злостно. В демократической стране люди имеют право в том числе и не голосовать)
Ни один игрок в ММО не имеет прямого доступа к городской казне, так что казнокрадство попросту невозможно. Но определенный процент с доходов города еженедельно автоматически поступает из казны мэру и шерифу, в качестве заработной платы. Горожане могут своим голосованием увеличить или уменьшить этот процент.
Значит люди проголосуют за 100% и получат за это свой процент)
Мэр города проверяет биографии новых кандидатов и на основе полученных сведений выдает или отказывает в выдаче гражданства.
И вообще это типичная такая клановая система) Война реализуется объявлением персонами нон-грата всех жителей другого города, а потом шантажом и угрозами выжившим для «клайма». Ещё бы возможность дома строить и обычные кланы будут вообще никому не нужны.
Зачем тогда такие разделения?
Ок, не говорят) Но тогда просто надо признать, что людям в тяжелом положении это позволяет держаться — для бойцов крупных клановых армий это будет гадко, но для всяких «партизан» просто единственным выходом.
Если лут перевести в статус не средства обогащения, а помощи малообеспеченным — его вполне можно сохранить
Партизаны всё-таки тоже помогли) Правда я не знаю примеров, где бы партизаны в конечном итоге выиграли и при этом их бы кто-то не спонсировал — но всё же классический источник снабжения партизан — это именно сбор оружия с трупов и обворовывание арсеналов.
Ну в общем нельзя сказать, что уж совсем лут не помогал людям победить)
Дык я и говорю, что представляю) В EVE точно также для создания пары копий тех3 чертежа есть только определённый шанс успеха и необходима пачка редких блоков данных за которыми ту же неделю корпорация охотиться на НПЦ. И это на каждый кусок корабля так.
А потом нужно ещё собрать ресурсы на само производство)
Но это всё ради лучшего корабля в игре, да.
Но ведь доспех-то останется навечно, в отличии от корабля.
За что боролись, на то и напоролись) Деньги всегда тратились в основном в угоду популизму, только раньше люди радовались космической гонке, а сейчас — лыжникам и новому пособию по безработице)
Людей вообще дорого содержать) Может 36 миллиардов и хватит) Только тут не просто лёд надо добывать, а создать «зонды фон Неймана».
Это в принципе вообще другая часть игры, просто она хороша и тем, что позволяет справляться с потерями или даже сразу перенести их груз на плечи опытных игроков-миллионеров.
То есть, у нас есть группа игроков со значительным избытком игровых благ, экономике намного лучше, когда эти игроки начинают инвестировать эти деньги — например, в начинающих игроков.
Нужны банки и кредиты. Нужны механизмы аренды и найма игроков на персональные «квесты» — это всё гораздо облегчит вхождение в игру и смягчит возможные потери.
Но в любом случае всё это замешано на некой экономической модели. Сам я вообще больше сторонник ухода в жанр ММО-стратегий и гибридизации его с РПГ. Там-то намного больше направлений, куда можно направить экономику.
Есть простая причина, почему большинство звёзд в обычных системах ЕВЕ — карлики. Ведь они наиболее стабильны и не могут повредить космической инфраструктуре — соответственно возле них и построили гиперворота.
На счёт населения планет сказать сложнее — почти не читал их описания в ЕВЕ, но опять же, вокруг таких звёзд наиболее вероятное нахождение планет, пригодных для колонизации человеком.
Тут ведь нужно ещё понимать цели геймдизайна. Если основной разрушитель предметов — смерть, то именно на войну работает вся экономика и экономические мотивы конфликтов лишь обостряются. Если же предметы разрушаются при использовании — в том числи и при крафте, то мы получаем просто общество потребителей, что поддерживает само себя — тут на первом плане остаются лишь умелые торговцы и экономисты.
Богатство и земли могут переходить из рук в руки в любой из описанных моделей — они-то как раз и являются тем немногим, что можно потерять в варианте без потери вещей.
Для поддержания экономики предметы должны выводиться в любом случае, в системе без дропа тоже нельзя сказать что они накапливаются. Только вот в ней люди производят крафт (и слом) предметов просто когда могут — без привязки к происходящему в мире. Это как раз и является существенным минусом системы. Выходит гораздо более «соло» геймплей.
Вот это всё же я отдельно отмечу. Всё же я не вижу необходимости в перераспределении вещей на личном уровне. Много раз уже читал о необходимости награды победителю, да. Но лучше всё же акцентироваться на неких внешних наградах, достижении глобальных целей — переводя интерес в сражениях на более крупный уровень.
Лучше не куча мелких драк в подворотнях, а пара крупных сражений, или хотя бы мелкие пограничные стычки. Успех системы WvW это доказывает.
Как я уже написал — возможность лута не нужна экономике, а его сокращение ведёт к уменьшению того самого пресловутого неконсенсусного ПвП.
То есть, классический инстанс — это применение данного явления к локации.
Правда, пример с травой в эту теорию не очень вписывается, но в остальном было похоже)
И мне конечно пришлось сначала уточнить некоторые вещи, но надеюсь, я ничего не переврал)
Как вообще теперь можно создать заметку в блогах типа «Теория ММО», если уже всё обсудили?)
Теперь ММО-зговед напоминает ММО, где весь сценарный контент уже пройден. Можно ли «пройти» интернет-форум?)
Так ведь я уже написал) Можно разграбить город и ровнять его пока все жители не вымрут — но тогда само приобретение ничего не стоит. А можно этим только припугнуть жителей, заставив их выбрать ставленника «империи». Балансируя на грани страха и безопасности можно довольно долго удерживать тоталитарный строй. А если он установлен уже везде в игре, то вероятность восстания вообще минимальна.
А тут это не написано ;) Надо бы теперь подробнее про феодальные владения написать)
Лично мне как раз больше импонирует идея с порабощением «вольных городов» — ведь тогда, при военном захвате территорий другой империи, инфраструктура и население переходят практически неповрежденными, людям только надо будет утвердить наместников нового режима. Это намного ближе к здоровому подходу, чем тотальное изничтожение мирных поданных, что сейчас рисуют в ММО.
Ведь при наличии относительно безопасных зон и акцентом не только на ПВП — львиная доля экономики будет лежать именно в безопасных зонах. Большая часть игроков находится в безземельных кланах или не имеют гражданства. Обложить их всех налогом и отправить его себе в карман — вот гораздо более серьёзная цель, чем какие-то абстрактные клаймы.
Процедура импичмента не так проста как кажется) Нужно набрать определенное число голосов чтобы власти серьезно рассмотрели необходимость перевыборов. При этом, если «власти» — это только мэр, то одного человека потенциально легко подкупить. Если же это все жители, то круг замыкается сам на себя)
Наклепали брони из метеоритного металла и один за другим порабощают другие волные города распространяя свою тёмную империю)
Вырезают всех кто может держать оружие пока у тех не закончиться амуниция, а потом под угрозой полного разграбления города заставляют избрать своих креатур на посты шерифа и мэра — после чего изгоняют и помечают врагами всех недовольных, и наводняют улицы имперскими штурмовиками в метеоритной броне.
Снова-таки поднимают процент выплат мэру на максимум и начинают выплачивать награды за доносы на недовольных, вовремя их убивая и исключая из города.
Зато порядок железный и людям в городе всё же безопаснее, чем на улице… да и никто не даст вывезти имущество)
Так мы видим, как в игре расцветает тоталитаризм и умирают мечты о демократии)
И как собственно происходит арест?
Тут тоже нужны некоторые уточнения. Без вызова специального интерфейса собрать 60% горожан довольно сложно. Нужен какой-то минимум голосов для созыва экстренной сессии, где уже проголосуют все.
И конечно же будут проблемы с онлайном — ждать пока все соберутся нельзя вечно, растягивание периода голосования продлевает бесчинства. А короткий срок наоборот — позволяет, в глухую ночную пору чемпионата мира по футболу где идут танцы со звёздами, втихаря группе заинтересованных лиц устроить переворот
.
Это злостно. В демократической стране люди имеют право в том числе и не голосовать)
Значит люди проголосуют за 100% и получат за это свой процент)
И вообще это типичная такая клановая система) Война реализуется объявлением персонами нон-грата всех жителей другого города, а потом шантажом и угрозами выжившим для «клайма». Ещё бы возможность дома строить и обычные кланы будут вообще никому не нужны.
Зачем тогда такие разделения?
Если лут перевести в статус не средства обогащения, а помощи малообеспеченным — его вполне можно сохранить
Ну в общем нельзя сказать, что уж совсем лут не помогал людям победить)
А потом нужно ещё собрать ресурсы на само производство)
Но это всё ради лучшего корабля в игре, да.
Но ведь доспех-то останется навечно, в отличии от корабля.
В общем это в порядке вещей, чего тут тяжелого ;)
И это значит всё? больше предметы из игры не выводятся?
Людей вообще дорого содержать) Может 36 миллиардов и хватит) Только тут не просто лёд надо добывать, а создать «зонды фон Неймана».