рассчитывать затраты их ходя только из затрат на прямую рекламу не правильно, так как есть затраты на создание «образа игры»
Мой опыт сосредоточен в рамках небольшой компании, потому затраты «на создание образа» были лишь неэффективной тратой денег)
Но можно считать это минимальными цифрами, в реальности, разумеется, большую часть прибыли вкладывают обратно в проект, как это показывают таблицы ccp и ncsoft, в частности, и на такие направления.
у нас всегда сравниваются затраты на 1000 человек, ни как не на одного
Когда цифры и без того приблизительные, то точность ничего не теряет при делении этой цифры на 1000. А оперировать небольшими цифрами проще. В данном случае — это всё те же усредненные цифры.
надо провести посткампей анализ, нескольких проектов разных кампаний, а так же разных игр
Будем считать это средними оптимистическими цифрами, если считать, что игра выполнена на хорошем уровне и грамотно раскручивается)
У меня нету данных рекламщиков в игровой сфере, могу усреднять только в своей парафии и предполагать, что разница не катастрофическая. Но если такие цифры у кого есть на руках — то почему бы не поделиться хоть приблизительно?)
Вы же понимаете, что такие ленивые комментарии свысока ни несут никакой пользы для окружающих?
Ведь я же написал — если у Вас есть своё виденье вопроса, то излагайте. Я буду только рад, если Вы приведете правильные выкладки.
И заголовок дезориентирует: где тут разработчики, чья точка зрения якобы представлена в статье?
Разработчики — это не другой народ, спустившийся к нам с небес. Если мы обладаем определенными знаниями в предметной области, мы вполне можем повторить их ход мыслей.
И когда я говорю «мы», я подразумеваю, что своими мыслями будут делиться и другие участники проекта, я лишь привёл пример.
Похоже придётся сильно подумать, возможно с помощью знакомых экономистов)
К примеру, зарплата в сегменте «разработка и исследования» получается больше, чем суммарные расходы по сегменту… это мне пока понять сложно)
Но если тут найдутся добровольцы из категории «ты ж экономист!», то это конечно здорово поможет делу) Вроде в постах ранее встречались такие заявления ;)
Мм, а можно линки?) я видел только 2 раза: тут и тут. В первом случае человек действительно верил в золотые унитазы, во втором то что я и писал выше — реклама составляет значительную статью расходов.
Но всё же с расшифровкой будет лучше. А я попытаюсь сделать то же самое, с предоставленным линком на отчёт ncsoft (там есть в аналогичные таблицы)
Сложно сравнивать доходы игр, которые «выстрелили» за последний год, с доходами проектов 15-летней давности за время их существования.
Что лучше Фейсбук или Ост-Индийская компания?
Поменялась реклама в интернете, развились платёжные системы, развилась культура микроплатежей в интернете.
EVE — просто отличный пример, являясь практически единственным нормальным работающим примером песочницы и во многом уникальная в своём роде)
За ссылку боольшой плюс, тут действительно много интересного по расходам и доходам компании в общем.
Графики оттуда уже публиковал Atron , но выводы довольно спорные — как по мне, так европейский человек там представлен в основном ГилдВарсами, а остальное — это сумрачный корейский разум, данных по маркетингу по которому у меня нету.
Но в целом да, по моим расчётам также получается, что оплата более выгодна, чем фритуплей (всякие туманные преимущества фритуплея уже заключены в коэффициент конверсии).
У меня достаточно опыта интернет-коммерции, чтобы назвать цифры, близкие к реальным. Это не игровой сегмент, но есть опыт как в обычных продажах, так и в привлечении людей подарками. Плюс социальные функции и прочие фишки для «сарафанного радио». И даже некоторая аналогия доната.
Так что докажите мне, что эти цифры неправильные)
А вот жонглирования словами типа «больше», «меньше», «зависит» — тут было уже предостаточно. И ими действительно можно доказать что-угодно, потому что это чепуха.
Так что спасибо конечно за пространный пост, но с такой кучей неопределённых факторов он не даёт никаких конкретных выводов.
Что действительно интересная мысль — премиум аккаунты. Этого я не учитывал. Потратить деньги на премиум логичнее, чем на мелкие предметы.
В вашем примере премиум стоит 10$. Тогда по сути, в игре реализованы параллельно подписка и фритуплей. Учитывая ту же разницу между платящими и не платящими игроками 1 к 10, мы получаем дополнительный 1$ на игрока и то же соотношение к деньгам на рекламу 3 к 1.
С хорошим премиумом фритуплей становится равен подписке. Это уже что-то.
Что до соотношения между рублями и арками — вся система арок и без того достаточно запутанная. А без знания параметров, которые будут крутить мейл.ру — вряд ли тут можно что-то подсчитать. Я бы предпочёл оперировать работающими системами, а не гипотетическим.
И уж тем более, хорошо бы удержаться от пример из АрхЭйдж, много шума из-за которой и так сильно демонизировали экономику, которой никто и не видел.
Что ж, видимо Вы слишком хорошо справились с задачей)
Да, я вспоминаю единственную заметку, что удосужился опубликовать — и сам не следовал своему совету. Всё же это не новости, сложно писать обзор не высказывая своего мнения и не делая выводов.
Значит проблема в том, что тут пока не хватает авторов статей того же уровня, что могли бы в достаточной мере скомпенсировать Ваши статьи, тем самым диверсифицировав надежды игроков)
А то как бы сейчас не оказаться в роли Маркса, чьи идеи слишком рьяно и не слишком правильно восприняли люди на Руси ;)
Конечно, АрхЭйдж стоил того, чтобы уделять ему внимание. Но любая игра имеет сильные и слабые стороны. К примеру, Battlecruiser Millennium — если описать только положительные стороны, то выйдет лучший sci-fi за всю историю компьютерных игр. Но если не забыть упомянуть минусы, то становится понятно, почему в это играть невозможно.
К чему это я? Журналистика может быть развлекательной, когда авторы не стесняясь высказывают своё мнение по поводу событий — что показательно, она же и основной инструмент в манипулировании людьми.
А ещё журналистика может быть объективной, с непредвзятым изложением событий и выводами, что остаются на долю самих читателей.
Как мне кажется, Вы столь захватывающе описывали проект, что заразили людей этим образом:
во всей индустрии был единственным сосредоточием интересных и масштабных идей
А теперь мы наблюдаем ситуацию среди пользователей этого ресурса, как в том анекдоте про двух евреев, один из которых покрестился и говорит второму: «Вы убили нашего Иисуса Христа!».
Раньше я уже говорил, что совершенно зря было поднимать такую шумиху вокруг АрхЭйдж.
Всё что мы видим теперь — вся та негативная сторона, что идёт после завышенных ожиданий.
В АрхЭйдж есть негативные стороны, которые потенциально могут испортить геймплей? Да они в любой игре есть, если её конечно не начать считать совершенством.
Мейл.ру выпускают игру с донатом? Так они всегда так делали, и в правду, они пытались сделать это лучше, чем раньше. Так что если бы мы трезво смотрели на вещи, так даже обрадовались бы аркам.
Trion не спешат рекламировать новый проект? Так на АрхЭйдж ещё лак не высох, корейцы самые интересные фишки ещё не включили, и пока у них ещё возникают только проблемы.
Может американцы просто понимают, что не следует обещать в три короба, что потом люди может и не увидят в игре, или увидят в ином свете.
Оу, текущая вода — моя любимая часть физических симуляторов) Всякие унылые воксели с физикой — полная фигня без воды)
Огромное спасибо за подробное описание технологии с картинками. Всякие груды формул с иллюстрациями приобретают гораздо больший смысл даже для понимающего человека.
Конечно, многие вещи неплохо бы уточнить. Например, вышеупомянутые дамбы. Если карта высот масштабируется, то рукотворные сооружения это делают не очень хорошо.
Если алгоритм ведёт расчеты по минимальному размеру вокселя, то он далеко не риалтаймовый. Если он приблизительный, то какая-нибудь местная «великая китайская стена» может в него и не вписаться.
И конечно же интересно, что будет происходить пре внесении катастрофических изменений игроками в ландшафт. Как-то формирование водохранилища, или наоборот, сброс воды на нём.
К примеру, дварф-фортресс я удалил, когда игра подвисла при перемещении реки в канал и формировании искусственного озера вокруг крепости. Довольно-таки простые желания для игроков, которые будут играть в подобную игру, не правда ли?
Я не заставляю принимать эти доводы, но вынужден акцентировать внимание на том, что исхожу в своих рассуждениях именно из этого утверждения.
Об этом я ведь сразу и написал ;)
Когда у людей самосогласованные знания в голове и разный набор базовых аксиом — им никогда не прийти к согласию) Это причина многих бессмысленных споров на ресурсе.
При идеальных разработчиках соавторство игроков полностью иллюзорно — они лишь выбирают продуманные разработчиками варианты, даже в песочнице.
А потому мнение, что игроки могут быть сами виноваты в том, что им не нравиться игра — беспочвенно. Ведь они в любом случае реализуют геймплей, предложенный им разработчиком — и на нём вся ответственность.
Уверен, что большинство «исследователей» так и считает, и это характеризует всех вас с лучшей стороны.
Но на самом деле «не предугаданные разработчиком действия игроков» — это и есть ошибки, ошибки геймдизайна.
Идеальный разработчик предвидит всё. Для него любое развитие событий будет ожидаемым и в общей сложности позитивно влияющим на интерес к игре.
Хороший разработчик оперативно обратит допущенные ошибки в пользу геймплея, или на худой конец, минимизирует ущерб.
Большинство ММО-песочниц — это непрерывная война. Поддерживать постоянный интерес к ней всех участников — требует титанических усилий. Отдать это на откуп игрокам? Обычно война не столь интересна для участников, знаете-ли.
Конечно, атмосфера «совестного творчества» при минимальном видимом вмешательстве разработчиков это хорошо для геймплея. Но реальная иллюзорность этой атмосферы просто необходима.
ведь поиск не очевидных и, возможно, непредусмотренных разработчиком механик(для получения сверхприбыли или просто для развлечения) как раз и привлекает меня в игре.
Есть такая небольшая доля игроков, да. Для них стараются прятать пасхалки чтобы как-то контролировать. А так — вечная головная боль разработчиков, но и тестер последней инстанции. Но ошибки не специально доставляются в игру)
Или принять его и аккуратно вписать в игровой мир. Второй путь — путь мастеров sandbox жанра, чьи вселенные в итоге живут десятилетия.
Это называется элементарная вежливость и умение признавать свои ошибки. Они вообще характерны для адекватных людей. Думаю, вполне ожидаемо, что у адекватных людей игры живут дольше — тут об этом не одна статья была.
Но можно считать это минимальными цифрами, в реальности, разумеется, большую часть прибыли вкладывают обратно в проект, как это показывают таблицы ccp и ncsoft, в частности, и на такие направления.
Когда цифры и без того приблизительные, то точность ничего не теряет при делении этой цифры на 1000. А оперировать небольшими цифрами проще. В данном случае — это всё те же усредненные цифры.
Будем считать это средними оптимистическими цифрами, если считать, что игра выполнена на хорошем уровне и грамотно раскручивается)
У меня нету данных рекламщиков в игровой сфере, могу усреднять только в своей парафии и предполагать, что разница не катастрофическая. Но если такие цифры у кого есть на руках — то почему бы не поделиться хоть приблизительно?)
Ведь я же написал — если у Вас есть своё виденье вопроса, то излагайте. Я буду только рад, если Вы приведете правильные выкладки.
Разработчики — это не другой народ, спустившийся к нам с небес. Если мы обладаем определенными знаниями в предметной области, мы вполне можем повторить их ход мыслей.
И когда я говорю «мы», я подразумеваю, что своими мыслями будут делиться и другие участники проекта, я лишь привёл пример.
К примеру, зарплата в сегменте «разработка и исследования» получается больше, чем суммарные расходы по сегменту… это мне пока понять сложно)
Но если тут найдутся добровольцы из категории «ты ж экономист!», то это конечно здорово поможет делу) Вроде в постах ранее встречались такие заявления ;)
По отчётам я написал ниже.
Но всё же с расшифровкой будет лучше. А я попытаюсь сделать то же самое, с предоставленным линком на отчёт ncsoft (там есть в аналогичные таблицы)
Что лучше Фейсбук или Ост-Индийская компания?
Поменялась реклама в интернете, развились платёжные системы, развилась культура микроплатежей в интернете.
EVE — просто отличный пример, являясь практически единственным нормальным работающим примером песочницы и во многом уникальная в своём роде)
За ссылку боольшой плюс, тут действительно много интересного по расходам и доходам компании в общем.
Графики оттуда уже публиковал Atron , но выводы довольно спорные — как по мне, так европейский человек там представлен в основном ГилдВарсами, а остальное — это сумрачный корейский разум, данных по маркетингу по которому у меня нету.
Но в целом да, по моим расчётам также получается, что оплата более выгодна, чем фритуплей (всякие туманные преимущества фритуплея уже заключены в коэффициент конверсии).
Там наверняка с ней ещё какой-то текст шел, особенно всякие *ноты.
Так что докажите мне, что эти цифры неправильные)
А вот жонглирования словами типа «больше», «меньше», «зависит» — тут было уже предостаточно. И ими действительно можно доказать что-угодно, потому что это чепуха.
Так что спасибо конечно за пространный пост, но с такой кучей неопределённых факторов он не даёт никаких конкретных выводов.
Что действительно интересная мысль — премиум аккаунты. Этого я не учитывал. Потратить деньги на премиум логичнее, чем на мелкие предметы.
В вашем примере премиум стоит 10$. Тогда по сути, в игре реализованы параллельно подписка и фритуплей. Учитывая ту же разницу между платящими и не платящими игроками 1 к 10, мы получаем дополнительный 1$ на игрока и то же соотношение к деньгам на рекламу 3 к 1.
С хорошим премиумом фритуплей становится равен подписке. Это уже что-то.
Что до соотношения между рублями и арками — вся система арок и без того достаточно запутанная. А без знания параметров, которые будут крутить мейл.ру — вряд ли тут можно что-то подсчитать. Я бы предпочёл оперировать работающими системами, а не гипотетическим.
И уж тем более, хорошо бы удержаться от пример из АрхЭйдж, много шума из-за которой и так сильно демонизировали экономику, которой никто и не видел.
И про недостатки писалось, много писалось — но с налётом отрицания, что мол, надеемся, что не будет такого.
А потому многие и не слушали. А теперь чувствуют себя обманутыми. О чём я и написал.
Если бы всё было так, то был бы бунт в ЕВЕ? был бы весь этот шум вокруг магазина в АрхЭйдж?
Можно было бы просто сказать себе «а мне всё равно эта игра будет нравится!» — и больше не волноваться.
Но нет, людям свойственно стремиться к лучшему.
Да, я вспоминаю единственную заметку, что удосужился опубликовать — и сам не следовал своему совету. Всё же это не новости, сложно писать обзор не высказывая своего мнения и не делая выводов.
Значит проблема в том, что тут пока не хватает авторов статей того же уровня, что могли бы в достаточной мере скомпенсировать Ваши статьи, тем самым диверсифицировав надежды игроков)
А то как бы сейчас не оказаться в роли Маркса, чьи идеи слишком рьяно и не слишком правильно восприняли люди на Руси ;)
К чему это я? Журналистика может быть развлекательной, когда авторы не стесняясь высказывают своё мнение по поводу событий — что показательно, она же и основной инструмент в манипулировании людьми.
А ещё журналистика может быть объективной, с непредвзятым изложением событий и выводами, что остаются на долю самих читателей.
Как мне кажется, Вы столь захватывающе описывали проект, что заразили людей этим образом:
А теперь мы наблюдаем ситуацию среди пользователей этого ресурса, как в том анекдоте про двух евреев, один из которых покрестился и говорит второму: «Вы убили нашего Иисуса Христа!».
Всё что мы видим теперь — вся та негативная сторона, что идёт после завышенных ожиданий.
В АрхЭйдж есть негативные стороны, которые потенциально могут испортить геймплей? Да они в любой игре есть, если её конечно не начать считать совершенством.
Мейл.ру выпускают игру с донатом? Так они всегда так делали, и в правду, они пытались сделать это лучше, чем раньше. Так что если бы мы трезво смотрели на вещи, так даже обрадовались бы аркам.
Trion не спешат рекламировать новый проект? Так на АрхЭйдж ещё лак не высох, корейцы самые интересные фишки ещё не включили, и пока у них ещё возникают только проблемы.
Может американцы просто понимают, что не следует обещать в три короба, что потом люди может и не увидят в игре, или увидят в ином свете.
Да, наверное проклятия, насылающие наводнения, учитывать ещё сложнее, чем дамбу)
Что, в принципе, логично)
Да, проблемы начинаются именно там, где игроки решают использовать водоёмы целиком)
Видимо будем ждать множество ведерок, что льются по картам нового предрассчитанного водоёма)
Что ж, подождём конечно статью про водопады. Потому что сами водопады кажутся решением тривиальным и статья будет явно не только про них)
Огромное спасибо за подробное описание технологии с картинками. Всякие груды формул с иллюстрациями приобретают гораздо больший смысл даже для понимающего человека.
Конечно, многие вещи неплохо бы уточнить. Например, вышеупомянутые дамбы. Если карта высот масштабируется, то рукотворные сооружения это делают не очень хорошо.
Если алгоритм ведёт расчеты по минимальному размеру вокселя, то он далеко не риалтаймовый. Если он приблизительный, то какая-нибудь местная «великая китайская стена» может в него и не вписаться.
И конечно же интересно, что будет происходить пре внесении катастрофических изменений игроками в ландшафт. Как-то формирование водохранилища, или наоборот, сброс воды на нём.
К примеру, дварф-фортресс я удалил, когда игра подвисла при перемещении реки в канал и формировании искусственного озера вокруг крепости. Довольно-таки простые желания для игроков, которые будут играть в подобную игру, не правда ли?
Когда у людей самосогласованные знания в голове и разный набор базовых аксиом — им никогда не прийти к согласию) Это причина многих бессмысленных споров на ресурсе.
При идеальных разработчиках соавторство игроков полностью иллюзорно — они лишь выбирают продуманные разработчиками варианты, даже в песочнице.
А потому мнение, что игроки могут быть сами виноваты в том, что им не нравиться игра — беспочвенно. Ведь они в любом случае реализуют геймплей, предложенный им разработчиком — и на нём вся ответственность.
Но на самом деле «не предугаданные разработчиком действия игроков» — это и есть ошибки, ошибки геймдизайна.
Идеальный разработчик предвидит всё. Для него любое развитие событий будет ожидаемым и в общей сложности позитивно влияющим на интерес к игре.
Хороший разработчик оперативно обратит допущенные ошибки в пользу геймплея, или на худой конец, минимизирует ущерб.
Большинство ММО-песочниц — это непрерывная война. Поддерживать постоянный интерес к ней всех участников — требует титанических усилий. Отдать это на откуп игрокам? Обычно война не столь интересна для участников, знаете-ли.
Конечно, атмосфера «совестного творчества» при минимальном видимом вмешательстве разработчиков это хорошо для геймплея. Но реальная иллюзорность этой атмосферы просто необходима.
Есть такая небольшая доля игроков, да. Для них стараются прятать пасхалки чтобы как-то контролировать. А так — вечная головная боль разработчиков, но и тестер последней инстанции. Но ошибки не специально доставляются в игру)
Это называется элементарная вежливость и умение признавать свои ошибки. Они вообще характерны для адекватных людей. Думаю, вполне ожидаемо, что у адекватных людей игры живут дольше — тут об этом не одна статья была.