1) С этим нужно бороться хотя бы потому, что на таком рынке обычно куча кидал. При этом настолько же очевидно, что возможность передавать вещи — одна из основополагающих возможностей песочной ММО. Это источник торговли, образования и поддержания социальных связей и т.д. И еще очевидно, что отлавливать торговлю предметами за реальные деньги очень сложно. Ещё сложнее доказать сам факт подобной сделки. Соответственно я вижу несколько направлений борьбы с этим явлением. Во-первых, не должно быть одновременно полезных (например, крутая броня) и неуничтожимых предметов. Это делает такую покупку менее интересной покупателю и существенно снижает вред для экономики. Во вторых, производство таких вещей — должен быть сложным и интересным процессом, который требует не только опыта у персонажа, но и умения самого игрока. Это уже воздействует на тех, кто хотел бы продать — в купе с перманентным баном за торговлю предметами сложность восстановления прежнего уровня производства будет проблематичным. Ну и третье — это статистический анализ логов — выявление странностей в поведении игроков, наблюдение за такими игроками.
На самом деле все эти подходы известны и широко применяются. И в зависимости от геймплея приносят разной эффективности результаты.
Кроме того, я допускаю вероятность появления магазина визуальных чертежей (например, чертежей зданий), созданных игроками и желающими продать свой труд за реальные деньги. Думаю я об этом в контексте того, что это очень сильно увеличивает творческую активность игроков.
2) Нет, не сможет. :) Но ей и не потребуется. Это связано и с тем, что нет какой-то одной «начальной» локации для всех, и с тем, что мобы не приносят опыт напрямую, и с тем, что существуют не только обычные существа, но и магические, появление которых в мире происходит совершенно по другим законам.
3) Мультивалютная, привязанная к альянсам, владеющим кусочками мира. Валюты плавающие, да. Проблем там действительно будет много и без хорошего экономиста в команде тут не обойтись, но если в общих чертах, то создание некоторой существенной постоянной потребности в каждой из валют будет их в какой-то степени стабилизировать относительно друг друга. Но да, никто не помешает владельцам валюты включить печатный станок. Задача состоит в том, чтобы сделать такое действие невыгодным в долгосрочной перспективе.
4) Мир планируется цельным, локации-шестиугольники планируются не мелкими (более часа реального времени от края до края), никаких экранов загрузки. :)
Для меня пока вопрос, как их нахождение будет вписано в геймплей: нечто повседневное или глобально важное? И не уверен, что это «проблема».
В первое время — это коллекционирование. Ну и простые штуки типа покататься на найденном почти целом велосипеде (желательно детском, трёхколёсном). Куда это дальше развивать — есть пока только общее представление без конкретных механик и способ их реализации.
Интересно. Но геймплей на 100 лет скорее выглядит бесконечным. В лучшем случае — лишний раз провоцирующим на фиче- и багоюз в борьбе с поставившими такие условия разработчиками.
Суть в том, что никто не знает будущего. Всё может затянуться на 100 лет, а может занять и всего 5 лет, если сложатся условия. И тогда появится другая глобальная цель, например. В любом случае, сейчас это не первоочередное направление.
Да, разумно. Но это точно будет экосистема? Допустим, кто-то наделает преступлений и выведет за пределы возвращения в равновесие. Что потом?
Это точно экосистемы, только работающие по другим математическим законам. Тут как раз всё просто — есть равновесное состояние. При удалении от него сначала скорость возвращения возрастает (как и в жизни), потом падает, но никогда не перестаёт стремиться к этой точке равновесия (вот этим разительно отличается от экосистем в жизни). Тем самым, даже если вырезали почти всех зайчиков, система вернётся в равновесное состояние, просто очень и очень не сразу. Ну и никто не мешает игрокам заняться искусственным разведением этих зайчиков, чтобы ускорить процесс.
Собственно, я про то, что эмоции в ММОРПГ, по идее, провоцируются на «проскакивание» между игроками, а не рисуются напрямую.
Эмоции в любой сложной системе образуются из кучи разных источников. И даже просто удовлетворение от того, что ты стоишь у обрыва и смотришь в даль — это тоже эмоция. Кроме того, пока никакой игры нет, взаимодействия нет тоже. Поэтому отсюда браться эмоциям неоткуда. И тем не менее, они важны даже на таком раннем этапе.
Тут как раз все на уровне механик представимо.
Коллективные аркадные действия по сути могут имитировать как бой, так и в общем то крафт. Ну замените танка, хилера и трех дамагеров на кузнеца, химика и трех вспомогательных специалистов и будет фактически сложный крафт. А если при учете качества предмета учитывать нанесенный полученный отлеченный дамаг (назовем эти цифры вкладом например) то будет уникальное качество предмета для каждого случая.
Да, общее направление такое, хотя и не во всём аналогии с боем хороши.
Вот к песочным квестам от НПС я может быть прицеплюсь. Их вообще не вижу без наличия эвентмейкера на фултайм работе. и то будет достаточно сложно уйти от шаблонов в виде принеси-убей-уйди. Или серьезного ИИ, но это уже из фантастики скорее.
Без ИИ тут, безусловно, не обойтись. Но его серьёзность при правильной организации мира вы преувеличиваете. Понимаю, что без конкретики это лишь общие слова.
Я не про магию, а про нахождение обломков техники.
А в чём проблема с обломками техники?
Первая фраза могла бы быть решением, но вот вторая всё сбивает. Если путь конечен, то геймплей получается не бесконечен. Пусть даже и 5, и 10 лет.
Или 100? :)
Плохо понимаю, что за NPC, раздающие квесты, в песочнице. Видимо, мне надо подубавить градус представления о песочности.
Сами по себе квесты, очевидно, не песочная часть. Речь шла про то, как они вплетены в песочницу.
Теоретически, внутри заданных рамок у системы может найтись состояние, из которого она уже без виноватых сама пойдет вразнос. Это можно оттестировать и отловить, если экосистема будет не слишком многосвязной.
Это вопрос математических законов экосистем. В этом месте они будут функционировать не как в жизни, и оставленная без внимания и воздействий экосистема будет постепенно возвращаться в равновесное состояние.
Не я точно. Больше живу в размышлениях об увиденном, нежели в эмоциях
Значит этот текст не совсем для вас. Потому что, хоть в нём и содержатся крупицы «как», в целом он про эмоции и ощущения. В частности потому и большую его часть занимает рассказ.
Что с береговыми линиями и прочими границами биомов, которые рассекаются при движении? Или не рассекаются?
Рассекаются, да. Там ведь ещё и высоты могут не совпасть. Как это конкретно должно выглядеть покажу, как художник нарисует. :)
Интересный ход для лора, но как это присоединить к геймплею? В качестве элемента базового может выглядеть топорно, в качестве глобальных событий — очень мощный и ресурсоемкий замах.
Как раз с точки зрения геймплея это упрощает реализацию. Когда у тебя рубка дерева топором, но зарубок на дереве нет, а потом оно вдруг падает, и так или иначе превращается в уже стандартный объект — выглядит привычно, но, прямо скажем, не очень. Магия позволяет условно нарисовать облачко, а потом результат. Это если очень упрощённо. Чего нужно будет действительно продумывать, так это весь быт, который должен достаточно сильно отличаться от привычного. Но непреодолимых сложностей тут нет.
Тоже — идея разумная, но «представить» как-то нечего. Можно фантазировать своё, но это будет не представлением того, что хотел донести другой.
И да, и нет. Конкретных механик я, конечно, не раскрыл, но вот оценить значимость крафтера (ибо не получится бездумно по гайдам его вкачать вторым окном) и прочие следствия вполне можно представить и оценить.
Вообще — могу. Но плохо могу представить длительное до бесконечности существование такого проекта.
Путь к мечте ценен даже тогда, когда в итоге мечта не достигается. Путь к восстановлению мира может быть ценен и интересен даже если потребует многих лет.
Квесты от NPC вплетены в песочную механику? Не представляю. Хотя нет, скорее не понимаю, что имеется под этим в виду. И не будет ли это наоборот — развешиванием песочного геймплея на ветках жесткой структуры.
Отсутствие жесткой структуры квестов с одной стороны и привязка вознаграждений за квесты к производству (привет, крафтеры) и валютам (привет, владельцы территорий) королевств.
Вот это совсем не представляю, как может быть отслежено, если речь не о просто вырубке деревьев или вырезании мобов.
Примерно об этом и идёт речь. Скорости воспроизводства и количество растений и немагических животных завязаны друг на друга, требуя бережного отношения. Например, легко отслеживать вырубку деревьев, которых меньше определённого количества (или посадку тех, которых больше определённого количества), объявляя это преступлением (если так захотел владелец территории, естественно). Важно понимать, что идея экосистем важна, а не взята просто потому, что хочется. Но это отдельный большой разговор.
И тут я упал с облака на землю. Перечисление базовых принципов, и в конце — бац, конкретная механика. Которая пока не очень понятно, как стыкуется с остальным, но, вероятно, очень желаема авторами.
Ну нет. Механикой это было бы, если бы там был рассказ о предназначении этих кораблей, об их функциях и т.д. Здесь же, как и с остальными пунктами идёт речь о некоторой картинке, которая должна вызвать эмоциональный отклик. Вот вы поднимаете голову, а над вами проплывает гигантский летающий корабль. И вы такой «вааааааау». Т.е. всё это не столько базовые принципы, сколько крошки, которые должны сформировать вкус.
Постепенно всё будет опубликовано, безусловно. Но безотносительно публикации, вопрос ведь предельно прост. Предположим это не бред сумасшедшего и реализуемо. Готовы ли вы (или кто-то ещё) за это взяться и на каких условиях?
Вы ведь поймите. Мне же вот как человеку хочется заниматься любимым делом не в режиме «иногда, когда есть свободное время». И если сразу всё рассказывать (повторюсь, оно всё реализуемо относительно просто), то ММО своей мечты я, может быть, и получу, но вот в её создании не факт, что приму участие.
Поэтому прошу меня простить, но придётся дозировать. :) Ну а если у кого-то возникнут более серьёзные намерения, тогда можно будет и обсудить.
Когда-нибудь я об этом обязательно напишу. Просто бесконечно обсуждать механики без возможности их реализовать на практике совершенно непродуктивно. Вот если бы Тихий Мир находился бы на этапе реализации, тогда да.
На самом деле все эти подходы известны и широко применяются. И в зависимости от геймплея приносят разной эффективности результаты.
Кроме того, я допускаю вероятность появления магазина визуальных чертежей (например, чертежей зданий), созданных игроками и желающими продать свой труд за реальные деньги. Думаю я об этом в контексте того, что это очень сильно увеличивает творческую активность игроков.
2) Нет, не сможет. :) Но ей и не потребуется. Это связано и с тем, что нет какой-то одной «начальной» локации для всех, и с тем, что мобы не приносят опыт напрямую, и с тем, что существуют не только обычные существа, но и магические, появление которых в мире происходит совершенно по другим законам.
3) Мультивалютная, привязанная к альянсам, владеющим кусочками мира. Валюты плавающие, да. Проблем там действительно будет много и без хорошего экономиста в команде тут не обойтись, но если в общих чертах, то создание некоторой существенной постоянной потребности в каждой из валют будет их в какой-то степени стабилизировать относительно друг друга. Но да, никто не помешает владельцам валюты включить печатный станок. Задача состоит в том, чтобы сделать такое действие невыгодным в долгосрочной перспективе.
4) Мир планируется цельным, локации-шестиугольники планируются не мелкими (более часа реального времени от края до края), никаких экранов загрузки. :)
Суть в том, что никто не знает будущего. Всё может затянуться на 100 лет, а может занять и всего 5 лет, если сложатся условия. И тогда появится другая глобальная цель, например. В любом случае, сейчас это не первоочередное направление.
Это точно экосистемы, только работающие по другим математическим законам. Тут как раз всё просто — есть равновесное состояние. При удалении от него сначала скорость возвращения возрастает (как и в жизни), потом падает, но никогда не перестаёт стремиться к этой точке равновесия (вот этим разительно отличается от экосистем в жизни). Тем самым, даже если вырезали почти всех зайчиков, система вернётся в равновесное состояние, просто очень и очень не сразу. Ну и никто не мешает игрокам заняться искусственным разведением этих зайчиков, чтобы ускорить процесс.
Эмоции в любой сложной системе образуются из кучи разных источников. И даже просто удовлетворение от того, что ты стоишь у обрыва и смотришь в даль — это тоже эмоция. Кроме того, пока никакой игры нет, взаимодействия нет тоже. Поэтому отсюда браться эмоциям неоткуда. И тем не менее, они важны даже на таком раннем этапе.
Без ИИ тут, безусловно, не обойтись. Но его серьёзность при правильной организации мира вы преувеличиваете. Понимаю, что без конкретики это лишь общие слова.
Или 100? :)
Сами по себе квесты, очевидно, не песочная часть. Речь шла про то, как они вплетены в песочницу.
Это вопрос математических законов экосистем. В этом месте они будут функционировать не как в жизни, и оставленная без внимания и воздействий экосистема будет постепенно возвращаться в равновесное состояние.
Значит этот текст не совсем для вас. Потому что, хоть в нём и содержатся крупицы «как», в целом он про эмоции и ощущения. В частности потому и большую его часть занимает рассказ.
Как раз с точки зрения геймплея это упрощает реализацию. Когда у тебя рубка дерева топором, но зарубок на дереве нет, а потом оно вдруг падает, и так или иначе превращается в уже стандартный объект — выглядит привычно, но, прямо скажем, не очень. Магия позволяет условно нарисовать облачко, а потом результат. Это если очень упрощённо. Чего нужно будет действительно продумывать, так это весь быт, который должен достаточно сильно отличаться от привычного. Но непреодолимых сложностей тут нет.
И да, и нет. Конкретных механик я, конечно, не раскрыл, но вот оценить значимость крафтера (ибо не получится бездумно по гайдам его вкачать вторым окном) и прочие следствия вполне можно представить и оценить.
Путь к мечте ценен даже тогда, когда в итоге мечта не достигается. Путь к восстановлению мира может быть ценен и интересен даже если потребует многих лет.
Отсутствие жесткой структуры квестов с одной стороны и привязка вознаграждений за квесты к производству (привет, крафтеры) и валютам (привет, владельцы территорий) королевств.
Примерно об этом и идёт речь. Скорости воспроизводства и количество растений и немагических животных завязаны друг на друга, требуя бережного отношения. Например, легко отслеживать вырубку деревьев, которых меньше определённого количества (или посадку тех, которых больше определённого количества), объявляя это преступлением (если так захотел владелец территории, естественно). Важно понимать, что идея экосистем важна, а не взята просто потому, что хочется. Но это отдельный большой разговор.
Ну нет. Механикой это было бы, если бы там был рассказ о предназначении этих кораблей, об их функциях и т.д. Здесь же, как и с остальными пунктами идёт речь о некоторой картинке, которая должна вызвать эмоциональный отклик. Вот вы поднимаете голову, а над вами проплывает гигантский летающий корабль. И вы такой «вааааааау». Т.е. всё это не столько базовые принципы, сколько крошки, которые должны сформировать вкус.
Вы ведь поймите. Мне же вот как человеку хочется заниматься любимым делом не в режиме «иногда, когда есть свободное время». И если сразу всё рассказывать (повторюсь, оно всё реализуемо относительно просто), то ММО своей мечты я, может быть, и получу, но вот в её создании не факт, что приму участие.
Поэтому прошу меня простить, но придётся дозировать. :) Ну а если у кого-то возникнут более серьёзные намерения, тогда можно будет и обсудить.
Всё, что описано до — красивая история, которая позволяет почувствовать этот мир существенно лучше.
И забудьте про ЛитРПГ. Не имеет никакого отношения. :)