avatar
Мне сложно представить что-то настолько интересное, что могло бы увлекать на долгие годы. Большинство успешных ММО «Золотого века», так или иначе были построены на концепции «совместного приключения». Где ты находишь в общем мире людей, помогаешь им, завязывается общение и Вы вместе приключаетесь. «Сверх массовые» механики конечно были, но это такое себе. (типа осад всяких) Что еще можно придумать? Только развивать старые идеи и наработки. А именно то самое «приключалово».
Обычно проблема в том, что разработчики наобещают, а конкретных механик то и не дают, а просто копируют все то, что было уже раньше. (либо открытый мир с болванчиками, либо данжики, которые выучиваются на раз-два)

За что люблю тексты Атрона про ММО, так за то, что после них обычно включается фантазия на конкретные идеи и механики, которые можно было бы реализовать.
За что любили ЛА2 в плане приключений? За то, что любой группе игроков (в независимости от количество игроков, соотношения классов) — можно было подобрать подходящее занятие в игре.
Игроки сейчас не хотят думать, как им развлекаться. Но на дворе и не двухтысячные. Так что пусть ММО развлекает.
Пусть исходя из состава группы по количеству сама формирует квесты различной сложности и направленности для этой группы (на выбор группы). Из разных составных частей, с дополнительными условиями (охота на такой-то территории с такиими-то условиями; стелс квесты с проникновением или убийством босса с ограничением на количество убийств мобов; разведка и исследование; совместная установка каких-то нужных штук; даже банальный сбор ресурсов на территории, где враги заведомо сильнее, чтобы потребовались усилия всей пати для убийства одного моба и т.д.). Пусть нарушение условий не ведет сразу к провалу квеста, а включает какие-то скрытые условия и механики, или усложняет квест. Сейчас же вполне неплохо в любой игре ИИ умеет определять силу персонажа/пачки и подбирать подходящую сложность или активность.
Пусть ИИ реагирует на изменения. Условно встретилось две мини пати в каком-то подземелье или лагере орков и решили объединится. Тут и патрулей можно побольше по территории пустить, и элиток заспавнить, и какие-то скрытые механики и условия активировать (ловушки раскидать по территории, «включить условия выпуска монстров, которые в несколько раз сильнее группы» и т.д.)
Ведь чего игроки хотят от приключенческих ММО? Приключаться с друзьями. Желательно чтобы каждая «вылазка» проходила как-то уникально или отлично от прошлой. А статичные миры не могут этого обеспечить. Данжи, исхоженные вдоль и поперек — тоже.

Я наверно не слишком требователен к ММО. Но от ММО я прежде всего хочу совместных приключений с другими людьми. И масштабируемости контента под практически любое количество людей. Если каждое приключение проходит чуть-чуть по своему — для меня это наверно и будет причиной остаться в игре на долгие годы.
avatar
Сделать гонку не просто соревнованием на скорость, а частью полноценных механик в игре. Например, расположены места под строительство на определенной территории — зарабатываешь репутацию на ней (бьёшь мобов, участвуешь в PvP, делаешь квесты, ресурсы на развитие сдаешь, да хоть товары продаешь в местной лавке). В определенный момент (освободилось место или местность достигла определенного уровня) игрокам с наибольшим уровнем репутации предлагается приобрести участок (чем выше рейтинг, тем больше будет выбор), если они отказываются — право переходит игрокам с меньшим рейтингом. Желательно, чтобы набор репутации еще и конфликтовал с другими активностями (например, как в АА, где для владения домом надо было тратить драгоценные ОР), чтобы в «гонке за домами» игроки участвовали осознанно.
avatar
Тим Андерсон там рассказывал о Star Wars Galaxies. О так называемых «Social Points», которые выдаются за выполнения активностей в составе группы. И на которые можно покупать различные вещи, которые не достать никакими другими путями. Это было продолжением мысли, что некоторым игрокам не интересно помогать другим людям, когда это не приносит их персонажам никакого прогресса. Я пока плохо улавливаю, чем это отличается от дейликов в плане эксплуатации определенной уязвимости человека, в принуждении его к какому-либо действию. Лично мне неприятны любые подобные манипуляции. Смещение акцентов в игре на попытки удержать человека, накинуть вожжи и направить его по какому-то пути, все это в ММО начинает со временем раздражать.

Вообще, я не завидую разработчику, так как единственный действенный способ искренне захватить человека в ММО — это создать такую игру, в которой рутина сможет постоянно генерировать контент как бы из самой себя. Ведь набор команд и действий в той же Цивилизации или Rim World также как и везде ограничен, но каждый раз заходя в игру происходит новая захватывающая история. Учитывая же специфику ММО, мне кажется, что рутина тут должна взрываться не самой игрой и ее алгоритмами, а игроками. Для этого им нужно дать достаточное количество инструментов и не надо будет тратить такое количество ресурсов на удержание и затягивание людей в игру. Они сами себя затянут и удержат. Но это так, абстрактное в качестве пищи для размышления, нежели что-то конкретное.
avatar
И я тут врываюсь со своим самоваром, вернее, с LostArk:) Несмотря на весь пафос в сюжетке через край, к концу первого материка у меня уже полностью появился новый персонаж, со своим характером и историей, чего не было уже очень и очень давно. А всё потому, что в игре периодически дают выбор: столкнуть соперника или протянуть ему руку, склониться перед королем или отказаться… Совсем немного, но даже это позволяет погрузиться в игру с головой. Особенно, если это на что-то влияет — к сожалению, проверить это пока не получилось. Но если, например, из-за коварной подножки в самом начале истории один из НПС потом откажется присоединиться к команде игрока — это будет очень круто.

Но… я не очень понимаю, как такие предусмотренные сюжетные выборы могут прижиться в ММО. Они не могут влиять на игру глобально — ведь игрок не единственный герой, который решает судьбы мира, а развивать отношения с НПС не очень-то интеерсно, когда у тебя под боком живые люди. В случае с живыми людьми говорить о каком-то ограничении выбора, как по мне, очень глупо. Может быть разве что недостаток возможных механик взаимодействия (и этим частенько грешат ММО), ну и нежелание живых людей участвовать в отыгрыше и играющих по принципу «бью потому что могу».
avatar
С вертикальным прогрессом не всё в порядке, когда вокруг него строят игру. Но и исключать из игр полностью его не стоит. Как говорили древнегреческие мудрецы, «мера — важнее всего».

Как по мне вертикальная прокачка должна выглядеть как эта функция (синея, естественно:))

Чем дольше качаешься, тем меньше опыта получаешь. Таким образом новичок довольно быстро достигает уровня, на котором он может противостоять «старичку» с точки зрения уровня экипировки.
Как пример, Ева: у каждого навыка пять уровней, каждый уровень добавляет n% к, например, урону. Но если при переходе с 1 на 2 уровень навыка мы увеличиваем бонус в два раза, то при переходе с 4 на 5 — лишь в 1.25 раз. Причем, прокачаться с 0 до 4 уровня занимает меньше времени, чем с 4 до 5.
Теперь добавим к этому широкий спектр горизонтальной прокачки, с контр-фитами и разными стилями боя, плюс навык самого игрока, и вуаля — проблема «старичков» и новичков фактически решена.

В общем, система вертикального прогресса необходима, но не должна быть бесконечно устремленной вверх, повышая планку с каждым обновлением. Приоритетными должны быть системы горизонтального прогресса и прогресса личного навыка игрока.