купить — солоактивность.
Задача должна в постановке иметь действия и взаимодействия для «больше двух» игроков.
Потому что парный случай это тоже еще не групповая активность.
Опять та же ошибка. А именно отказ от допустимых границ. Если в самой статье отрицается нижняя граница эффективности (т.е не нужно быть самым эффективным достаточно быть "достаточно эффективным"), то здесь отрицается нижняя граница (у багоюзера будет проблем больше чем у честного игрока, но у честных игроков будет проблем достаточно чтобы им расхотелось играть).
Ну собственно одна из самых распространенных ошибок специалистов мало работавших в контакте с пользователями — они решают свою задачу не оглядываясь на окружающий мир. В резульате получаем кучу вреднх продуктов от старфорса (снижающего продажи игр им защищенных), до некоторых версий линукса в которых универсальное решение — перепиши код и пересобери ядро.
Нету в игровой семье товарно-денежных отношений. В том же АА например вобще в общем доме лежит общий сундук расшаренный на семью и никаких покупок внутри не происходит.
При любой попытки ввести что то подобное это или потребует от нас применения механизмов обхода правил или игра потеряет команду игроков недовольных таким ограничением.
Невозможность прямой передачи товара --неудобство.
Скоротечность времени (20 минут на ход) --неудобство.
Если поиграть думаю еще куча вскроется. Так что доставляют еще как.
Вопрос все таки ради чего это делается. Не ради защиты от чего а именно ради каких больших удобств, вводятся эти меньшие?
Еще вопрос. Вернее 2.
А где будет граница защиты? поскольку в общем то любая подобная защита идет за счет игроков, то безопасность это практически всегда неудобства и ограничения.
Ну и вообще игра пока что говорит что у нас не будет того или этого. но опять же подобные вещи не цель. а средства. Ради чего безопасность?
Мне нет. Другому игроку который оплатит мне (вернее фабрике) эту работу рублями — да. Фактически это возможность начать играть не с начала а с определенного уровня прокачки и ресурсов.
Мне вообще игра не нужна. У меня двадцать ботов в фоновом режиме дают стабильные n единиц лекарств в день, которые я продаю по 30 копеек за единицу.
1. Бот-фабрике не нужно «выиграть». Бот-фабрике нужно иметь определенный доход в единицу времени. Поэтому псевдооптимальный алгоритм принятия решений будет достаточно хорош для многих решаемых ею задач.
2. Описанный алгоритм неправильной продажи между «твинками» идеально работает в случае с бот-фабрикой в случае если такая «неудачная продажа» в игре обуславливается «удачной продажей» в реале.
3…
4 PROFIT!!!
И это только первая схема которая приходит в голову при прочтении статьи.
Ну и опять же. А что еще кроме сложностей там есть. Сделайте нормальный обзор, чтобы было о чем говорить. Клиент лени и нелюбопытен. чтобы он (я) к вам пошел его (меня) надо заинтересовать.
Я все таки дилетант в юр вопросах (максимум — интересуюсь около-информационным законодательством), но в любом случае сомнительно, чтобы такая легкая потеря денег в результате действий другого человека спокойно прошла сквозь сито законодательства.
Ну или при базировании в РФ нужно будет дружить с милицией.
Так разборки будут не с правообладателем, а с ганкером.
Действия ганкера, то приведшие к потерям остаются.
ну и вообще — что то очень похожее. lenta.ru/news/2008/03/26/life/ www.securitylab.ru/news/293743.php
Хотя там передача валюты ненасильственая в принципе, т.е. грабеж и хулиганство невозможны по правилам мира.
Главный недостаток современных MMO-песочниц — изменчивость.
Это недостаток любой нынешней игры с автоматическими патчами (до оффлайновых КР включительно). Вчера был большой босс. который убивался по 5 минут, а сегодня на его месте, уже маленький и по 3. И все достигаторы на форумах сотнями страниц будут обсуждать, что вчера то был по 5 а сегодня по 3 и куда там ракам… Для многих это тоже недостаток.
А то выходит довольно странно: в момент покупки премиума это была одна игра, а сейчас уже совершенно другая.
Изменения ежемесячные. Подписка оплачивается если без акций сроком на месяц.
Игра превращается в сингл, и чем дальше, тем больше это чувствуется.
Игра, желающая получить много аудитории должны иметь возможность хорошего варианта сингла (и/или кооператива на 2-5 человек) и натурального хозяйства. Если мы говорим про АА, то она желает много аудитории и даже не сильно это скрывает. Так что все идет в нужную предсказуемую сторону. И удивлятся тут нет смысла. и вообще, или аудитория или хардкор.
Вроде бы MMO — это когда любое дело с товарищами делать проще, нежели в одиночку?
Проще нескольким чем одному =/= невозможно в одиночку совсем (или близко к совсем).
Закон выше лиц соглашения.
поэтому второй и третий пункт все равно остаются --выигрышей может и, но проигрыш реального денежного эквивалента по вине ганкера то не исчезает. причем если в других играх он плохо вычисляется, то тут чистая арфметика, доступная даже милиционерам.
не говоря уже о том что такие ганкеры будут выгодны разработчику продающему жизни, до искушения пойти на мошенничество (ввести своего человечка который будет отбирать жизни путем «ошибок в коде»), а следовательно устойчивость к искушениям тоже может придется доказывать.
Опять же все очень на грани на самом деле. Под казино может и не подходит но под что то подобное, если признать жизни товаром, может подойти. В общем разработчику нужно будет очень сильно дружить с правильными юристами.
Что то похожее делали мэйл.ру в аллодах онлайн, но у них система намного мягче. А законы с тех пор строже.
Задача должна в постановке иметь действия и взаимодействия для «больше двух» игроков.
Потому что парный случай это тоже еще не групповая активность.
Ну собственно одна из самых распространенных ошибок специалистов мало работавших в контакте с пользователями — они решают свою задачу не оглядываясь на окружающий мир. В резульате получаем кучу вреднх продуктов от старфорса (снижающего продажи игр им защищенных), до некоторых версий линукса в которых универсальное решение — перепиши код и пересобери ядро.
При любой попытки ввести что то подобное это или потребует от нас применения механизмов обхода правил или игра потеряет команду игроков недовольных таким ограничением.
Скоротечность времени (20 минут на ход) --неудобство.
Если поиграть думаю еще куча вскроется. Так что доставляют еще как.
Вопрос все таки ради чего это делается. Не ради защиты от чего а именно ради каких больших удобств, вводятся эти меньшие?
А где будет граница защиты? поскольку в общем то любая подобная защита идет за счет игроков, то безопасность это практически всегда неудобства и ограничения.
Ну и вообще игра пока что говорит что у нас не будет того или этого. но опять же подобные вещи не цель. а средства. Ради чего безопасность?
Про трудности с союзами там комментарий, понравился.
Мне вообще игра не нужна. У меня двадцать ботов в фоновом режиме дают стабильные n единиц лекарств в день, которые я продаю по 30 копеек за единицу.
2. Описанный алгоритм неправильной продажи между «твинками» идеально работает в случае с бот-фабрикой в случае если такая «неудачная продажа» в игре обуславливается «удачной продажей» в реале.
3…
4 PROFIT!!!
И это только первая схема которая приходит в голову при прочтении статьи.
Ну и опять же. А что еще кроме сложностей там есть. Сделайте нормальный обзор, чтобы было о чем говорить. Клиент лени и нелюбопытен. чтобы он (я) к вам пошел его (меня) надо заинтересовать.
или выражаясь немного короче — с таким отношением к потенциальным покупателям. ты слона не продашь.
ingvarr.net.ru/publ/12-1-0-876
Ну или при базировании в РФ нужно будет дружить с милицией.
Действия ганкера, то приведшие к потерям остаются.
ну и вообще — что то очень похожее.
lenta.ru/news/2008/03/26/life/
www.securitylab.ru/news/293743.php
Хотя там передача валюты ненасильственая в принципе, т.е. грабеж и хулиганство невозможны по правилам мира.
Подобные фишки это работа на удержание скорее.
И вообще кто то забыл про приставку ОБТ и ее расшифровку?
Изменения ежемесячные. Подписка оплачивается если без акций сроком на месяц.
Игра, желающая получить много аудитории должны иметь возможность хорошего варианта сингла (и/или кооператива на 2-5 человек) и натурального хозяйства. Если мы говорим про АА, то она желает много аудитории и даже не сильно это скрывает. Так что все идет в
нужнуюпредсказуемую сторону. И удивлятся тут нет смысла. и вообще, или аудитория или хардкор.Проще нескольким чем одному =/= невозможно в одиночку совсем (или близко к совсем).
поэтому второй и третий пункт все равно остаются --выигрышей может и, но проигрыш реального денежного эквивалента по вине ганкера то не исчезает. причем если в других играх он плохо вычисляется, то тут чистая арфметика, доступная даже милиционерам.
не говоря уже о том что такие ганкеры будут выгодны разработчику продающему жизни, до искушения пойти на мошенничество (ввести своего человечка который будет отбирать жизни путем «ошибок в коде»), а следовательно устойчивость к искушениям тоже может придется доказывать.
Что то похожее делали мэйл.ру в аллодах онлайн, но у них система намного мягче. А законы с тех пор строже.