Игры Разума: Проблематика получения преимуществ с помощью ботов и твинков

Написать данную статью меня побудил спор на просторах интернета, а так же давно наблюдаемая бессмысленная борьба с ботами в играх и дополнительными аккаунтами, заводимыми для того, чтобы играть за второго персонажа, чтобы дать преимущество своему основному персонажу. Сразу скажу, что такая проблема возникает только в низко интеллектуальных играх. Более того, можно смело утверждать, где такая проблема есть — эта проблема возникает только из-за того, что разработчики не захотели, не смогли сделать сбалансированную и интеллектуальную игру. Просто подумайте, чем Вам поможет новый аккаунт, если Вы будите играть в шахматы? Ну, скажите Вы, шахматы :) Но принцип можно распространить и на все другие игры. Тогда меня спросили:
Как вообще можно сделать игру, в которой два персонажа не имеют преимуществ перед одним?
В разрабатываемой мной игре «Кибер развитие» это реализовано, может еще не окончательно, но в значительной мере. А тем кому действительно интересен ответ — читаем дальше…


Главное — ни каких запретов на ботов и дополнительные аккаунты. Нужно сделать так, чтобы получение преимуществ с помощью ряда уловок, было экономически не выгодно. Начнем с торговли, это приоткроет нам дверь…

Ключ таится в торговле
Если сделать так, чтобы персонажи не могли просто передать что-то другому, тогда все будет зависеть от потраченного времени на каждого персонажа. И наконец, если ты играешь за двух персонажей ты физически не можешь потратить времени больше, чем ты тратил бы на одного. Поэтому когда будешь играть за двоих персонажей, ты создашь двух недоперсонажей, а не одного крутого.

Принцип №1. Торгуют не все! Попадая в игру, персонаж не может торговать сразу между городами. Персонаж может только купить товар на рынке в том городе, в котором находится. Но вначале у него нет денег. Чтобы их заработать он должен, что-то произвести и потом продать на рынке этого города. Уже здесь многие хитрости отвалятся. Если ты заводишь дополнительный аккаунт, ты начинаешь производить все заново и без преимуществ. Но вот ты накопил за пару дней заветные 100.000$ и тебе разрешили торговать, и даже больше, ты завел ещё дополнительный аккаунт с новым персонажем и хочешь передать ему 100.000$, чтобы развить твинка, чтобы потом он мог помогать основному персонажу.

Принцип №2. Естественный рынок! Самый простой способ реализовать естественный рынок — это его не реализовывать :) Торгуют только сами игроки. Но тут проблемка, у них нет изначально денег, а значит вообще в виртуальном мире нет денежной массы. В некоторых играх игроку дают некую стартовую сумму, а еще чаще делают искусственный рынок, когда деньги даются неким правительством, которое печатает деньги. Если дать стартовую сумму — уже есть риск: игрок заводит 1000 аккаунтов и если в игре есть моментальный рынок перекидывает их основному аккаунту. Но такую примитивную схему мы нейтрализовали уже принципом №1. Игроку, чтобы завести 1000 аккаунтов, да ладно даже 5 — нужна неделя, чтобы развить этих 5-х персонажей до уровня, чтобы они могли торговать. Итак, не имея источников денежной массы мы не можем создать естественный рынок. Мы вводим правительство, которое печатает деньги. Но тут Вы могли бы схватить меня за руку и сказать, что это искусственный рынок. Не совсем. Искусственным он станет тогда, когда деньги будут только выдаваться, и главное выдаваться не пропорционально. Мы же сделаем так. Продукт производиться в игре некоторое количество минут. И если правительство будет скупать по цене, которое будет пропорционально затраченному в игре времени, то цена будет соответствовать тому, сколько игрок потратил на игру времени. Т.е. в нашем примере из первого принципа, игроку будет без разницы или потратить время основным персонажем, чтобы добыть 100.000$ для второго персонажа, или потратить это же время сразу вторым персонажем. Это в случае, если скупает виртуальное правительство, если же удалось осуществить сделку среди игроков, так еще лучше — это в рамках правил игры.

Принцип №3. Время скоротечно! Конечно, когда итерация в игре занимает большое количество времени, скажем от часа, то у игрока есть время, чтобы завести дополнительного персонажа и управлять ими одновременно. Но если у тебя действие занимает несколько минут, или максимум 20 минут. То как часто ты будешь успевать переключаться между аккаунтами? Сколько ты сможешь заводить одновременно?

Принцип №4. Сделаем доп. персонажей элементом игры (разрешим твинков)! И не просто разрешим, а сделаем для них преимущества. Например, если с нового аккаунта персонаж попадает в случайный город, и чтобы основной персонаж имел возможность с ним торговать, нужно кому-то из них накопить коней и съехаться в один город. Мы же дадим такую возможность сразу и сделаем это элементом игры, вида «найти друга/коллегу, которым сам же и будешь управлять». Таким образом, значительная часть «хитрицов» будет выведена на свет, ну а кто упрямый, и хочет получить преимущества, будет терпеть большие неудобства.

Идем дальше в развенчании возможности получить преимущество, если управлять одновременно несколькими персонажами. Но резюмируем то, что уже сделано. Честным игрокам мы дали преимущество перед «игрокам, желающим преимуществ, получаемых сомнительными способами» (где-то я видил неплохой для этого термин — багоюзер). Чтобы стать багоюзером — нужно честно затратить время, чтобы получить возможность торговать. Более того между персонажами надо разрываться, т.к. нужно отслеживать состояние каждого за короткое время. Торгуя на естественном рынке от «правительства» ты получаешь суммы пропорциональные затраченному времени. Какие возможности еще остаются у багоюзера? Иногда в игре нужны крупные суммы денег или товары, которые нет у основного персонажа, но есть у других в сумме. Есть еще вариант, когда что-то нужно в конкретный момент как «ложка к обеду», и тогда нужно быстро перекинуть все, что у тебя есть у разных персонажей к одному. Посмотрим, как нейтрализовать и это.

Принцип №5. Цены на рынке взвинчиваем вверх! Моментальный рынок есть только при торговле в одном городе, а между городами надо делать заказы и доставка товаров стоит средств и времени. Но находится в одном городе твинкам не выгодно. Города отличаются тем, какие ресурсы и как легко можно добыть. Причем если есть одно, другого может не быть. Поэтому для успешного развития нужно производить и торговать в разных городах. Теперь если ты торгуешь между своими персонажами, ты не можешь выставить по низкой цене — купит правительство или другой игрок за сравнительно не большие деньги. Тогда багоюзер идет на хитрость, твинк выставляет по взвинченной цене какую-то ерунду, и ее покупает основной персонаж. Тем самым передаются деньги твинку от основного персонажа. Вторым этапом, основной персонаж по завышенной цене выставляет товар, который хочет передать и твинк покупает. Основной персонаж возвращает свои деньги, а у твинка оказывается нужный ему товар. Отметим, что чтобы иметь возможность завысить цены багоюзер должен был накопить честным способом нужную сумму наличных. Этим способом можно слить все ценное нужному персонажу. Но увы, не получится сделать это моментально, т.к. перевозка между городами во что-то обойдется (т.е. при передаче в одно место получишь меньше, чем было в разных) и займет время.

Казалось бы вот оно багоюзер слил все нажитое посильным трудом одному персонажу, и он должен получить преимущество. Но заметим, он слил только то, что сам же производил и заработал в течении игры. Его дополнительные персонажи после слива упали в рейтинге, а суммарно изменений не произошло. Осталось понять, а даст ли ему преимущество, сбор товаров и наличных у одного персонажа.

Принцип №6. Одна из целей игры построить устойчивое производство! Мы сделаем проще, то что сделал багоюзер объявим целью игры и дадим преимущества тем, кто не скрывает своих доп. персонажей. Выделим специальную роль в игре — ремесленники. И сделаем их по принципу бото-твинков. Дадим игроку возможность составлять для них распорядок производства на игровую неделю. Они будут автоматически без участия игрока создавать продукты, и смогут по высоким ценам перекидывать результат за деньги от основного персонажа. Кто-то их будет снабжать лекарствами, кто едой. И то что делал багоюзер, только шире будет элементом игры. Более того, опять же честные игроки получат преимущество.

Принцип №7. А если хотим закрутить гайки? А можно прикрыть лавочку и по торговле по высоким ценам. Как? Как продавец находит покупателя? Один вариант, продавец выставляет то, что хочет продать. Второй вариант, покупатель делает заказ на то, что хочет купить. Предположим мы реализовали только второй вариант. Если покупатель выставит заказ по маленькой цене — он никогда не получит товар, т.к. его прежде скупит правительство или игроки в розницу. Тогда покупатель будет выставлять заказы по завышенной цене, такой по какой правительство покупать не будет. Но в ответ на такой заказ он получит 10-ок предложений. Если сделать так, что он не вправе выбирать у кого именно он купит, то целенаправленно он никогда товар не передаст.

Принцип «больше играешь — больше получаешь» необходимо заменить на принцип «лучше играешь — больше получаешь»
Наверно понятно, что если в прошлом разделе мы нейтрализовали багоюзеров, с возможностью получать преимущества сомнительными методами, просто достаточно хорошо реализовав крафт и торговлю, то еще могут остаться мнения, что если вместо самого человека будут играть боты, то это может дать преимущество. Но в статье Игры как моделирование реальности я уже писал:
Есть задачи, которые не возможно просчитать математически, программно или вообще как-то с нужной оптимальностью. Так вот если такая проблематика будет заложена в игру, то ни какой план «прокачки», любой бот не сможет играть лучше, чем человек с его естественным интеллектом.
 

Опишем пример того какого рода, когда задача может оказаться не разрешимой для методов ИИ, а следовательно и для ботов.

Онтологический граф

Все продукты и способы их получения можно описать онтологическим графом. В ряде случаев он может быть достаточно сложным, т.е. сильно связанным. Рассмотрим один пример получения «очага» и с помощью него более усовершенствованного инструмента (кирка, топор, пила).

 

Игры Разума: Graf_1

Начало графа составляют некоторые предметы, которые не требуют ничего, кроме усилий агента по добыче. Такие предметы выделены зеленным цветом — камень и кремень. Но вот уже бревна требуют не сырье, а разрешение на вырубку. Такого рода разрешения, а также постройки (столярной мастерской, кухни) требуют денег. Разрешения и постройки получаются/возводятся один раз и в отличии от сырья и инструментов не расходуются. Деньги можно получить продавая какой-то товар на рынке. Чем более сложный продукт, тем он дороже. Но вначале агент вынужден торговать простыми продуктами, т.к. не имеет возможности создавать более сложные.

На графе можно увидеть один и тот же предмет, но с разным идентификатором. Дело в том, что могут существовать несколько способов получения продукта. Например, «1. Бревна» и «2. Бревна», в первом случае, для получения бревен не нужно ничего, но бревен получается мало, а во втором, для более быстрого получения бревен нужен топор. Проходя по графу в обратном порядке мы сможем наметить следующий план действий: Бревна(2) — Топор — Очаг — Железная руда (6) — Дрова(109) — Каменный топор — Каменная кирка — Бревна(1) — Кремень — Камень(63).

Проблематика

В общем случае, возникают разные варианты получения, которые могут занимать разное количество времени. Человек (естественный интеллект, ЕИ) интуитивно достаточно быстро понимает, что чтобы более быстро получать товары, вначале нужно создать более совершенный инструмент, а не получать товары низкоэффективными способами. Но человек, точнее его интуиция достаточно слабо помогает, если требуется выбрать между двумя достаточно сложными вариантами получения. Например, что займет меньше времени для добычи бревен, получить вначале топор, или получить кирку для усовершенствования добычи железной руды? А ведь это уже зависит от конкретных цифр — времени получения, кол-ва полученного продукта выбранным способом, распространённости сырья в городе, усилий агента (затрат здоровья, энергии, бодрости, поддержания теплового комфорта тела). Но играя человек со временем абстрагируется от точного расчета, и понимает действительно ли те или иные параметры серьезно влияют на результат.

А что мы имеем в данный момент в отношении алгоритмов искусственного интеллекта (ИИ)? Чтобы было возможно здесь использовать любой из алгоритмов ИИ, мы будем вынуждены построить т.н. оценочную функцию (синонимы: функцию пригодности, функцию полезности).

Если бы онтологический граф не имел бы разных путей получения продуктов, то нам было бы достаточно воспользоваться т.н. прямым и обратным логическим выводом (глава 7). Но увы этого мало. Между разными путями нам необходимо выбирать. И тут нам приходится формировать оценочную функцию. Подчеркиваю оценочную функцию создает разработчик ИИ для каждой конкретной задачи, основываясь на ее формализацию.

Возникает вопрос, что если в случае логического вывода мы знаем как удобнее представлять знания, а именно все можно свести к онтологическому графу, то для того, чтобы функцию пригодности построил бы не разработчик, а алгоритм ИИ на основании онтологии, мы не знаем каким образом лучше представлять знания. Возможно для формирования оценочной функции так же имеет смысл построить некий граф, который будет описывать конкретные цифры, которые влияют на выбор действия агента, а следовательно на формирование оценочной функции.

Так вот создание такого рода графа и его использование для формирования оценочной функции и является основной проблематикой для текущего состояния ИИ. И речь идет не о создании частного графа, а о методологии представления знаний, необходимых для формирования оценочной функции в виде графа (назовем его оценочный граф).

Индекс успеха

Ну и наконец, покажем как примерить естественный и искуственный интеллект. Нужно всего лишь ввести некий индекс успеха в игре. Если этот индекс будет отражать величину прибыли за потраченное игроком время на производство товаров (максимизация прибыли при минимизации времени), то победить в игре «грубой силой» по принципу «больше играешь — больше получаешь» не получится. И тогда программисты могут заниматься спортивным программированием, соревнуясь, пытаясь сделать интеллектуального бота, а просто игроки могут показать, что естественный интеллект сильнее, таким образом, проводя своеобразный тест Тьюринга.

Кроме того, такого рода индекс успеха, может быть полезен, если по каким то причинам не хочется закручивать гайки в борьбе с альтернативными аккаунтами. По динамике этого индекса можно легко понять кто кого спонсирует, возможно это может происходить по не умению вести торговлю, но тогда в игре легко ввести легенду, что «купец при не умелой торговле лишается лицензии», но тем самым багоюзеры будут постоянно лишаться лицензий на торговлю. И заметим, мы перестаем бороться на низком уровне путем слежениям за IP игрока, а просто делаем игру интеллектуальной и в ней автоматически пропадают подобные проблемы.

122 комментария

avatar
1. Бот-фабрике не нужно «выиграть». Бот-фабрике нужно иметь определенный доход в единицу времени. Поэтому псевдооптимальный алгоритм принятия решений будет достаточно хорош для многих решаемых ею задач.
2. Описанный алгоритм неправильной продажи между «твинками» идеально работает в случае с бот-фабрикой в случае если такая «неудачная продажа» в игре обуславливается «удачной продажей» в реале.
3…
4 PROFIT!!!

И это только первая схема которая приходит в голову при прочтении статьи.

Ну и опять же. А что еще кроме сложностей там есть. Сделайте нормальный обзор, чтобы было о чем говорить. Клиент лени и нелюбопытен. чтобы он (я) к вам пошел его (меня) надо заинтересовать.
  • +2
avatar
Я не понял о какой схеме вы говорите. Можно детальнее? Ну, делаете Вы так же как и любой другой игрок производство лекарств, например, спите, добываете ягоды (чтобы было что кушать), добываете лекарства, лечитесь, излишки ягод и лекарств можете продать. Вот ваша бот-фабрика, ремесленник в игре. Что дальше? Почему Вы уверены, что это даст вам преимущество перед другим игроком?
Комментарий отредактирован 2014-06-01 19:40:33 пользователем tac
  • 0
avatar
Мне нет. Другому игроку который оплатит мне (вернее фабрике) эту работу рублями — да. Фактически это возможность начать играть не с начала а с определенного уровня прокачки и ресурсов.

Мне вообще игра не нужна. У меня двадцать ботов в фоновом режиме дают стабильные n единиц лекарств в день, которые я продаю по 30 копеек за единицу.
  • 0
avatar
Не прокатит. Покупать аккаунт у Вас не будут, потому что он спален большим количеством действий (как у машины пробег).

А продажа единиц лекарств, могу лишь повторить:

Кроме того, такого рода индекс успеха, может быть полезен, если по каким то причинам не хочется закручивать гайки в борьбе с альтернативными аккаунтами. По динамике этого индекса можно легко понять кто кого спонсирует, возможно это может происходить по не умению вести торговлю, но тогда в игре легко ввести легенду, что «купец при не умелой торговле лишается лицензии», но тем самым багоюзеры будут постоянно лишаться лицензий на торговлю.
  • 0
avatar
А в чём геймплей?
  • +1
avatar
Экономическая стратегия.
  • 0
avatar
А как вышеприведенный граф мешает человеку проанализировать его и составить программу для бота?
  • 0
avatar
Ну, почему мешает. Он сможет это сделать, только он сам рассчитает оценочную функцию (это в лучшем случае, если он имеет соответствующие образование). Не факт, что это будет лучшая оценочная функция, но так на троечку сделает… Что потом?

Продукты в игре пополняются самими игроками, а следовательно не возможно что-то вычислить раз и на всегда, после введения чего-то нового можно с большой вероятностью выкидывать расчеты этого человека и вместе с ним бота.
  • 0
avatar
Продукты в игре пополняются самими игроками
А вот с этого места можно подробнее?
  • 0
avatar
Ну тут все просто, выдержка из документации:

Новые предметы и способы изготовления могут уточняться самим игроком, но при введении
его в игровой процесс должен быть акцептирован модератором или разработчиком. Для этого
Вам нужно обдумать полноценную схему новых продуктов и способа их изготовления и
предложить ее на форуме.
  • 0
avatar
Что-то я ничего не понял. Вообще. Матан был проще — он хотя бы структурированный и опирается на имеющиеся уже знания. На что хоть игра похожа из известных браузерок?
  • +1
avatar
Отдалено похожа на Виртономику.
  • 0
avatar
В виртономике проблема скриптов и вторых-третьих аккаунтов — стоит весьма остро.
  • 0
avatar
ДА, но в Кибер развитии — это описанным способом устраненно. Похожа на Виртономику в смысле гемплея.
  • 0
avatar
  • +6
avatar
Спасибо.
Про трудности с союзами там комментарий, понравился.
  • 0
avatar
На моей памяти было несколько игр, где можно было легально продавать персонажей и заводить твинков. Не помогает.
  • 0
avatar
Не помогает в чем?
  • 0
avatar
Ботоводят.
  • 0
avatar
Ну так и пусть ботоводят :)
  • 0
avatar
По моему боты возникают только там, где есть халява.

Вот когда можно чего то на халяву добиться от игры — обязательно будут заводить ботов.

Бесплатные аккаунты, например, (тут очччень «помогает» фритуплей). Заводи хоть миллион ботов -сервис бесплатный.

Или когда в ПВП люди получают от игры какие-нибудь очки «славы» за убийство противника. Напрашивающееся решение — завести себе твинка и бить его. Ну или договорится с другом на совместную прокачку.

Почему так происходит? Если бы очки славы передавались от проигравшего к победителю — боты, твинки и всякие махинации сразу стали бы ненужными.

В самом деле — ты убил противника — получил 10 очков, а противник соответственно потерял те же 10 очков (славы, опыта и т.д.)
Смысла в создании бота, твинка и любого другого своего альтер эго здесь нет никакого, ибо игрок при такой механике просто перекладывает очки из своего правого кармана в левый.

А вот если очки за выигрыш в ПВП не передаются от проигравшего к победителю, а генерируются игрой — тогда наступает «звездный час» халявы и прекрасные условия для твинков.
Комментарий отредактирован 2014-06-02 02:28:32 пользователем Orgota
  • +1
avatar
В начале игры у всех, очевидно, 0 очков. Дайте-ка я посчитаю… если у меня отнять хоть сколько-нибудь очков и передать противнику… это будет… 0.
Комментарий отредактирован 2014-06-02 09:49:42 пользователем Andre
  • +1
avatar
Ну это решается довольно просто. Взять ту же RF online, это РвР игра. В начале персонажу начисляются очки репутации в расе, начисляются за выполнение квестов в фиксированном количестве. Умирая от рук вражеской расы человек теряет эти очки в количестве пропорциональном общему запасу и обратно пропорциональном уровню убившего и его очков репутации. Таким образом чтобы быть в топе и иметь право быть избранным главой расы ты должен был убивать только равных по силе и рейтингу игроков, а гринд мелких нубов давал мизер очков.
  • 0
avatar
В самом простом примере — можно каждому игроку дать изначальные 100 очков при регистрации аккаунта. Впоследствии за каждую победу — плюс одно очко, за каждое поражение — минус одно очко (Разумеется очки передаются от проигравшего победителю).
Это, повторюсь, самая простая схема но возможны и множество других, гораздо более красивых.
Комментарий отредактирован 2014-06-02 12:46:24 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Это самый удобный для переливов случай. На ф2п ещё проще. :)
  • +2
avatar
Я зарегал миллион аккаунтов и сливаюсь основе. Твои действия?
  • 0
avatar
Ну я же писал как раз про это

Если дать стартовую сумму — уже есть риск: игрок заводит 1000 аккаунтов и если в игре есть моментальный рынок перекидывает их основному аккаунту. Но такую примитивную схему мы нейтрализовали уже принципом №1.
  • 0
avatar
Обычно не вмешиваюсь в такие споры, но тут все-таки отвечу буквально 2-3 словами на всю эту идиллию: переливы АП в Аионе. Та же система, плюс у одних, минус у других, и эта схема там прекрасно работала. Иногда переливали целыми легионами.

В более извращенной, но сходной системе — перелив рейтинга в WoW. Там одно не генерировалось из другого, но при проигрыше проигравшая сторона рейтинг теряла. Деньги (реально-осязаемые), однако же, компенсировали проигравшим эту потерю.
Комментарий отредактирован 2014-06-02 10:51:12 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Я могу ответить, хотя знаю заранее — мой ответ мало кому здесь понравится.
Но я говорю о своих вкусах, о своем подходе к играм.

Дело в том, что эти очки — имущество игрока. Как игровое золото, монеты.
И любой игрок, точно также как свою игровую валюту, имеет право их передать другому игроку при сделке купли-продажи или дарения.

Если в игре нет определенных перекосов, когда, к примеру, очки на первых уровнях получить гораздо легче, чем на последних, то стоимость этих очков равноценна и их перелив равнозначен простой торговле меду игроками.

Вот кто то продал свои очки, кто то их купил, точно также, как если бы игрок А продал игроку Б свою броню и меч 101 уровня.
  • 0
avatar
Мы тут обсуждаем не «торговлю» между игроками, а ботоводство/твинководство как способ получения преимущества. Прокачка специальных персонажей для перелива не является игрой, это просто бизнес. Игрок/нелегальная контора, которая оказывает такие услуги/ просто прокачивает определенное количество персонажей для перелива, вот и все. Нет игрока А и игрока Б в этой схеме, есть только игрок А, который прокачивает персонажей А1, А2 и А3, или сторонняя организация, которая прокачивает их же для продажи/перелива рейтинга.

Смысл
в создании бота, твинка и любого другого своего альтер эго
собственно, именно в этом.
  • +3
avatar
Вот в реальном мире допустим не вы собираете ягоды, а кто то другой и даже не один, а целая артель в десять человек. Потом артель сдает ягоды в магазин, а вы их покупаете. Где здесь обман? Это просто товарно-денежные отношения.

Так же и в играх могут быть простые товарно-денежные отношения. Кто-то создал ботов, кто то регулярно оплачивает их подписку и другие нужды этих игровых персонажей. Он тратит деньги — он же деньги и зарабатывает.
И фритуплей я здесь не рассматриваю — поскольку для ММО, считаю, фритуплей в его современном виде — изначально уродливая и неработающая система.

У нас просто совершенно разный подход к играм. Вы говорите «игра» и представляете себе АА или ГВ2. Я говорю «игра» и представлю Энтропию Онлайн.

Вам, я так, понимаю нужна некая мембрана между играми и реальным миром. Так, чтобы товарно-денежные отношения реального мира не проникали в мир виртуальный. Мне такая мембрана не нужна.

И главное, я считаю и уверен в этом, что мембрана между ММО и Реальным Миром всегда будет проницаема!

А значит всегда, независимо от усилий разработчиков, их игровой политики экономика реального мира будет проникать и смешиваться с экономикой ММО.

Люди будут донатить, покупать что то в ММО на реальные деньги. И донатить не только в карман разрабам, как бы этого самим разрабам не хотелось. Игроки будут торговать друг с другом.

Современная политика владельцев ММО в области экономики очень консервативна. Она похожа, например, на торговую монополию Испанцев с Новым Светом. Только вот всегда найдутся пираты и просто предприимчивые торговцы, которые эту монополию будут нарушать.

А задача разработчиков по идее должна быть одна — регулировать эту торговлю и не допускать жульничества.
  • -1
avatar
Причем тут все это? Мне ничего из этого не нужно, для меня это не самая интересная тема. Просто вы написали, что
Смысла в создании бота, твинка и любого другого своего альтер эго здесь нет никакого
Я же объясняю, что он есть. Или для самого игрока, или для компании, которая промышляет нелегальной торговлей игровыми благами. Проверено в других играх.
  • 0
avatar
Игровые очки — имущество игрока, он волен им распоряжаться.
Более того — он может завести целую артель с ботами.
Вопрос в том — насколько это ему будет выгодно.
Пока в ММО процветает монополия разрабов на торговлю с игроками во всех ее уродливых формах — лавчонки, привязка предметов, запрет МРТ и тд — - создавать ботов будет выгодно всегда.
Это как торговая монополия в ССР и железный занавес. Всегда найдутся спекулянты и барыги, нарушающие такую монополию
  • -2
avatar
Игровые очки — имущество игрока, он волен им распоряжаться.
Это утомительно. Вы сказали, что в системе, которая предусматривает не рисование рейтинга/очков славы из воздуха, а их перераспределение, смысла ботить и твинководить нет.
Это неправда.
Торговые вопросы меня не волнуют, монополия — тоже. Я отвечала на конкретную фразу — вашу — и эту фразу я повторила уже в который раз.
  • 0
avatar
Как происходит разговор с Орготой:

Оргота — <любое случайное утверждение>
Ты — это неправда потому что <доказательство>
Оргота — нет, не прав ты потому что <другое случайное утверждение>
  • +7
avatar
Попытки разрабов ловить ботов сегодня — это те же попытки испанцев 16-го века на своих громоздких галеонах поймать пиратов контрабандистов.

Рано или поздно для испанцев и их монополии это плохо закончится.

А искоренить ботов можно только одним — убрав торговую монополию, мембрану между ММО и реальным миром.
Тогда живой свободный рынок сам все раставит по местам.

Все, извиняюсь, за попранные чувства многих из ММОзговедов, но я должен был всеже высказать свое мнение и свое отношение к ММО.
  • -4
avatar
> Chiarra
> Orgota

Попробую вклинится. Во-первых, надо убрать реальные деньги и не смешивать их с этой темой. Согласен, что фритуплей это нечто за гранью добра и зла.

Посмотрим вырожденный вариант разработчик денег за игру не берет.

Прокачка специальных персонажей для перелива не является игрой, это просто бизнес. Игрок/нелегальная контора, которая оказывает такие услуги/ просто прокачивает определенное количество персонажей для перелива
В описанных выше условиях это бизнес будет работать? Наверняка будет, если разработчик не берет денег, то кто то другой захочет брать. Но будут ли покупать? Ради чего?

С другой стороны, в статье показано, как устранить «перелив», причем словить такого рода ботов можно будет на раз, даже если они найдут какое-то достаточно сложное интеллектуальное решение.

Ниже меня спрашивали а ради чего? А разве приятно играть в игру, в которую играют шарлатаны? Но если шарлатаны на этом еще делают реальный деньги, то это вина не шаралатанов, а потом, что игра на столько низкоинтеллектуальная, что легко обыгрывается ботами. Но еще большее удивление вызывают игроки, которые ради чего??? покупают результат игры, а не ее процесс? Видимо потому, что процесс игры не интересен и монотонен?
Комментарий отредактирован 2014-06-02 14:48:27 пользователем tac
  • 0
avatar
С другой стороны, в статье показано, как устранить «перелив»
Видимо, я не читала эту статью.
  • +2
avatar
Но еще большее удивление вызывают игроки, которые ради чего??? покупают результат игры, а не ее процесс? Видимо потому, что процесс игры не интересен и монотонен?

Ооооо. Это же целая отдельная тема для разговора. Конечно всё зависит от сеттинга и геймплея, но всегда, абсолютно везде находятся люди которые за реальные деньги хотят сократить процесс достижения игровых высот и сразу добиться максимума вливая реал. Тут дело даже не в процессе и его интересности. Кому-то времени мало, кому-то просто «нагибать» хочется, но факт остаётся фактом.
  • +1
avatar
А значит всегда, независимо от усилий разработчиков, их игровой политики экономика реального мира будет проникать и смешиваться с экономикой ММО.

Люди будут донатить, покупать что то в ММО на реальные деньги. И донатить не только в карман разрабам, как бы этого самим разрабам не хотелось. Игроки будут торговать друг с другом.
Пример изолированной экономики — Diablo3 в нынешнем виде. Отсутсвие аукциона и возможность передавать только обычные предметы. Всё что выше легендарного привязывается к аккаунту, все редкие ресурсы тоже привязываются.
  • 0
avatar
По-моему это примерно такая же «экономика», как в ТФ-е. Т.е. никакая =)))
  • 0
avatar
А как же боты в EVE?
  • 0
avatar
Ботизм ( да, это слово я только что придумал) в ЕВЕ по идее должен компенсироваться рисками.
В смысле — игрок ставит на кон свое имущество, выраженное в стоимости корабля, модулей, имплантов, с целью добыть ресы из космоса.

Это не получение чего-либо на халяву — тут плата — риск.

Другое дело, что к сожалению механика ЕВЕ всеже не идеальна и в некоторых местах космоса (как утверждают здесь — почти вежде в космосе) боты находятся в почти полной безопасности.
  • 0
avatar
Я вообще сторонник либерализма в играх. И думаю что:

1)Все, чем владеет игрок в играх, его одежда, инструменты, оружие, золото или иная валюта, дом, его персонаж со всеми очками и уровнями — является имуществом игрока.

2) Игрок вправе распоряжаться своим имуществом. Совершать сделки купли-продажи, обмена, дарения, аренды и так далее.
  • 0
avatar
Ботизм ( да, это слово я только что придумал) в ЕВЕ по идее должен компенсироваться рисками.
В смысле — игрок ставит на кон свое имущество, выраженное в стоимости корабля, модулей, имплантов, с целью добыть ресы из космоса.

М… еще раз хочу понять: ты пытался словить хотя бы одного бота? Понимаешь, что он уходит на сейфспот в клоку, если в локале появляется пилот?
  • 0
avatar
Еще вопрос. Вернее 2.
А где будет граница защиты? поскольку в общем то любая подобная защита идет за счет игроков, то безопасность это практически всегда неудобства и ограничения.
Ну и вообще игра пока что говорит что у нас не будет того или этого. но опять же подобные вещи не цель. а средства. Ради чего безопасность?
  • 0
avatar
Я не думаю, что описанные принципы хоть как то доставляют неудобства игрокам, наоборот, они же и создают интеллектуальный гемплей, игроку приходится включать мозги, а не нажимать на кнопки. А это уже не «задроство» :)
  • 0
avatar
Невозможность прямой передачи товара --неудобство.
Скоротечность времени (20 минут на ход) --неудобство.
Если поиграть думаю еще куча вскроется. Так что доставляют еще как.
Вопрос все таки ради чего это делается. Не ради защиты от чего а именно ради каких больших удобств, вводятся эти меньшие?
  • 0
avatar
Скоротечность времени — неудобство? Вам нравится ждать часами выполнения одного действия — удивили :)

«Невозможность прямой передачи товара» — реальность, смешно играть, когда существует моментальная передача между персонажами находящимися далеко друг от друга.
  • 0
avatar
Я так понял, это кусок диздока?
  • 0
avatar
Давай разбираться по порядку. Первый твой тезис касается интеллектуальности игр. В качестве примера ты приводишь шахматы. К сожалению, пример некорректный по той простой причине, что в шахматах всего два игрока.

Есть способ убедиться, что тезис неверен именно по этой причине. Нам надо придумать или найти такие «шахматы», где больше игроков. Вариант 1: игрок управляет ровно одной фигурой, этакий RvR. Очевидно смысл и желание завести альта на каждую из фигур уже не выглядит такой странной идеей. Вариант 2: Шведские шахматы на 4 игрока. Если предположить, что твой союзник играет хуже тебя, то очевидно, опять возникнет желание заменить его «вторым окном».

Так что нет, альты, «вторые окна» и прочее в ММО не связаны с интеллектуальностью игры.

Далее по ходу текста ты, как мне кажется, путаешь причины и проявления ботоводства и альтоводства. Для начала поговорим об альтах.

Альты — это когда у человека несколько аккаунтов, с которыми он с разной эффективностью управляется (сам или с минимальными средствами автоматизации). По-очереди или параллельно. Очевидно, что необходимость в альтах в экономической составляющей ограничена. До тех пор, пока это соло активность (и исключительно по этой причине, также как в шахматах). Если же мы посмотрим на любую активность, которая потенциально может потребовать нескольких игроков, то мы сразу же увидим альтов. Потому что многим проще сделать второй аккаунт, нежели познакомиться с кем-то, кто ему поможет.

Делать все активности в игре такими? Это вариант, но меня такая «ММО» не заинтересует.

Далее вопрос ботов. Тезис первый. Автоматизируется любая активность. Как бы обычный настольный компьютер выигрывает в шахматы у чемпиона мира, а выскочастотный трейдинг вообще умеют только компьютеры. Тезис второй. Боту нет необходимости быть лучше или на уровне игрока. Ему достаточно приносить пользу любого рода. Тезис третий. Пока ты занимаешься одним делом, бот будет заниматься своим, ограничение по времени никак не помешает. Тезис четвертый, последний. Фермы ботов эффективней людей в разы из-за количества этих ботов, которое не ограничено.
  • +8
avatar
Хорошо, давай разбираться. Шахматы действительно пример скорее, чтобы сконфузить человека :) Но давай заменим на игру «Монополию», и что тебе даст альт, если играть по правилам игры? Вы будите развиваться независимо. Конечно пример вырожденный. Но именно там, где появляется монотонность и необъходимость кликать появляется бот.

Альтов, конечно, можно использовать если игры тебя вынуждает просто методами запрета, вида что-то может один альт, чего не может другой. Но это всего лишь одна из причин. Знакомится совершенно не нужно, достаточно согласится на контракт того, кто предлагает тебе лучшие условия чем ты сам можешь сейчас себе обеспечить. И ты играешь уже не сам с собой.

Делать все активности в игре такими?
Какие такие не понял.

Автоматизируется любая активность.
Неверно, иначе бы уже давно изобрели бы ИИ. Я же говорю как раз о том, что игра должна содержать такие проблемы, чтобы было интересно играть и чтобы бот не мог это автоматизировать. Если бот может автоматизировать, так в чем интерес играть?

Фермы ботов, могут делать сугубо моннотоные задачи, если игра состоит из таких, увы — это не интеллектуальная игра.
Комментарий отредактирован 2014-06-02 18:27:28 пользователем tac
  • 0
avatar
Но давай заменим на игру «Монополию», и что тебе даст альт, если играть по правилам игры? Вы будите развиваться независимо.
Без проблем — у тебя в 2 раза больше ходов, за которые ты в среднем выкупаешь в 2 раза больше недвижимости, которую потом концентрируешь на одном игроке.
  • +4
avatar
Ты сконцентрировать не можешь :)
  • 0
avatar
Как это не могу? Могу. В Монополии могу сконценрировать недвижимость спокойно. Еще и сделки супервыгодные проворачивать могу.
  • +5
avatar
Предположу, что тут имеется ввиду ситуация, когда правилами разрешена торговля только через аукцион. Тогда концентрация несколько усложняется, так как в торгах будут участвовать все. Но это не отменят того, что у тебя два броска кубиков вместо одного и на аукционе все равно можно создавать проблемы другим игрокам.
  • +1
avatar
Правильно.
  • 0
avatar
Даже если нельзя сконцентрировать карточки, то можно сконцентрировать деньги. Или можно искусственно завышать ставки.
  • 0
avatar
Да и карточки можно, если разогнаться и концентрация денег будет больше, чем у остальных игроков, что сделать с альтом гораздо проще. Просто перегонять деньги и карточки туда сюда для нужного эффекта. Мне кажется, что сравнивать с любыми настольными играми ММО в таком контексте не корректно хотя бы потому, что в настолке гораздо легче проконтролировать соблюдение правил. А несоблюдение всегда будет повышать шансы нечестного игрока, с чем и стоит бороться. Единственное что действительно интересно — это то, что настолку никогда не будут подгонять под какие-то нечестные приемы, а тут у меня складывается ощущение, что механику игры пытаются подпилить так, чтобы она встала в отверстие, где заправляют альтоводы и ботоводы.
Комментарий отредактирован 2014-06-02 20:05:11 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
Ну, я обсуждаю монополию. И в ней прямые сделки между игроками возможны. А если мы обсуждаем MMO, в которой я не могу ничего передать своей жене, а могу ей только продать на общих основаниях то, что у меня есть, через аукцион, то это система вызывает у нас женой раздражение. :)
  • +1
avatar
Ну, я обсуждаю монополию. И в ней прямые сделки между игроками возможны.
В некоторых редакциях невозможны. У меня, например, дома именно такая редакция сейчас.

А если мы обсуждаем MMO, в которой я не могу ничего передать своей жене, а могу ей только продать на общих основаниях то, что у меня есть, через аукцион, то это система вызывает у нас женой раздражение.
Тут я полностью согласен. Экономическая стратегия и ММО — это вообще о разном в моем понимании. Я даже не представляю что меня может заставить играть в ММО, в которой я не смогу передавать вещи. Ну, разве что отсутствие вещей как таковых и рынка.:)
Комментарий отредактирован 2014-06-02 20:23:12 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
Я даже не представляю что меня может заставить играть в ММО, в которой я не смогу передавать вещи. Ну, разве что отсутствие вещей как таковых и рынка
Передавать кому и в каких случаях? Не кажется Вам, что хотя бы согласно логике Вы не можете передать вещи, если тот кому хотите передать находится за 100 км. от вас?
Комментарий отредактирован 2014-06-02 21:21:08 пользователем tac
  • 0
avatar
Да кому моя левая пятка захочет в случаях, которые продиктованы ей же.
  • 0
avatar
Да кому моя левая пятка захочет в случаях, которые продиктованы ей же.

Увы, Вы хотите халявы, а потом сами же страдаете из-за того, что в игре вместо людей играют боты :) и вы проигрываете тем, кто за них платит :)
  • -4
avatar
Увы, Вы хотите халявы, а потом сами же страдаете из-за того, что в игре вместо людей играют боты

Я не хочу халявы. Я хочу, согласно предложенной логике, передать из рук в руки скрафченый топор своему другу, поделиться приготовленной едой со своей женой, а не отправлять ее на аукцион выкупать ее у других людей.
  • +6
avatar
передать из рук в руки скрафченый топор своему другу, поделиться приготовленной едой со своей женой, а не отправлять ее на аукцион выкупать ее у других людей

Увы, деньги правят этим миром :) Только через рынок.
  • 0
avatar
Увы, деньги правят этим миром :)

Ну, тогда этот мир не для меня. Вот и договорились.:)
  • +1
avatar
Увы, деньги правят этим миром :)

Ну, тогда этот мир не для меня. Вот и договорились.:)

Говоря с вами, я кое что понял :)

Когда в моделировании происходит разрыв с детализацией реальности, появляется место злоупотреблениям.

Например, игра — экономическая стратегия моделирует товарно-денежные отношения. Приходит игрок, и хочет как Вы иметь в «как вжизни возможность просто передать товары». Увы, как только разработчик соглашается это сделать его модель экономической стратегии летит к черту.

Что он мог бы сделать вместо того, чтобы идти на поводу у не радивых игроков? Он мог бы промоделировать семейные отношения — не приготовила есть, не помыла носки — пошла вон и развод. Но нет, это не в рамках игры, моделируется трудно и разработчики уступают, тем самым сами устраивая разрыв своего моделирования. Ну и конечно, этим багом пользуются все кому не лень. Не последовательность — вот увы, в чем проблема.
  • -2
avatar
Не кажется Вам, что хотя бы согласно логике Вы не можете передать вещи, если тот кому хотите передать находится за 100 км. от вас?

А встретиться мы можем?
  • 0
avatar
А встретиться мы можем?
Конечно, делай лошадей и езжай в тот же город и на местном рынке торгуй моментально за деньги :)
Комментарий отредактирован 2014-06-02 21:28:26 пользователем tac
  • 0
avatar
Конечно, делай лошадей и езжай в тот же город и на местном рынке торгуй моментально за деньги :)

Понимаете, мы с женой и еще с десятью моими друзьями играем в ММО… вместе. Это может шокировать, но все же так и есть. То есть наши персонажи находятся буквально плечом к плечу.
  • 0
avatar
Понимаете, мы с женой и еще с десятью моими друзьями играем в ММО… вместе. Это может шокировать, но все же так и есть. То есть наши персонажи находятся буквально плечом к плечу.

Кто же вам мешает, разберитесь между собой в товарно-денежных отношениях и вперед :)
  • 0
avatar
Нету в игровой семье товарно-денежных отношений. В том же АА например вобще в общем доме лежит общий сундук расшаренный на семью и никаких покупок внутри не происходит.
При любой попытки ввести что то подобное это или потребует от нас применения механизмов обхода правил или игра потеряет команду игроков недовольных таким ограничением.
  • 0
avatar
Не кажется Вам, что хотя бы согласно логике Вы не можете передать вещи, если тот кому хотите передать находится за 100 км. от вас?

А где такое возможно без использования почты, которая доходит через некоторое время? И что мне мешает дойти и передать из рук в руки?
  • 0
avatar
Такое возможно в некоторых низкоинтеллектуальных играх :)

Ничего не мешает, слови лошадь, сделай седло и потрать здоровье и езжай. Но увы, так ты толлько приедешь сам. Товар же весит много не так ли? Сделай телегу и вози, согласно правилам — описаны в статье
Комментарий отредактирован 2014-06-02 21:32:34 пользователем tac
  • -2
avatar
Не кажется Вам, что хотя бы согласно логике Вы не можете передать вещи, если тот кому хотите передать находится за 100 км. от вас?
Не кажется ли вам согласно логике, что никакой взрослый человек не может прыгнуть выше своего роста? Не кажется ли вам, что согласно логике фентезийные расы, не имеющие общего предка, не могут быть не то что похожими внешне, но и иметь общее потомство? Не кажется ли вам согласно логике, что фаерболлы не должны существовать? Не кажется ли вам, что кроме локального чата не должно быть других, ведь общаться в фентезийном мире моментально на расстоянии это бессмыслица?

Так можно бесконечно продолжать, потому что игра — это набор условностей и игровых механик, заключённых в более-менее привычную визуальную оболочку. Именно эта визуальная оболочка заставляет людей чувствовать, что они находятся в настоящем мире и порой сбивает с толку так, что игрокам кажется, что они действительно в настоящем мире, который должен функционировать логично. Игроки ждут от НПС логичного поведения, как сделал бы человек, и чем более человечно выглядит НПС, тем требований к нему больше, хотя это просто кусок программного кода со скриптами в виде человеческой модельки, хотя функционировал бы ничуть не хуже, будь он в форме шарика.

Так что вот они, эти условности, они повсюду в играх. Если вам кажется, что вещи не должны перемещаться моментально по воздуху, то ладно. Но не надо делать вид, что во всех играх так и должно быть, просто их разработчики глупые и не понимают. А ещё не надо из собеседников делать идиотов, пожалуйста. Это второе китайское предупреждение.
  • +10
avatar
Но давай заменим на игру «Монополию», и что тебе даст альт, если играть по правилам игры?

Увеличенные шансы на победу?
  • +2
avatar
Это уже ближе, но плюс к увеличенным шансам — в два раза больше проблем
  • 0
avatar
Мы хотим получить удовольствие от игры в монополию в кругу семьи или посоревноваться в том кто больше альтов сможет поддерживать? Проблемы — дело десятое. Найдется тот, кто будет делать все чтобы выиграть и испортит настроение тем, кто хочет честно играть, не усиливая свою позицию новыми проблемами.
  • +1
avatar
Проблемы — дело десятое

Дело в том, что когда проблем у багоюзера больше, чем у «круга семьи» — багоюзеры не мешают по принципу «сам дурак, если не играешь правильно». По сути об этом и статья, как это сделать, и как почти сделано в игре, которую я разрабатываю.
  • 0
avatar
Опять та же ошибка. А именно отказ от допустимых границ. Если в самой статье отрицается нижняя граница эффективности (т.е не нужно быть самым эффективным достаточно быть "достаточно эффективным"), то здесь отрицается нижняя граница (у багоюзера будет проблем больше чем у честного игрока, но у честных игроков будет проблем достаточно чтобы им расхотелось играть).

Ну собственно одна из самых распространенных ошибок специалистов мало работавших в контакте с пользователями — они решают свою задачу не оглядываясь на окружающий мир. В резульате получаем кучу вреднх продуктов от старфорса (снижающего продажи игр им защищенных), до некоторых версий линукса в которых универсальное решение — перепиши код и пересобери ядро.
  • 0
avatar
Но давай заменим на игру «Монополию»
Можно и на Монополию. С одной стороны, обращаю твое внимание, что Монополия — игра, где каждый сам за себя, т.е. опять таки, активность каждого игрока — это соло активность. Я об этом тебе говорил, когда разбирал пример с шахматами.

Вот ты говоришь монополия. А теперь представь, что игроки могут вступать в союзы и, объявив союз, победой является победа хотя бы одного из игроков. Это делает монополию более похожей на реалии ММО, потому что там есть такое взаимодействие. Сразу же (!) появляется простор для альтов — ведь «второе окно» проще, чем договариваться с живым человеком. Можно мешать собирать улицы, например. Обеспечивая себе преимущество.

А на самом деле и правила менять не надо, ведь никто не мешает также действовать и в оригинальных правилах, объявив со своим альтом негласный союз. Все так же мешать альтом собирать полные улицы, как самое очевидное.

Вообще я обращаю твое внимание на очень-очень важную логическую последовательность:
В игре есть место для помощи другу => вместо помогающего реального живого человека можно использовать второе окно => часть игроков будут именно так и поступать, потому что им так проще.
Это никак не связано ни с чем кроме характеров активностей, доступных игроку. Если активность с твоей стороны ограничена лишь тобой, то альтам мало места, если два человека могут что-то делать совместно, то это как раз то, где будут альты. Говоря про «такие» активности, я говорю именно про те активности, которые делаются самостоятельно, в которых нельзя никак помочь. Соло активности, если уж на то пошло.

Я повторюсь, что вполне возможно сделать игру, состоящую исключительно из соло активностей (этим, к слову, грешат многие браузерки). Кому-то будет это интересно, да, но делать на основе игр, состоящих из соло активностей, выводы о жанре ММО в целом — очень странно и нелогично.

Неверно, иначе бы уже давно изобрели бы ИИ.
Вообще-то, это не так. ИИ предполагает возможности адаптации и обучения принципиально новым штукам. То, что таких алгоритмов нет, никак не связано с тем, что любая конкретная активность автоматизируется. Причем хорошо автоматизируется. Или, может быть, шахматы недостаточно интеллектуальная среда?

Фермы ботов, могут делать сугубо моннотоные задачи
Ну право слово, это уже давно не так.
Комментарий отредактирован 2014-06-02 21:29:06 пользователем Rigeborod
  • +4
avatar
Ну право слово, это уже давно не так.

Это так, и шахматы слабо интеллектуальная задача для компьютера. Да и потом, вряд ли каждый второй программист реализует бота в шахматы.

Но спорить об этом не будем. Интереснее другое.

вполне возможно сделать игру, состоящую исключительно из соло активностей

Все Ваши возражения крутятся вокруг этого. Но никто же не говорит, что в игре не должно быть коллективных ответственностей. Но их можно просто регламентировать. Пожалусто делайте, что-то вместе, только решите по какой цене мы будите передавать что-то между собой :) И не спонсируйте один другого, а развивайтесь вместе.
  • 0
avatar
Все Ваши возражения крутятся вокруг этого. Но никто же не говорит, что в игре не должно быть коллективных ответственностей. Но их можно просто регламентировать. Пожалусто делайте, что-то вместе, только решите по какой цене мы будите передавать что-то между собой :) И не спонсируйте один другого, а развивайтесь вместе.
Я призываю тебя прочитать то, что в моем комментарии выделено жирным. Если что-то можно делать совместно, часть людей будет это делать совместно с альтами, а не с другими людьми.

И вот давай на примере твоей игры разберемся. Есть ли у тебя в игре какие-то не-соло активности?

Это так, и шахматы слабо интеллектуальная задача для компьютера.
Тогда я не знаю ни одной игры, которая была бы сложна для компьютера настолько, чтобы он не мог играть лучше среднестатистического человека. :)
  • +3
avatar
И вот давай на примере твоей игры разберемся. Есть ли у тебя в игре какие-то не-соло активности?

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать :)

Есть — купить овец на рынке у другого, так как самому их долго развивать, а шерсть нужна, чтобы сделать нитки и одежду, чтобы не мерзнуть при морозах и не тратить здоровье.
  • 0
avatar
Это не ММО. Это действительно экономическая стратегия, где все взаимодействие с другими игроками происходит на рынке. Здесь ты сам в себе: строишь свою деревню. Ты не можешь строить ее вместе с кем-то, ты не можешь заключать союзы с другими деревнями и передавать часть ресурсов просто потому, что вы вместе. Это не игра про делать вместе. Это игра про делать деньги и ни о каком тесном взаимодействии речи не идет вообще. Я правильно понял?
  • +4
avatar
> KaDoy

А что значит тесное взаимодействие, когда твой партнер делает сталь, а ты куешь мечи и продаешь их рыцарям это не тесное взаимодействие? Каждый получает свою прибыль, по отдельности они не смогли бы этого сделать и делали бы менее эффективно, чем другие. Разве это не тесное взаимодействие, ты решаешь с кем строить бизнес и строишь его, каждый зарабатывает больше чем если бы мог это сделать один. Это статичный пример, но то же самое в динамике… со сменной специализации, развития и т.д.

Нет, конечно ты можешь все это сделать сам, но тогда тебе надо одному прожить всю историю мира, открыть все, что открыли все ученные за тысячилетия и т.д. — сколько времени это займет у тебя, твоих альтов или ботов? Да боты просто сломаются, еще к тому же :)
Комментарий отредактирован 2014-06-02 22:21:17 пользователем tac
  • 0
avatar
Когда мы открываем кузню и один собирает руду, другой делает сталь, а я кую мечи — это тесное взаимодействие. А я покупаю на рынке материалы, а потом кую из них мечи — корпоративное взаимодействие. Бизнес. Закупаешь на рынке материал без эмоций и работы вместе, а потом делаешь мечи и так же продаешь их на рынке. Зарабатываешь деньги. Один.
Комментарий отредактирован 2014-06-02 22:22:04 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
Когда мы открываем кузню и один собирает руду, другой делает сталь, а я кую мечи — это тесное взаимодействие. А я покупаю на рынке материалы, а потом кую из них мечи — корпоративное взаимодействие. Бизнес. Закупаешь на рынке материал без эмоций и работы вместе, а потом делаешь мечи и так же продаешь их на рынке. Зарабатываешь деньги. Один.
Лирика :) Зарабатываешь с тем кому доверяешь, кто дает выгодные предложения — это ли не эмоции… просто ну не получается, у вас найти изъян в моей игре в рамках обсуждаемой темы — отсюда и желание назвать ее не ММО :)

P.S. по сути разница лишь в философии — коммунизм vs. капитализм :)

И да, пусть все будут рады, коммунизм моделировать я еще не научился, но не буду его моделировать так из вон рук плохо, как это делают все прочие.
Комментарий отредактирован 2014-06-02 22:29:49 пользователем tac
  • -5
avatar
по сути разница лишь в философии — коммунизм vs. капитализм
При чем тут это? Это просто совершенно разный уровень взаимодействия. Как если бы какая-то компания по изготовлению мечей устроила рынок внутри себя и там работники бы покупали друг у друга необходимые материалы. Представляете себе семью из четырех человек. Каждый из них умеет что-то делать. Мама, например, умеет ухаживать за козами. Папа косит траву. Сын умеет делать из молока сыр, а дочь продает все это на рынке. И вот вы предлагаете им торговать между собой. Папа будет продавать маме сено, мама молоко дочке и сыну, а сын дочке сыр продаст. Видите разницу?
Комментарий отредактирован 2014-06-02 22:51:05 пользователем KaDoy
  • +1
avatar
Повторю, разница только в философии. Пример, ваш понятный, но не релевантный. Это ровно такое же взаимодействие. Но только да через деньги. Причем такое, что сделай больше и тогда сможешь отдать меньше. Иначе и получаются злоупотребления сделаю меньше, а передам все одному. Это чем то уменьшает взаимодействие между игроками? Нет, они просто становятся вынужденно рациональными. Можно было бы моделировать и коммунизм, только я не знаю как это пока сделать.

Но есть частный пример из этой области. В моей игре, ты не можешь просто взять и перевезти товар из города в город, ты должен отправить с одного города, а другой должен принять. Одному игроку не понравилось это, якобы не естественно. Но он почему то не обратил внимание на то, что пока он уезжает его товар остается без присмотра. Тогда действительно можно ввести перевозку между городами одним человеком, но вместе с этим надо вводить риск, что его ограбят. И так во всем.

Я же не говорю, что моя игра моделирует внутрисемейные взаимоотношения? Нет. А вы предлагаете мне ввести лишь привелегии от таких взаимоотношений. А не забыли об обязаностях?

Так если «Мама, например, умеет ухаживать за козами. Папа косит траву. Сын умеет делать из молока сыр, а дочь продает все это на рынке.» — как мне их «наказать» если они перестанут выполнять взятые на себя обязательства? Ввести уровень терпимости между ними? Можно. А не кажется ли вам, что этот уровень терпимости будет неким эквивалентом денег во взаимоотношения? И что тогда, Вы снова запоете. что это не тот уровень взаимоотношений?
  • -4
avatar
А что касается этого

Как если бы какая-то компания по изготовлению мечей устроила рынок внутри себя и там работники бы покупали друг у друга необходимые материалы.

Действительно, у меня просто еще не доходят руки, хотя в одной из версий было реализовано, но не поддержано после переделок. Нужно ввести трудовой договор, с открытием фирм. Тогда один игрок сможет нанимать других — платить им за работу, и обеспечивать ресурсами, а они стабильно 8 игровых часов горбатится на фирму.
  • 0
avatar
Я не вижу в приведенном примере ни одной не «соло» активности:

1) развивать овец — соло активность
2) покупать овец на рынке — соло активность
3) стричь шерсть и крафтить одежду — соло активность.

Где, где групповые активности?
  • +2
avatar
Где, где групповые активности?
Ха, вы наверно смеетесь :) Ты ходишь на охоту, так как хочется есть, а еще тебе не хочется мерзнуть. Если ты пойдешь одомашивать овец из горных баранов, помрешь с голоду, так как забьешь на охоту. И тут в игре появляется он — у кого есть овцы, он их одомашил и разводит. Он тебе продает овец, а ты ему продаешь еду. Нет групповой активности? Увы, тогда что же такое групповая активность :)

P.S. Сумма больше чем его части :)
Комментарий отредактирован 2014-06-02 23:32:09 пользователем tac
  • 0
avatar
Я не смеюсь. Ответить ты, к сожалению, не сможешь в ближайшее время, но тем не менее. В вашей схеме мне не нужен никакой друг. Я приду на рынок и куплю себе шерсть или готовую одежду. Наличие друга совершенно никак не изменит мой геймплей. Пойди на рынок, купи шерсть, сделай шмотку, не болей. (Причем если дать возможность торговать не на общем рынке, чтобы можно было своим продавать дешевле (нормальная такая людская практика), то это сразу же откроет дорогу не-соло контенту и альтоводству).

Коллективные активности, это когда я с другом пошел и вместе убил мамонта, или вместе собрали редких материалов на очень красивую или крутую вещь. Что-то сделали _вместе_. Или меня сегодня не было, а мой друг постриг моих овец, а потом отдал шерсть. Все эти взаимодействия невозможны, когда любое взаимодействие игроков идет через рынок.

Так что, судя по всему, у тебя игра действительно построена из набора «соло» активностей. Это не исключает взаимодействия игроков между собой. Как торговля на рынке. 1 vs 1, даже на взаимовыгодных условиях никуда не девается. Это исключает наличие полноценных союзников. Потому что друг Вася ничем с точки зрения того, что он может, не отличается от незнакомца Пети. Поэтому это игра для одиночек, которые рядом, но не вместе.
  • 0
avatar
Тут все очень просто: человек смотрит на MMO-игры через призму стандартной механики браузерок. А она совершенно другая.
  • 0
avatar
купить — солоактивность.
Задача должна в постановке иметь действия и взаимодействия для «больше двух» игроков.
Потому что парный случай это тоже еще не групповая активность.
  • +1
avatar
Тогда я не знаю ни одной игры, которая была бы сложна для компьютера настолько, чтобы он не мог играть лучше среднестатистического человека

Вы думаете шахматы самая сложная игра? Увы, нет…
  • 0
avatar
Тогда я не знаю ни одной игры, которая была бы сложна для компьютера настолько, чтобы он не мог играть лучше среднестатистического человека. :)
Чисто ради наведения справедливости — такая игра есть. Это го. На сегодня не существует программ, играющих в го лучше, чем лучшие игроки.
  • +1
avatar
Если бы только го :) Видимо недавно увидили анонс про го :)

Но всем известно, что любая игра с PoMDP (кто не знает поищите в нете) компьютером не просчитывается. А практически все игры сейчас такие. Просто есть игры, в которых требование к интеллектуальному уровню вообще на столько низки, что я даже не знаю кто в них играет :)
  • -8
avatar
Я в курсе про Го и прочее. Обрати внимание на разницу того, о чем сказал я, и того, о чем говоришь ты:

Я:
Тогда я не знаю ни одной игры, которая была бы сложна для компьютера настолько, чтобы он не мог играть лучше среднестатистического человека.
Ты:
Чисто ради наведения справедливости — такая игра есть. Это го. На сегодня не существует программ, играющих в го лучше, чем лучшие игроки.

Одно другому, как бы, не противоречит.
  • 0
avatar
Одно другому, как бы, не противоречит.
Да, прошу прощения, невнимательно прочел.
  • 0
avatar
Тогда я не знаю ни одной игры, которая была бы сложна для компьютера настолько, чтобы он не мог играть лучше среднестатистического человека. :)


«7 minutes in heaven» же ;)
  • +1
avatar
Это так, и шахматы слабо интеллектуальная задача для компьютера.
Че? тогда что сильно интеллектуальная задача то, если шахматы «слабо»?
  • 0
avatar
Он уже в трёхмесячном отпуске обдумывает то, как общаться с потенциальными клиентами, не парься.
  • 0
avatar
Он уже в трёхмесячном отпуске обдумывает то, как общаться с потенциальными клиентами, не парься.
Все-таки замечательное сочетание апломба с невежеством оказалось :) Даже наш местный рекордсмен по этому двоеборью начал восприниматься более адекватным :)
  • 0
avatar
За что ж так человека то…
  • 0
avatar
Кстати, раз уж подвернулась ситуация: с отрицательной энергией нельзя только создавать приватные комнаты или вообще там писать нельзя?
  • 0
avatar
Нельзя писать.
  • 0
avatar
За что ж так человека то…
Как один из тех, кто молча отминусовал последние комментарии «человека» и довел до бана, могу сказать — за пренебрежительное отношение к собеседникам, за упорную, на уровне необучаемости, неспособность (хотя я бы назвала это нежеланием) понять, что такое активность в группе и групповые виды деятельности, но более всего — за вопрос о том, как наказать папу, маму или дочку, если кто-то из них перестанет выполнять «обязательства» по уходу за козами. Меня прямо передернуло в этом месте. Если этот человек действительно таков, мне страшно будет с ним встретиться в темном переулке. Не люблю смотреть на то, что внушает страх, так что пусть пока помолчит.

Нет, ну правда. Страшно же! Брррр :(
  • +4
avatar
Таак, я что-то пропустила, читая по-диагонали.
Спасибо за объяснение, пойду перечитаю.
  • 0
avatar
Да, ммозг все суровее и суровее, скоро даже простой матерщинник переплюнет Джоли)
  • 0
avatar
Вот ты говоришь монополия. А теперь представь, что игроки могут вступать в союзы и, объявив союз, победой является победа хотя бы одного из игроков.

Есть даже такая игра Сумерки империи. Там можно заключать союзы и дипломатия является очень важным, если не основным, аспектом игры. Там альт — это конец игре.
  • +1
avatar
Как мне кажется, основная точка споров вокруг «его величества рынка». Разработчик ставит рынок во главу угла и утверждает, что все взаимодействие между игроками — только через рынок. Но этот подход действительно превращает игру в игру одиночек — " я и рынок". Нет больше других людей, есть Великий Рынок. К примеру, в ArcheAge я сажаю деревья, вырубаю их, получаю бревна. Другой член команды разводит овец, стрижет шерсть. Третий — копает руду, четвертый — высаживает рис и т.д. Мы можем кооперироваться внутри команды. Я отдам свои бревна для строительства чужого дома, потому что знаю — когда мне понадобится металл, мне также помогут, не считая рыночную цену.

Предложенная модель уничтожает любые другие взаимодействия кроме рыночных. Кузнец не может подарить меч рыцарю, который защищает деревню от разбойников — он может его только продать. И не конкретному рыцарю, а кому-то абстрактному — может рыцарю, может торговцу, а может и разбойнику. Исчезает возможность кооперироваться с другими игроками, потому что рынок — это не кооперация. Кооперация — это действие в интересах группы, рынок — это действие в собственных интересах. Игра сводится к тотальному индивидуализму.

Для примера — современные корпорации живут внутри себя отнюдь не по принципам рынка. Они представляют единый организм, части которого действуют согласованно, в единой кооперации. Возможно ли создать в игре такой механизм? Пусть даже не корпорацию, элементарную артель? Фермер выращивает пшеницу, животновод откармливает скот, кожевник выделывает шкуры, портной шьет одежду, торговец продает. Вся прибыль естественным образом скапливается в последнем звене этой цепочки (у торговца), который снабжает деньгами всю артель. Возможно в игре реализовать подобный примитивный с экономической точки зрения механизм или все опять сведется к «фермер продает пшеницу», «животновод покупает пшеницу, продает шкуры» и т.д.?
Комментарий отредактирован 2014-06-03 07:16:47 пользователем StarGuardian
  • +2
avatar
Возможно в игре реализовать подобный примитивный с экономической точки зрения механизм
Тогда это приведет к использованию альтов и ботов, что сделает игру недостаточно интеллектуальной. Чтобы у нас не было альтов мы сведем всё возможное взаимодействие игроков к одной торговле. То есть упростим игру. Где тут интеллектуальный подход — я не заметил.
А ещё мне не понятно зачем из такой игры делать ММО? Можно просто сделать сингл плеер и все. Для игрока ничего особо не изменится, а проблему с ботами и альтами решит кардинально.
  • 0
avatar
Не прошло и года, попробуем вернутся к теме.

> Коллективные активности, это когда я с другом пошел и вместе убил мамонта, или вместе собрали редких материалов на очень красивую или крутую вещь. Что-то сделали _вместе_. Или меня сегодня не было, а мой друг постриг моих овец, а потом отдал шерсть. Все эти взаимодействия невозможны, когда любое взаимодействие игроков идет через рынок.

Обдумывая коллективные активности я в свое время ввел решение и тут — просто учитывать, кто кому и чего, по определенной цене, тем самым убрав рынок, но оставив систему оценок. Человек мог просто установить уровень доверия и делать кому то «добро» в определенной просчитываемой игрой мере.

Но теперь перечитав дискуссию свежим взглядом — я понял, что вас так раздражало во время дискуссии.

В ММО важны эмоции между людьми, если кому то что-то подарить — нужно радоваться, а какая тут радость если тебе записали на счетчик на сколько тебе помогли. Если все регулировано и учтено, то нет места эмоциям дружбе и ссорам, ведь так приятно подраться «словесно» из-за топора, который кто то взял из команды и не так потратил.

М-да, эту вот сторону потребностей в ММО я и не оценил.

В итоге я хотел найти техническое решение, и оно есть. Но нужно то многим как раз отсутствие этого, дабы была возможность обманывать друзей надувать щеки и многозначительно указывать кто кому нереально помог …
Комментарий отредактирован 2015-12-21 05:34:48 пользователем tac
  • 0
avatar
ботоводят как правило чтобы избавить себя от рутинных задач, тем самым сокращая свое фактическое время игры ( очень быстро теряется интерес к игре )

Или с целью подзаработать — вы сливаете на черный рынок деньги/ресурсы людям, которые не могут их добыть самостоятельно, т.е игрокам, не способным составить какую либо конкуренцию.

Получается что никто никому не мешает. Экономику убивает обычно донат шоп, и созданное им неравенство игроков, как бы при этом не кричали про ботов и читеров.

Система, предложенная автором реализована в БДО — я поиграл пару месяцев в этот проект без радости, и понял что зря потратил время.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.