Написать данную статью меня побудил спор на просторах интернета, а так же давно наблюдаемая бессмысленная борьба с ботами в играх и дополнительными аккаунтами, заводимыми для того, чтобы играть за второго персонажа, чтобы дать преимущество своему основному персонажу. Сразу скажу, что такая проблема возникает только в низко интеллектуальных играх. Более того, можно смело утверждать, где такая проблема есть — эта проблема возникает только из-за того, что разработчики не захотели, не смогли сделать сбалансированную и интеллектуальную игру. Просто подумайте, чем Вам поможет новый аккаунт, если Вы будите играть в шахматы? Ну, скажите Вы, шахматы :) Но принцип можно распространить и на все другие игры. Тогда меня спросили:
Как вообще можно сделать игру, в которой два персонажа не имеют преимуществ перед одним?В разрабатываемой мной игре «Кибер развитие» это реализовано, может еще не окончательно, но в значительной мере. А тем кому действительно интересен ответ — читаем дальше…
Главное — ни каких запретов на ботов и дополнительные аккаунты. Нужно сделать так, чтобы получение преимуществ с помощью ряда уловок, было экономически не выгодно. Начнем с торговли, это приоткроет нам дверь…
Ключ таится в торговле
Если сделать так, чтобы персонажи не могли просто передать что-то другому, тогда все будет зависеть от потраченного времени на каждого персонажа. И наконец, если ты играешь за двух персонажей ты физически не можешь потратить времени больше, чем ты тратил бы на одного. Поэтому когда будешь играть за двоих персонажей, ты создашь двух недоперсонажей, а не одного крутого.Принцип №1. Торгуют не все! Попадая в игру, персонаж не может торговать сразу между городами. Персонаж может только купить товар на рынке в том городе, в котором находится. Но вначале у него нет денег. Чтобы их заработать он должен, что-то произвести и потом продать на рынке этого города. Уже здесь многие хитрости отвалятся. Если ты заводишь дополнительный аккаунт, ты начинаешь производить все заново и без преимуществ. Но вот ты накопил за пару дней заветные 100.000$ и тебе разрешили торговать, и даже больше, ты завел ещё дополнительный аккаунт с новым персонажем и хочешь передать ему 100.000$, чтобы развить твинка, чтобы потом он мог помогать основному персонажу.
Принцип №2. Естественный рынок! Самый простой способ реализовать естественный рынок — это его не реализовывать :) Торгуют только сами игроки. Но тут проблемка, у них нет изначально денег, а значит вообще в виртуальном мире нет денежной массы. В некоторых играх игроку дают некую стартовую сумму, а еще чаще делают искусственный рынок, когда деньги даются неким правительством, которое печатает деньги. Если дать стартовую сумму — уже есть риск: игрок заводит 1000 аккаунтов и если в игре есть моментальный рынок перекидывает их основному аккаунту. Но такую примитивную схему мы нейтрализовали уже принципом №1. Игроку, чтобы завести 1000 аккаунтов, да ладно даже 5 — нужна неделя, чтобы развить этих 5-х персонажей до уровня, чтобы они могли торговать. Итак, не имея источников денежной массы мы не можем создать естественный рынок. Мы вводим правительство, которое печатает деньги. Но тут Вы могли бы схватить меня за руку и сказать, что это искусственный рынок. Не совсем. Искусственным он станет тогда, когда деньги будут только выдаваться, и главное выдаваться не пропорционально. Мы же сделаем так. Продукт производиться в игре некоторое количество минут. И если правительство будет скупать по цене, которое будет пропорционально затраченному в игре времени, то цена будет соответствовать тому, сколько игрок потратил на игру времени. Т.е. в нашем примере из первого принципа, игроку будет без разницы или потратить время основным персонажем, чтобы добыть 100.000$ для второго персонажа, или потратить это же время сразу вторым персонажем. Это в случае, если скупает виртуальное правительство, если же удалось осуществить сделку среди игроков, так еще лучше — это в рамках правил игры.
Принцип №3. Время скоротечно! Конечно, когда итерация в игре занимает большое количество времени, скажем от часа, то у игрока есть время, чтобы завести дополнительного персонажа и управлять ими одновременно. Но если у тебя действие занимает несколько минут, или максимум 20 минут. То как часто ты будешь успевать переключаться между аккаунтами? Сколько ты сможешь заводить одновременно?
Принцип №4. Сделаем доп. персонажей элементом игры (разрешим твинков)! И не просто разрешим, а сделаем для них преимущества. Например, если с нового аккаунта персонаж попадает в случайный город, и чтобы основной персонаж имел возможность с ним торговать, нужно кому-то из них накопить коней и съехаться в один город. Мы же дадим такую возможность сразу и сделаем это элементом игры, вида «найти друга/коллегу, которым сам же и будешь управлять». Таким образом, значительная часть «хитрицов» будет выведена на свет, ну а кто упрямый, и хочет получить преимущества, будет терпеть большие неудобства.
Идем дальше в развенчании возможности получить преимущество, если управлять одновременно несколькими персонажами. Но резюмируем то, что уже сделано. Честным игрокам мы дали преимущество перед «игрокам, желающим преимуществ, получаемых сомнительными способами» (где-то я видил неплохой для этого термин — багоюзер). Чтобы стать багоюзером — нужно честно затратить время, чтобы получить возможность торговать. Более того между персонажами надо разрываться, т.к. нужно отслеживать состояние каждого за короткое время. Торгуя на естественном рынке от «правительства» ты получаешь суммы пропорциональные затраченному времени. Какие возможности еще остаются у багоюзера? Иногда в игре нужны крупные суммы денег или товары, которые нет у основного персонажа, но есть у других в сумме. Есть еще вариант, когда что-то нужно в конкретный момент как «ложка к обеду», и тогда нужно быстро перекинуть все, что у тебя есть у разных персонажей к одному. Посмотрим, как нейтрализовать и это.
Принцип №5. Цены на рынке взвинчиваем вверх! Моментальный рынок есть только при торговле в одном городе, а между городами надо делать заказы и доставка товаров стоит средств и времени. Но находится в одном городе твинкам не выгодно. Города отличаются тем, какие ресурсы и как легко можно добыть. Причем если есть одно, другого может не быть. Поэтому для успешного развития нужно производить и торговать в разных городах. Теперь если ты торгуешь между своими персонажами, ты не можешь выставить по низкой цене — купит правительство или другой игрок за сравнительно не большие деньги. Тогда багоюзер идет на хитрость, твинк выставляет по взвинченной цене какую-то ерунду, и ее покупает основной персонаж. Тем самым передаются деньги твинку от основного персонажа. Вторым этапом, основной персонаж по завышенной цене выставляет товар, который хочет передать и твинк покупает. Основной персонаж возвращает свои деньги, а у твинка оказывается нужный ему товар. Отметим, что чтобы иметь возможность завысить цены багоюзер должен был накопить честным способом нужную сумму наличных. Этим способом можно слить все ценное нужному персонажу. Но увы, не получится сделать это моментально, т.к. перевозка между городами во что-то обойдется (т.е. при передаче в одно место получишь меньше, чем было в разных) и займет время.
Казалось бы вот оно багоюзер слил все нажитое посильным трудом одному персонажу, и он должен получить преимущество. Но заметим, он слил только то, что сам же производил и заработал в течении игры. Его дополнительные персонажи после слива упали в рейтинге, а суммарно изменений не произошло. Осталось понять, а даст ли ему преимущество, сбор товаров и наличных у одного персонажа.
Принцип №6. Одна из целей игры построить устойчивое производство! Мы сделаем проще, то что сделал багоюзер объявим целью игры и дадим преимущества тем, кто не скрывает своих доп. персонажей. Выделим специальную роль в игре — ремесленники. И сделаем их по принципу бото-твинков. Дадим игроку возможность составлять для них распорядок производства на игровую неделю. Они будут автоматически без участия игрока создавать продукты, и смогут по высоким ценам перекидывать результат за деньги от основного персонажа. Кто-то их будет снабжать лекарствами, кто едой. И то что делал багоюзер, только шире будет элементом игры. Более того, опять же честные игроки получат преимущество.
Принцип №7. А если хотим закрутить гайки? А можно прикрыть лавочку и по торговле по высоким ценам. Как? Как продавец находит покупателя? Один вариант, продавец выставляет то, что хочет продать. Второй вариант, покупатель делает заказ на то, что хочет купить. Предположим мы реализовали только второй вариант. Если покупатель выставит заказ по маленькой цене — он никогда не получит товар, т.к. его прежде скупит правительство или игроки в розницу. Тогда покупатель будет выставлять заказы по завышенной цене, такой по какой правительство покупать не будет. Но в ответ на такой заказ он получит 10-ок предложений. Если сделать так, что он не вправе выбирать у кого именно он купит, то целенаправленно он никогда товар не передаст.
Принцип «больше играешь — больше получаешь» необходимо заменить на принцип «лучше играешь — больше получаешь»
Наверно понятно, что если в прошлом разделе мы нейтрализовали багоюзеров, с возможностью получать преимущества сомнительными методами, просто достаточно хорошо реализовав крафт и торговлю, то еще могут остаться мнения, что если вместо самого человека будут играть боты, то это может дать преимущество. Но в статье Игры как моделирование реальности я уже писал:Есть задачи, которые не возможно просчитать математически, программно или вообще как-то с нужной оптимальностью. Так вот если такая проблематика будет заложена в игру, то ни какой план «прокачки», любой бот не сможет играть лучше, чем человек с его естественным интеллектом.
Опишем пример того какого рода, когда задача может оказаться не разрешимой для методов ИИ, а следовательно и для ботов.
Онтологический граф
Все продукты и способы их получения можно описать онтологическим графом. В ряде случаев он может быть достаточно сложным, т.е. сильно связанным. Рассмотрим один пример получения «очага» и с помощью него более усовершенствованного инструмента (кирка, топор, пила).
Начало графа составляют некоторые предметы, которые не требуют ничего, кроме усилий агента по добыче. Такие предметы выделены зеленным цветом — камень и кремень. Но вот уже бревна требуют не сырье, а разрешение на вырубку. Такого рода разрешения, а также постройки (столярной мастерской, кухни) требуют денег. Разрешения и постройки получаются/возводятся один раз и в отличии от сырья и инструментов не расходуются. Деньги можно получить продавая какой-то товар на рынке. Чем более сложный продукт, тем он дороже. Но вначале агент вынужден торговать простыми продуктами, т.к. не имеет возможности создавать более сложные.
На графе можно увидеть один и тот же предмет, но с разным идентификатором. Дело в том, что могут существовать несколько способов получения продукта. Например, «1. Бревна» и «2. Бревна», в первом случае, для получения бревен не нужно ничего, но бревен получается мало, а во втором, для более быстрого получения бревен нужен топор. Проходя по графу в обратном порядке мы сможем наметить следующий план действий: Бревна(2) — Топор — Очаг — Железная руда (6) — Дрова(109) — Каменный топор — Каменная кирка — Бревна(1) — Кремень — Камень(63).
Проблематика
В общем случае, возникают разные варианты получения, которые могут занимать разное количество времени. Человек (естественный интеллект, ЕИ) интуитивно достаточно быстро понимает, что чтобы более быстро получать товары, вначале нужно создать более совершенный инструмент, а не получать товары низкоэффективными способами. Но человек, точнее его интуиция достаточно слабо помогает, если требуется выбрать между двумя достаточно сложными вариантами получения. Например, что займет меньше времени для добычи бревен, получить вначале топор, или получить кирку для усовершенствования добычи железной руды? А ведь это уже зависит от конкретных цифр — времени получения, кол-ва полученного продукта выбранным способом, распространённости сырья в городе, усилий агента (затрат здоровья, энергии, бодрости, поддержания теплового комфорта тела). Но играя человек со временем абстрагируется от точного расчета, и понимает действительно ли те или иные параметры серьезно влияют на результат.
А что мы имеем в данный момент в отношении алгоритмов искусственного интеллекта (ИИ)? Чтобы было возможно здесь использовать любой из алгоритмов ИИ, мы будем вынуждены построить т.н. оценочную функцию (синонимы: функцию пригодности, функцию полезности).
Если бы онтологический граф не имел бы разных путей получения продуктов, то нам было бы достаточно воспользоваться т.н. прямым и обратным логическим выводом (глава 7). Но увы этого мало. Между разными путями нам необходимо выбирать. И тут нам приходится формировать оценочную функцию. Подчеркиваю оценочную функцию создает разработчик ИИ для каждой конкретной задачи, основываясь на ее формализацию.
Возникает вопрос, что если в случае логического вывода мы знаем как удобнее представлять знания, а именно все можно свести к онтологическому графу, то для того, чтобы функцию пригодности построил бы не разработчик, а алгоритм ИИ на основании онтологии, мы не знаем каким образом лучше представлять знания. Возможно для формирования оценочной функции так же имеет смысл построить некий граф, который будет описывать конкретные цифры, которые влияют на выбор действия агента, а следовательно на формирование оценочной функции.
Так вот создание такого рода графа и его использование для формирования оценочной функции и является основной проблематикой для текущего состояния ИИ. И речь идет не о создании частного графа, а о методологии представления знаний, необходимых для формирования оценочной функции в виде графа (назовем его оценочный граф).
Индекс успеха
Ну и наконец, покажем как примерить естественный и искуственный интеллект. Нужно всего лишь ввести некий индекс успеха в игре. Если этот индекс будет отражать величину прибыли за потраченное игроком время на производство товаров (максимизация прибыли при минимизации времени), то победить в игре «грубой силой» по принципу «больше играешь — больше получаешь» не получится. И тогда программисты могут заниматься спортивным программированием, соревнуясь, пытаясь сделать интеллектуального бота, а просто игроки могут показать, что естественный интеллект сильнее, таким образом, проводя своеобразный тест Тьюринга.
Кроме того, такого рода индекс успеха, может быть полезен, если по каким то причинам не хочется закручивать гайки в борьбе с альтернативными аккаунтами. По динамике этого индекса можно легко понять кто кого спонсирует, возможно это может происходить по не умению вести торговлю, но тогда в игре легко ввести легенду, что «купец при не умелой торговле лишается лицензии», но тем самым багоюзеры будут постоянно лишаться лицензий на торговлю. И заметим, мы перестаем бороться на низком уровне путем слежениям за IP игрока, а просто делаем игру интеллектуальной и в ней автоматически пропадают подобные проблемы.
122 комментария
2. Описанный алгоритм неправильной продажи между «твинками» идеально работает в случае с бот-фабрикой в случае если такая «неудачная продажа» в игре обуславливается «удачной продажей» в реале.
3…
4 PROFIT!!!
И это только первая схема которая приходит в голову при прочтении статьи.
Ну и опять же. А что еще кроме сложностей там есть. Сделайте нормальный обзор, чтобы было о чем говорить. Клиент лени и нелюбопытен. чтобы он (я) к вам пошел его (меня) надо заинтересовать.
Мне вообще игра не нужна. У меня двадцать ботов в фоновом режиме дают стабильные n единиц лекарств в день, которые я продаю по 30 копеек за единицу.
А продажа единиц лекарств, могу лишь повторить:
Продукты в игре пополняются самими игроками, а следовательно не возможно что-то вычислить раз и на всегда, после введения чего-то нового можно с большой вероятностью выкидывать расчеты этого человека и вместе с ним бота.
Про трудности с союзами там комментарий, понравился.
Вот когда можно чего то на халяву добиться от игры — обязательно будут заводить ботов.
Бесплатные аккаунты, например, (тут очччень «помогает» фритуплей). Заводи хоть миллион ботов -сервис бесплатный.
Или когда в ПВП люди получают от игры какие-нибудь очки «славы» за убийство противника. Напрашивающееся решение — завести себе твинка и бить его. Ну или договорится с другом на совместную прокачку.
Почему так происходит? Если бы очки славы передавались от проигравшего к победителю — боты, твинки и всякие махинации сразу стали бы ненужными.
В самом деле — ты убил противника — получил 10 очков, а противник соответственно потерял те же 10 очков (славы, опыта и т.д.)
Смысла в создании бота, твинка и любого другого своего альтер эго здесь нет никакого, ибо игрок при такой механике просто перекладывает очки из своего правого кармана в левый.
А вот если очки за выигрыш в ПВП не передаются от проигравшего к победителю, а генерируются игрой — тогда наступает «звездный час» халявы и прекрасные условия для твинков.
Это, повторюсь, самая простая схема но возможны и множество других, гораздо более красивых.
В более извращенной, но сходной системе — перелив рейтинга в WoW. Там одно не генерировалось из другого, но при проигрыше проигравшая сторона рейтинг теряла. Деньги (реально-осязаемые), однако же, компенсировали проигравшим эту потерю.
Но я говорю о своих вкусах, о своем подходе к играм.
Дело в том, что эти очки — имущество игрока. Как игровое золото, монеты.
И любой игрок, точно также как свою игровую валюту, имеет право их передать другому игроку при сделке купли-продажи или дарения.
Если в игре нет определенных перекосов, когда, к примеру, очки на первых уровнях получить гораздо легче, чем на последних, то стоимость этих очков равноценна и их перелив равнозначен простой торговле меду игроками.
Вот кто то продал свои очки, кто то их купил, точно также, как если бы игрок А продал игроку Б свою броню и меч 101 уровня.
Смысл
собственно, именно в этом.
Так же и в играх могут быть простые товарно-денежные отношения. Кто-то создал ботов, кто то регулярно оплачивает их подписку и другие нужды этих игровых персонажей. Он тратит деньги — он же деньги и зарабатывает.
И фритуплей я здесь не рассматриваю — поскольку для ММО, считаю, фритуплей в его современном виде — изначально уродливая и неработающая система.
У нас просто совершенно разный подход к играм. Вы говорите «игра» и представляете себе АА или ГВ2. Я говорю «игра» и представлю Энтропию Онлайн.
Вам, я так, понимаю нужна некая мембрана между играми и реальным миром. Так, чтобы товарно-денежные отношения реального мира не проникали в мир виртуальный. Мне такая мембрана не нужна.
И главное, я считаю и уверен в этом, что мембрана между ММО и Реальным Миром всегда будет проницаема!
А значит всегда, независимо от усилий разработчиков, их игровой политики экономика реального мира будет проникать и смешиваться с экономикой ММО.
Люди будут донатить, покупать что то в ММО на реальные деньги. И донатить не только в карман разрабам, как бы этого самим разрабам не хотелось. Игроки будут торговать друг с другом.
Современная политика владельцев ММО в области экономики очень консервативна. Она похожа, например, на торговую монополию Испанцев с Новым Светом. Только вот всегда найдутся пираты и просто предприимчивые торговцы, которые эту монополию будут нарушать.
А задача разработчиков по идее должна быть одна — регулировать эту торговлю и не допускать жульничества.
Я же объясняю, что он есть. Или для самого игрока, или для компании, которая промышляет нелегальной торговлей игровыми благами. Проверено в других играх.
Более того — он может завести целую артель с ботами.
Вопрос в том — насколько это ему будет выгодно.
Пока в ММО процветает монополия разрабов на торговлю с игроками во всех ее уродливых формах — лавчонки, привязка предметов, запрет МРТ и тд — - создавать ботов будет выгодно всегда.
Это как торговая монополия в ССР и железный занавес. Всегда найдутся спекулянты и барыги, нарушающие такую монополию
Это неправда.
Торговые вопросы меня не волнуют, монополия — тоже. Я отвечала на конкретную фразу — вашу — и эту фразу я повторила уже в который раз.
Оргота — <любое случайное утверждение>
Ты — это неправда потому что <доказательство>
Оргота — нет, не прав ты потому что <другое случайное утверждение>
Рано или поздно для испанцев и их монополии это плохо закончится.
А искоренить ботов можно только одним — убрав торговую монополию, мембрану между ММО и реальным миром.
Тогда живой свободный рынок сам все раставит по местам.
Все, извиняюсь, за попранные чувства многих из ММОзговедов, но я должен был всеже высказать свое мнение и свое отношение к ММО.
> Orgota
Попробую вклинится. Во-первых, надо убрать реальные деньги и не смешивать их с этой темой. Согласен, что фритуплей это нечто за гранью добра и зла.
Посмотрим вырожденный вариант разработчик денег за игру не берет.
В описанных выше условиях это бизнес будет работать? Наверняка будет, если разработчик не берет денег, то кто то другой захочет брать. Но будут ли покупать? Ради чего?
С другой стороны, в статье показано, как устранить «перелив», причем словить такого рода ботов можно будет на раз, даже если они найдут какое-то достаточно сложное интеллектуальное решение.
Ниже меня спрашивали а ради чего? А разве приятно играть в игру, в которую играют шарлатаны? Но если шарлатаны на этом еще делают реальный деньги, то это вина не шаралатанов, а потом, что игра на столько низкоинтеллектуальная, что легко обыгрывается ботами. Но еще большее удивление вызывают игроки, которые ради чего??? покупают результат игры, а не ее процесс? Видимо потому, что процесс игры не интересен и монотонен?
Ооооо. Это же целая отдельная тема для разговора. Конечно всё зависит от сеттинга и геймплея, но всегда, абсолютно везде находятся люди которые за реальные деньги хотят сократить процесс достижения игровых высот и сразу добиться максимума вливая реал. Тут дело даже не в процессе и его интересности. Кому-то времени мало, кому-то просто «нагибать» хочется, но факт остаётся фактом.
В смысле — игрок ставит на кон свое имущество, выраженное в стоимости корабля, модулей, имплантов, с целью добыть ресы из космоса.
Это не получение чего-либо на халяву — тут плата — риск.
Другое дело, что к сожалению механика ЕВЕ всеже не идеальна и в некоторых местах космоса (как утверждают здесь — почти вежде в космосе) боты находятся в почти полной безопасности.
1)Все, чем владеет игрок в играх, его одежда, инструменты, оружие, золото или иная валюта, дом, его персонаж со всеми очками и уровнями — является имуществом игрока.
2) Игрок вправе распоряжаться своим имуществом. Совершать сделки купли-продажи, обмена, дарения, аренды и так далее.
М… еще раз хочу понять: ты пытался словить хотя бы одного бота? Понимаешь, что он уходит на сейфспот в клоку, если в локале появляется пилот?
А где будет граница защиты? поскольку в общем то любая подобная защита идет за счет игроков, то безопасность это практически всегда неудобства и ограничения.
Ну и вообще игра пока что говорит что у нас не будет того или этого. но опять же подобные вещи не цель. а средства. Ради чего безопасность?
Скоротечность времени (20 минут на ход) --неудобство.
Если поиграть думаю еще куча вскроется. Так что доставляют еще как.
Вопрос все таки ради чего это делается. Не ради защиты от чего а именно ради каких больших удобств, вводятся эти меньшие?
«Невозможность прямой передачи товара» — реальность, смешно играть, когда существует моментальная передача между персонажами находящимися далеко друг от друга.
Есть способ убедиться, что тезис неверен именно по этой причине. Нам надо придумать или найти такие «шахматы», где больше игроков. Вариант 1: игрок управляет ровно одной фигурой, этакий RvR. Очевидно смысл и желание завести альта на каждую из фигур уже не выглядит такой странной идеей. Вариант 2: Шведские шахматы на 4 игрока. Если предположить, что твой союзник играет хуже тебя, то очевидно, опять возникнет желание заменить его «вторым окном».
Так что нет, альты, «вторые окна» и прочее в ММО не связаны с интеллектуальностью игры.
Далее по ходу текста ты, как мне кажется, путаешь причины и проявления ботоводства и альтоводства. Для начала поговорим об альтах.
Альты — это когда у человека несколько аккаунтов, с которыми он с разной эффективностью управляется (сам или с минимальными средствами автоматизации). По-очереди или параллельно. Очевидно, что необходимость в альтах в экономической составляющей ограничена. До тех пор, пока это соло активность (и исключительно по этой причине, также как в шахматах). Если же мы посмотрим на любую активность, которая потенциально может потребовать нескольких игроков, то мы сразу же увидим альтов. Потому что многим проще сделать второй аккаунт, нежели познакомиться с кем-то, кто ему поможет.
Делать все активности в игре такими? Это вариант, но меня такая «ММО» не заинтересует.
Далее вопрос ботов. Тезис первый. Автоматизируется любая активность. Как бы обычный настольный компьютер выигрывает в шахматы у чемпиона мира, а выскочастотный трейдинг вообще умеют только компьютеры. Тезис второй. Боту нет необходимости быть лучше или на уровне игрока. Ему достаточно приносить пользу любого рода. Тезис третий. Пока ты занимаешься одним делом, бот будет заниматься своим, ограничение по времени никак не помешает. Тезис четвертый, последний. Фермы ботов эффективней людей в разы из-за количества этих ботов, которое не ограничено.
Альтов, конечно, можно использовать если игры тебя вынуждает просто методами запрета, вида что-то может один альт, чего не может другой. Но это всего лишь одна из причин. Знакомится совершенно не нужно, достаточно согласится на контракт того, кто предлагает тебе лучшие условия чем ты сам можешь сейчас себе обеспечить. И ты играешь уже не сам с собой.
Какие такие не понял.
Неверно, иначе бы уже давно изобрели бы ИИ. Я же говорю как раз о том, что игра должна содержать такие проблемы, чтобы было интересно играть и чтобы бот не мог это автоматизировать. Если бот может автоматизировать, так в чем интерес играть?
Фермы ботов, могут делать сугубо моннотоные задачи, если игра состоит из таких, увы — это не интеллектуальная игра.
Тут я полностью согласен. Экономическая стратегия и ММО — это вообще о разном в моем понимании. Я даже не представляю что меня может заставить играть в ММО, в которой я не смогу передавать вещи. Ну, разве что отсутствие вещей как таковых и рынка.:)
Увы, Вы хотите халявы, а потом сами же страдаете из-за того, что в игре вместо людей играют боты :) и вы проигрываете тем, кто за них платит :)
Я не хочу халявы. Я хочу, согласно предложенной логике, передать из рук в руки скрафченый топор своему другу, поделиться приготовленной едой со своей женой, а не отправлять ее на аукцион выкупать ее у других людей.
Увы, деньги правят этим миром :) Только через рынок.
Ну, тогда этот мир не для меня. Вот и договорились.:)
Говоря с вами, я кое что понял :)
Когда в моделировании происходит разрыв с детализацией реальности, появляется место злоупотреблениям.
Например, игра — экономическая стратегия моделирует товарно-денежные отношения. Приходит игрок, и хочет как Вы иметь в «как вжизни возможность просто передать товары». Увы, как только разработчик соглашается это сделать его модель экономической стратегии летит к черту.
Что он мог бы сделать вместо того, чтобы идти на поводу у не радивых игроков? Он мог бы промоделировать семейные отношения — не приготовила есть, не помыла носки — пошла вон и развод. Но нет, это не в рамках игры, моделируется трудно и разработчики уступают, тем самым сами устраивая разрыв своего моделирования. Ну и конечно, этим багом пользуются все кому не лень. Не последовательность — вот увы, в чем проблема.
А встретиться мы можем?
Понимаете, мы с женой и еще с десятью моими друзьями играем в ММО… вместе. Это может шокировать, но все же так и есть. То есть наши персонажи находятся буквально плечом к плечу.
Кто же вам мешает, разберитесь между собой в товарно-денежных отношениях и вперед :)
При любой попытки ввести что то подобное это или потребует от нас применения механизмов обхода правил или игра потеряет команду игроков недовольных таким ограничением.
А где такое возможно без использования почты, которая доходит через некоторое время? И что мне мешает дойти и передать из рук в руки?
Ничего не мешает, слови лошадь, сделай седло и потрать здоровье и езжай. Но увы, так ты толлько приедешь сам. Товар же весит много не так ли? Сделай телегу и вози, согласно правилам — описаны в статье
Так можно бесконечно продолжать, потому что игра — это набор условностей и игровых механик, заключённых в более-менее привычную визуальную оболочку. Именно эта визуальная оболочка заставляет людей чувствовать, что они находятся в настоящем мире и порой сбивает с толку так, что игрокам кажется, что они действительно в настоящем мире, который должен функционировать логично. Игроки ждут от НПС логичного поведения, как сделал бы человек, и чем более человечно выглядит НПС, тем требований к нему больше, хотя это просто кусок программного кода со скриптами в виде человеческой модельки, хотя функционировал бы ничуть не хуже, будь он в форме шарика.
Так что вот они, эти условности, они повсюду в играх. Если вам кажется, что вещи не должны перемещаться моментально по воздуху, то ладно. Но не надо делать вид, что во всех играх так и должно быть, просто их разработчики глупые и не понимают. А ещё не надо из собеседников делать идиотов, пожалуйста. Это второе китайское предупреждение.
Увеличенные шансы на победу?
Дело в том, что когда проблем у багоюзера больше, чем у «круга семьи» — багоюзеры не мешают по принципу «сам дурак, если не играешь правильно». По сути об этом и статья, как это сделать, и как почти сделано в игре, которую я разрабатываю.
Ну собственно одна из самых распространенных ошибок специалистов мало работавших в контакте с пользователями — они решают свою задачу не оглядываясь на окружающий мир. В резульате получаем кучу вреднх продуктов от старфорса (снижающего продажи игр им защищенных), до некоторых версий линукса в которых универсальное решение — перепиши код и пересобери ядро.
Вот ты говоришь монополия. А теперь представь, что игроки могут вступать в союзы и, объявив союз, победой является победа хотя бы одного из игроков. Это делает монополию более похожей на реалии ММО, потому что там есть такое взаимодействие. Сразу же (!) появляется простор для альтов — ведь «второе окно» проще, чем договариваться с живым человеком. Можно мешать собирать улицы, например. Обеспечивая себе преимущество.
А на самом деле и правила менять не надо, ведь никто не мешает также действовать и в оригинальных правилах, объявив со своим альтом негласный союз. Все так же мешать альтом собирать полные улицы, как самое очевидное.
Вообще я обращаю твое внимание на очень-очень важную логическую последовательность:
В игре есть место для помощи другу => вместо помогающего реального живого человека можно использовать второе окно => часть игроков будут именно так и поступать, потому что им так проще.
Это никак не связано ни с чем кроме характеров активностей, доступных игроку. Если активность с твоей стороны ограничена лишь тобой, то альтам мало места, если два человека могут что-то делать совместно, то это как раз то, где будут альты. Говоря про «такие» активности, я говорю именно про те активности, которые делаются самостоятельно, в которых нельзя никак помочь. Соло активности, если уж на то пошло.
Я повторюсь, что вполне возможно сделать игру, состоящую исключительно из соло активностей (этим, к слову, грешат многие браузерки). Кому-то будет это интересно, да, но делать на основе игр, состоящих из соло активностей, выводы о жанре ММО в целом — очень странно и нелогично.
Вообще-то, это не так. ИИ предполагает возможности адаптации и обучения принципиально новым штукам. То, что таких алгоритмов нет, никак не связано с тем, что любая конкретная активность автоматизируется. Причем хорошо автоматизируется. Или, может быть, шахматы недостаточно интеллектуальная среда?
Ну право слово, это уже давно не так.
Это так, и шахматы слабо интеллектуальная задача для компьютера. Да и потом, вряд ли каждый второй программист реализует бота в шахматы.
Но спорить об этом не будем. Интереснее другое.
Все Ваши возражения крутятся вокруг этого. Но никто же не говорит, что в игре не должно быть коллективных ответственностей. Но их можно просто регламентировать. Пожалусто делайте, что-то вместе, только решите по какой цене мы будите передавать что-то между собой :) И не спонсируйте один другого, а развивайтесь вместе.
И вот давай на примере твоей игры разберемся. Есть ли у тебя в игре какие-то не-соло активности?
Тогда я не знаю ни одной игры, которая была бы сложна для компьютера настолько, чтобы он не мог играть лучше среднестатистического человека. :)
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать :)
Есть — купить овец на рынке у другого, так как самому их долго развивать, а шерсть нужна, чтобы сделать нитки и одежду, чтобы не мерзнуть при морозах и не тратить здоровье.
А что значит тесное взаимодействие, когда твой партнер делает сталь, а ты куешь мечи и продаешь их рыцарям это не тесное взаимодействие? Каждый получает свою прибыль, по отдельности они не смогли бы этого сделать и делали бы менее эффективно, чем другие. Разве это не тесное взаимодействие, ты решаешь с кем строить бизнес и строишь его, каждый зарабатывает больше чем если бы мог это сделать один. Это статичный пример, но то же самое в динамике… со сменной специализации, развития и т.д.
Нет, конечно ты можешь все это сделать сам, но тогда тебе надо одному прожить всю историю мира, открыть все, что открыли все ученные за тысячилетия и т.д. — сколько времени это займет у тебя, твоих альтов или ботов? Да боты просто сломаются, еще к тому же :)
P.S. по сути разница лишь в философии — коммунизм vs. капитализм :)
И да, пусть все будут рады, коммунизм моделировать я еще не научился, но не буду его моделировать так из вон рук плохо, как это делают все прочие.
Но есть частный пример из этой области. В моей игре, ты не можешь просто взять и перевезти товар из города в город, ты должен отправить с одного города, а другой должен принять. Одному игроку не понравилось это, якобы не естественно. Но он почему то не обратил внимание на то, что пока он уезжает его товар остается без присмотра. Тогда действительно можно ввести перевозку между городами одним человеком, но вместе с этим надо вводить риск, что его ограбят. И так во всем.
Я же не говорю, что моя игра моделирует внутрисемейные взаимоотношения? Нет. А вы предлагаете мне ввести лишь привелегии от таких взаимоотношений. А не забыли об обязаностях?
Так если «Мама, например, умеет ухаживать за козами. Папа косит траву. Сын умеет делать из молока сыр, а дочь продает все это на рынке.» — как мне их «наказать» если они перестанут выполнять взятые на себя обязательства? Ввести уровень терпимости между ними? Можно. А не кажется ли вам, что этот уровень терпимости будет неким эквивалентом денег во взаимоотношения? И что тогда, Вы снова запоете. что это не тот уровень взаимоотношений?
Действительно, у меня просто еще не доходят руки, хотя в одной из версий было реализовано, но не поддержано после переделок. Нужно ввести трудовой договор, с открытием фирм. Тогда один игрок сможет нанимать других — платить им за работу, и обеспечивать ресурсами, а они стабильно 8 игровых часов горбатится на фирму.
1) развивать овец — соло активность
2) покупать овец на рынке — соло активность
3) стричь шерсть и крафтить одежду — соло активность.
Где, где групповые активности?
P.S. Сумма больше чем его части :)
Коллективные активности, это когда я с другом пошел и вместе убил мамонта, или вместе собрали редких материалов на очень красивую или крутую вещь. Что-то сделали _вместе_. Или меня сегодня не было, а мой друг постриг моих овец, а потом отдал шерсть. Все эти взаимодействия невозможны, когда любое взаимодействие игроков идет через рынок.
Так что, судя по всему, у тебя игра действительно построена из набора «соло» активностей. Это не исключает взаимодействия игроков между собой. Как торговля на рынке. 1 vs 1, даже на взаимовыгодных условиях никуда не девается. Это исключает наличие полноценных союзников. Потому что друг Вася ничем с точки зрения того, что он может, не отличается от незнакомца Пети. Поэтому это игра для одиночек, которые рядом, но не вместе.
Задача должна в постановке иметь действия и взаимодействия для «больше двух» игроков.
Потому что парный случай это тоже еще не групповая активность.
Вы думаете шахматы самая сложная игра? Увы, нет…
Но всем известно, что любая игра с PoMDP (кто не знает поищите в нете) компьютером не просчитывается. А практически все игры сейчас такие. Просто есть игры, в которых требование к интеллектуальному уровню вообще на столько низки, что я даже не знаю кто в них играет :)
Я:
Ты:
Одно другому, как бы, не противоречит.
«7 minutes in heaven» же ;)
Нет, ну правда. Страшно же! Брррр :(
Спасибо за объяснение, пойду перечитаю.
Есть даже такая игра Сумерки империи. Там можно заключать союзы и дипломатия является очень важным, если не основным, аспектом игры. Там альт — это конец игре.
Предложенная модель уничтожает любые другие взаимодействия кроме рыночных. Кузнец не может подарить меч рыцарю, который защищает деревню от разбойников — он может его только продать. И не конкретному рыцарю, а кому-то абстрактному — может рыцарю, может торговцу, а может и разбойнику. Исчезает возможность кооперироваться с другими игроками, потому что рынок — это не кооперация. Кооперация — это действие в интересах группы, рынок — это действие в собственных интересах. Игра сводится к тотальному индивидуализму.
Для примера — современные корпорации живут внутри себя отнюдь не по принципам рынка. Они представляют единый организм, части которого действуют согласованно, в единой кооперации. Возможно ли создать в игре такой механизм? Пусть даже не корпорацию, элементарную артель? Фермер выращивает пшеницу, животновод откармливает скот, кожевник выделывает шкуры, портной шьет одежду, торговец продает. Вся прибыль естественным образом скапливается в последнем звене этой цепочки (у торговца), который снабжает деньгами всю артель. Возможно в игре реализовать подобный примитивный с экономической точки зрения механизм или все опять сведется к «фермер продает пшеницу», «животновод покупает пшеницу, продает шкуры» и т.д.?
А ещё мне не понятно зачем из такой игры делать ММО? Можно просто сделать сингл плеер и все. Для игрока ничего особо не изменится, а проблему с ботами и альтами решит кардинально.
> Коллективные активности, это когда я с другом пошел и вместе убил мамонта, или вместе собрали редких материалов на очень красивую или крутую вещь. Что-то сделали _вместе_. Или меня сегодня не было, а мой друг постриг моих овец, а потом отдал шерсть. Все эти взаимодействия невозможны, когда любое взаимодействие игроков идет через рынок.
Обдумывая коллективные активности я в свое время ввел решение и тут — просто учитывать, кто кому и чего, по определенной цене, тем самым убрав рынок, но оставив систему оценок. Человек мог просто установить уровень доверия и делать кому то «добро» в определенной просчитываемой игрой мере.
Но теперь перечитав дискуссию свежим взглядом — я понял, что вас так раздражало во время дискуссии.
В ММО важны эмоции между людьми, если кому то что-то подарить — нужно радоваться, а какая тут радость если тебе записали на счетчик на сколько тебе помогли. Если все регулировано и учтено, то нет места эмоциям дружбе и ссорам, ведь так приятно подраться «словесно» из-за топора, который кто то взял из команды и не так потратил.
М-да, эту вот сторону потребностей в ММО я и не оценил.
В итоге я хотел найти техническое решение, и оно есть. Но нужно то многим как раз отсутствие этого, дабы была возможность
обманывать друзейнадувать щеки и многозначительно указывать кто комунереально помог …Или с целью подзаработать — вы сливаете на черный рынок деньги/ресурсы людям, которые не могут их добыть самостоятельно, т.е игрокам, не способным составить какую либо конкуренцию.
Получается что никто никому не мешает. Экономику убивает обычно донат шоп, и созданное им неравенство игроков, как бы при этом не кричали про ботов и читеров.
Система, предложенная автором реализована в БДО — я поиграл пару месяцев в этот проект без радости, и понял что зря потратил время.
это что за игра?