Чего будет игровому процессу стоить например капча?
Чего будет стоить игровому процессу например обесценивание или привязка добываемых ресурсов (метод ВоВ).
Чего будет стоить игровому процессу плохо настроенный или дорогой сервер (а чем больше расчетов на сервере, тем дороже он обходится и тем больше шансов что будут сбои).
Чего будет стоить игровому процессу произвол ГМов? (напомнить кому в Италии в свое время удалось победить мафию?).
«Куплю D и C шмот по цене… стою ...» после этого проверка предлагаемого в трейде и выдача цены. Приемлемая цена будет чуть выше чем если «поторговаться», но если не гнаться за каждой копейкой то за счет потока будет вполне нормально.
Серьезно?
От пиратов говорят тоже не защититься, но D3 не пиратят, Lords of the fallen пока так и не взломана.
Стоимость и побочные эффекты защиты тоже надо учитывать.
Защита Д3 это полноценная непрерывная работа нескольких (десятков) серверов и очень широкого канала связи с ними.
Старфорс в свое время показал эту цену для пользователей, и для издателей когда стали падать продажи.
Как вышло так, что практически всегда можно пробежать — просто по миру игровым персонажем, и найти штук 30 сосредоточенно фармящих ботов — а вот у тех людей, кто в общем то должен этим заниматься — аналогичная вещь не получается?
«Как же вышло так что чисто сидя на лавочке мы с Марьей Ивановной отлавливаем 2 дюжины наркоманов и штук 10 проституток ежедневно, — а вот у тех людей, кто в общем то должен этим заниматься — аналогичная вещь не получается?
Степанида Петровна из 4 подъезда. „
если фармится отчуждаемый ресурс, то кап не важен.
Опять же автоматизация позволяет запустить индустриальный процесс. Скорость набора капа одним персонажем для «фабрики» это только время начальной развертки (и то при отсутствии рынка персонажей, при его наличии первое время каповые персы просто скупаются). Т.е. время до капа будет влиять на цены черного рынка а не на саму структур ботофарма.
для бота на одного кап тоже не важен ИМХО. тут или бот будет запускаться на капе для срезанию углов в соревновании, или игрок просто потеряется не дойдя до высоких уровней от скуки или сложности. (хотя для работающего человека запускать бота на ночь превращаяя 32 часа игры в 42 тоже вариант и тут играет роль скорее цена использования бота)
Любой тематический сайт или форум в разы интереснее социальной сети.
Мне кажется или здесь есть противопоставление. Хотя на самом деле это не так.
Соцсеть сейчас в основном сеть из групп междусобойчиков связанная через участников нескольких групп.
Если сделают ММО позволяющую играть в свои локальные междусобойчики по принципам соцсети, это будет идеал.
ВоВ держится за счёт того, что осталось в нём с ваниллы.
Да ну? И много в ВоВ игроков пришедших в ванильное время? Много элементов которые бы держались от ванилы и до пандарии.
НА самом деле все что было до ВоЛКа уже можно считать не существующим. Подозреваю после нового дополнения ВоЛК тоже уйдет в доисторические времена. А с ванилы останется только размер первой сумки — «16 ячеек должно хватить для всего» ЕВПОЧЯ. ;-)
1.Ограничить время. А может взять и запретить игрокам быть больше 16 часов в игре?!
не сработает Слишком много побочных эффектов и способов обхода. Запустить три группы ботов по 8 часов в сутки, это очень просто, а вот, например, игроки. которые на выходных решили оторваться, могут не понять.
Снижать добычу в зависимости от проведенного времени. Все просто — чем больше игрок играет, тем меньше плюшек в единицу времени он получает.
опять же несколько групп ботов основанные на расчете когда выключать и сколько держать в парралель.
Добавить иссякаемые ресурсы.
Вообще не вариант. Боты их просто будут выкапывать до игроков, за счет лучшего тайминга и правильного времени входа в игру.
Дать игрокам ежедневные задачи (дэйлики, ОР).
А вот это скорее стимул для использвоания бота, а не наоборот. Дейлики скриптуются на раз (тут в словосочетании повторяющиеся квесты ключевое слово повторяющиеся)
Ввести офлайн-прокачку. Пока ты спишь, твой персонаж становится лучше, и тебе не требуется запускать бота!
Т.е фактически легализовать и сбалансировать бота в правилах. Вариант сдачи после обнаружения проблемы --не более.
Статья несмотря на мои ехидства все таки очень не плоха. Но тут ИМХО предлагается бороться с симптомами а не с причинами. (Хотя часть из них указана и указана, на мой взгляд верно). Другое дело что сначала требуется вообще определить возможен ли нормальный баланс в ММО при котором от появления ботов можно будет надежно застраховаться и какая у этой страховки будет цена.
Если для тебя книги все так же ценны, а количество свободного времени осталось тем же, то ничего не изменилось.
Тут у нас скорее варианты оценки. Книги остались так же ценны (положительные эмоции в единицу времени так скажем) как и раньше, но появились и появился доступ к другим не менее ценным вещам. А количество времени осталось тем же.
Раньше выбора не было, теперь есть.
Время тебе «стоит», как мы выяснили, столько, сколько и раньше «стоило»
Нет. За счет возможности выбора, время теперь мне стоит дороже (потраченное на одно стоит как минимум не потраченного на остальное).
Просто фантасты, видимо, продолжают считать, что они должны писать книги, а не участвовать в создании фильмов, сериалов и компьютерных игр.
опять же не будем додумывать за них. Констатация факта и его оценка это разные вещи. То что говорилось было именно факты относительно изменения распределения свободного времени человека. Твое «Должны» и «считают» это уже оценка.
нет не считают (куча фантастов занята и в игропроме и тем более в телевидении) и уж тем более не должны. Они же не на службе в конце концов.
Хм… вот я теряюсь, если честно. Какие «более интересные и ценные занятия» появились с начала двухтысячных?
Элементарно. Раньше у меня был только WoW. Сейчас как минимум есть выбор между новым аддоном ВоВ, АА, и почти на равных с ними SWTOR и GW2, которые тоже в общем то интересно попробовать. Следовательно новый аддон должен быть или лучше чем все эти вещи или я потрачу на него не столько времени сколько бы потратил раньше. И те вещи которые требуют для достижения серьезного времени игры останутся невостребованными и неоцененными (следовательно если их будет много то вероятность покупки аддона уменьшится).
Вот! И это значит, что упала рентабельность книг.
за счет того что время потраченное на них стало входить в стоимость и они стали слишком дорогими.
так же как и классические ММО.
Что опять же возвращает нас к времени как внеигровому ресурсу и следовательно опору достижений на него можно приравнять к опорам достижений на другие внеигровые ресурсы (ака донату).
Что такое «совокупный спрос на время пользователя среди продавцов»? Можешь пояснить?
Вот смотри. У меня в неделю есть допустим 60(приблизительно) часов свободного времени (вообще), которое я могу потратить на все развлечения вместе взятые. Раньше когда были только книги, я спокойно выделял из этих 60 30-40 часов на почитать (больше не было книг или были другие вещи). теперь у меня свободных 30-40 часов на книги нет — есть куча сериалов. игр. и.т.д. Т.е. претендентов провести со мной мое время среди продавцов товара стало много, а время не выросло. Дефицит приводит к повышению стоимости.
Дальше… Соответственно, книги я покупаю не на 30 часов в неделю а на 5-10. И буду оценивать качество в сравнении с остальными претендентами на это же время. Что для продавца фактически выражается в том что потраченное время начало входить в цену товара. И если для покупаемой книги времени потребуется много (Большой роман), то она должна стоить того чтобы мое время на него потратилось (или должна стоить дешевле деньгами, чтобы я его купил как товар или быть качественнее (как следствии дороже в производстве) за ту же стоимость чем раньше).
А теперь меняем «книгу» на «классические ММО» а «остальные развлечения» на ММО и онлайновые игры нового формата. Если раньше кроме Ультимы и Линейки других онлайновых игр было мало и игрок мог спокойно мог сидеть ночь вырубая леса, то сейчас есть другие более интересные и ценные занятия, на которые можно потратить (sic) свое время.
В общем раньше потраченное время было только делом игрового выбора, поскольку не имело внеигровой стоимости и не было нормальных альтернатив его проведению. Теперь же альтернативы есть и время стало ценным внеигровым ресурсом. Плата которым по важности может превосходить плату деньгами. Что соответственно и порождает отношение к игрокам тратящим время как к игрокам платящим. Т.е. использующим внеигровое преимущество.
Какое мне дело до спроса каких-то левых мне людей на мое личное время?
1. Чтобы товар был рентабелен должно найтись достаточно таких людей которые готовы заплатить, в том числе временем, временем за него. Соответственно для предсказания будущих трендов и подготовки к ним нужно учитывать не только себя, но и окружающие вещи.
То есть они утверждают, что свободного времени у человека в 2014 году меньше, чем в 1970? Или все же конкурирующих развлечений больше?
«Свободного времени которое человек может потратить на <объект>». Совокупный спрос на время пользователя среди продавцов повысился. Цена времени как следствие выросла. И некоторые товары которые раньше легко продавались (потмоу что времени было много и оно не учитывалось) поэтому перестали пользоваться спросом.
Можно, конечно, начать спорить о том, что время адвоката стоит дороже времени школьника, но это только если мы время начинаем измерять деньгами.
Скорее важна личная ценность (полезность) времени. Т.е. если возвращаясь к P2W и донату вообще, — кто то может себе позволить кинуть в игру не напрягаясь пару тысяч УЕ а кто то и подписку тянет с трудом. С другой стороны кто то может позволить себе тратить на игру трое суток в неделю. а кто то играет по вечерам.
И в первом и во втором случае заплативший больше получит большее преимущество. Просто потому что может себе это позволить (по внеигровым мотивам).
Чего будет стоить игровому процессу например обесценивание или привязка добываемых ресурсов (метод ВоВ).
Чего будет стоить игровому процессу плохо настроенный или дорогой сервер (а чем больше расчетов на сервере, тем дороже он обходится и тем больше шансов что будут сбои).
Чего будет стоить игровому процессу произвол ГМов? (напомнить кому в Италии в свое время удалось победить мафию?).
и т.д.и т.п.
Защита Д3 это полноценная непрерывная работа нескольких (десятков) серверов и очень широкого канала связи с ними.
Старфорс в свое время показал эту цену для пользователей, и для издателей когда стали падать продажи.
защититься можно, но чего это будет стоить игре?
«Как же вышло так что чисто сидя на лавочке мы с Марьей Ивановной отлавливаем 2 дюжины наркоманов и штук 10 проституток ежедневно, — а вот у тех людей, кто в общем то должен этим заниматься — аналогичная вещь не получается?
Степанида Петровна из 4 подъезда. „
;-)
Рейды изменены полностью, Инсты после ЛФГсистемы тоже. Квесты и те переработали в катаклизме.
Опять же автоматизация позволяет запустить индустриальный процесс. Скорость набора капа одним персонажем для «фабрики» это только время начальной развертки (и то при отсутствии рынка персонажей, при его наличии первое время каповые персы просто скупаются). Т.е. время до капа будет влиять на цены черного рынка а не на саму структур ботофарма.
для бота на одного кап тоже не важен ИМХО. тут или бот будет запускаться на капе для срезанию углов в соревновании, или игрок просто потеряется не дойдя до высоких уровней от скуки или сложности. (хотя для работающего человека запускать бота на ночь превращаяя 32 часа игры в 42 тоже вариант и тут играет роль скорее цена использования бота)
Соцсеть сейчас в основном сеть из групп междусобойчиков связанная через участников нескольких групп.
Если сделают ММО позволяющую играть в свои локальные междусобойчики по принципам соцсети, это будет идеал.
НА самом деле все что было до ВоЛКа уже можно считать не существующим. Подозреваю после нового дополнения ВоЛК тоже уйдет в доисторические времена. А с ванилы останется только размер первой сумки — «16 ячеек должно хватить для всего» ЕВПОЧЯ. ;-)
не сработаетСлишком много побочных эффектов и способов обхода. Запустить три группы ботов по 8 часов в сутки, это очень просто, а вот, например, игроки. которые на выходных решили оторваться, могут не понять.опять же несколько групп ботов основанные на расчете когда выключать и сколько держать в парралель.
Вообще не вариант. Боты их просто будут выкапывать до игроков, за счет лучшего тайминга и правильного времени входа в игру.
А вот это скорее стимул для использвоания бота, а не наоборот. Дейлики скриптуются на раз (тут в словосочетании повторяющиеся квесты ключевое слово повторяющиеся)
Т.е фактически легализовать и сбалансировать бота в правилах. Вариант сдачи после обнаружения проблемы --не более.
Статья несмотря на мои ехидства все таки очень не плоха. Но тут ИМХО предлагается бороться с симптомами а не с причинами. (Хотя часть из них указана и указана, на мой взгляд верно). Другое дело что сначала требуется вообще определить возможен ли нормальный баланс в ММО при котором от появления ботов можно будет надежно застраховаться и какая у этой страховки будет цена.
/Я тут не столько спорю против, сколько пытаюсь кристализовать и проговорить свои выводы и отношения/
Раньше выбора не было, теперь есть.
Нет. За счет возможности выбора, время теперь мне стоит дороже (потраченное на одно стоит как минимум не потраченного на остальное).
опять же не будем додумывать за них. Констатация факта и его оценка это разные вещи. То что говорилось было именно факты относительно изменения распределения свободного времени человека. Твое «Должны» и «считают» это уже оценка.
нет не считают (куча фантастов занята и в игропроме и тем более в телевидении) и уж тем более не должны. Они же не на службе в конце концов.
Элементарно. Раньше у меня был только WoW. Сейчас как минимум есть выбор между новым аддоном ВоВ, АА, и почти на равных с ними SWTOR и GW2, которые тоже в общем то интересно попробовать. Следовательно новый аддон должен быть или лучше чем все эти вещи или я потрачу на него не столько времени сколько бы потратил раньше. И те вещи которые требуют для достижения серьезного времени игры останутся невостребованными и неоцененными (следовательно если их будет много то вероятность покупки аддона уменьшится).
за счет того что время потраченное на них стало входить в стоимость и они стали слишком дорогими.
так же как и классические ММО.
Что опять же возвращает нас к времени как внеигровому ресурсу и следовательно опору достижений на него можно приравнять к опорам достижений на другие внеигровые ресурсы (ака донату).
Дальше… Соответственно, книги я покупаю не на 30 часов в неделю а на 5-10. И буду оценивать качество в сравнении с остальными претендентами на это же время. Что для продавца фактически выражается в том что потраченное время начало входить в цену товара. И если для покупаемой книги времени потребуется много (Большой роман), то она должна стоить того чтобы мое время на него потратилось (или должна стоить дешевле деньгами, чтобы я его купил как товар или быть качественнее (как следствии дороже в производстве) за ту же стоимость чем раньше).
А теперь меняем «книгу» на «классические ММО» а «остальные развлечения» на ММО и онлайновые игры нового формата. Если раньше кроме Ультимы и Линейки других онлайновых игр было мало и игрок мог спокойно мог сидеть ночь вырубая леса, то сейчас есть другие более интересные и ценные занятия, на которые можно потратить (sic) свое время.
В общем раньше потраченное время было только делом игрового выбора, поскольку не имело внеигровой стоимости и не было нормальных альтернатив его проведению. Теперь же альтернативы есть и время стало ценным внеигровым ресурсом. Плата которым по важности может превосходить плату деньгами. Что соответственно и порождает отношение к игрокам тратящим время как к игрокам платящим. Т.е. использующим внеигровое преимущество.
1. Чтобы товар был рентабелен должно найтись достаточно таких людей которые готовы заплатить, в том числе временем, временем за него. Соответственно для предсказания будущих трендов и подготовки к ним нужно учитывать не только себя, но и окружающие вещи.
И в первом и во втором случае заплативший больше получит большее преимущество. Просто потому что может себе это позволить (по внеигровым мотивам).