О! Я не намеревался кидать камни или что-то еще. Просто мне не кажется это логичным, хотя и, наверняка, работает отменно. Я видел картинки в сети буровиков с колесами. Каждый строит как ему удобно и нравится.
Сегодня конструировал небольшой майнер. Попытался сделать его максимально маленьким. Но меньше 4-х буров не получается, чтобы хорошо пролазил везде и был удобным. В режиме уничтожения вообще проблем нет. В режиме добычи тунель куда меньше. На всякий случай сделал каркас из легкой брони в проблемных местах. Прошел астероид насквозь эксперимента ради. Иногда искило, но ничего не помял. Получилось не слишком тяжело и в меру красиво. Если обшивать броней все, то и вес большой и ресурсов больше. И, как ни крути, все равно это не боевой корабль.
Так на картинках все есть. Для экскурсии можно просто выложить чертеж.
На самом деле это не та работа, которую можно и нужно показывать. Вот если бы дизайнер над этим поработал… Экстрерьер, интерьер, освещение. Тогда да.
Я бы лучше поучаствовал в совместном проекте. В мозговедческом штурме :)
Ммм… Это работа дизайнера. А я инженер. Мои творения не так красивы. Смотря на этот корабль, знаете о чем я думаю? Зачем мне за собой таскать столько выступающей во все стороны брони? Как эти все красивые детальки начнут отваливаться в бою? Зачем мне такие огромные движки с вектором тяги назад, если гравитационная установка и места меньше занимает и энергии жрет куда меньше.
Вот такие вот мысли. А уж потом я вижу что это действительно красиво.
На самом деле, не вижу больше смысла увеличивать этот концепт. Для игры соло такого агрегата хватит за глаза. А на сервере его разнесут за пару минут.
Сделал на сварщике другую штуку. В следующей статье покажу.
Разместил на броне сверху приманку. Вокруг тяжелая броня. Под ней сварщик подключенный к конвейеру. И проектор внутри корпуса, который выводит проекцию тяжелой брони и приманки. При попытке сбить приманку или повредить тяжелую броню, все мгновенно лечится. Таким образом от автоматических турелей должно помогать.
Непроварилось возможно из-за скорости движения. Или на модели так было. А может и просто лагает на одном и том же месте.
Когда увидел где-то в сети что радиус работы сварщика 3-4 блока, я загорелся идеей сделать самовосстанавливающийся корабль, чтобы сразу броню себе чинил. Начал испытывать сварщик. Сначала вобще не работал. Потом понял, что ему нужно стартовый блок поставить. Только тогда начинает варить. Но! Радиус действия у него очень маленький. 2 блока вперед. Один блок в стороны и по диагонали вперед. И не варит все, что позади «жала». Значит не выйдет ничего. Слишко сложно и горомозко будет.
Корабль-сварщик не вижу смысла делать. Это нужно каждый раз стыковаться, чтобы датальки взять. Скафандром быстрее получится и ничего не помнешь.
Установка для сварки требует большой модуль, который таскать с собой неудобно. Хотя я подумаю еще об этом. Может он будет складываться. Но опять-таки, нужно заранее изготовить все материалы на конструкцию. А если что-то забыл, то не проварится. В общем, идея такого сварщика мне нравится. Но нужно подумать как его уменьшить.
На картинках в предыдущих главах есть как я сделал. Получается герметично и не прилипает друг к другу за счет скошенных углов.
Merge block, connector (в переводе эти блоки очень странно назвали) и проход с дверью. Не совсем шлюз, но все же.
Судя по космическому аппарату, недостатка в ресурсах не было. 2 водородных бака это много для первой пробы. Плюс стандартный обвес.
А почему между бурами такая большая дистанция? Неужели удобно бурить?
Дрон понравился. Идея интересная. Нужно допилить
Не понимаю зачем база на планете в этой игре. В космосе куда удобнее.
И коли там все есть, зачем вообще планеты? В игровом смысле.
1. Контент, который запрещен к изменению пользователем. Например, структура посаженного дерева, ночное небо и т.п.
2. Контент который не был открыт или не был еще изменен пользователем. Например ландшафт.
3. Текстуры и незначительные вариации размеров объектов, созданных как игрой, так и пользователем. Например, сделал я доску в игре, а рисунок на ней уникален.
4. Поведение каждого конкретного NPC. Тут может быть совершенно разная глубина проработки. Я однажды пробовал сделать модель преследования и убегания, подходящую как для хищникама так и для дичи, на трехслойной нейронной сети. Потом убился с написанием примеров для обучения. Процедурная генерация могла бы вносить стартовые смещения в поведение данной модели, а наследование признаков вывело бы идеального хищника и жертву, но со своими уникальными чертами поведения для каждой особи.
5. Создание временных игровых зон и их наполнения.
В меню объекта можно зайти через любой пульт управления. Такой светящийся экранчик с кнопочками. На каждом управляемом блоке есть. Ну, а дальше менять любые настройки. Или предметы между инвентарями двигать, если они конвейером соединены.
В случае с двигателем, я просто выставил ему значение тяги.
А механизмы можно уже строить?
Сегодня конструировал небольшой майнер. Попытался сделать его максимально маленьким. Но меньше 4-х буров не получается, чтобы хорошо пролазил везде и был удобным. В режиме уничтожения вообще проблем нет. В режиме добычи тунель куда меньше. На всякий случай сделал каркас из легкой брони в проблемных местах. Прошел астероид насквозь эксперимента ради. Иногда искило, но ничего не помял. Получилось не слишком тяжело и в меру красиво. Если обшивать броней все, то и вес большой и ресурсов больше. И, как ни крути, все равно это не боевой корабль.
На самом деле это не та работа, которую можно и нужно показывать. Вот если бы дизайнер над этим поработал… Экстрерьер, интерьер, освещение. Тогда да.
Я бы лучше поучаствовал в совместном проекте. В мозговедческом штурме :)
Вот такие вот мысли. А уж потом я вижу что это действительно красиво.
На самом деле, не вижу больше смысла увеличивать этот концепт. Для игры соло такого агрегата хватит за глаза. А на сервере его разнесут за пару минут.
Разместил на броне сверху приманку. Вокруг тяжелая броня. Под ней сварщик подключенный к конвейеру. И проектор внутри корпуса, который выводит проекцию тяжелой брони и приманки. При попытке сбить приманку или повредить тяжелую броню, все мгновенно лечится. Таким образом от автоматических турелей должно помогать.
Насчет врашения… Идея интересная. Подумаю.
Непроварилось возможно из-за скорости движения. Или на модели так было. А может и просто лагает на одном и том же месте.
Когда увидел где-то в сети что радиус работы сварщика 3-4 блока, я загорелся идеей сделать самовосстанавливающийся корабль, чтобы сразу броню себе чинил. Начал испытывать сварщик. Сначала вобще не работал. Потом понял, что ему нужно стартовый блок поставить. Только тогда начинает варить. Но! Радиус действия у него очень маленький. 2 блока вперед. Один блок в стороны и по диагонали вперед. И не варит все, что позади «жала». Значит не выйдет ничего. Слишко сложно и горомозко будет.
Корабль-сварщик не вижу смысла делать. Это нужно каждый раз стыковаться, чтобы датальки взять. Скафандром быстрее получится и ничего не помнешь.
Установка для сварки требует большой модуль, который таскать с собой неудобно. Хотя я подумаю еще об этом. Может он будет складываться. Но опять-таки, нужно заранее изготовить все материалы на конструкцию. А если что-то забыл, то не проварится. В общем, идея такого сварщика мне нравится. Но нужно подумать как его уменьшить.
Merge block, connector (в переводе эти блоки очень странно назвали) и проход с дверью. Не совсем шлюз, но все же.
А почему между бурами такая большая дистанция? Неужели удобно бурить?
Дрон понравился. Идея интересная. Нужно допилить
Не понимаю зачем база на планете в этой игре. В космосе куда удобнее.
И коли там все есть, зачем вообще планеты? В игровом смысле.
Просто не понял вопрос :)
Сейчас слушаю… интересно.
2. Контент который не был открыт или не был еще изменен пользователем. Например ландшафт.
3. Текстуры и незначительные вариации размеров объектов, созданных как игрой, так и пользователем. Например, сделал я доску в игре, а рисунок на ней уникален.
4. Поведение каждого конкретного NPC. Тут может быть совершенно разная глубина проработки. Я однажды пробовал сделать модель преследования и убегания, подходящую как для хищникама так и для дичи, на трехслойной нейронной сети. Потом убился с написанием примеров для обучения. Процедурная генерация могла бы вносить стартовые смещения в поведение данной модели, а наследование признаков вывело бы идеального хищника и жертву, но со своими уникальными чертами поведения для каждой особи.
5. Создание временных игровых зон и их наполнения.
Не проверял еще, но уверен, что через антенну тоже можно управлять удаленно.
И в раздел «Их разыскивает милиция» можно было бы добавить :)
В случае с двигателем, я просто выставил ему значение тяги.