avatar
Тут такая «интересная» дискуссия об «уродах» у вас… Давайте вы все тут так категоричны сразу не будете с категоризацией (pun intended) населения на уродов и не-уродов. А то ведь никто ж себя уродом-то не считает. Неувязочка.

Сегодня только твит интересный в ленте промелькнул: хочу, говорит, такой автосимулятор, чтобы все ИИ-машины вокруг меня копировали моё поведение чтоб узнать может на самом деле это я сам козёл за рулём. Хорошая мысль, я считаю.
avatar
Да да да, коллективная ответственность.
avatar
Я не говорю, что вся ответственность за состояние современных ММО лежит только на игроках.
Нет говоришь:
Все решают игроки, а не разработчики.
mmozg.net/theory/2016/05/18/igroki-ekosistemy-i-pischevye-cepochki.html#comment133366
avatar
Выбирают, каким играм существовать, а каким нет, не разработчики, а игроки.
Если тебе дать на выбор кислую редьку и горькую редьку, ты в любом случае будешь есть редьку. Это не выбор, это иллюзия выбора.
avatar
Я тебе привёл пример Криса Робертса, который почти в одиночку запустил хайп и интерес к играм про космос. Вот скажи каким образом без его участия игроки могли бы выразить всю свою заинтересованность к космоиграм чтоб девелоперы засуетились?
avatar
А еще… это все красиво только в Ваших мыслях.
Ну вот ты и познакомился с феноменом Орготы хехехе.
Он мечтает о разных крутых ролях и событиях в своей песочнице мечты, топит за социализацию, а сам фармит астероиды в одиночку в Еве.
Я бы с удовольствием взял на себя роль охранника в ММО песочнице.
Опять же я бы согласился. Если бы выбрал себе призвание купца, к примеру.
Не взял и не выбрал. Возможности есть и масса, но ему надо чтоб это делали остальные, а он бы на них смотрел как на театрализованное представление.
avatar
Если бы их создатели действительно добились бы успеха — можете не сомневаться, что в этот жанр игр хлынули бы капиталы.
Хм, тут всё с ног на голову. Эта игра не считается успешной ровно потому, что в неё не идут миллионы. Разработчики — не боги, не обладают паранормальными способностями читать мысли. Они — слепые котята, тыкающиеся носом в в разные стороны кромешной темноте в надежде найти источник еды. Они пытаются делать предсказания на основе своей интуиции, в том числе прикрываясь исследованиями и замерами общественного мнения, где в итоге одно явление подменяется или путается с другим, где порой перемешивается причина и следствие, где в расчёт берутся не самые влиятельные факторы, а важные отбрасываются по той причине, что их нельзя измерить, либо никто не может толком сформулировать что они вообще такое есть. Весь процесс создания и внедрения инноваций это полагание на интуицию-опыт плюс решимость рисковать.

Когда Крис Робертс начинал только делать свой Стар Ситизен, он просто верил, что такая игра может иметь какой-то успех, но он не планировал, что настолько много людей захочет его поддержать. В ту пору игры про космос были вообще редкостью, но видимо где то глубоко сидел спрос на них, который вряд ли можно было вообще как-то оценить и я сомневаюсь, что игроки бы даже с помощью корректно поставленных вопросов смогли бы его выразить. Стар Ситизен появился и все поняли как они на самом деле хотят такую игру. И заметь сколько игр разных жанров про космос появилось примерно после успешной кампании Робертса, до этого их вообще почти никто не выпускал, а теперь пошла просто лавина. А вместе с интересом к космоиграм возродился сильный интерес к космосу вообще, к проектам НАСА, к Илону Маску. Пять лет назад никого это не интересовало. А Крис смог попасть в этот поток, не говоря уже о том, что сам немало повлиял на это. Кто это мог предсказать? Да никто. Везение и интуиция. Больше, конечно, везение. Никто не прощупывает специально все варианты — это слишком дорого и долго, а конкуренция совершенно недостаточна для ведения такой стратегии. Это тебе не на рынке помидорами торговать.
avatar
То есть ты считаешь, что разработчики, как лососи, долго и упорно «плыли» против покупательского спроса игроков, чтобы дать нам то, что мы сейчас имеем?
Во-первых спрос можно искусственно формировать, как это ярко демонстрируется феноменом «hipe train». Во-вторых, ты не знаешь сколько именно потенциальных игроков и выгоды упустили разработчики и маркетологи благодаря своим не самым разумным действиям. То, что мы имеем сейчас — это может быть как 50% охват, так и 5% — мы не знаем весь пул желающих приобщиться к феномену ММО, мы можем посчитать только тех, кто это уже сделал.
avatar
ОМГ, да что ж тебя всё в крайности то бросает? Ты мыслишь совершенно экстремальными категориями. Нет, это не одни игроки создали рынок игр. Говорить так — полное безумие.
avatar
Поэтому думаю, что важнейшим условием жизнеспособности экосистемы социума, является соревновательная составляющая между его участниками,
Не необходимым, и тем более не достаточным. Что уж тогда говорить о «важнейшести»…

но не клумбами же меряться)
Собственно, почему бы и нет?
avatar
В случае с взаимодействием с экосистемой дикой природы в ИгреМоейМечты есть духи природы, которые следят за биобалансом на определенной территории, и делают это, в том числе, через игроков, выдавая квесты на посадку деревьев, заботу о поредевшей популяции промысловых животных и отстрел особо зарвавшихся браконьеров.
А можно это регулировать с помощью эдакого рынка-биржи, делающего так, чтобы совершать вышеперечисленные полезные действия было бы в данный момент просто выгодно. Это убирает необходимость генерации текста для этих квестов, убирает необходимость присутствия ожидающих НПС-квестгиверов, которые будут смотреться уже убого в сравнении с остальными НПС, занимающихся реально своими житейскими делами. При этом это всё просто убирается в удобный и логичный интерфейс.
avatar
Ничего подробнее не могу сказать. Повторяю что читал.
avatar
Я не то чтобы активно читаю все девблоги по Эллирии и для меня эта цитата — новость. Здесь нет описания конкретного решения, и я сам в замирании буду ожидать что именно они придумают. Мне кажется если они начнут генерировать вот такие персональные истории с обвалами и бабушками, то у них ничего не выйдет. У ИИ очень туго с целеполаганием, они хорошо умеют оперировать только своим текущим состоянием, но не умеют заглядывать в будущее в степени, достаточной для формирования запроса — квеста в его классическом понимании. Зато мы можем абстрагироваться на уровень выше — клан орков воюет с кланом эльфов, и успех каждого зависит от степени заполненности текущих потребностей: иметь численное превосходство, занимать выгодную позицию, иметь хорошее оружие и броню, быть сытым и выспавшимся, иметь высокую мораль и так далее. Как игрок, мы можем влиять на это разными способами, а как группа, можем делать это эффективнее. Вот это и есть экосистема с участием НПС. Мы можем сколь угодно усложнять её, добавляя новые сущности и связи между агентами, например вводя разные ранги для армий, разные роли, добавляя цепочки снабжения, командиров, технику, укрепления и так далее. И сами игроки будут строить на этом свой сюжет: будут ли они разведчиками, штурм-группой, убийцами командиров, защитниками от таких же штурмовиков противника, полевыми медиками, вести снабжение или управлять строительством. Они могут даже управлять целыми батальонами НПС, не ввязывая своего персонажа лично в бой, но рискуя ресурсами своего альянса. И НПС здесь — не замена игрокам, они лишь их инструмент, их скиллы и абилки, их ресурс и поле игры.
avatar
Простите, я пока не успел прочитать массу внушительных комментариев тут, так что я возможно повторюсь.

Атрон, мне твои мысли кажутся совершенно разумными и я разделяю часть твоего скептицизма, но по-моему твоя главная логическая ошибка заключается в том, что ты изначально воспринимаешь сложную экосистему НПС как замену человеческим взаимоотношениям, а потом используешь эту установку как аргумент против данного нововведения. Но ведь главное в такой экосистеме в том, чтобы она служила лишь фоном, ставила перед игроками задачи, долговременные цели, объединяла и создавала общий контекст для совместных приключений. Она не должна заменять эти самые отношения и может быть создана именно таким образом, она не исключает их автоматически, и даже не преуменьшает их ценность. Я верю, что здесь можно соблюсти баланс.
avatar
а вот побольше художников и левел-дизайнеров никогда не помешает
Всегда есть практический предел размера слаженной команды. Если в ней появляется слишком много людей, то она может начать работать даже хуже — начинают размываться границы ответственности. а управление командой превращается в кошмар. Это из хрестоматийной притчи о девяти женщинах, не могущих родить за месяц.
avatar
Я считаю сингл песочницы и ММО песочницы — играми разных жанров. Главная суть игры в сингл песочнице — взаимодействие с миром игры. А главная суть ММО песочницы — взаимодействие между игроками.
Ты можешь считать как угодно, только не выдавай это за прописную истину.
avatar
Такой мир, мне кажется, очень сложно подстроить под наличие этих самых игроков.
Это почему же? Бабушки с пирожками и внучками игромеханически ничем не отличаются от кабанчиков и овечек, для которых в Ультиме была попытка создать работающую биосферу и все до сих пор мечтают её создать. Вот у кабанчика есть потребность покушать и он любит лес, что задаёт его поведение. А у бабушки-НПС потребностей чуть больше, но по сути она — тот же самый кабанчик. Не очень понимаю почему создавать работающую саму по себе биосферу в ММО считается у игроков хорошо, а если расширить эту биосферу на более гуманоидных существ, то вдруг возникают сомнения типа «а зачем?». Да вот ровно за тем же, зачем это делается в Ворлдс Адрифт например.
avatar
Я вот не понимаю как новый дизайнер может улучшить игру, зато понимаю как её улучшит новая фича. Так что подход в этом смысле правильный.
avatar
Лучше наведение.
avatar
Нельзя оценивать оценки.