avatar
У меня есть два персонажа. Персонаж-пахарь и персонаж-разбойник. У пахаря есть клайм, где держит костёр разбойник.

Значит если система делает клаймы нарушителей уязвимыми, то мой персонаж-разбойник будет в безопасности на клайме пахаря, который к нарушениям не причастен.

Можно конечно сделать так, что уязвимыми станут клаймы на которых стоит костёр нарушителя, но тогда мы снова возвращаемся к вопросу о коллективной ответственности, против злоупотребления которой и придумывалась эта вычурная схема. Ведь существует масса предлогов обманом или уговорами разместить свой костёр у соседа, совершить преступление, а потом группой сообщников разворовать клайм этого соседа. Пришли откуда начали.
avatar
Игрок же может отличить наличие запрета от отсутствия?
Игрок видит зону влияния клайма. Но игра не пишет кому принадлежит клайм.
Нарушитель все равно должен где-то пройти, а если у него есть доступ — это его общественный клайм.
Не обязательно. У личного клайма есть white-list с тремя опциями разрешений. Я могу на своём клайме разрешить ходить/брать вещи/строить/ломать кому угодно.
Но есть одна механика, которая, как понимаю, ломает идею:
Не, всю идею ломает то, что «предатель» может использовать клайм одного персонажа, а делать гадости альтом, прячась потом на клайме мейна. Не надо много думать, чтоб представить что персонажи могут быть и с разных аккаунтов.

А ещё только крупные деревни идут таким путём. Мелкие деревни не заморачиваются и всё делают на одном клайме. Им тогда как?
avatar
Но к ХиХ это мало имеет отношения, так как там сейчас каноничный Дикий Запад и малое количество игроков, из-за чего войны как таковой попросту не получится. Так что все это просто теоретизирование в отрыве от собственно ХиХ.
Совершенно верно :)
Там четыре сотни игроков онлайн в пике было на тысяч 100 квадратных километров. Какие государства? :)
avatar
Дух мщения — это инструмент. Как лопата. Только покруче. Рейнджера он не заменяет — вон в комментах товарищ хвастается как он восьмерых уложил.
avatar
Вопрос про «общепоселенческие» — по сути о заборах, воротах и подобных пассивно защищающих нарушителя объектах. Возможно, домах. Кому они принадлежат? Кто может на них воздействовать (разобрать, открыть) без объявления нарушителем?
Это управляется клаймом и его настройками. В принципе иногда так и делается в деревнях.
Показалось, что обсуждается взгляд с т.з. возможной игровой механики, а не только существующей.
То есть надо будет как-то взаимодействовать со следами, состоя в группе желающих возмездия. Потом найти нужный клайм, построить там таран(ы) возле правильной стены. То есть надо ещё в игру ввести механику чтоб как-то однозначно понять где чей клайм чтоб ненароком воздаятели не ошиблись, что немного входит вразрез с концепцией, где даже имя игрока по умолчанию скрыто. Ок, предположим что никто не начал абузить систему с расставлением большого количества подставных твинко-клаймов, что на самом деле конечно же произойдёт в самых отмороженных случаях против которых и делается вся система возмездия, ну ок, представим что нет. После этого воздаятели могут чинить полные бесчинства на деревенской общей территории и территории обидчика, не оставляя следов? А как тогда жители деревни поймут кто их разграбил? Ну чтоб хотя бы уладить конфликт например. Или тогда ещё один новый тип следов вводить?

Что-то как-то у меня не выходит придумать лаконичную механику. Может у тебя получится?
avatar
Чудесно. Твоё предложение намного более жестокое, чем введённый дух. Как же невероятно в твоей голове это всё сочетается.
avatar
А если разделить объекты на частные и общепоселенческие?
Игра знает кто скрафтил предмет, игра знает кто участвовал в строительстве объекта, игра знает кто последний пользовался предметом, но игра не знает кто «настоящий» владелец. Потому что это условность. Лодка, которую я скрафтил и лодка, которую я стащил ничем не отличаются. На них нет никаких знаков или записей о её принадлежности кому-то.
Исключение — клаймы, у них есть один владелец. Но если я стащил лодку с чужого клайма, то следы останутся на клайме, а не на лодке. Третье лицо вообще не узнает что лодку я стащил. Это к вопросу о собственности.

Разрушение общих укреплений — в рамках преследования нарушителя
Как ты объяснишь игре что вот эти люди пришли мстить за что-то, а не просто так заглянули на огонёк?
avatar
Вводим возможность объединяться в государства и возможность объявить войну только государству.
Сомневаюсь, что в ХиХ это будет в виде списков и тэгов над головами. Это сильно противоречит его концепции, в основе которой свободная личность. В этой игре ты даже можешь никому не раскрывать своё имя, пользоваться кучей поддельных имён. Ты можешь вступить в любую деревню, где тебе дадут некоторые права, но игра на тебя не повесит обязанность носить над головой тэг этой деревни. Поэтому в ХиХ невозможно такое явление как «if red shoot it» или как там правильно.

Все интерфейсы, не связанные с персонажем напрямую, привязаны к реальным предметам. Например есть Kin-лист, где ты управляешь списком знакомых и своим именем, он всегда с тобой с вызовом по кнопке, но интерфейс управления клаймом и деревней привязан к тотему. Наверняка то же самое будет и с более крупными образованиями типа государств, которые пока что бессмысленно вводить ввиду малого числа играющих и недоработанности механик нижнего уровня.

Просто, если честно, помимо игротехнических ограничений, я не вижу никакой надобности в разделении «настоящей» войны и «ненастоящей». ИРЛ нет такой грани. Одни и те же действия в разных местах оцениваются то как разбой и террористическая активность, то как военные действия. Нет абсолютного водораздела, отделяющего одно от другого. Войне придают легитимность не какие то особые правила, а мнение населения и элит. Как говорится победителей не судят, и победители же оправдывают свои кровавые безжалостные действия благородными намерениями, религиозными верованиями, защитой угнетённых и прочей белибердой, хотя на деле всё это — простой передел влияния элит. Всё. Точка. Ничего кардинально иного ХиХ не предоставляет, так и незачем менять. Игра автоматически не наказывает там агрессоров, кто-то всё равно должен произвести какие то действия ради возмездия и может это не делать. Хочется поиграть в войнушку — договоритесь играть без духов.
avatar
Возможно там просто не обновили информацию, потому что под «активной учётной записью» всегда понималась проплаченная. Возможно недоглядели.
avatar
Для меня результат в игре важнее чем процесс.
Наверное поэтому ты так много достиг в ММО ~__^
avatar
Ну пока что я не вижу объективных аргументов в пользу тезиса о том, что им ничего не стоит перевести что бы то ни было.
avatar
Я думаю русскоговорящие между собой общаются на родном, если не вовлечен кто то третий, не знакомый с русским. Но первое предложение убило. То есть если я прочитал и понял на 100% английский текст, понял мысли изложенные в нем, то мне ничего не стоит его перевести на русский? Если это верно, то выходит что переодчикам можно деньги не платить, ведь перевод ничего не стоит. Или ключевое отличие в том, кто изначально придумал мысли? Ну тогда труд например стенографиста ничего не стоит, ведь мысли уже придуманы и озвучены — их всего-то осталось записать, а это не стоит ничего. Можно так дальше пойти и заявить, что редакторам газет зря платят, ведь там уже даже все записано, а они только проверяют. Лентяи! :)
avatar
Что мешает не объявлять войну или объявлять ее по поводу и без? Что мешает большому клану объявить войну одинокому хермиту и разорять его теперь совершенно безнаказанно и без малейших последствий для себя? И кому именно объявлять войну и от чьего лица? В ХИХ нет кланов или гильдий. От лица тотема… тотему? Тогда придется физически подойти к враждебному тотему? А если он спрятан под землей например, а вход перекрывает второй маленький клайм на котором ничего нет кроме забора с воротами? Объявлять войну воротам? :)
avatar
Ничего не стоит? То есть время, потраченное на перевод текстов 'ничего не стоит'?
avatar
Прости что без ссылок, но на ПТР и правда можно играть уже довольно давно без проплаченного времени. Я не помню условия, но кажется, надо иметь последний купленный аддон. В сети много «гайдов» которые объясняют все тонкости.
Все там повально не играют потому что там иногда огничен контент, мало народу (рекурсия) и главное потому что прогресс свой не сохранить — персонажей там периодически подчищают с каждым обновлением. Хотя есть приятные особенности, например интернациональное коммьюнити, которое впрочем часто по английски не говорит, особенно корейцы. У китайцев свой китайский вов и свой ПТР.
avatar
Оргота, ты можешь хоть сколько теоретизировать об идеальной песочнице, которая идеально заменит тебе жизнь, но практика показывает что такие идеи не работают. И с этим ничего нельзя поделать, так как игроков не заставишь делать так, как тебе кажется правильным.
avatar
Это не поможет персонажу, которого вызвали на ковер… точнее костер из оффлайна. :)
avatar
Я считаю, что нужно провести четкую границу между войной и преступными действиями.
Ее в реальном то мире не могут определить, а ты хочешь. Ну ок, скажи как именно можно однозначно дать игре понять, что персонаж Х взял вещь из сундука, стоящего на земле другого персонажа, что это не простой грабеж, а военная ''контрибуция''? Вот чисто игромеханическими терминами объясни.
avatar
Я бы сделал так — любое поселение, укрывающее у себя преступника, ставится вне закона. Его можно грабить, разрушать, убивать всех его жителей без всякого опасения стать преступником самому.
Ну ты как всегда, экстрим на экстриме. Тогда в твоей игре никто точно не захочет объединяться чтоб невзначай не приютить такого лихого казачка, который развлекается на стороне, а отвечать за это должен кто-то другой. А вдруг еще в момент когда на разбойника несется возмездие, все в его деревне оффлайн и не могут сдать такого 'друга' даже если бы захотели?
Тем и хорош дух-назгул, что у него есть конкретная персональная цель и для возмездия ему не требуется разрушать ничью собственность.
avatar
2) потому что в игре пока не слишком много способов и мотивов объединяться, а зачастую это просто опасно, в итоге тотальное недоверие к чужакам. По моим оценкам 80% живут в одиночку и в случае смерти за них некому заступиться и отомстить. Вариант «прокачаться и убить обидчика» не подходит так как за это время следы исчезнут. Логично, что нападают всегда на тех кто заведоо очевидно слабее, а потом выкладывают на ютуб и транслируют в твич как банда из 5-20 хорошо одетых персонажей с улюлюканьем грабят и убивают одиноких хермитов. Война стенка на стенку? Их это не интересует, ведь там можно и проиграть.

Плюс данный дух поможет в образовании деревень без коммунизма, так как часто деревни из незнакомых игроков скатываются в повсеместное воровство друг у друга. А тут будет отличный мотив не воровать у ближнего своего — караться оно будет теперь жестоко.