Я все равно не понял, о чем ты. Если чего-то нет, то его нет.
Вот твоя цитата:
В отличие от карточной игры, MOBA или любого другого варианта сессионной игры, MMO заставит вас вложить массу времени, а потом этот же фактор начнет использовать против вас, превратив прежние затраты времени в крючок, на котором вас держат. Всегда. Обязательно. Нет ни одного примера обратного в MMO.
Ты говоришь, что это правило. Да, это правило подтверждается эмпирическими примерами, но это не аксиома, а других доказательств у тебя нет, и всё, что требуется, чтоб пересмотреть это правило — это один успешный пример.
Но ни один из этих экспериментов, насколько мне известно, не был воспринят аудиторией в целом положительно.
Что и подтверждает мои слова. Наклейка П2П не является гарантией того, что разрабы не выкинут фортелей. А значит это такая же рискованная среда, как и Ф2П. Ну да, магнитуда бывает разной, но это зависит от качества самой игры вне зависимости от модели монетизации.
это хороший бизнес, но плохая игра
Опять же ты ссылаешься лишь на примеры. Где теория? — я спрашиваю.
Пока мы точно не определим понятие «хардкорный», то и спорить бессмысленно. В английском он имеет более-менее однозначный смысл, а вот в русском происходит неразбериха, что ведёт к пустым спорам по недопониманию.
Сам проект радует, скажем так, степенью доделанности для альфа версии, не каждая игра с многомиллионным бюджетом способна похвастаться этим.
Да! Вот именно так и должны делаться игры с «ранним доступом». Можно даже без такой напыщенной графики, но геймлей уже должен быть при выходе на публику. Без туманных обещаний допилить его в следующем месяце, а пока просто посмотрите на пререндеренные видео.
Эта игра была результатом инвестирования в прибыльную франшизу и малорискованную игровую модель. К сожалению, а может к счастью, это не гарантирует успех.
А если человек А ведёт беседу с В (она протекает без минусов) понимает, что тонет в споре, поэтому редактирует предыдущие комментарии и начинает ссылаться на них, в итоге выставляя В дураком?
Если чего-то нет, то совсем не обязательно, что этого не может быть.
Не соглашусь.
Сколько новых проектов за последние N лет, начавшие с П2П, остались в рамках П2П? Ведь даже гиганты вроде ВоВ, ввели себе некоторые Ф2П детали, и хоть пока они держатся в рамках приличия, ситуация будет с каждым разом ухудшаться по мере разрастания магазина и увеличения потолка. Я вот смотрю что Близзы сделали с профессиями и понимаю, что не ровен час и они начнут продавать крафтовые банки «для занятых рейдеров». Кстати что там с моноклями в Еве, их убрали или нет?
Модель Ф2П может быть нормальной, хотя бы чисто теоретически. Но обязательным условием является то, что игра должна быть изначально сконструирована с учётом этой модели. Нельзя к паровозу приделать крылья чтоб получился самолёт. А вокруг мы только и видим, как плохие П2П проекты переходят на Ф2П в надежде не упасть с обрыва. Но ведь проблема не в самом Ф2П, а в том, что плохие дизайнеры, плохо переделывают плохую игру, пользуясь плохими приёмами. Само собой в оценках я могу ошибаться, но вот чтобы не быть голословным, давай о той же АА.
Идея у игры замечательная, особенно «песочная» её часть. Но проблемы начались уже с концепции, когда с самого верха до низу её поделили на песочную и парковую. Такая дихотомия явно не пошла на пользу, чисто психологически игра казалось эдакой шизофреничкой с раздвоением личности. Потом в развитии начались фейл за фейлом, кто-то зачем-то решил менять модель, когда все основные механики были уже готовы. Шизофрению пытались лечить не нормальной терапией с образованием одной личности, а ещё более сильным разделением. Что касается ОР, то похоже эта механика для клиентской ММО не совсем годится. Как уже замечали, долгозапускающийся клиент не откроешь в перерыве на работе чтоб полить капусту по кулдауну, а ежедневная скудная норма неспешного геймплея одних заставляла рыдать, а других крутить пальцем у виска. Возможно ОР при хорошем исполнении могли сработать, но в том виде, в каком они появились в игре и продолжали развиваться — это был однозначный фейл.
Но ведь поэтому ты и не играешь сейчас в MMO.
Не совсем, я играю в ЛМ, хотя и не так часто. Не могу собрать команду единомышленников. :(
А ещё мы с братом строим завод в Факторио. Хоть игра и не ММО, но чисто теоретически у её концепции потенциал не хуже, чем у Салема.
Просто, если жить сиюминутным, то MMO — это совершенно не тот формат.
Ты меня как-то превратно понял. Я говорил что играю ради процесса, а не целей. Но это не значит, что цели я не ставлю.
Никто в действительности не против того, чтоб появилась игра, которую ты описываешь, хоть это и было бы чудом. Просто не стоит утверждать что это Единственно Правильная Игра, а всё остальное — ересь и богохульство.
Ты говоришь, что это правило. Да, это правило подтверждается эмпирическими примерами, но это не аксиома, а других доказательств у тебя нет, и всё, что требуется, чтоб пересмотреть это правило — это один успешный пример.
Что и подтверждает мои слова. Наклейка П2П не является гарантией того, что разрабы не выкинут фортелей. А значит это такая же рискованная среда, как и Ф2П. Ну да, магнитуда бывает разной, но это зависит от качества самой игры вне зависимости от модели монетизации.
Опять же ты ссылаешься лишь на примеры. Где теория? — я спрашиваю.
Адские машины стиле Леонардо.
Я бы вообще убрал возможность редактирования. :)
«Сначала думай, потом пиши.»
Сколько новых проектов за последние N лет, начавшие с П2П, остались в рамках П2П? Ведь даже гиганты вроде ВоВ, ввели себе некоторые Ф2П детали, и хоть пока они держатся в рамках приличия, ситуация будет с каждым разом ухудшаться по мере разрастания магазина и увеличения потолка. Я вот смотрю что Близзы сделали с профессиями и понимаю, что не ровен час и они начнут продавать крафтовые банки «для занятых рейдеров». Кстати что там с моноклями в Еве, их убрали или нет?
Модель Ф2П может быть нормальной, хотя бы чисто теоретически. Но обязательным условием является то, что игра должна быть изначально сконструирована с учётом этой модели. Нельзя к паровозу приделать крылья чтоб получился самолёт. А вокруг мы только и видим, как плохие П2П проекты переходят на Ф2П в надежде не упасть с обрыва. Но ведь проблема не в самом Ф2П, а в том, что плохие дизайнеры, плохо переделывают плохую игру, пользуясь плохими приёмами. Само собой в оценках я могу ошибаться, но вот чтобы не быть голословным, давай о той же АА.
Идея у игры замечательная, особенно «песочная» её часть. Но проблемы начались уже с концепции, когда с самого верха до низу её поделили на песочную и парковую. Такая дихотомия явно не пошла на пользу, чисто психологически игра казалось эдакой шизофреничкой с раздвоением личности. Потом в развитии начались фейл за фейлом, кто-то зачем-то решил менять модель, когда все основные механики были уже готовы. Шизофрению пытались лечить не нормальной терапией с образованием одной личности, а ещё более сильным разделением. Что касается ОР, то похоже эта механика для клиентской ММО не совсем годится. Как уже замечали, долгозапускающийся клиент не откроешь в перерыве на работе чтоб полить капусту по кулдауну, а ежедневная скудная норма неспешного геймплея одних заставляла рыдать, а других крутить пальцем у виска. Возможно ОР при хорошем исполнении могли сработать, но в том виде, в каком они появились в игре и продолжали развиваться — это был однозначный фейл.
Не совсем, я играю в ЛМ, хотя и не так часто. Не могу собрать команду единомышленников. :(
А ещё мы с братом строим завод в Факторио. Хоть игра и не ММО, но чисто теоретически у её концепции потенциал не хуже, чем у Салема.
Ты меня как-то превратно понял. Я говорил что играю ради процесса, а не целей. Но это не значит, что цели я не ставлю.
Никто в действительности не против того, чтоб появилась игра, которую ты описываешь, хоть это и было бы чудом. Просто не стоит утверждать что это Единственно Правильная Игра, а всё остальное — ересь
и богохульство.