Весь метагейм начинается с альт-таба. Принципиально ничто не мешает создать ту же самую БД, но внутри игры. Пускай её заполняют игроки сами, пускай ошибаются или троллят нарочно. Информация в игре — очень ценный ресурс, вокруг которого можно сформировать классный геймплей.
Это всё не говорит ни о присутствии, ни об отсутствии воздуха. В Лэндмарке мы можем судить о наличии у воздуха структуры благодаря тому, что в некоторых ситуациях видно, как воздушные воксели искажают обычные, не говоря уже о том, что сами разрабы на это указывали. Воздух, как все остальные воксели неплохо сжимается методом sparse voxel octree, даже наверное, лучше всего сжимается именно воздух.
В БС же это совсем не наглядно, но, как я предполагаю, весь мир там всё равно представлен в виде трёхмерного массива, и даже если часть этого массива занята пустотой, то это тоже в нём записывается. Но это лишь предположение.
С изнанкой тут точно так же — вот мир изнутри. Видеокарта не рисует все возможные полигоны, а лишь те, которые появляются на границе с прозрачной средой и которые обращены к камере. В принципе, это стандартный метод оптимизации, применяющийся ещё с самой зари игростроения.
Всё дело в оптимизации. В Лэндмарке есть чёткое различие между родной нативной землёй и постройками игроков, при том у каждого вокселя есть хозяин. То есть принципиально то можно сделать компрессию этих вокселей не такой агрессивной, но не при текущей производительности.
Чем толще деталь, тем она стабильнее. Voxel Farm использует технологию Sparse Voxel Octree для хранения данных. С помощью неё же осуществляется компрессия при отображении отдалённых областей, т.н. LoD — levels of detail. В самой близкой области каждый видимый воксель отображается индивидуально, в следующей за ней 8 смежных вокселей объединяются в один с аппроксимацией формы и материала. В следующей области снова происходит слияние по 8 штук, и так далее. Поэтому если стена всего 1 воксель толщиной, то при первой же итерации компрессии игра объединит её со смежными вокселями воздуха и может посчитать, что в среднем здесь воздух и отрисовать область соответственно прозрачной. Стена из 3 вокселей стабильно может выдержать 2 итерации и только на третьей возможно «испортится», что хватает с лихвой в большинстве случаев.
Вот наглядный образец на примере моей старой постройки. Балки в сечении 4х4.
Самое удобное в нём — это масштаб куба. Он одновременно достаточно небольшой для строительных деталей, сопоставим с ростом персонажа, при этом достаточно крупный чтоб заполнять быстро объём, а также, что тоже немаловажно, благодаря такой толщине постройки не сильно страдают от потери детализации, если смотреть на них издалека. Многие строят стены толщиной в 1 воксель ради экономии материалов, либо делают стены пустотелыми. Очень часто издалека такие здания «теряют» стены из-за особенностей движка.
В БС же это совсем не наглядно, но, как я предполагаю, весь мир там всё равно представлен в виде трёхмерного массива, и даже если часть этого массива занята пустотой, то это тоже в нём записывается. Но это лишь предположение.
С изнанкой тут точно так же — вот мир изнутри. Видеокарта не рисует все возможные полигоны, а лишь те, которые появляются на границе с прозрачной средой и которые обращены к камере. В принципе, это стандартный метод оптимизации, применяющийся ещё с самой зари игростроения.
Вот наглядный образец на примере моей старой постройки. Балки в сечении 4х4.
Не показали управление, а жаль. В такого рода игре это очень важно.