Мне в этом плане больше нравится Евовский подход с нодами вместо серверов. То есть это, фактически, те же самые сервера, только по локации на сервер, все разные и соединены друг с другом.
А в итоге чисто детерминистский результат или присутствует некий рандомнесс? Что насчёт того, чтобы менять по желанию качества произведённых продуктов?
Этот подход использовался еще в старых графических квестах
Этот подход используется до сих пор и не всегда связан с квестами. Например «Угадай что делает абилка», когда подсказки по её применению нет или она куцая и ничего не объясняет. Все танцы с боссами в ВоВ построены по похожему принципу, в ВС же, судя по роликам, благодаря подсветке пола, разрабы избавились от этой болезни. Примеров масса, надо только найти момент, когда девелоперы организовали игру так, что надо о чём то догадываться, чтоб понять как оно работает.
Это всё прямо противоположно правилам настолок, в которых тем или иным образом прописаны все правила. Играть в угадайку, конечно, может начать ДМ, но это в любом случае интереснее, чем с неживым скриптом.
А ВоВ это очень древний и очень тяжело переписываемый проект.
Настолько тяжело, что Близзы до сих пор не могут переделать старые 16-слотовые сумки. Бытует мнение, что ваш персонаж это бекпек, а всё остальное — надстройки сверху. :)
Я думаю это просто невозможно. Игра всегда концентрируется на каком-то одном аспекте, который может быть смоделирован достаточно правдиво, зато остальные части наоборот не выделяются, плоские и очень условные. То есть если подход «веди себя здесь, как в реальности» пройдёт в этой игре в одних условиях, то в других будет неизбежно проваливаться. Это ещё более заметно в онлайновых играх, где игроки друг с другом общаются. Они будут думать только о том, что вот этот момент «недостаточно реалистичен» (по сравнению с другим), но реалистичный просто перестанут замечать, так как он для них само собой разумеющийся.
Например вот у нас есть гонки с очень правдивой физикой езды, но когда героиня выходит из машины, то видно, что у неё волосы на ветру не развиваются, а приклеены к голове. «Как же так!» — думает игрок, — «вот есть реалистичная физика, и даже бамперы гнутся реалистично, и колёса отваливаются! Вон вдалеке деревья колышатся на фоне больших ветряков, а волосы! Волосы почему приклеены!?» И ведь совершенно неважно, что игра не о том совсем, теперь эти пластиковые парики будут как бельмо на глазу, а форум зальётся сотнями топиков с требованием починить волосы главгероини. А всё потому, что разрабы уже задали высокую планку в одной части игры, взамен сэкономив на другой менее важной. И ведь это логично — нельзя же делать игру обо всём сразу.
Так что с критерием реалистичности, как якобы безусловном благе, надо быть крайне осторожным. И уж точно его нельзя использовать, как пособие по обучению.
Я попробую привести самый простой пример, с которым многие, думаю встречались. Вот если локация в каком-нибудь офисном здании. Вы стоите в коридоре со множеством дверей, но это просто текстуры на стенах, они не функциональны. Вы привыкаете к такому мироустройству и просто не воспринимаете двери. Но ВНЕЗАПНО геймдизайнер решает, что в следующую зону вам нужно по сюжету пройти через дверь, ведь это достаточно реалистично. Но вы этого не знаете, ведь всю дорогу игра вас учила, что двери нужно игнорировать, а дополнительных подсказок нет, ведь по замыслу дизайнера войти в дверь это очевидно.
Хотя в современных реалиях второй подход себя изживает.
Мне по тому он и не нравится. Это просто ещё один вариант из серии «догадайся что задумал автор». Глупая затея, но ей активно пользуются девелоперы, а потом бывает удивляются, да ещё и обижаются на разного рода гайды, датамайны и энциклопедии по игре.
Со ссылкой на всезнающего Вишко, хотя и он сомневается в достоверности информации, но всё же:
Одно из серьезнейших фундаментальных изменений игры было связано со взаимодействием фракций. На самых ранних стадиях разработки World of Warcraft Альянс и Орда могли создавать совместные группы, посещать города и столицы друг друга. Они могли получать репутацию у других фракций и изучать их языки. Таким был WoW, создаваемый с учетом концовки Warcraft III, когда был достигнут мир между двумя фракциями. Основной идеей игры была не вражда двух фракций, а их совместные сражения против оставшихся в мире злодеев. Но, по ходу разработки, многие вещи стали изменяться и Warcraft III пополнился новыми событиями, в которых люди Адмирала Праудмура, пошедшего против воли своей миролюбивой дочери Джайны, стали совершать набеги на строящийся Оргриммар и даже предпринимать попытки убийства Вождя, что в конечном итоге дало новые основания для поддержания вражды между Альянсом и Ордой.
Этот аукцион не пользовался особенной популярностью. Торговали там в основном лишь уникальными расовыми и фракционными петами или ради перевода денег. По ощущениям, на нём было на несколько порядков меньше лотов, чем на обычных аукционах. Процентная ставка там была 15% вместо 10%, а находились аукционеры у чёрта на куличках, куда даже у магов не было порталов. Это прямая дестимуляция пользования ими; что хотели, то и получили. Близзы могли бы возродить эти аукционы, сравняв пошлины или даже уменьшив их у нейтрального аукциона, поставив аукционеров в более удобных местах, но тогда фракционные аукционы бы потеряли в популярности, и повторилась бы та же самая картина, но наоборот. Не мудрствуя лукаво, Близзы решили просто объелинить их все. Не вижу проблем в этом.
А вот тут ещё одна собака зарыта: в чём заключается сложность освоения? В том, что механика простая для понимания, но требует ловкости/скорости реакции/мозгов/скилла или же механика намеренно усложнённая, запутанная, без туториалов, объяснений и обучения, а игроки должны по косвенным данным восстанавливать формулы и алгоритмы, по которым работает игра. Это два совершенно разных подхода. Второй, кстати, уникален лишь для КИ, только с помощью компьютера возможно реализовать чёрный ящик, исполняющий роль ведущего. И я очень сомневаюсь в том, что такой подход вообще хорош.
Это всё прямо противоположно правилам настолок, в которых тем или иным образом прописаны все правила. Играть в угадайку, конечно, может начать ДМ, но это в любом случае интереснее, чем с неживым скриптом.
Например вот у нас есть гонки с очень правдивой физикой езды, но когда героиня выходит из машины, то видно, что у неё волосы на ветру не развиваются, а приклеены к голове. «Как же так!» — думает игрок, — «вот есть реалистичная физика, и даже бамперы гнутся реалистично, и колёса отваливаются! Вон вдалеке деревья колышатся на фоне больших ветряков, а волосы! Волосы почему приклеены!?» И ведь совершенно неважно, что игра не о том совсем, теперь эти пластиковые парики будут как бельмо на глазу, а форум зальётся сотнями топиков с требованием починить волосы главгероини. А всё потому, что разрабы уже задали высокую планку в одной части игры, взамен сэкономив на другой менее важной. И ведь это логично — нельзя же делать игру обо всём сразу.
Так что с критерием реалистичности, как якобы безусловном благе, надо быть крайне осторожным. И уж точно его нельзя использовать, как пособие по обучению.