avatar
Мне в этом плане больше нравится Евовский подход с нодами вместо серверов. То есть это, фактически, те же самые сервера, только по локации на сервер, все разные и соединены друг с другом.
avatar
А в итоге чисто детерминистский результат или присутствует некий рандомнесс? Что насчёт того, чтобы менять по желанию качества произведённых продуктов?
avatar
Хомячки, на самом деле, социально очень активные животные.
avatar
Это из разряда тех объяснений, когда не стало более понятно. ~_^
avatar
Может кто-нибудь написать понятно о самом производственном процессе Евы в самых общих чертах? То есть с точки зрения геймлея как он устроен (и будет).
avatar
Тем более что снова обещают вернуть БОЕ вещи в рейды.
Да обещают. Взамен крафтовым. :(
avatar
Если это так, то мне тогда больше интересно «Зачем?».
avatar
Этот подход использовался еще в старых графических квестах
Этот подход используется до сих пор и не всегда связан с квестами. Например «Угадай что делает абилка», когда подсказки по её применению нет или она куцая и ничего не объясняет. Все танцы с боссами в ВоВ построены по похожему принципу, в ВС же, судя по роликам, благодаря подсветке пола, разрабы избавились от этой болезни. Примеров масса, надо только найти момент, когда девелоперы организовали игру так, что надо о чём то догадываться, чтоб понять как оно работает.

Это всё прямо противоположно правилам настолок, в которых тем или иным образом прописаны все правила. Играть в угадайку, конечно, может начать ДМ, но это в любом случае интереснее, чем с неживым скриптом.
avatar
Обсуждали ведь. :)
avatar
Джинсы? Футболки? Скейтборды? Шутите?
avatar
А ВоВ это очень древний и очень тяжело переписываемый проект.
Настолько тяжело, что Близзы до сих пор не могут переделать старые 16-слотовые сумки. Бытует мнение, что ваш персонаж это бекпек, а всё остальное — надстройки сверху. :)
avatar
Всё дело в целях, которых хотят добиться. Одного хотения недостаточно.
avatar
Я думаю это просто невозможно. Игра всегда концентрируется на каком-то одном аспекте, который может быть смоделирован достаточно правдиво, зато остальные части наоборот не выделяются, плоские и очень условные. То есть если подход «веди себя здесь, как в реальности» пройдёт в этой игре в одних условиях, то в других будет неизбежно проваливаться. Это ещё более заметно в онлайновых играх, где игроки друг с другом общаются. Они будут думать только о том, что вот этот момент «недостаточно реалистичен» (по сравнению с другим), но реалистичный просто перестанут замечать, так как он для них само собой разумеющийся.

Например вот у нас есть гонки с очень правдивой физикой езды, но когда героиня выходит из машины, то видно, что у неё волосы на ветру не развиваются, а приклеены к голове. «Как же так!» — думает игрок, — «вот есть реалистичная физика, и даже бамперы гнутся реалистично, и колёса отваливаются! Вон вдалеке деревья колышатся на фоне больших ветряков, а волосы! Волосы почему приклеены!?» И ведь совершенно неважно, что игра не о том совсем, теперь эти пластиковые парики будут как бельмо на глазу, а форум зальётся сотнями топиков с требованием починить волосы главгероини. А всё потому, что разрабы уже задали высокую планку в одной части игры, взамен сэкономив на другой менее важной. И ведь это логично — нельзя же делать игру обо всём сразу.

Так что с критерием реалистичности, как якобы безусловном благе, надо быть крайне осторожным. И уж точно его нельзя использовать, как пособие по обучению.
avatar
Я попробую привести самый простой пример, с которым многие, думаю встречались. Вот если локация в каком-нибудь офисном здании. Вы стоите в коридоре со множеством дверей, но это просто текстуры на стенах, они не функциональны. Вы привыкаете к такому мироустройству и просто не воспринимаете двери. Но ВНЕЗАПНО геймдизайнер решает, что в следующую зону вам нужно по сюжету пройти через дверь, ведь это достаточно реалистично. Но вы этого не знаете, ведь всю дорогу игра вас учила, что двери нужно игнорировать, а дополнительных подсказок нет, ведь по замыслу дизайнера войти в дверь это очевидно.
avatar
Одно дело, когда это заложено изначально в движке, и совсем другое, если приходится переписывать для этого всю серверную архитектуру.
avatar
Хотя в современных реалиях второй подход себя изживает.
Мне по тому он и не нравится. Это просто ещё один вариант из серии «догадайся что задумал автор». Глупая затея, но ей активно пользуются девелоперы, а потом бывает удивляются, да ещё и обижаются на разного рода гайды, датамайны и энциклопедии по игре.
avatar
Со ссылкой на всезнающего Вишко, хотя и он сомневается в достоверности информации, но всё же:
Одно из серьезнейших фундаментальных изменений игры было связано со взаимодействием фракций. На самых ранних стадиях разработки World of Warcraft Альянс и Орда могли создавать совместные группы, посещать города и столицы друг друга. Они могли получать репутацию у других фракций и изучать их языки. Таким был WoW, создаваемый с учетом концовки Warcraft III, когда был достигнут мир между двумя фракциями. Основной идеей игры была не вражда двух фракций, а их совместные сражения против оставшихся в мире злодеев. Но, по ходу разработки, многие вещи стали изменяться и Warcraft III пополнился новыми событиями, в которых люди Адмирала Праудмура, пошедшего против воли своей миролюбивой дочери Джайны, стали совершать набеги на строящийся Оргриммар и даже предпринимать попытки убийства Вождя, что в конечном итоге дало новые основания для поддержания вражды между Альянсом и Ордой.
avatar
Этот аукцион не пользовался особенной популярностью. Торговали там в основном лишь уникальными расовыми и фракционными петами или ради перевода денег. По ощущениям, на нём было на несколько порядков меньше лотов, чем на обычных аукционах. Процентная ставка там была 15% вместо 10%, а находились аукционеры у чёрта на куличках, куда даже у магов не было порталов. Это прямая дестимуляция пользования ими; что хотели, то и получили. Близзы могли бы возродить эти аукционы, сравняв пошлины или даже уменьшив их у нейтрального аукциона, поставив аукционеров в более удобных местах, но тогда фракционные аукционы бы потеряли в популярности, и повторилась бы та же самая картина, но наоборот. Не мудрствуя лукаво, Близзы решили просто объелинить их все. Не вижу проблем в этом.
avatar
Она может быть сложная в освоении
А вот тут ещё одна собака зарыта: в чём заключается сложность освоения? В том, что механика простая для понимания, но требует ловкости/скорости реакции/мозгов/скилла или же механика намеренно усложнённая, запутанная, без туториалов, объяснений и обучения, а игроки должны по косвенным данным восстанавливать формулы и алгоритмы, по которым работает игра. Это два совершенно разных подхода. Второй, кстати, уникален лишь для КИ, только с помощью компьютера возможно реализовать чёрный ящик, исполняющий роль ведущего. И я очень сомневаюсь в том, что такой подход вообще хорош.
avatar
Тогда кто такие казуалы? :D