Объединение аукционов противоборствующих фракций

World of Warcraft: Объединение аукционов противоборствующих фракций
WoW от меня далеко, но тема объединения аукционов противоборствующих фракций почему-то заинтересовала. Да, я помню, что был нейтральный аукцион, и у него был определенный шарм, атмосфера, соответствующая тому месту, где он располагался. Я также понимаю, что действительно — на серверах с несбалансированным соотношением сторон те, кто в меньшинстве, получают еще и дополнительные экономические неудобства. И все равно чувствую, что как-то нечестно это, совсем условно.

К слову, аукцион в АА мне совершенно не нравится по тем же причинам – воюющие фракции в нем объединены и заказов на покупку в механике нет. А какая бы красота была, если бы аукцион привязать к дипломатической системе. Впрочем, вернемся, к WoW. Как вы относитесь к этому изменению?
Читайте также

45 комментариев

avatar
нормально. На ПВЕ серверах вообще очень неплохо будет. Да и на ПВП сгладит дисбаланс хотя бы слегка.
avatar
Ну, понимаешь, можно же было торговать через нейтральный аукцион всем любым.
avatar
Этот аукцион не пользовался особенной популярностью. Торговали там в основном лишь уникальными расовыми и фракционными петами или ради перевода денег. По ощущениям, на нём было на несколько порядков меньше лотов, чем на обычных аукционах. Процентная ставка там была 15% вместо 10%, а находились аукционеры у чёрта на куличках, куда даже у магов не было порталов. Это прямая дестимуляция пользования ими; что хотели, то и получили. Близзы могли бы возродить эти аукционы, сравняв пошлины или даже уменьшив их у нейтрального аукциона, поставив аукционеров в более удобных местах, но тогда фракционные аукционы бы потеряли в популярности, и повторилась бы та же самая картина, но наоборот. Не мудрствуя лукаво, Близзы решили просто объелинить их все. Не вижу проблем в этом.
Комментарий отредактирован 2014-07-02 19:01:38 пользователем hitzu
avatar
Проблема в том, что ребятам из blizzard'a наплевать на свой собственный лор, куда более логичным изменением, было бы постепенное стирание барьеров между серверами, и объеденение аукционных домов в пределах кроссервера.
avatar
Я думаю, это сложнее технически (осуществлять передачу товаров между серверами) и к тому же выравнивает цены в пределах кроссервера, при том что фактический достаток населения серверов в пределах кластера может сильно отличаться. Более населенные сервера подтянут цены на расходники на свой уровень, провинциальные останутся без расходки.
Комментарий отредактирован 2014-07-02 19:19:27 пользователем Avicorn
avatar
Более населенные сервера подтянут цены на расходники на свой уровень, провинциальные останутся без расходки.
Неселенные сервера, как правило, привлекательны для огромного количества ботоферм, которые эти расходники обесценивают.
Мне более интересен другой вопрос, почему вас волнует разница в популяции сервер-сервер(при том, что найти примерно равные по населению сервера вполне возможно, однако вы не обращаете внимания на разницу в пределах сервера, во фракциях.
Комментарий отредактирован 2014-07-02 19:36:52 пользователем hovey
avatar
Я думаю, это сложнее технически (осуществлять передачу товаров между серверами)
Однако, это вполне возможно и учитывая тот факт, что данную технологию смогли реализовать менее крупные разработчики, для столь крупной gamedev фирмы, сложность не может быть оправданием.
avatar
Одно дело, когда это заложено изначально в движке, и совсем другое, если приходится переписывать для этого всю серверную архитектуру.
avatar
и совсем другое, если приходится переписывать для этого всю серверную архитектуру.
Было бы желание.
avatar
Всё дело в целях, которых хотят добиться. Одного хотения недостаточно.
avatar
Цена вопроса — если это не окупится, то желания и не будет.
А ВоВ это очень древний и очень тяжело переписываемый проект.
avatar
А ВоВ это очень древний и очень тяжело переписываемый проект.
Настолько тяжело, что Близзы до сих пор не могут переделать старые 16-слотовые сумки. Бытует мнение, что ваш персонаж это бекпек, а всё остальное — надстройки сверху. :)
avatar
ваш персонаж это бекпек, а всё остальное — надстройки сверху.

Ахах, спасибо, не слышала эту версию. Замечательно. =)))
avatar
А я, знаешь ли, не удивлюсь если это реально так окажется. Как программист могу сказать что бывают и не такие извращения при разработке.
avatar
Если это так, то мне тогда больше интересно «Зачем?».
avatar
А это надо обычно спрашивать «у того индуса который переехал три года назад и сейчас пишет системы банковских карточек для ...».
«Ну вот нахрена!!!» — один из распространенных возгласов при работе с чужим кодом. Даже наверно чаще чем фраза «про кролика».
avatar
Цена вопроса — если это не окупится, то желания и не будет.
А ВоВ это очень древний и очень тяжело переписываемый проект.
В долгосрочной перспективе, это было бы целесообразно.
Механика разделения игроков по серверам, в текущем ее виде, устарела. Уже давно пора реализовать динамичное выделение мощностей и создание копий виртуальных серверов, в зависимости от нагрузки. А так же убрать все ограничения на взаимодействия игроков между серверами.
Комментарий отредактирован 2014-07-04 17:45:54 пользователем hovey
avatar
Это вы, я полагаю, насмотрелись на Firefall? Там где-то такая техника и используется. Есть куча совершенно одинаковых зеркал, динамически балансирующих между собой новые подключения. При этом в любой момент можно перепрыгнуть на тоже самое зеркало, куда закинуло вашего товарища. Либо перелогом сменить зеркало, если на текущем происходит что-то странное.
С другой стороны, у такого подхода есть очевидный спорный момент. В рамках одного сервера, даже если на нем две тысячи человек, люди раньше или позже начинают узнавать друг друга, складывается более «трепетное» отношение к «своему» серверу. Если вас бросает туда-сюда между зеркалами, каждый раз к новым людям — вокруг всегда будут чужаки.
avatar
Мне в этом плане больше нравится Евовский подход с нодами вместо серверов. То есть это, фактически, те же самые сервера, только по локации на сервер, все разные и соединены друг с другом.
avatar
Для фэнтазийного мира так получится сделать только тогда, когда научатся делать нормальные процедурные ландшафты. Трудоемкость создания пространства в космосе и в лесу отличается радикально.
avatar
Это безусловно. :)
avatar
Хотя у нас даже космическое пространство не научились хорошо моделировать. Оставим в стороне масштабы, космос не такой пустой, как кажется. Везде поля, пояса, лучи, сферы влияния и так далее. Где это? А нету, вся игра на редких немногочисленных спотах в окружении красивого скайбокса.
avatar
Это вы, я полагаю, насмотрелись на Firefall? Там где-то такая техника и используется. Есть куча совершенно одинаковых зеркал, динамически балансирующих между собой новые подключения. При этом в любой момент можно перепрыгнуть на тоже самое зеркало, куда закинуло вашего товарища.
Нет, я к сожалению никогда в нее не играл, однако в той системе, о которой я говорю нет ничего необычного, это та же система с нодами, лишь дополненная видоизменённой механикой overflow.
С другой стороны, у такого подхода есть очевидный спорный момент. В рамках одного сервера, даже если на нем две тысячи человек, люди раньше или позже начинают узнавать друг друга, складывается более «трепетное» отношение к «своему» серверу.
Развивая эту модель, можно реализовать выбор копии по приоритету гильдия/друзья. Кстати, с введением системы кроссервера, возможно так же прыгать по серверам, как и в Firefall.
Для фэнтазийного мира так получится сделать только тогда, когда научатся делать нормальные процедурные ландшафты. Трудоемкость создания пространства в космосе и в лесу отличается радикально.
Я не совсем понял, вы хотите сказать, что на серверах хранится макет ландшафта? Зачем?
added. Нет, «зачем» я понимаю, но при чем тут процедурное генерирование?
Комментарий отредактирован 2014-07-04 19:19:15 пользователем hovey
avatar
Нет, «зачем» я понимаю, но при чем тут процедурное генерирование?
Процедурное генерирование служит:
1) для ускорения времени разработки, при котором максимально алгоритмизируются монотонные повторяющиеся действия дизайнеров.
2) для увеличения объёмов выпускаемого контента
3) для уменьшения объёма, занимаемого контентом, когда он прямо на клиенте восстанавливается на лету по алгоритмам.
Комментарий отредактирован 2014-07-04 20:09:53 пользователем hitzu
avatar
Я прежде всего имел в виду первоначальную генерацию контента, но и это тоже.
А так у нас получается, что в том же Азероте расстояния не большие, есть споты такси, плюс все более быстрые маунты, позволяющее пролететь материк сверху до низу за десяток минут. Естественно, ощущения масштабности мира нет.
В Ив сколько занимает перелет из условных нулей к условному центру? Чем дольше ехать, тем больше кажется мир.
Опять же, в Варкрафте в любой отдельно взятый момент времени вся жизнь кипит вокруг относительно небольшого числа точек интереса, т.е. хотя народа на сервере может быть не много, толпится он сильно. При этом выйди за город, куда нибудь в поле, в нубские локи, а там пусто везде, ни души.
В Ив конечно есть суперсистемы, привлекающие огромные потоки людей, но есть и изрядное количество систем, в которых регулярно тусуются одни и те же десять человек, и это совершенно нормально.
Но в любом случае, создать такие обширные пространства в фентазийном мире сложнее, они не могут быть заполнены пустотой так, как это допустимо для условного космоса.
avatar
Спасибо, я впрочем так и думал, однако выше мы обсуждали работу серверов, не так ли?.. А нет. Это я потерял нить обсуждения.
Комментарий отредактирован 2014-07-04 20:42:24 пользователем hovey
avatar
даже если на нем две тысячи человек, люди раньше или позже начинают узнавать друг друга, складывается более «трепетное» отношение к «своему» серверу.
В этой игре, после введения x-сервера, в открытом мире встречаются игроки и с других серверов. Разработчики уже сделали шаг в этом направлении, когда же будет следующий шаг?
Комментарий отредактирован 2014-07-04 19:37:17 пользователем hovey
avatar
да, можно было покупать с одной стороны — перепродавать с другой. В одно время неплохо поднял твинком денег таким способом.
avatar
В вов больше не собираюсь играть. Но раньше на однофракционных серверах можно было неплохо заработать на разнице аукционов. А сколько знакомств совершалось из-за того, что нужной вещи нет на аукционе и нужно искать того, кто скрафтит/найдет в закромах.
До расшаривания петов на акк, еще в вотлк, мы контрабандно пересылали в Орду белых штормградских котят, и это тоже было весело — попытки поймать этого мальчика, догонялки с конкурентами.
Да и нейтральный аукцион — романтика же, эээх :(
Комментарий отредактирован 2014-07-02 18:23:43 пользователем Carduus
avatar
Со ссылкой на всезнающего Вишко, хотя и он сомневается в достоверности информации, но всё же:
Одно из серьезнейших фундаментальных изменений игры было связано со взаимодействием фракций. На самых ранних стадиях разработки World of Warcraft Альянс и Орда могли создавать совместные группы, посещать города и столицы друг друга. Они могли получать репутацию у других фракций и изучать их языки. Таким был WoW, создаваемый с учетом концовки Warcraft III, когда был достигнут мир между двумя фракциями. Основной идеей игры была не вражда двух фракций, а их совместные сражения против оставшихся в мире злодеев. Но, по ходу разработки, многие вещи стали изменяться и Warcraft III пополнился новыми событиями, в которых люди Адмирала Праудмура, пошедшего против воли своей миролюбивой дочери Джайны, стали совершать набеги на строящийся Оргриммар и даже предпринимать попытки убийства Вождя, что в конечном итоге дало новые основания для поддержания вражды между Альянсом и Ордой.
  • hitzu
  • +3
  • v
avatar
Было прикольно находить «своих людей» по ту сторону баррикад, готовых помочь тебе контрабандировать товары через нейтральный аукцион. Я был постоянным клиентом нескольких таких человек, одной из них я даже платил зарплату, которая для меня была мелочью, а для нее — целым состоянием.

Эта система была неплохим поводом для знакомств и командной работы, но близзард в своих планах никогда не учитывали такие штуки, безжалостно выкорчевывая их в угоду повышения удобства и скорости игры.
avatar
Строго говоря да, можно рассматривать это и так: еще один кусочек «ленивой социализации» был выброшен в угоду удобства хомячков.
Но, здесь нужно учитывать, что вовка (уже очень давно) — игра в первую очередь именно для хомячков. Каждый из которых находится в рамках своей клетки и достаточно неохотно идет на контакт.
Все эти социальные заморочки ему просто не нужны, они выглядят с такой точки зрения ненужным и скучным препятствием.
Комментарий отредактирован 2014-07-03 21:26:56 пользователем Avicorn
avatar
Хомячки, на самом деле, социально очень активные животные.
avatar
Я, признаться, не держал, не знаю. Исхожу из распространенных предрассудков касательно этого вида животных.
avatar
Провокационное замечание.
avatar
Я в ММО хожу за лором и ощущением какого-то обладающего определенными константами другого мира вокруг, оттого тяжело и нервно отношусь к подобным механическим изменениям. И, кстати, сильно не люблю тенденцию к глобализации и укрупнению аукционов, от аукциона в ГВ2(он на весь сегмент серверов один) меня вообще бросает в дрожь. Там слишком много товаров, и предложение в разы опережает спрос, очень немного возможностей для торговли, если не хочется продавать сырые ресурсы — в ВоВ, когда я играла, мне всегда нравился какой-то баланс в том плане, что на населенных серверах аукционы были богатые и живые, но можно было найти в уголках мира всякие разные предметы, которые были редкостями и выручить за них неплохие суммы, и количество торгующих было все же ограничено.

Но, полагаю, я уже не очень релевантная аудитория, в современном ВоВ мне несколько некомфортно, хотя, конечно, очень много с этой игрой было связано.
Комментарий отредактирован 2014-07-03 08:52:40 пользователем Danavier
avatar
Я считаю, это очень хорошо, что вы адекватно оцениваете свое положение в этой экосистеме.
Увы, подобные игры давно уже делаются с прицелом на совсем другую категорию игроков. Не могу точно сказать, какую… Ну а если вас все же зацепило, то извольте терпеть, пусть даже больно цепляясь локтями и мизинцами за вот такие вот «углы».
avatar
Несмотря на то, что там где я играю аукционный дом практически абсолютно мертв, должен заметить что я против такого шага.

Деление на фракции в ВоВ — единственное место где я могу простить это немало задолбавшее разделение. Исключительно из-за железобетонной поддержки лора, как ВоВ так и предыдущих игр серии.

На мой взгляд аукцион все же должен быть раздельным — или же добавлены представители аукциона Черноводья, с большей комиссией и большей зоной покрытия.
avatar
А мне нравится. Я играю и Альянсом и Ордой, одинаково их люблю и просто обожаю аукцион. Тем более что снова обещают вернуть БОЕ вещи в рейды. И мне очень не нравился нейтральный аукцион. Пока доберешься, пока назад… И спроса и предложения на нем как такового не было — скучный он был. Так что я лично рада таким изменениям! :)
avatar
Тем более что снова обещают вернуть БОЕ вещи в рейды.
Да обещают. Взамен крафтовым. :(
avatar
Странно. Я так поняла, что это взамен денежного потока. И я вроде бы где то видела инфу про посохи крафтовые. Надо покопаться.
Комментарий отредактирован 2014-07-03 16:38:51 пользователем Tassana
avatar
Собственно, вот и представитель тех игроков, кому такое изменение по душе.
avatar
Собственно, почему нет? Но я все же не считаю, что людей, играющих не так как вы, и ценящих в игре другие вещи стоит называть «хомячками».
avatar
Когда темнокожий призывает своего собрата «Йо, нигга» — это допустимо в их среде. Если так сделает белый, ему вполне могут разукрасить лицо.
Так и тут. Я сам уже пару лет как оказуалился по самые уши, и мне не кажется, что хомяк в клетке, как метафора ограниченной, но комфортной и безопасной игры — является чем-то обидной.
Т.е. применительно к данной ситуации — да, объединение ауков, это удобно, особенно с учетом играющих за обе стороны. И да, это -вычеркивание целого некогда актуального и даже местами популярного пласта игры. Минус один посредник, минус одна возможность познакомиться в игре с кем-то новым.
avatar
На удивление мне хочется посмотреть на то, что получится.

Оставить комментарий