WoW от меня далеко, но тема объединения аукционов противоборствующих фракций почему-то заинтересовала. Да, я помню, что был нейтральный аукцион, и у него был определенный шарм, атмосфера, соответствующая тому месту, где он располагался. Я также понимаю, что действительно — на серверах с несбалансированным соотношением сторон те, кто в меньшинстве, получают еще и дополнительные экономические неудобства. И все равно чувствую, что как-то нечестно это, совсем условно.
К слову, аукцион в АА мне совершенно не нравится по тем же причинам – воюющие фракции в нем объединены и заказов на покупку в механике нет. А какая бы красота была, если бы аукцион привязать к дипломатической системе. Впрочем, вернемся, к WoW. Как вы относитесь к этому изменению?
45 комментариев
Мне более интересен другой вопрос, почему вас волнует разница в популяции сервер-сервер(при том, что найти примерно равные по населению сервера вполне возможно, однако вы не обращаете внимания на разницу в пределах сервера, во фракциях.
А ВоВ это очень древний и очень тяжело переписываемый проект.
Ахах, спасибо, не слышала эту версию. Замечательно. =)))
«Ну вот нахрена!!!» — один из распространенных возгласов при работе с чужим кодом. Даже наверно чаще чем фраза «про кролика».
Механика разделения игроков по серверам, в текущем ее виде, устарела. Уже давно пора реализовать динамичное выделение мощностей и создание копий виртуальных серверов, в зависимости от нагрузки. А так же убрать все ограничения на взаимодействия игроков между серверами.
С другой стороны, у такого подхода есть очевидный спорный момент. В рамках одного сервера, даже если на нем две тысячи человек, люди раньше или позже начинают узнавать друг друга, складывается более «трепетное» отношение к «своему» серверу. Если вас бросает туда-сюда между зеркалами, каждый раз к новым людям — вокруг всегда будут чужаки.
Развивая эту модель, можно реализовать выбор копии по приоритету гильдия/друзья. Кстати, с введением системы кроссервера, возможно так же прыгать по серверам, как и в Firefall.
Я не совсем понял, вы хотите сказать, что на серверах хранится макет ландшафта? Зачем?
added. Нет, «зачем» я понимаю, но при чем тут процедурное генерирование?
1) для ускорения времени разработки, при котором максимально алгоритмизируются монотонные повторяющиеся действия дизайнеров.
2) для увеличения объёмов выпускаемого контента
3) для уменьшения объёма, занимаемого контентом, когда он прямо на клиенте восстанавливается на лету по алгоритмам.
А так у нас получается, что в том же Азероте расстояния не большие, есть споты такси, плюс все более быстрые маунты, позволяющее пролететь материк сверху до низу за десяток минут. Естественно, ощущения масштабности мира нет.
В Ив сколько занимает перелет из условных нулей к условному центру? Чем дольше ехать, тем больше кажется мир.
Опять же, в Варкрафте в любой отдельно взятый момент времени вся жизнь кипит вокруг относительно небольшого числа точек интереса, т.е. хотя народа на сервере может быть не много, толпится он сильно. При этом выйди за город, куда нибудь в поле, в нубские локи, а там пусто везде, ни души.
В Ив конечно есть суперсистемы, привлекающие огромные потоки людей, но есть и изрядное количество систем, в которых регулярно тусуются одни и те же десять человек, и это совершенно нормально.
Но в любом случае, создать такие обширные пространства в фентазийном мире сложнее, они не могут быть заполнены пустотой так, как это допустимо для условного космоса.
До расшаривания петов на акк, еще в вотлк, мы контрабандно пересылали в Орду белых штормградских котят, и это тоже было весело — попытки поймать этого мальчика, догонялки с конкурентами.
Да и нейтральный аукцион — романтика же, эээх :(
Эта система была неплохим поводом для знакомств и командной работы, но близзард в своих планах никогда не учитывали такие штуки, безжалостно выкорчевывая их в угоду повышения удобства и скорости игры.
Но, здесь нужно учитывать, что вовка (уже очень давно) — игра в первую очередь именно для хомячков. Каждый из которых находится в рамках своей клетки и достаточно неохотно идет на контакт.
Все эти социальные заморочки ему просто не нужны, они выглядят с такой точки зрения ненужным и скучным препятствием.
Но, полагаю, я уже не очень релевантная аудитория, в современном ВоВ мне несколько некомфортно, хотя, конечно, очень много с этой игрой было связано.
Увы, подобные игры давно уже делаются с прицелом на совсем другую категорию игроков. Не могу точно сказать, какую… Ну а если вас все же зацепило, то извольте терпеть, пусть даже больно цепляясь локтями и мизинцами за вот такие вот «углы».
Деление на фракции в ВоВ — единственное место где я могу простить это немало задолбавшее разделение. Исключительно из-за железобетонной поддержки лора, как ВоВ так и предыдущих игр серии.
На мой взгляд аукцион все же должен быть раздельным — или же добавлены представители аукциона Черноводья, с большей комиссией и большей зоной покрытия.
Так и тут. Я сам уже пару лет как оказуалился по самые уши, и мне не кажется, что хомяк в клетке, как метафора ограниченной, но комфортной и безопасной игры — является чем-то обидной.
Т.е. применительно к данной ситуации — да, объединение ауков, это удобно, особенно с учетом играющих за обе стороны. И да, это -вычеркивание целого некогда актуального и даже местами популярного пласта игры. Минус один посредник, минус одна возможность познакомиться в игре с кем-то новым.