Любопытно смотреть за статьями, которые пишут об игре Black Desert, и очень жаль когда интересные статьи висят на каких-то, кхм, странных сайтах. С разрешения автора делаю репост его статьи, орфография, и форматирование сохранены:
«В последнее время в русскоязычном игровом комьюнити преобладает ностальгия по хардкорным играм и желание вернуть давние времена. Кто-то ностальгирует по Ultima Online, кто-то Lineage 2. Кроме возвращения к истокам, все хотят чего-то совершенно нового. Мягко говоря, не оправдавшая огромные ожидания ArcheAge заставила взыскательных игроков еще сильнее желать появления игры, которая будет по-настоящему отвечать их требованиям по хардкорности.
Каковы же эти требования и пожелания? Я поспрашивал друзей-задротов, изучил некоторые популярные игровые ресурсы, и поиграл в некоторые готовящиеся к выходу игры, и решил сделать анализ ожиданий аудитории русскоязычных игроков. Достойной упоминания стала, правда, одна: Black Desert. На нее я и спроэцирую полученные результаты. Весьма перспективным выглядит Skyforge, но о нем говорить до бета-теста пока рановато. Конечно, есть вероятность, что хардкорность там порубят ради профита в угоду казуальным хомячкам. Но все-таки издатель — не мыло.ру, а с играми геймнета я (и вы, наверное, тоже) не знаком, так что я пока буду надеяться на лучшее.
До того, как онлайн-игры стали безумно популярными, все играли в простые синглплеерные игры. Собственно, благодаря им у меня и сформировалось мнение о хардкор гейминге. И в первую очередь он у меня ассоциируется со стратегиями, где клик-скил был в почете задолго до появления корейских гриндилок. Хотя для меня хардкорность была и есть вовсе не в количестве кликов за минуту, как залога победы (привет StarCraft).
Для примера лучше возьмем Warhammer 40k Dawn Of War. Там у каждой расы была масса тактических и стратегических путей для достижения победы. Для успеха был необходим как отличный микроменеджемент, так и дальновидный и своевременный макроменеджмент. Нужно было мгновенно адаптироваться к ситуациям, возникающим на поле боя, и соответствующе реагировать — подвозить тяжелую технику, контрить, вызывать ковровую бомбардировку и так далее. А еще лучше — действовать на опережение и наносить превентивные удары, рашить, харассить, абузить и всегда держать соперника в напряжении, не давая ему развиваться. В этом и был хардкор. Каждый юнит обладал определенным типом брони и определенным типом вооружения (каждый был силен против конкретной брони). Некоторые юниты имели на выбор несколько взаимоисключающих доп.вооружений. Благодаря всему этому каждый матч был не похож на предыдущий. Контролить войска тоже было непростой задачкой. У войск была система морали. Когда мораль падала до нуля, точность стрельбы тоже падала до нуля и отряд хаотично метушился. Расслабившись, с пивком в одной руке и орешками в другой, матч даже против одного бота не выиграешь, что уж говорить о нескольких ботах или о живом противнике. В итоге, несмотря на серьезное напряжение во время игры, получаешь настоящее удовольствие от проведенного времини, и чувствуешь тотальный восторг, превозмогая в сложной ситуации благодаря своим навыкам, опыте, смекалке — и удаче.
Эталонном хардкором Dawn Of War, конечно, не назовешь. Куда более хардкорны варгеймы, но и удовольствие от них способны получить совсем небольшое количество человек. К таким играм отнесу недавний Close Combat — Gateway to Caen и Dominions.
Небольшое видео в тему.
В шутерах, конечно, свой хардкор. Возьмем для примера ARMA. Отдельные кнопки чуть ли не для каждого действия. Многокилометровые территории, почти любое ранение — смертельно. А прострелят ногу — будешь ползти, пока не убьют.
Золотой серединой между таким убер-хардкором и COD можно назвать простенький, но добротный Counter-Strike и хардкор- режим в Battlefield 3 и 4. Враги никак не выделяются и не подсвечиваются, у всех относительно похожая форма, не восстанавливается здоровье и техника, нет прицела, нет индикаторов здоровья и патронов.
Исходя из этого можно заявить, что уровень хардкора в шутерах зависит от приближенности к реальности.
С гонками тоже все понятно — чем ближе к реальности, тем хардкорнее. Отличия гоночных симуляторов от аркадных гонок известны всем.
Так что определить уровень хардкора в играх, так или иначе отражающих элементы современной жизни, несложно.
Механика же ММО кардинально отличается от одиночных игр, особенно если брать игры последнего времени, которые обрастают все новыми элементами.
Да и определиться с определением самого хардкора в ммо несколько сложнее.
Но все сразу становится проще, если зайти в гугл.
Что же нам говорит английская википедия? Hardcore (The opposite of „softcore“) is when a video game character dies permanently forcing the player to create a new character or restart a game. Also, a measure of difficulty to the extreme and not for casual gamers. Хардкор — это когда персонаж игры умирает бесповоротно, что вынуждает игрока создавать нового персонажа или начинать игру заново. Также, хардкор подразумевает экстремальный уровень сложности, не предназначенный для казуальных игроков.
Окей, негусто. Так, а что нам говорит urban dictionary? Hardcore anal — to get fucked so… ой, не то. Hardcore gaming is an activity that involves learning every possible maneuver/ability/stage in a videogame not only to win, but to win efficiently, making the fewest mistakes and taking the least amount of time to win. Winning may be collecting items, downing opponents, completing levels etcetera. Winning can be any combination of these goals and may vary depending on the game. Spending countless hours playing a game may be a result of hardcore gaming, but is not a requirement. Simply playing a game without striving to improve or master the game is not hardcore gaming.
По-хардкору — это узнать каждую лазейку, выучить каждое умение и движение, чтобы выигрывать быстро и безошибочно. Трата бесчисленных часов на игру может быть результатом хардкорного подхода, но не является обязательной.
Уже ближе. Да, это скорее характеристика одиночной игры, но последнее предложение вполне применимо к ММО.
А что же является хардкорной ММОРПГ для игроков?
Попробуем создать образ такой себе идеальной хардкорной игры — или, скорее, чудовище Франкештейна, собранное из подчас противоречивых пожеланий.
Итак, хардкор в массовом бессознательном игроков — это:
Высокая степень влияния проведенных часов он-лайн на игровой результат.
Больше тупого и однообразного гринда.
Гринд — это хардкор.
Больше однообразных повторяющихся заданий.
Постоянная опасность (взыскательная к игроку окружающая среда с опасными мобами, отсутствие мирных зон), постоянное напряжение и необходимость постоянного движения, чтобы выжить и не отстать в развитии от других.
Отсутствие подробных гайдов по механике игры и выполнению заданий. Непосредственное влияние скилла и полученного опыта (не экспы) на геймплей.
Вариативность путей развития в игре.
Высокая сложность элементов игры.
Потеря предметов из инвентаря (всех или нескольких) при смерти или даже перманентная смерть (необходимость создания создания нового персонажа после смерти).
Отсутствие инстанс-зон.
Отсутствие телепортов.
Как видим, если совместить все это, вряд ли получится рафинированная эталонная мморпг в вакууме. Хотя надежды, что когда-нибудь появится игра, которая понравится не то что вообще всем, а хотя бы отдельной аудитории (например, так называемым хардкорщикам), ни у кого никогда и не было. Тем не менее, сейчас рынок онлайн-игр моментально реагирует на изменения настроений комьюнити, без промедления изменяя свою политику в угоду публике. Но — публике платящей, значит, не всегда в лучшую сторону.
Что ж, уберу из этого списка сомнительные пункты, например, первые три.
И добавлю свои.
В хардкорную игру сложно научиться играть. Более того, она сходу пугает обилием механик и необходимых действий. Crusader Kings, Football Manager. MMO таких (пока) не встречал.
В ней можно выбрать такой путь развития или схватки, где будет возможность использовать свои лучшие навыки и при этом получать удовольствие.
При выигрыше ты испытываешь абсолютный восторг, как имперский гвардеец, подорвавший дредноут Хаоса.
Существует минимальное количество игровых ограничений.
Теперь запомним все эти элементы и посмотрим, что нам предлагает Black Desert.
В Black Desert игрока на каждом шагу подстерегает явная опасность, каждое действие связано с риском — и не только в бою, но и в торговле и, конечно, в заточке. А штрафы за провал — весьма болезненные. Можно стать банкротом, можно просрать вточенную пуху, можно помереть и опять же потерять шмот или заточку.
При смерти откатывается экспа.
Среди классов нет хила. Воверы бьются в истерике.
Не видно количество оставшегося здоровья у мобов. У всех. Чтобы ХП отображалось, нужно выбить свиток знаний из моба. Из каждого. А падают они довольно редко.
Карта мира скрыта туманом войны, каждый небольшой регион нужно открывать.
Нет телепортов. Никаких.
Нет максимального уровня. Якобы сложная прокачка персонажа (хотя по факту качать пера не так уж и долго, но только до 50-го уровня)
Снаряжение изнашивается.
Рейд-боссы находятся в открытом мире и за них нужно будет воевать.
Нет инстансов. Вообще.
Свободное пвп, ограниченное лишь мирными зонами в городах.
Ездовые животные смертны. Материализовать их из сумки и запихнуть обратно нельзя. С них тоже при смерти падают вещи.
Нон-таргет система боя. Реальная зависимость между прямыми ручками и результатом боя.
Сложная система крафта. Ну по крайней мере я не въехал что к чему.
Погодные условия непосредственно влияют на геймплей, на кондиции персонажа.
Дождь ухудшает защитные качества брони, мокрая дорога ухудшает скорость персонажа и транспорта.
Выходит, что Black Desert предлагает что-то, свой уникальный сплав игровых механик, свое уникальное видение хардкора, что-ли. И это подкупает. Насчет сложности — крафт и торговля здесь, как я уже говорил, сложны в усвоении. Чтобы успешно торговать, надо следить за конкурентами и вкладывать немало времени. И говорят, что эти элементы игры вполне себе полезны при развитии — торговля дает основное бабло, а крафт — самые лучшие шмотки.
Да, Black Desert навряд ли станет той овеянной в мечтах геймеров игрой на века. Но у нее есть все шансы стать чем-то большим.»
Автор: Ranger_In_Red;
84 комментария
не пойму, правда, причем тут воверы, но я да, в печали.
Это очень необычный подход в ММО, но возможно это даст толчок к развитию.
Не знаю как это выльется в BDO, но в целом взаимодействие игроков и «отыгрывание» своей роли может быть реализовано разными способами. Мне бы, например, хотелось видеть больше тактик, основанных на позиционировании игроков на поле боя.
Всё это может быть, но нужны чёткие роли, желательно не повторяющиеся в группе.
не одинаковые, у кого то меньше урона, но он способен впитать побольше, у кого то есть директ хил, а у кого-то упор на бафы.
А с озвученной проблемой — все играют 1-2 имбо классами бороться элементарно — эффекты не складываются, есть у нас 2 мага огня в группе, первый поджог цель, второй бесполезен и т.д., имхо все же веселее чем танк танчит, хил хилит, остальные дамажат, классика последнее время свелась к «не стойте в красных кругах» прям как в тултипах.
Директ дамаг то все равно останется (стрелы например каждая сгновенно снимает 100 и все — лучники на боссах стакаются --клас востребован, все им играют)
Здесь нужен какой-то иной гейм-дизайн. Иначе вычисляются наиболее эффективные классы и их начинают стакать… стакать… стакать.
Плюс, сразу выкидываются на помойку склонности игроков. Ну вот есть такие странные люди, которым приносит удовольствие помогать дружественным игрокам, а не чекрыжить врагов.
Как ни странно, но троица пока что сильнее безролевой системы.
А ты сейчас говоришь о… странных людях. Хотя я прекрасно понимаю, о чем речь.
Для себя разделяю новичков на две категории:
Newbie: Этот новичок действительно заинтересован игрой, но ему не хватает опыта или поддержки для того чтобы присоедениться к основному сообществу.
Casual: Этот новичок приходит поиграть вечерком, не заинтересован изучением игры или механик оной. Хочет достичь всего без затруднений и при этом не забывать всех поучать как жить.
Отдельно скажу насчет формулировки — так или иначе, но за последние пять-семь лет формулировка «казуал» давно стала синонимом «Быстро мне принесли все эпики на тарелке, битте.»
Таких людей я не хотел бы видеть рядом с собой где бы то ни было — игры или жизнь.
P.S.
Насчет хилеров — я практически везде играл Паладином-хилером или Жрецом-хилером.
Не потому что это хардкорно, а потому что мне нравится.
И вот бдо. Врое бы графон, вроде бы много обещаний. Но вот классы. И я ни за один не хочу играть.
Вопрос «зачем?» даже не ставится. :)
Взял себе на заметку очень точное описание одной из черт «хардкор» ММО: «В хардкорную игру сложно научиться играть. Более того, она сходу пугает обилием механик и необходимых действий». Но утверждение автора, что он не встречал таких ММО, меня смутило. Ведь есть EvE Online!
В этом смысле очень многие игроки с очень богатым игроком в различные игры, как выясняется, никогда даже не пробовали EVE, вроде как «это что-то про космос, не интересно».
сейчас играю в Dark Souls2, которая, думаю, самая хардкорная игра настоящего времени, атмосферы чем то похожи в ДС и Еве, но ДС мне нравится намного больше, потому что это фэнтези, а не космос :)
Да, о чем мы, ты же говоришь, что аргумент о космосе — нытье, но ведь вкусы-то разные.
И мне не нравится играть в сайфай еще и потому, что он всегда крайне не логично устроен. Есть такое понятие как технологическая сингулярность, я о ней в таких играх постоянно вспоминаю, когда наталкиваюсь на контрасты технологий в таких вселенных. Яркий пример, кстати, это Татуин в старварс.
Дронреги или боты. Разница невелика.
И как вообще этот список связан с хардкорностью? Я не говорю про то, что она была лучше, хотя по мне она была лучше. Я говорю, что тогда она была хардкорна.
Хардкорность это вариативность выбора и ответственность. А выбора тогда было намного меньше. Начиная от кораблей и заканчивая способами зарабатывания исок.
Это песочность, а не хардкорность. И про то, что сейчас выбора больше — очень спорно. Стало не так бесполезно майнить, но зато умер нормальный заработок на рп агентах. Фарм дронрегов тоже был способом заработка, а теперь его нет в том виде.
Я не из тех, кому нужен крутой «графон», или кто не любит научно-фантастический или космический сеттинг. В игре безусловно есть свой космический шарм.
Но почти вся игра проходит по табличкам. Для зрительного восприятия нет разницы между разными звёздными системами. Красивые туманности на фоне, да разные текстуры на планетах. Ну ещё модели кораблей, дизайн которых вызывает только удивление.
А я например люблю в 3d мире забраться куда-нибудь повыше и посмотреть подальше. :)
Попробую несколько пояснить:
1) Завоевание земель должно требовать крупные боевые формации достаточно осведомленных и опытных бойцов.
2)Добывание реально топовой экипировки должно быть ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬОЧЕНЬОЧЕНЬ сложной — но при этом она должна быть где-то на 30% лучше средней, потому как драться люди должны иметь возможность и без огромных трудозатрат.
Можно привести пример времен линейки: персонаж одетый в Б грейд мог составить при определенных условиях конкуренцию одетому в А грейд.
Сам я ненавижу гринд, если честно. Но следует заметить что на самом деле жестокий гринд повышает личный скилл человека, его социальные навыки «ингейм».
На мой взгляд эта «идеальная» игра должна иметь абсолютно невозможную сложность соло-прокачки после условного начального этапа.
Именно то, что игровая механика в линейке заставляет людей общаться и качаться вместе — родило несколько очень крупных игровых сообществ.
В каком-то смысле да, но далеко не принципиальный фактор.
Вообще не нужны, кроме сюжетных и аналогичных по важности для персонажа.
Да-да, я считаю что возможность прокачаться без усилий на квестиках — первая причина появления слабых и не желающих учиться игроков.
Это да. Но «развитие» должно иметь поэтапную структуру. Чтобы не было причин вообще не спать. Тем более что я в свое время принимал в гильдию людей, чья планка была намного ниже нашей, но при этом с нашей помощью они справились.
Гайды рано или поздно появятся по всему. Возможно — отсутствие этой информации на старте. Нет смысла соревноваться в скорости исполнения инструкций.
Да, это обязательно.
Да, это обязательно.
Я лично предпочитаю принцип «Easy to learn — Hard to master»
Только в качестве наказания за социальные нарушения.
Да, инстансы убивают игры.
Лучше все же, наличие ограниченой системы телепортов в самые главные места. Или флай-мастера как в вове.
А на мой взгляд — взгляд любителя эльфов, все таки играющего в Еву, большинство любителей Евы являются словоблудами с замороженым несколько лет назад аккаунтом.
И пока что на своем игровом опыте EVE я не могу понять причин, которые заставляют людей больше говорить про еву, чем играть в нее.
Если честно — из топовых игр GW2 пока худшее во что я играл. Абсолютно не нашел побуждений качаться старше 20 лвла. Как и все мои соратники, пришедшие туда с релизом и ушедшие обратно в вов за три месяца «парка развлечений».
Это хорошо и интересно, за исключением того что в толпе больше 300 человек с каждой стороны — невыполнимо.
А как они собираются набирать игроков в свою «игру мечты»?
Хардорный стиль игры — это достижение максимума. Быть лучше, чем другие. Хардкорные гильдии есть, например, в ВоВ.
А вот описанное — это именно хардкор в кавычках. Его любители обычно кичливы и крикливы, поэтому создается ощущение, что их значимое количество. В действительности их ничтожно мало, и ориентированная на такую (и только такую) целевую группу игра — может быть сколь угодно хороша в рамках предложенной идеи за одним маленьким исключением — в ней не будет игроков. И что самое досадное для псевдохардкорщиков — не будет тех самых «раков», которых так хочется понагибать…
Собственно, разговоров на эту тему было уже очень много.
О чём говорит? Скорей всего о том, что хардкорщиков действительно очень мало. Но давайте поговорим о хардкорных играх. Что это вообще такое? Чем хардкорная игра отличается от сложной? Что отличает хардкорную игру от не хардкорной? В хардкорную игру играют только хардкорщики? Или только хардкорщики её могут пройти? Если так, то как пройти хардкорную ММО? Или только хардкорщики в ней выигрывают? Если так, то у кого? И не станет ли им скучно постоянно выигрывать?
Конечно хотелось бы послушать, что на это скажет автор, но думаю, что это так и останется вопросами в воздух. :)
Хотя в современных реалиях второй подход себя изживает. «Продвинутые» игроки быстрее распотрошат файлы игры или проанализируют трафик в поисках нужных ответов, чем будут искать ответы в мире игры.
Например вот у нас есть гонки с очень правдивой физикой езды, но когда героиня выходит из машины, то видно, что у неё волосы на ветру не развиваются, а приклеены к голове. «Как же так!» — думает игрок, — «вот есть реалистичная физика, и даже бамперы гнутся реалистично, и колёса отваливаются! Вон вдалеке деревья колышатся на фоне больших ветряков, а волосы! Волосы почему приклеены!?» И ведь совершенно неважно, что игра не о том совсем, теперь эти пластиковые парики будут как бельмо на глазу, а форум зальётся сотнями топиков с требованием починить волосы главгероини. А всё потому, что разрабы уже задали высокую планку в одной части игры, взамен сэкономив на другой менее важной. И ведь это логично — нельзя же делать игру обо всём сразу.
Так что с критерием реалистичности, как якобы безусловном благе, надо быть крайне осторожным. И уж точно его нельзя использовать, как пособие по обучению.
Этот подход использовался еще в старых графических квестах, в которых очередная локация имела очень ограниченный набор взаимодействий, но они были понятны на интуитивном уровне исходя из общеизвестных фактов или действий литературных героев. Например что бы прочитать скрытую на бумаге записку ее нужно полить соком лимона. Я думаю мало кто знает какая там происходит химическая реакция, да и разработчики не стали этим заморачиваться, а просто меняют текстуру.
Это всё прямо противоположно правилам настолок, в которых тем или иным образом прописаны все правила. Играть в угадайку, конечно, может начать ДМ, но это в любом случае интереснее, чем с неживым скриптом.
В любом случае я не оцениваю этот подход как «хороший» или «плохой». Просто он может быть не к месту, и этим только раздражать.
Разработчики загадку придумали,
Первопроходцы её разгадали,
Остальные посмотрели гайд и воспроизвели.
В общем-то, ничего криминального.
Повторюсь — во многих книгах по геймдизайну это называют одной из базовых ошибок.
Необязательно. Какой нибудь гном, в ла2, который пашет и одевает значительное количество народу в клане, лично он максимума не достигнет. Я бы переиначил: «Хардкорный стиль игры, это игра на результат.». А трения возникают там, где казуалы начинают хотеть результата просто в процессе игры. Отсюда у нас в ВоВе лфг, лфр, гибкие, нормалы, хмы…
казуалы чаще всего хотят не результат. Казуалы хотят возможностей расширения «игры ради игры», которую дает этот результат.
ЛФГ, ЛФР и прочие это именно расширение возможности поиграть в то. что раньше было доступно только за «результат».
В остальном да верно — игра на поиграть и игра на достичь. Хорошее определение ИМХО.
«Хардкорный игрок» — тот, кто самостоятельно ставит себе дополнительные игровые цели и ищет пути их достижения. Это может быть повышение физиологических качеств игрока (скорость реакции, внимание), накопление и использование знаний, доскональное изучение игровой механики и т.п. Т.е. занятие той деятельностью, которая не подходит «казуалу».
«Хардкорная игра» — та в которой «казуалу» будет скучно, а «хардкорный игрок» найдёт в ней «challenge».
«Хардкорный режим игры» — тот, который уже не допускает, а ТРЕБУЕТ того, чтобы игрок определил причину неудачи или путь к достижению успеха, поставил себе соответствующие цели и достигал их.
:)
:)
Можно считать, что эта игра возьмёт в себя всё лучшее от, скажем, Mortal Online?