В CCP решились на очень важный шаг – сделать из производства вместо запутанного и обременительного процесса действительно интересную и глубокую игру. Убить в себе мачеху, чтобы долго было, не потому что неудобно, а потому что интересно. Возвращаясь к недавнему спору о сути хардкорности, хочу заметить, что между сложностью и неудобством лежит пропасть. Первое – достойный вызов. Второе – убийца вашего времени. Получится? Черт его знает. Хотят, чтобы получилось? Похоже на то. Как я это понял? Они видят собственные ошибки, признают их и назначают правильные приоритеты в дальнейшем развитии. Так написано в свежем концептуальном девблоге, посвященном новым принципам производства в EVE Online. Причем речь идет не о чем-то далеком и теоретическом, а о том, что станет фактом в новом обновлении уже 22 июля.
Прежде всего, разработчики в очередной раз совершенно справедливо акцентируют внимание на принципиальной разнице между привычным крафтом в ММО и производством в EVE:
Вы не создаете единственное в своем роде прекрасное оружие, пытаясь собрать редчайшие ингредиенты, потому что вы не профессиональный ремесленник, а профессиональный производственник. И вы работаете с масштабами. Вот где в новой системе будет находиться основной вызов: насколько масштабно вы сможете действовать, как распространите свое влияние, как быстро поймете, где закрепиться и когда пришло время снова двигаться дальше.
Принципиальное отличие новой системы производства от старой – постоянный учет изменяющейся среды. Движение. Во всяком случае, движение под воздействием внешних факторов, или усиление своих позиций с учетом этих факторов. Слегка подчиненная роль? Зависит от вас. Достаточно найти место, где внешних факторов меньше или они искусственно ограничены (те же клаймовые нули) и вы можете масштабироваться там хоть вечно. Хотя вопрос, будет ли это так же интересно, остается открытым. И ответ на него у каждого свой.
Суммы ваших доходов изменяются со временем под воздействием активности других игроков вокруг вас. Это влияет на себестоимость и на объемы производства. Вы должны каждый раз думать, с кем объединяться, а с кем конкурировать. Возможно, вы найдете тихую тупиковую систему и заплатите наемникам за то, чтобы она оставалась тихой, сохраняя высокие прибыли с каждой произведенной вами единицы техники или оборудования. Возможно, вы договоритесь с владельцами нулевых территорий о доступе к их строениям в обмен на поставки вооружения. А может, вы выберите для себя густонаселенный регион и создадите с другими производственниками картель для экономического контроля этого пространства.
Вы всегда будете спрашивать себя: «Я выбрал лучшее место?». Объективный ответ очень редко будет «нет, я должен двигаться дальше». Потому что производство работает медленными циклами, и потому что через объединение, взаимодействие с другими у вас появляется возможность менять ответ на ваш вопрос, если он вам не нравится.
Стоит заметить, что здесь разработчики умело используют одно из ключевых преимуществ EVE Online – огромный мир. Это почти бесконечное пространство способно порождать с одной стороны невероятный по силе эффект бабочки, а с другой – формировать огромный рынок постоянного спроса. А главное – подкидывать вам все новые и новые варианты живой среды, изменяющейся под давлением новых факторов и исчезновением предыдущих.
Это мир, который мы хотим создать. Производство, которое заслуживает Новый Эдем. Как только вы станете частью этого процесса, новые вызовы будут появляться каждый день, и перед вами будет вся свобода, все разнообразие этого мира, чтобы справиться с ними.
Обновление Crius станет только началом развития этой концепции. Посмотрим, что получится у разработчиков в итоге. Главные установки выглядят очень точными. Хочется надеяться на то, что заниматься производством в EVE станет не только прибыльно, но и удобно. Что авторы полюбят производственников как своих детей и дадут им многое из того, о чем игра и так прекрасно знает, но раньше зачем-то скрывала, заставляя заводить собственные инструменты для контроля за массовым производством. Прежде всего это, конечно, удобный интерфейс и четкое информирование о всех факторах, влияющих на результат. А сам процесс, конечно, зависит от возможностей новой механики и смекалки настоящих производственников.
Если процесс действительно станет зависеть от массы факторов и просто один раз наладить производственную цепочку не получится, это серьезно усилит позиции тех, кто видит в производстве полноценный геймплей, а не принуждение завести еще одного альта и забывать о нем большую часть времени, изредка выдавая очередную порцию однотипных заданий.
31 комментарий
mmozg.net/eve/2014/05/06/obedinyaysya.html
Но я посчитал, что если этого недостаточно, можно обратиться к базовым девблогам, в которых объяснялась суть изменений. В следующий раз буду все же стараться давать ссылкам сопровождение, чтобы не воспринималось как «послал». :)
Как и вся механика EvE производство построено на запуске отдельных процессов/заданий которые требуют времени (переработка руды/копирование чертежей/ сборка компонентов/ сборка готового корабля).
Сейчас есть линии, где можно что-либо делать. Линии ограниченные количеством, там живая очередь. Кто первый поставил тот и производит, следующий может поставить в очередь, чтобы производить после первого. Можно использовать ПОС, там будут личные линии.
В обновлении все линии убирают, но если в одной системе производит толпа народу, то цена растёт. Итого получаем желание людей найти где подешевле, и где поближе к основным торговых хабам. К этому добавляются команды, они дают бонусы на определенный вид чертежей, что заставит еще больше людей двигаться в поисках нужного.
Посам дают возможность снижать стоимость работ, что увеличивает ценность лун расположенных близко к торговым хабам.
Также удаляют кривые элементы геймдизайна, в виде дополнительных материалов. Если коротко то это повысит стоимость части исследованных БПО, раньше их не было смысла исследовать из-за доп. материалов.
Еще добавили, что долговременно производство чуть выгодней, чем производство по одному товару, раньше не было разницы.
Как итог в цену товара теперь добавляется стоимость производства, раньше она была фактически фиксированной и весьма скромной. И получаем новый вид геймплея для любителей крафта, хотим больше прибыли, придется поискать место, либо побороться на аукционе за нужную команду. Раньше всё заключалось в подготовке в течении некоторого времени и минимум внимания в дальнейшем.
p.s. Всё сказанное выше относится только к производству в хай-секе. В остальных сегментах я пока не силён.
Интерфейс теперь понятен и прост, раньше это было нагромождение кучи непонятных данных, чтобы связать всё во едино надо было по всем окошкам туда сюда раза 3 пробежаться.
Теперь БПО и БПЦ необходимо держать на Посе для производства, инвента или копирования, появляется риск потерять эти БПО. Раньше их можно было держать на станции в системе, где им ничего не грозило.
Изобретения т2 версий чертежей — рандом, на шанс можем влиять некоторыми параметрами. На свойства получаемых чертежей тоже можем влиять.
Изобретать приходится всегда, потому что количество изделий по чертежу т2 ограничено(потому что это лишь копия чертежа).
Для т1 товара мы просто улучшаем свойства чертежа и бесконечно производим товар.
Есть еще реверс инжиниринг, но я пока особо не разбирался(он только для кораблей Т3, это не особо большая часть производства).
Стоит добавить, что произвести Т1 товар с нуля достаточно легко. Нужно накопать руду, достать оттуда минералы и из низ сделать уже изделие. Чертежи покупаются у нпц. Как итог однодневный персонаж вполне может произвести для себя патроны(но будет крайне невыгодно, изза низких скилов и плохих чертежей).
Для производства Т2 товара необходимо:
Т1 аналог
Некоторые компоненты Т2.
Для производства Т2 компонентов нужны материалы с лун. Чтобы с нуля произвести Т2 товар понадобится работа большого количества людей.
В предлагаемом изменении самое неприятное — отмена ограничения на стендинг для установки посов = массовая установка посов = подорожание топлива.Также в новой системе производственники станут гораздо уязвимее для гриферов.
П.С. Система официальных войн — именно гриферство в чистом виде. «Отбиться» от оффварщиков невозможно в принципе, можно лишь уйти в офлайн на период войны.
Сейчас надо будет таки защищать свои посы, следить за стоимостью работ. Возможно таки слетать пару прыгов чтобы произвести товар быстрее/дешевли потому что там команда.
А про топливо вообще крайне странное утверждение для человека знакомого с производством в Еве. Цена вырастет-> больше будут производить -> вырастет цена на материалы(в данном случае планетарка)-> больше людей станут заниматься планетаркой. Полихорадит чуток рынок, торгашы сделают свою прибыль на этом, а потом всё утихнет.
По поводу топлива. Себестоимость топлива определяется не столько планетаркой (ее доля ничтожна и ее производство без проблем можно нарастить), сколько изотопами. То есть льдом. Лед в хайсеках роют по кулдауну, пояса исчезают мгновенно. Лед в нулях роют сравнительно мало — по причине полной уязвимости баржи к интерсепторам и лампочкам. Если раньше гейт и пояс закрывали бублем и имели несколько секунд чтобы скрыться — сейчас интерсептор проварпает от гейта до гравика со льдом и баржи в нем раньше, чем баржа уйдет на пос. Поэтому производство топлива нарастить быстро не получится — получим взрывное увеличение цен на топливо. Отсюда — увеличение цен на мунматы и вообще сплошные потрясения в экономике.
Заметьте, что для инвента необходимо именно копирование БПО.
Т3, как я уже говорил, не такая большая часть производства Евы, хотя увлекательная своей сложностью.
По льду возможно я не прав, но ничто не мешает рынку отрегулироваться, будет невыгоден пос из-за цены топлива, будет меньше посов. Да это коснется не только производственников, но и многих других игроков.
Но что кстати абсолютно не говорит, о росте количества посов, даже сейчас можно найти кучу выключенных посов в хайсеке. С уходом линий, я даже вижу меньшую выгоду в посе, без него я остаюсь мобильней и могу искать место где мне производить товар.
П.С. Оригиналы с которых произвожу копирования для инвента (и дальнейшей постройки т2) почти все также храню на посе — при работе в несколько чаров с 1 аккаунта это резко упрощает работу.
Главная причина в, желание использовать бота с этой биржевой торговле, что кстати используется на биржах в реале, насколько я помню.
У биржи каждый день есть открытие и закрытие. В период работы биржи брокеры проводят весь свой рабочий день за этим занятием, за что получают деньги и комиссионные. Не думаю, что они находят этот процесс очень увлекательным. А игра должна подарить игроку увлекательный процесс и помнить о том, что он не может сидеть в ней 24/7 (именно в таком режиме работает «биржа» в EVE).