EVE Online: Убить в себе мачеху
В CCP решились на очень важный шаг – сделать из производства вместо запутанного и обременительного процесса действительно интересную и глубокую игру. Убить в себе мачеху, чтобы долго было, не потому что неудобно, а потому что интересно. Возвращаясь к недавнему спору о сути хардкорности, хочу заметить, что между сложностью и неудобством лежит пропасть. Первое – достойный вызов. Второе – убийца вашего времени. Получится? Черт его знает. Хотят, чтобы получилось? Похоже на то. Как я это понял? Они видят собственные ошибки, признают их и назначают правильные приоритеты в дальнейшем развитии. Так написано в свежем концептуальном девблоге, посвященном новым принципам производства в EVE Online. Причем речь идет не о чем-то далеком и теоретическом, а о том, что станет фактом в новом обновлении уже 22 июля.

Прежде всего, разработчики в очередной раз совершенно справедливо акцентируют внимание на принципиальной разнице между привычным крафтом в ММО и производством в EVE:

Вы не создаете единственное в своем роде прекрасное оружие, пытаясь собрать редчайшие ингредиенты, потому что вы не профессиональный ремесленник, а профессиональный производственник. И вы работаете с масштабами. Вот где в новой системе будет находиться основной вызов: насколько масштабно вы сможете действовать, как распространите свое влияние, как быстро поймете, где закрепиться и когда пришло время снова двигаться дальше.

EVE Online: Убить в себе мачеху
Принципиальное отличие новой системы производства от старой – постоянный учет изменяющейся среды. Движение. Во всяком случае, движение под воздействием внешних факторов, или усиление своих позиций с учетом этих факторов. Слегка подчиненная роль? Зависит от вас. Достаточно найти место, где внешних факторов меньше или они искусственно ограничены (те же клаймовые нули) и вы можете масштабироваться там хоть вечно. Хотя вопрос, будет ли это так же интересно, остается открытым. И ответ на него у каждого свой.

Суммы ваших доходов изменяются со временем под воздействием активности других игроков вокруг вас. Это влияет на себестоимость и на объемы производства. Вы должны каждый раз думать, с кем объединяться, а с кем конкурировать. Возможно, вы найдете тихую тупиковую систему и заплатите наемникам за то, чтобы она оставалась тихой, сохраняя высокие прибыли с каждой произведенной вами единицы техники или оборудования. Возможно, вы договоритесь с владельцами нулевых территорий о доступе к их строениям в обмен на поставки вооружения. А может, вы выберите для себя густонаселенный регион и создадите с другими производственниками картель для экономического контроля этого пространства.

Вы всегда будете спрашивать себя: «Я выбрал лучшее место?». Объективный ответ очень редко будет «нет, я должен двигаться дальше». Потому что производство работает медленными циклами, и потому что через объединение, взаимодействие с другими у вас появляется возможность менять ответ на ваш вопрос, если он вам не нравится.

EVE Online: Убить в себе мачеху
Стоит заметить, что здесь разработчики умело используют одно из ключевых преимуществ EVE Online – огромный мир. Это почти бесконечное пространство способно порождать с одной стороны невероятный по силе эффект бабочки, а с другой – формировать огромный рынок постоянного спроса. А главное – подкидывать вам все новые и новые варианты живой среды, изменяющейся под давлением новых факторов и исчезновением предыдущих.

Это мир, который мы хотим создать. Производство, которое заслуживает Новый Эдем. Как только вы станете частью этого процесса, новые вызовы будут появляться каждый день, и перед вами будет вся свобода, все разнообразие этого мира, чтобы справиться с ними.

EVE Online: Убить в себе мачехуОбновление Crius станет только началом развития этой концепции. Посмотрим, что получится у разработчиков в итоге. Главные установки выглядят очень точными. Хочется надеяться на то, что заниматься производством в EVE станет не только прибыльно, но и удобно. Что авторы полюбят производственников как своих детей и дадут им многое из того, о чем игра и так прекрасно знает, но раньше зачем-то скрывала, заставляя заводить собственные инструменты для контроля за массовым производством. Прежде всего это, конечно, удобный интерфейс и четкое информирование о всех факторах, влияющих на результат. А сам процесс, конечно, зависит от возможностей новой механики и смекалки настоящих производственников.

Если процесс действительно станет зависеть от массы факторов и просто один раз наладить производственную цепочку не получится, это серьезно усилит позиции тех, кто видит в производстве полноценный геймплей, а не принуждение завести еще одного альта и забывать о нем большую часть времени, изредка выдавая очередную порцию однотипных заданий.

31 комментарий

avatar
Хочу что бы у них получилось, поскольку это не просто «наведение марафета» на интерфейс это переоценка и переработка существующих механик. А мир EvE очень нуждается в такой переоценке. И не только в производстве.
  • 0
avatar
Принципиальное отличие новой системы производства от старой – постоянный учет изменяющейся среды. Движение. Во всяком случае, движение под воздействием внешних факторов, или усиление своих позиций с учетом этих факторов.
Так и не понял, что конкретно имеется ввиду.
  • 0
avatar
  • 0
avatar
Окей, но кроме stacking penalty на производственников в одной системе, какие еще могут быть внешние факторы?
  • 0
avatar
Хм… интересная реакция в виде минусов. :)
  • 0
avatar
Здесь должна была быть смешная картинка ссылкой, но я все-же считаю что лучше использовать слова.
  • 0
avatar
Хм… мне казалось, что интернет хорош как раз возможностью дать ссылку на то, о чем уже говорилось и что объяснялось подробно. Я не хотел тебя обидеть. Собственно, даже в этом тексте говорится о движении на примерах:

Суммы ваших доходов изменяются со временем под воздействием активности других игроков вокруг вас. Это влияет на себестоимость и на объемы производства. Вы должны каждый раз думать, с кем объединяться, а с кем конкурировать. Возможно, вы найдете тихую тупиковую систему и заплатите наемникам за то, чтобы она оставалась тихой, сохраняя высокие прибыли с каждой произведенной вами единицы техники или оборудования. Возможно, вы договоритесь с владельцами нулевых территорий о доступе к их строениям в обмен на поставки вооружения. А может, вы выберите для себя густонаселенный регион и создадите с другими производственниками картель для экономического контроля этого пространства.

Но я посчитал, что если этого недостаточно, можно обратиться к базовым девблогам, в которых объяснялась суть изменений. В следующий раз буду все же стараться давать ссылкам сопровождение, чтобы не воспринималось как «послал». :)
  • 0
avatar
В привиденной цитате опять таки идет речь о разном влиянии одной и той же фичи (стакинг пеналти на кол-во производственников в системе). А по второй группе ссылкок текста слишком много, что бы его разбирать ради такого простого вопроса. Обиды тут не при чем, речь о полезности/качестве передачи информации.
  • 0
avatar
Ну, потому что влияние на себестоимость — это действительно базовый мотиватор в новой системе. А про NPC-команды в двух словах не объяснить.
  • 0
avatar
Привет Рыж! Сюда тоже насыпай.
  • -1
avatar
Может кто-нибудь написать понятно о самом производственном процессе Евы в самых общих чертах? То есть с точки зрения геймлея как он устроен (и будет).
  • 0
avatar
Сложно описать не растянув это страниц на двадцать (хотя я изучал производство в EvE только для интереса в производстве одиночных экземпляров и не занимался действительно масштабным серийным выпуском готовой продукции).

Как и вся механика EvE производство построено на запуске отдельных процессов/заданий которые требуют времени (переработка руды/копирование чертежей/ сборка компонентов/ сборка готового корабля).
  • 0
avatar
В ЕВЕ нет смысла производить 1-2 товара и получать прибыль. Вам необходимо улучшать БПО(рецепты т1), чтобы производить быстро и с меньшими затратами. Для Т2 необходимы большие объемы копирования БПО(нельзя исследовать БПО) и исследований(превращение копии чертежа в т2 версию).

Сейчас есть линии, где можно что-либо делать. Линии ограниченные количеством, там живая очередь. Кто первый поставил тот и производит, следующий может поставить в очередь, чтобы производить после первого. Можно использовать ПОС, там будут личные линии.

В обновлении все линии убирают, но если в одной системе производит толпа народу, то цена растёт. Итого получаем желание людей найти где подешевле, и где поближе к основным торговых хабам. К этому добавляются команды, они дают бонусы на определенный вид чертежей, что заставит еще больше людей двигаться в поисках нужного.
Посам дают возможность снижать стоимость работ, что увеличивает ценность лун расположенных близко к торговым хабам.
Также удаляют кривые элементы геймдизайна, в виде дополнительных материалов. Если коротко то это повысит стоимость части исследованных БПО, раньше их не было смысла исследовать из-за доп. материалов.

Еще добавили, что долговременно производство чуть выгодней, чем производство по одному товару, раньше не было разницы.

Как итог в цену товара теперь добавляется стоимость производства, раньше она была фактически фиксированной и весьма скромной. И получаем новый вид геймплея для любителей крафта, хотим больше прибыли, придется поискать место, либо побороться на аукционе за нужную команду. Раньше всё заключалось в подготовке в течении некоторого времени и минимум внимания в дальнейшем.

p.s. Всё сказанное выше относится только к производству в хай-секе. В остальных сегментах я пока не силён.
Комментарий отредактирован 2014-07-03 17:31:03 пользователем Dartolomey
  • 0
avatar
Забыл добавить два пункта.
Интерфейс теперь понятен и прост, раньше это было нагромождение кучи непонятных данных, чтобы связать всё во едино надо было по всем окошкам туда сюда раза 3 пробежаться.
Теперь БПО и БПЦ необходимо держать на Посе для производства, инвента или копирования, появляется риск потерять эти БПО. Раньше их можно было держать на станции в системе, где им ничего не грозило.
Комментарий отредактирован 2014-07-03 17:40:56 пользователем Dartolomey
  • 0
avatar
На мой взгляд, интерфейс был сложным, и остался сложным, но выглядит «изысканнее» что-ли.
  • 0
avatar
Это из разряда тех объяснений, когда не стало более понятно. ~_^
  • 0
avatar
Собираешь ресурсы, добываешь чертежи для шняжек которые хочешь производить, насыпаешь все это вместе в котел, перемешиваешь, поджигаешь, и уходишь сочинять сонеты/мыть машину/вышивать крестиком. Возвращаешься — все готово. Употребляется это все под соусом логистики перевозки этих самых ресурсов, всякой магией типа копирования чертежей, и прочими увлекательными маринадами. Как-то так, наверное.
  • +1
avatar
А в итоге чисто детерминистский результат или присутствует некий рандомнесс? Что насчёт того, чтобы менять по желанию качества произведённых продуктов?
  • 0
avatar
Качество изделий одинаковое. А вот время их производства и цена в материалах варьируется, в зависимости от свойств чертежа. Для производства части простых товаров результат: точный расчет, всё что нужно дано в чертеже. (Т1 версии продуктов).
Изобретения т2 версий чертежей — рандом, на шанс можем влиять некоторыми параметрами. На свойства получаемых чертежей тоже можем влиять.
Изобретать приходится всегда, потому что количество изделий по чертежу т2 ограничено(потому что это лишь копия чертежа).
Для т1 товара мы просто улучшаем свойства чертежа и бесконечно производим товар.
Есть еще реверс инжиниринг, но я пока особо не разбирался(он только для кораблей Т3, это не особо большая часть производства).

Стоит добавить, что произвести Т1 товар с нуля достаточно легко. Нужно накопать руду, достать оттуда минералы и из низ сделать уже изделие. Чертежи покупаются у нпц. Как итог однодневный персонаж вполне может произвести для себя патроны(но будет крайне невыгодно, изза низких скилов и плохих чертежей).
Для производства Т2 товара необходимо:
Т1 аналог
Некоторые компоненты Т2.

Для производства Т2 компонентов нужны материалы с лун. Чтобы с нуля произвести Т2 товар понадобится работа большого количества людей.
  • +2
avatar
Не пишите бред — если не знаете. Каждый нормальный производственник ставит свой пос и имеет столько линий — сколько ему необходимо. На нпс станциях изучением чертежей занимаются либо в нулях (где конкурентов нет), либо нюбы, либо мазохисты. Производство на нпс станциях — идет либо т2 корабли либо корабли большого и капитального классов. Все остальное проще, быстрее и дешевле на посе построить. Опять же, у производственника на аккаунте 3 непрерывно работающих чара — проще повесить на посе пачку заводов, чем непрерывно передавать от одного чара к другому пачку материалов и чертежей.
В предлагаемом изменении самое неприятное — отмена ограничения на стендинг для установки посов = массовая установка посов = подорожание топлива.Также в новой системе производственники станут гораздо уязвимее для гриферов.
П.С. Система официальных войн — именно гриферство в чистом виде. «Отбиться» от оффварщиков невозможно в принципе, можно лишь уйти в офлайн на период войны.
Комментарий отредактирован 2014-07-03 23:49:18 пользователем tttt1111
  • -2
avatar
Именно в том что вы написали и была проблема в геймдизайне производства. Сейчас это 3 чара которые раз в 2-3 дня заходят на аккаунт и делают несколько телодвижений. Их бпо в целости и сохранности на станции(вообще дикость какая-то, как это вообще допустили?). У них настроен производственний цикл им практически ничего не надо делать, только подвозить материалы и вывозить изделия.
Сейчас надо будет таки защищать свои посы, следить за стоимостью работ. Возможно таки слетать пару прыгов чтобы произвести товар быстрее/дешевли потому что там команда.

А про топливо вообще крайне странное утверждение для человека знакомого с производством в Еве. Цена вырастет-> больше будут производить -> вырастет цена на материалы(в данном случае планетарка)-> больше людей станут заниматься планетаркой. Полихорадит чуток рынок, торгашы сделают свою прибыль на этом, а потом всё утихнет.
  • +2
avatar
Вы хоть раз пробовали положить БПО на станцию и запустить производство на посе? Скажу по секрету — нихрена не получится. Со станции можно запускать только копирование, исследование МЕ и РЕ. Для инвента, реверс инженеринга и производства чертеж и все сырье должны лежать в том самом заводе/лаборатории, в котором этот процесс запускаешь.

По поводу топлива. Себестоимость топлива определяется не столько планетаркой (ее доля ничтожна и ее производство без проблем можно нарастить), сколько изотопами. То есть льдом. Лед в хайсеках роют по кулдауну, пояса исчезают мгновенно. Лед в нулях роют сравнительно мало — по причине полной уязвимости баржи к интерсепторам и лампочкам. Если раньше гейт и пояс закрывали бублем и имели несколько секунд чтобы скрыться — сейчас интерсептор проварпает от гейта до гравика со льдом и баржи в нем раньше, чем баржа уйдет на пос. Поэтому производство топлива нарастить быстро не получится — получим взрывное увеличение цен на топливо. Отсюда — увеличение цен на мунматы и вообще сплошные потрясения в экономике.
  • 0
avatar
Со станции можно запускать только копирование, исследование МЕ и РЕ
и как часто вы производите т1 товары на посе?
Заметьте, что для инвента необходимо именно копирование БПО.

Т3, как я уже говорил, не такая большая часть производства Евы, хотя увлекательная своей сложностью.

По льду возможно я не прав, но ничто не мешает рынку отрегулироваться, будет невыгоден пос из-за цены топлива, будет меньше посов. Да это коснется не только производственников, но и многих других игроков.
Но что кстати абсолютно не говорит, о росте количества посов, даже сейчас можно найти кучу выключенных посов в хайсеке. С уходом линий, я даже вижу меньшую выгоду в посе, без него я остаюсь мобильней и могу искать место где мне производить товар.
  • 0
avatar
Смотря что за т1. Я регулярно произвожу 1. т1 корабли на посе в нулях для нужд корпорации, 2. т1 прототипы для постройки т2 модулей, 3. инструменты для постройки т2 модулей. Все на посах. На станциях я только собирал фрейтеры (компоненты строил на посе).
П.С. Оригиналы с которых произвожу копирования для инвента (и дальнейшей постройки т2) почти все также храню на посе — при работе в несколько чаров с 1 аккаунта это резко упрощает работу.
  • 0
avatar
Было бы замечательно если бы CCP взялось бы еще за торговлю. А то страшно раздражает, что если конкурент снижает цену товара на 0.01иск (даже если товар стоит сотни миллионов), то он получает всех потенциальных покупателей на этой станции. Мб с переходом на частые обновления они решатся и это изменить.
Комментарий отредактирован 2014-07-03 17:41:18 пользователем Dartolomey
  • +3
avatar
В общем это же принцип «биржевой» торговли, на любых товарных биржах так, торги идут на сотые доли, и продаёт больше того, кто в каком-то смысле активнее.
  • 0
avatar
Возможно так и есть, но почему-то мне предпочтительнее более рыночный подход.
Главная причина в, желание использовать бота с этой биржевой торговле, что кстати используется на биржах в реале, насколько я помню.
  • 0
avatar
В общем это же принцип «биржевой» торговли, на любых товарных биржах так, торги идут на сотые доли, и продаёт больше того, кто в каком-то смысле активнее.

У биржи каждый день есть открытие и закрытие. В период работы биржи брокеры проводят весь свой рабочий день за этим занятием, за что получают деньги и комиссионные. Не думаю, что они находят этот процесс очень увлекательным. А игра должна подарить игроку увлекательный процесс и помнить о том, что он не может сидеть в ней 24/7 (именно в таком режиме работает «биржа» в EVE).
  • +1
avatar
Я бы хотел продолжить сравнение биржевой торговли в реале и в Еве.У меня есть пара идей для CCP как переработать рынок с минимальными усилиями, чтобы он был без этого бреда с 0.01иск. но мои знания в биржевой торговле близки к нулю, есть что-нибудь почитать доступное для рядового гражданина без особых знаний в экономике?
  • 0
avatar
Вооот, а вы говорите, от игр никакой пользы нет. Я теперь разбираюсь в орбитальной механике, а товарищ будет разбираться в биржевой торговле.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.