А где говорилось о процедурном генерировании в Дивижн? Несомненно, что реплейабилити бы увеличилось благодаря этому, но в этом ролике я не увидел ничего такого. То есть вопрос-то простой: оно заскриптовано или нет?
Но по правде, если действительно разобраться с процедуркой, то становится ясно, что паттерны генераторов легко читаются, что не так уж и сильно увеличивает реплейабилити, но добавляет проблем геймдизайнерам: как сделать так, чтоб не получилось непроходимого подземелья, не говоря уже о том, чтоб выглядело на приличном уровне. И тут встаёт дилемма: чтобы действительно увеличить реплейабилити надо сделать как можно более незаметными паттерны генерации, что решается простым увеличением числа входящих данных или иначе числом измерений логического пространства. А это вносит большую непредсказуемость на выходе, так как большее число измерений увеличивает количество ненужных и вредных комбинаций, например той же «непроходимости» подземелья, которые необходимо отсечь, но прежде их надо ещё обнаружить.
В итоге, процедурная генерация решает совсем не проблему реплейабилити, а проблему темпов создания контента.
Интересно как на это смотрит Парадокс. Лично мне они известны по CiM2 только тем, что очень не любят вкладываться в новые механики, а любят продавать свистелки-перделки, которые с каждым разом всё большее количество игроков приводят в ярость из-за игнорирования очевидных фундаментальных багов, которые как глубокие трещины в новеньком доме прикрываются картинами.
Для меня окончательным шагом, убившим интерес к АА, стало анонсирование очков работы.
Странно, очень странно. А если бы не было ОР, то офицеры бы не заставляли своих согильдейцев сажать не нормативное количество моркови, а, скажем, пока пальцы не закровоточат? Очень вероятно, что так оно и было бы. ОР — это довольно неплохая игровая механика для появления менеджмента ресурсов, как фермы в Варкрафте и Старкрафте ограничивали кап войска, как очки талантов ограничивают в выборе нужного числа талантов, так и ОР ограничивают в распределении деятельности. Так появляется выбор, что делает игру игрой.
Есть одна деталь: мимоходом никто никогда рядом с твоим домом не пройдет, только намеренно. Мне кажется это существенное отличие, и это то, что может стать причиной выбора другой игры. Возможно это и является главной чертой нелюбви к «инстанцированию».
Вот если бы там в локации с домами можно было бы летать на ховербайках, занимаясь обычной игровой деятельностью, а дома живых игроков были бы фоном и декорациями, где при этом можно было бы отдохнуть, спрятаться, заночевать, поторговать, пообщаться, поглазеть, поисследовать и прочее, то это было бы прекрасно! А так… Даже не знаю.
Почему же не вызвала? Просто не негативную, а усмешливую. Да, выглядит так, будто НПС дальше 5 метров не видят ничего, но ведь это не стелс экшн. Остановка не вся бронированная, а только та часть, что закрыта металлическим листом откуда бы он ни взялся.
Просто вот она оборотная сторона «реалистичности». По идее эти мобы те же самые кабанчики, но из-за того, что они притворяются реалистичными людьми, то и требования у игроков к их поведению гораздо жёсче, а косяки, на исправление которых требуется масса сил, а результат от него будет незаметен, кажутся очень заметными и вопиюще нелепыми. Это всё в продолжение той темы о том, так ли нужен реализм в играх.
Это скорее такая база, какую мы строили в стратегии. Там мы будем управлять наймниками как в стратегии. Да и владельцем мы не будем. Номинально владелец Орда или Альянс, а мы управляющие.
В любом случае с домовладением в обычном понимании там нет ничего общего.
И поэтому получается выбора то не мало,
Ла2, Ultima, Вов(форты дренора), Landmark(вообще атас по домам), Rift of magic и наверняка есть другие.
ЛА2 совсем не то, там коллективная собственность. Ультима всё же на любителя предаваться ностальгии. ВоВовские форты ещё не вышли, и будут они в инстанцированной индивидуальной фазе, куда попасть можно только по приглашению. В Лэндмарке вообще пока особого геймплея нет, и это не считая что он в ещё ЗБТ. Про Рифт оф Меджик вообще не слышал. Так что выбора-то мало, потому что требование к игре обычно не одно, а несколько, которые редко где сочетаются и приходится идти на компромиссы.
А у игроков, чьим желанием было построить неинстанцированный дом в ММО много выбора в играх вообще? АА ведь далеко не только о том, чтоб соседей по башке бить.
Насмешило в конце: «Someone! Do something!» :D
В общем, я увидел простю зачистку «подземелья», но без магии и драконов. Круто, конечно, выглядит, но это старая старая идея в новой упаковке. Упаковки хватит на один раз.
ты сейчас спутал нубов (не знали) и казуалов (не хотели)
Ты сейчас смешал нубов (noob) и казуалов (casual), а новичков (newbe) назвал нубами.
Казуальство — это стиль игры, к нубсту он имеет мало отношения, хотя со стороны может быть похоже.
Но по правде, если действительно разобраться с процедуркой, то становится ясно, что паттерны генераторов легко читаются, что не так уж и сильно увеличивает реплейабилити, но добавляет проблем геймдизайнерам: как сделать так, чтоб не получилось непроходимого подземелья, не говоря уже о том, чтоб выглядело на приличном уровне. И тут встаёт дилемма: чтобы действительно увеличить реплейабилити надо сделать как можно более незаметными паттерны генерации, что решается простым увеличением числа входящих данных или иначе числом измерений логического пространства. А это вносит большую непредсказуемость на выходе, так как большее число измерений увеличивает количество ненужных и вредных комбинаций, например той же «непроходимости» подземелья, которые необходимо отсечь, но прежде их надо ещё обнаружить.
В итоге, процедурная генерация решает совсем не проблему реплейабилити, а проблему темпов создания контента.
Всё таки на чужих скринах игра выглядит лучше, чем у меня вживую.
Вот если бы там в локации с домами можно было бы летать на ховербайках, занимаясь обычной игровой деятельностью, а дома живых игроков были бы фоном и декорациями, где при этом можно было бы отдохнуть, спрятаться, заночевать, поторговать, пообщаться, поглазеть, поисследовать и прочее, то это было бы прекрасно! А так… Даже не знаю.
Просто вот она оборотная сторона «реалистичности». По идее эти мобы те же самые кабанчики, но из-за того, что они притворяются реалистичными людьми, то и требования у игроков к их поведению гораздо жёсче, а косяки, на исправление которых требуется масса сил, а результат от него будет незаметен, кажутся очень заметными и вопиюще нелепыми. Это всё в продолжение той темы о том, так ли нужен реализм в играх.
В любом случае с домовладением в обычном понимании там нет ничего общего.
В общем, я увидел простю зачистку «подземелья», но без магии и драконов. Круто, конечно, выглядит, но это старая старая идея в новой упаковке. Упаковки хватит на один раз.
Казуальство — это стиль игры, к нубсту он имеет мало отношения, хотя со стороны может быть похоже.