Промежуточные итоги: Игровое Сообщество

ArcheAge: Промежуточне итоги: Игровое Сообщество
В XLGames с самого начала решили провести довольно рискованный эксперимент – попробовать объединить любителей песочниц и парков, структурно создав однозначный гибрид не только в плане механик, но и в контексте формирования игрового социума. В этом смысле, при всех сравнениях с Lineage 2, игровой мир и распределение социума, на первый взгляд, куда больше напоминает EVE Online, с ее безопасной империей и суровой реальностью нулевых секторов на периферии. Но только на первый взгляд.

NPC-фракции
Один из серьезнейших изъянов парковой механики – изначальное разделение на две враждующие фракции на основании эстетических предпочтений при создании персонажа – должен был быть компенсирован последующим вводом пользовательских фракций, где уже ферре могут спокойно жить бок о бок с эльфами. Вот только это не исключало изначальной многомесячной трещины, которая вбивалась между представителями игрового сообщества, чтобы потом пробовать его склеить высокоуровневой социальной механикой. И без того сложная задача – дать стимулы и возможность живым людям стать друзьями – разработчиками Archeage была существенно усложнена, если рассматривать возможность взаимоотношений представителей двух фракций.

Да, у игроков есть возможность изучить язык противоположной фракции, но сложность этой задачи наряду с дороговизной создания ученических тетрадей ставит под вопрос целесообразность этих инвестиций для многих игроков. Во всяком случае, на начальном этапе, когда других забот хватает.

ArcheAge: Промежуточне итоги: Игровое Сообщество
Сколько копий было сломано после выхода игры на тему морального выбора при нападении на «красного» игрока. Собеседники далеко не всегда слушали друг друга, а иногда просто развивали изначально довольно простую возможность безнаказанного нападения в целую теорию коллективной ответственности.

Если не нагромождать лишних теорий, то цель создания враждующих фракций – стимулирование PvP. В EVE и в LA2 есть такая проблема – мирные игроки далеки не только от мысли нападения на других нейтральных игроков, но и от мысли участия в PvP, как таковом, даже когда речь идет о самозащите или просто готовности подвергнуться нападению. В результате чего они могут играть годами, имея на счету всего несколько PvP-столкновений, навязанных им другими. Каждое такое столкновение, как правило, застает их врасплох и приносит массу отрицательных эмоций не только потому, что они его воспринимают, как несправедливую и ничем не мотивированную агрессию в свой адрес, но и потому, что эти игроки чувствуют себя неуверенно внутри самого игрового процесса. Сколько бы PvE-событий вы не пережили, столкновение с живым игроком все равно будет восприниматься, как совершенно другой по сути процесс. Видя другого живого игрока, вы боитесь негативных оценок и насмешек с его стороны. Ровно так же, как начинающий водитель воспринимает всех остальных участников движения, как высококлассных профессионалов, зорко следящих за ним из кабин своих автомобилей и обсуждающих каждую его ошибку. Тогда как это абсолютно точно ерунда. Единственное, что может родить неуверенность – это еще большее количество ошибок.

В играх со свободным выбором врага игровое сообщество начинает стремительно разделяться. Мирно настроенные игроки избегают столкновений, тогда как PvP-частью заняты те, кому намного проще переступить барьер нейтральности другого персонажа. Мирные игроки не приобретают опыта, агрессивные — напротив, активно совершенствуют свои умения и чувствуют себя с каждым боем намного увереннее. В итоге грань между разбоем и PvP, как таковым, очень быстро стирается. Изначально враждующие фракции убирают понятие «нейтральный» и резко повышают мотивацию напасть на представителя другой фракции. Ведь он уже назначен противником.

ArcheAge: Промежуточне итоги: Игровое Сообщество
Но такой подход имеет, конечно же, и обратную сторону – вымывание социальной составляющей, реального разделения на своих и чужих согласно поступкам людей. Сложно чувствовать себя живым, вступая в войну, причины которой выдуманы, и убивая назначенных врагов, которые могут быть лучше назначенных друзей.

В итоге на просторах мира Archeage происходит столкновение двух идеологий: кто-то не обращает внимания на цвет ника и судит по поступкам, а кто-то мотивирует свои поступки цветом ника. Проблема этого конфликта в том, что каждый в нем по-своему прав. Напавший на вас, возможно, не такой уж плохой человек, потому что просто действует согласно установленным правилам игры. Осуждать его намного сложнее, чем человека, напавшего на свою фракцию или на нейтрального персонажа в других играх. Никто не осуждает в EVE пилота, сбивающего корабль, на котором стоит красная пометка «враг». Никто не осуждает в LA2 человека, убивающего персонажа с красным ником. Но, с другой стороны, сложно отделаться от мысли, что другой человек использует красный ник, как простой повод для нападения. Так или иначе, игра и ее правила в случае Archeage не является основой понимания между игроками, а только все запутывает. Во всяком случае, до введения пользовательских фракций.

Проблема Первой Волны
Вы, конечно, скажете, что вот, мол, правильно – поэтому пользовательские фракции нужно было вводить сразу. Возможно. А может, это не такая уж удачная мысль. Ведь еще одна проблема любой современной ММО, это Первая Волна.

Раскрученный проект, привлекательно выглядящий на расстоянии, особенно в наших фантазиях – это магнит для огромного количества игроков. С учетом современных средств распространения информации, это очень сильный магнит. В итоге на старте проекта возникает невиданный ажиотаж. С учетом free-to-play формата, это ажиотаж в кубе, где ограничивающим фактором могут стать только неудобства, связанные со столпотворением. А их у проекта было предостаточно.

Очереди – это лишь малая часть. Намного более существенным фактором оказался выбор игрового мира в контексте ограниченного количества мест под застройку. Во многих других играх знакомые люди пошли бы на один сервер и встретились бы, но жилищный вопрос был слишком серьезным, и каждый решал его по-своему.

ArcheAge: Промежуточне итоги: Игровое Сообщество
Еще более существенной проблемой будет не бурный прилив, а бурный отлив, начало которого вы можете наблюдать на русских серверах прямо сейчас. Многие гильдии, которые активно рекламировали себя и были постоянно на виду, исчезнут. На днях я проезжал по северной территории, на которой стоят наши дома, и с удивлением обнаружил, что замок Корпорации Трибунал исчез. На его месте стоял дубовый лес и одинокая башня, на которой было написано «Помните Трибунал». На следующий день я увидел одного из представителей этой гильдии и поинтересовался, что случилось с командой. Гильдия ушла. Куда? В WoW. Откуда до этого пришла? Из WoW.

Имена и названия будут меняться неизбежно, даже потом, но сейчас этот процесс особенно бурный. Теперь представьте, что было бы с пользовательскими фракциями, основанными вокруг таких сообществ? Любое крушение альянса бьет по игрокам очень сильно, так как в процессе формирования этого сообщества происходит активное противопоставление, в процессе которого игроки убеждают друг друга, почему остальные альянсы хуже. Сейчас Корпорация Трибунал ушла почти всем составом и поэтому игроки, насколько я понимаю, не сильно пострадали. Фракция – социальное образование совсем другого порядка. Подобные крушения, неизбежные и в будущем, но сейчас особенно активные, могли бы своими осколками нанести огромный вред сообществу в целом. Так что, хотя, уверен, со мной многие не согласятся, я все же считаю, что ввод фракций в ситуации более-менее стабилизировавшегося сообщества, когда первая волна схлынет, будет более интересным и здоровым процессом.

ArcheAge: Промежуточне итоги: Игровое Сообщество
А имена и названия… Знаете, я спросил у своего друга, который играл много лет в EVE, помнит ли он альянсы Lotka Volterra и The Five. Он сказал, что впервые слышит. Но это были два очень могущественных альянса в тот период, когда я пришел в EVE первый раз. Игре уже тогда было несколько лет. Сейчас эти имена никто не вспомнит. А вот о CVA и Провиблок мы пишем до сих пор. Так что эта селекция – довольно интересное в социальном плане явление, ценность которого будет нам доступна с годами.

Средства коммуникации
Вспоминая EVE, мне постоянно не хватает создания пользовательских каналов чата. Я не понимаю, почему, имея такую условность, как общий мировой чат, у меня нет возможности создать чат для приглашенных знакомых. Не могу передать, насколько бы это улучшило коммуникацию с приятелями, не входящими в гильдию, которых можно позвать на рыбалку и прийти к ним на помощь в море. Все эти шушуканья в привате не дают и десятой доли тех возможностей, которые бы дал дружеский чат. Возможно, это то, что не чувствуют члены больших гильдий, но для объединения небольших групп – это прекрасный инструмент. Здесь снова все надежды на пользовательские фракции, имеющие собственный чат.

ArcheAge: Промежуточне итоги: Игровое Сообщество
Север и чувство собственности
В давнем большом споре, который я когда-то вел со своим другом, сравнивая LA2 и EVE, я критиковал социальную составляющую EVE за то, что сильные альянсы в этой большой космической вселенной «рыли свои норки» на периферии, изолируя себя от остального сообщества. Тогда как самые сильные в LA2 захватывали замки и управляли городами и охотничьими угодьями, услугами которых пользовались все. Альянсы LA2 были на виду, их решения касались всех игроков без исключения: какие налоги будут установлены в Гиране, как будет работать манор в Адене. Альянсы EVE уползали на максимальное расстояние от Империи и строили там свой мирок. Иногда случались большие битвы и драмы, но внутри игры для большого количества игроков они ничего не значили. О них можно было прочитать только на форумах. До сих пор даже самым амбициозным альянсам приходится напоминать о себе в EVE такими акциями как Jita Burn, прилетая к жителям империи, фактически, в гости.

Но вот чего было не отнять у своих территорий в нулях EVE, так это того, что они, во-первых, давали доступ к действительно намного более крутым ресурсам, и, во-вторых, при этом стопроцентно оставляли ощущение «своей территории». Здесь не было лишних людей. Любой, поведение кого вам не нравилось, мог быть навсегда выдворен или просто не попал бы к вам никогда. Ощущение дома. По-настоящему своего места. И люди, которые рядом, совершенно не случайны.

ArcheAge: Промежуточне итоги: Игровое Сообщество
Гибрид, который решили соорудить в XLGames, увы, на данном этапе, скорее, собрал недостатки обоих подходов. Все, кто хочет полной безопасности, спокойно живут на NPC-континентах в мирных зонах. Осады, проходящие где-то на Севере, не меняют жизнь основной части сообщества, никак не влияют на игру других. Даже если представить, что разработчикам удастся наделить Север какими-то особыми ресурсами (об этом мы поговорим в следующей части), сейчас владелец замка ничего не может сделать с жителями подконтрольных территорий. 50% налога – это, судя по всему, максимум, на который можно поднять плату за аренду (что, собственно, все хозяева и делают), но контролировать, кто живет на вашей территории, вы не можете. Осложнить жизнь постоянными нападениями? Скорее, быстрее устанете вы вычислять местоположение гостя, потому что он ведь возродится у статуи Нуи без всяких потерь.

Это также прекрасное применение фракционной системы. Во всяком случае, логично предположить, что хозяева северной земли могут гарантировать членам своей фракции проживание на подконтрольной территории и выдавать вид на жительство остальным через личные контакты. Тогда это пространство действительно будет выглядеть местом объединения людей, а не местом встречи случайных прохожих или случайных соседей, как в любой другой локации мира Archeage.

Северные территории должны стать вершиной не только геймплейной, но и социальной части игры. Именно это дает игрокам EVE Online, и именно за это ее ценят. Какие бы новые забавы не придумывал разработчик, если не будет работать социальный двигатель игры, все они, по большому счету, бесполезны.
Читайте также

75 комментариев

avatar
Дорогие ММОзговеды, я вас покидаю на пару дней, так что не воспринимайте мое молчание, как нежелание дискутировать. С удовольствием пообщаюсь после возвращения.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Промахнулся мимо плюса :(
  • thv
  • 0
  • v
avatar
У нас на сервере (Орхидна) кошки — это безусловный враг. Гильдии, которые заключают альянсы с кошками, подвергаются остракизму и всеобщему презрению. Лучший способ потерять союзы на Западе — это заключить соглашение с кошками (бедные харнийцы, о вас вообще никто не вспоминает! Восток — это кошки. точка). Даже с пиратами заключать союз предпочтительней, чем с кошками. Вот такая вот политика образовалась. Не знаю, как «на той стороне баррикады» к этому относятся… Было бы интересно узнать. А пока сижу спокойно, тихо… учу восточное наречие. Может, все-таки дождусь момента, когда судить о гильдиях будут по их делам, а не по цвету ника.
Атрон, ты невольно показал еще один аргумент против севера — там налог на дома больше устанавливают. Могли бы делать меньше — это хоть как-то бы простимулировало поселенцев, а так — еще один минус в копилку.
Отлив ощущается очень сильно! Целыми семьями уходят из игры. Наступит момент — и начнут пропадать дома, уже сейчас торговля территориями идет по смешным ценам и как-то совсем вяло. Многие не хотят продлевать премиум, а это автоматически означает потерю недвижимости. Мой новый кошмар — остаться на полупустынном побережье с редкими соседями… Хочу трансфер!
Комментарий отредактирован 2014-06-06 19:23:07 пользователем Devina
avatar
кошки — это безусловный враг. Гильдии, которые заключают альянсы с кошками, подвергаются остракизму и всеобщему презрению. Лучший способ потерять союзы на Западе — это заключить соглашение с кошками
Любопытно… А где же логика?
Исходя из чего была занята столь жесткая позиция к кошкам?
avatar
Какая логика, о чем вы? Красный = враг. Так придумала игра. Всё. Никакой дополнительной мотивации не требуется. Не, мне, конечно, тоже интересно, почему так случилось. Можно будет попробовать поболтать с завзятыми пвп-шниками, может, у них и есть какая-то другая мотивация… Но скорей всего началось именно с этого.
avatar
На Луции наоборот, у нас союз и с западными, и с кошачьими гильдиями. Некоторые гильдии за обе стороны играют. И никакого упрёка на этот счёт ни разу не слышал, скорее положительно воспринимается. И всё время надо смотреть на гильдию красного, которого бьёшь, чтоб не слить союзников.
avatar
Мне кажется, что вернуть ладвашную социальность уже почти невозможно. Как ни крути, но львиная ее часть строилась на издевательствах над казуалами, которые продолжали есть кактус так как банально были не в курсе, что может быть и по другому. Посмотрим, что нам предложит последняя надежда «олдскульной ммошности» BDO — надеюсь они придумают для большинства игроков несколько лучшее времяпрепровождение, чем развлекать за свой счет 5% самых задротных (или богатых) папок.
avatar
Разрабы и локализатор явно сказали что не собираются охватывать максимум аудитории как АА, так что не надейтесь особо.
avatar
но львиная ее часть строилась на издевательствах над казуалами
Интересная интерпретация. Можете развернуть мысль?
avatar
Как ни крути, но львиная ее часть строилась на издевательствах над казуалами, которые продолжали есть кактус так как банально были не в курсе, что может быть и по другому.

Это верно. Это сегодня казуал может махнуть хвостиком и уйти в другой проект. Во времена ранней ЛА2 уходить то было некуда. Пластиковые карты были тогда не у всех, а зарубежные проекты были далеко, на английском и со своей публикой. А ла2 была бесплатная, и со своими.
avatar
В чем заключалось издевательство-то? Можно пояснить?
avatar
Разводы всех видов и труднодоступный контент.

В ранней Ла2 шмот стоил немалых денег, а квестов, где дают вещи выше 13 уровня не было в принципе. Люди часто прокачивались в вещах низкого качества, так как просто было сложно набрать нужную сумму. Тебя легко могли оставить без шмота, это было полноценный Game Over. На достаточно высоком уровне, до которого ты прокачивался месяца два (какой нибудь сорок пятый), окружение резко становится для тебя сразу непосильным, а фармить монстров низкого уровня ты не мог, так как не получал опыта и лута.

Разводы на доверие (дай меч поносить), причем даже от людей, с которыми ты играл по полгода, развод на ПК (нарочито агрессивной действие, и вместо легкого безопасного тычка, ты убивал игрока и становился ПК, после чего другие игроки убивали тебя, и ты терял рандомные вещи), разводы на глупость (я гном-маг, я заточу тебе меч, это с условием, что гномов-магов в принципе нет в ранней ЛА2), разводы на торговле (когда под видом одной вещи, выставляли другую, более дешевую, или в обратной ситуации, когда скупали более дорогие вещи, под видом дешевых). Единственный вариант, это иметь хороших друзей, которые тебе помогут, но и у них может быть паранойя, поэтому ситуации, когда человек после подобной потери начинал играть заново, или просто забивал(редко навсегда, обычно на время — альтернатив же нет) — нередки. Сейчас мало кто начнет заново.

Специфическая механика. По сути в этой игре были только прокачка и фарм и все вертелось вокруг этого. Были способы облегчить себе все это, играя в гильдиях, ведя торговлю, но даже это не спасало от возможности огрести и потерять экспу, которую ты фармил целый час. Да, стояние на споте и вырезание всех монстров на нем в течении 3-4 часов, легко нивелировалось 3-4 смертями :).

Но при этом, в игре между игроками были более глубокие отношения, известные гильдии тогда только зарождались в этой игре, тогда практически никто не пользовался средствами голосовой связи, и все общались исключительно с помощью чата. Сейчас можно играть в игры не контактируя со внешним миром, и варится внутри своей гильдии, которая сформирована уже давно и извне.

P.S.

Отсутствие альтернатив вынуждало большое количество разных людей играть, жить в этой игре и порождать огромное количество внутри игровых связей, которые держаться до сих пор.

p.p.s

Были интересные акты игрового самоубийства — уход в ПК. ПК тогда нельзя было отмывать, а с каждым убийством ты становился еще более «лутабельным». Такие игроки были достаточно вкусными, особенно пока они не растеряли последние вещи :)

p.p.p.s.

Это вполне может быть отдельной статьей, если интересно я могу напрячь память, поискать скриншоты и описать быт такого сервера времен 2004-2005 года.
Комментарий отредактирован 2014-06-09 14:16:01 пользователем Romulas
avatar
А, так вот оно какое… «издевательство». :)

Это вполне может быть отдельной статьей, если интересно я могу напрячь память, поискать скриншоты и описать быт такого сервера времен 2004-2005 года.

Нет, зачем же, я прекрасно знаю этот быт, просто называл (с 2005 года и по сей день) это хорошей игрой, а вы — издевательством. Это вопрос восприятия. :)
avatar
а вы — издевательством.
Вы меня с кем то путаете, я никогда не считал это издевательством. Но согласился с тем, что казуалам и правда было тяжко. Но тогда в принципе не было такого понятия, как казуал :)
Комментарий отредактирован 2014-06-09 14:45:29 пользователем Romulas
avatar
Я вас ни с кем не путаю, потому что вы написали свой ответ на мой совершенно конкретный вопрос: В чем заключалось издевательство-то? Можно пояснить?
avatar
издевательство над казуалами.
В общем как казуал подтверждаю. Это только немногая часть из описанного.
avatar
Когда мы с женой пришли в LA2, мы ничего не знали о ММО, о классовой системе, о крафте, выбрали еще с одним другом трех гномов, скрафтили ногрейдный молот и наделали кучу других странностей. Так что не надо говорить снова от лица какой-то группы. Если игра тебе конкретно не понравилась, дело твое. Имеешь право. Все описанное выше для меня лично как было похвалой игре, так и остается.
avatar
Когда мы с женой пришли в LA2, мы ничего не знали о ММО, о классовой системе, о крафте, выбрали еще с одним другом трех гномов, скрафтили ногрейдный молот и наделали кучу других странностей.
ты сейчас спутал нубов (не знали) и казуалов (не хотели).
Казуал это отношение к игре. Можно все знать и понимать но оставаться казуалом.
Если игра тебе конкретно не понравилась, дело твое. Имеешь право. Все описанное выше для меня лично как было похвалой игре, так и остается.
И что? Ты не казуал. Ты в общем то хардкорщик с очень специфическим вкусом в ММО. Тебе и должно это нравиться.

Так что не надо говорить снова от лица какой-то группы.
Почему вдруг? Я как представитель (более того по некоторым косвенным признакам --типичный представитель) вполне имею право говорить как член этой группы когда о ней идет речь.
Было сказанно что игра «издевалась над казуалами». Я как казуал это подтвердил. В чем проблема то?
avatar
ты сейчас спутал нубов (не знали) и казуалов (не хотели)
Ты сейчас смешал нубов (noob) и казуалов (casual), а новичков (newbe) назвал нубами.
Казуальство — это стиль игры, к нубсту он имеет мало отношения, хотя со стороны может быть похоже.
avatar
согласен. Хорошее уточнение.
avatar
Оставлю немного слов на фоне части этой статьи, касательно предпочтений игроков.

Тенденции общества в последние времена, мне кажется, неуклонно тяготеют к самым разным формам экстремизма и сепаратизма. Конфликты. Везде конфликты. Идеологи все новых проектов стараются покрасить весь мир в две (реже в три) краски и с максимальной жестокостью озлобить их друг против друга. Большой вопрос, для чего же это все делается?! Я все время задаюсь этим вопросом. Зачем придумывать конфликты?
И, ладно там, в ряде проектов отчетливо видна проблема: одни — агрессоры и колонизаторы, а другим очень не хочется прожить жизнь в кандалах. В иных же проектах (на мой скупой взгляд, в большинстве) проблемы или нет, или ее попросту не видно. Просто несколько групп людей активно мочит друг друга без явных причин и поводов.

Проекты есть разные, безусловно. Под стать интересам людей существует множество различных социальных механик в играх. Но разве это не является еще одной формой сепаратизма в отношении населения? Тут как на процесс поглядеть… С одной стороны — множество интересов рождает множество способов их реализации. С другой стороны имеется молодое поколение, чьи интересы частенько еще не совсем сформированы.
Молодое общество, в процессе выбора интересов (в плане ММО проектов), вынуждено или разделяться (а это уже прямой раскол социума по множеству линий сразу, у детей ведь есть тенденция уходить в крайности), или подчиняться общественному мнению (куда лидер поведет).
Да, в этом я вижу проблему для общества. Пожалуй я очень критично отношусь к этому, наверное и сам в крайность бросаюсь. Просто, есть такие вещи, как недавно написала Лена Войнаровская, понимание которых не позволяет абстрагироваться от создаваемых этими вещами проблем.

Проблем я даже больше вижу. Молодое сообщество, пока еще не сформированные интересы, склонность выносить идеи из игры в повседневность. А в игре — навязанный конфликт, возможность просто за цвет ника (рассу/имя/место проживания/итд) нанести другому игроку ущерб или даже убить персонаж другого игрока, возможность напасть на игрока без всякого повода и, убив его, получить часть его снаряжения. Это ведь настоящая почва для идеологии. Молодое поколение склонно выносить идеи из игр в повседневность. В игре все подчиняется игровым правилам, а в реалии — это уже грабежи, бандитизм, вымогательство и организованная преступность. И это я видел уже своими глазами…
Конечно же, общество ставит таких молодых людей на место. Но «корень зла» уже посеян, а человек растет дальше.
Через призму таких вот проектов, в которых конфликт ставится во главу сюжета и доводится до культа, реальное общество постепенно дробится и раскалывается, подмываются моральные устои. А в конечном итоге уже реальный человек становится реальному человеку врагом. И я в этом вижу проблему.
Комментарий отредактирован 2014-06-10 09:22:59 пользователем FrankStein
avatar
Молодое сообщество, пока еще не сформированные интересы, склонность выносить идеи из игры в повседневность.
Не не не, вера в это, это начало конца. Человек, адекватный человек, которому в раннем возрасте объяснили, что такое хорошо и что такое плохо, НЕ БУДЕТ ПРОЕЦИРОВАТЬ ИГРУ НА РЕАЛЬНОСТЬ, это будет делать человек с отклонениями. Про не сформированные интересы маленьких детей говорить не надо, если они не сформировались к моменту допуска к играм, то это уже печально, так как интернет в целом и телевизор гораздо больший ужас в этом плане.
avatar
не стоит искать тайную ложу там где все можно объяснить явной лажей.
Конфликт это наиболее долгоиграющий и наименее затратный способ поддержания интереса к игре.
Нарисуй двух игроков красным цветом друг для друга и можешь спокойно и почти бесплатно стричь свою подписку или даже игровой магазин. Зачем выдумывать страшную пещеру с сложной для реализации механикой, когда можно дать возможность ударить соседа по башке и они сами обеспечат всю механику и тактику боя.
Более того игроку этот способ играть тоже наименее затратен. Воображать страшную пещеру тоже требует усилий и не побоюсь этого слова способностей. А ВасяНахПро он же вот через любое зеркало виден (хоть и зовут его ХХКолянычХХ).
Так что простая игра с возможностью повоевать и понагибать в среднем будет успешней чем сложная мирная игра за те же деньги.

Я наверно даже больше скажу в реале это тоже вполне работает. Но развивать не буду.
Комментарий отредактирован 2014-06-10 10:37:57 пользователем Atron
avatar
Так что простая игра с возможностью повоевать и понагибать в среднем будет успешней чем сложная мирная игра за те же деньги.
Это работает, практически только в российских реалиях.
В той же европе, не шибко то и любят возможность дать по башке соседу.
avatar
И поэтому… м?
avatar
И поэтому… м?
Вообще не понял к чему вопрос…
Российская аудитория любит пвп
Европейская аудитория любит пве
avatar
1. На чем основаны эти выводы?
2. К появлению каких проектов в Европе это привело?
avatar
Эээ… разве?
avatar
Ага, а еще в России медведи по улицам гуляют, а в Европе — розовые пони и бабочки:)
«Русские любят пвп», на мой взгляд, очередное большое заблуждение. Нет, любят, конечно, но не сильно больше, чем остальные. У меня не такой большой опыт игры на евросерверах, но то, что я видела (будучи пве-игроком) не подтверждает эту теорию. Я бы сказала, скорее, что русские любят хорошие игры. И в хорошей игре должно быть хорошее пвп.
avatar
Я бы сказала, скорее, что русские любят хорошие игры. И в хорошей игре должно быть хорошее пвп.
Очень хочу поспорить.
avatar
С первым или со вторым?:) Если со вторым — то да, там есть о чем спорить. Но это надолго, а реалиях существующих на данный момент ммо-игр, в хорошей игре должно быть хорошее пвп. Или его не должно быть вовсе, но я, честно говоря, не смогла подобрать примера такой игры, и проигнорировала эту часть в своем предыдущем комментарии.
avatar
в хорошей игре должно быть хорошее пвп.
Есть много разного пвп, в Архейдж например преобладает не обоснованное желание дать красному по голове, за то что он красный, это пример хорошего пвп?
avatar
Есть много разного пвп, в Архейдж например преобладает не обоснованное желание дать красному по голове, за то что он красный, это пример хорошего пвп?
Нет, конечно, и, насколько я знаю, основную часть игроков такое пвп в корне не устраивает.
avatar
Нет, конечно, и, насколько я знаю, основную часть игроков такое пвп в корне не устраивает.
Но разве изначально не было известно, что в этой игре открытое пвп и фракционная система?
И многие шли как раз ради возможности дать по бошке соседу и попутно «ограбить корован» если он есть.
Или текущая основная часть игроков шла в игру абсолютно о ней ничего не зная?
Комментарий отредактирован 2014-06-10 12:52:47 пользователем grehosh
avatar
А у игроков, чьим желанием было построить неинстанцированный дом в ММО много выбора в играх вообще? АА ведь далеко не только о том, чтоб соседей по башке бить.
Комментарий отредактирован 2014-06-10 12:58:31 пользователем hitzu
avatar
А тут можно развернуть дискуссию насчет того, что вообще считать инстанцированным домом, так как по существующему не «расширенному» определению, дома в Wildstar так же являются неинстанцированными.
Так как зайдя на один и тот же остров двумя персонажами, мы будем видеть этих персонажей и для каждого их них не будет создана своя копия, а это является одной из характеристик инстансов.
Кланхолы и замки в ла2, так же являются неинстанцированными домами, да они стоят в определенных местах и их внешний вид менять нельзя(честно не знаю как сейчас с этим дело), но дом в архейдж можно так же построить в строго определенном месте и его вид никак не регулируется(не путать с разными домами).
много выбора в играх вообще?

И поэтому получается выбора то не мало,
Ла2, Ultima, Вов(форты дренора), Landmark(вообще атас по домам), Rift of magic и наверняка есть другие.
avatar
Ла2
В ла2 нет никакого хаузинга. У крепостей и замков абсолютно другой функционал.

Вов(форты дренора)
Пока не реализованы, но абсолютно точно будут инстансами, и это тоже не хаузинг, это скорее строительство города, в котором дом будет у кого угодно, но только не у владельца.
avatar
Речь шла не про хаузинг(и вообще что под этим подразумевается?), а про дома.
но абсолютно точно будут инстансами
Инстансы это бы были если бы(грибы) для каждого входящего(или разных групп) форт был свой.
avatar
Речь шла не про хаузинг(и вообще что под этим подразумевается?), а про дома.
Возможность завести, обустроить и использовать личное пространство — дом. Форты и замки в ла2 не являются ничьим личным пространством, не кастомизируются, они дают только доступ к территориальным возможностям, сами по себе как здания никакой нагрузки не несут. Т.е. весь функционал: телепорт, вендор и доступ к налогам и манору для клана.

Инстансы это бы были если бы(грибы) для каждого входящего(или разных групп) форт был свой.
Я не буду заниматься буквоедством, уверена, что ваш собеседник объяснит, что он имеет в виду под неинстансированными домами. Но общее определение в таких случаях — это когда дом является реальным и видимым «куском» мира, так, как это реализовано в АА и Аионе — дом видно всем, в него можно войти, снаружи и внутри он такая же часть локации, как и дома НИП.
avatar
Возможность завести, обустроить и использовать личное пространство — дом.
Под это определение попадают дома в Wildstar, но их так же считают инстами.
avatar
Под это определение попадают дома в Wildstar, но их так же считают инстами.
Ну да, потому что было высказано пожелание: неинстансированные дома. А так — в ВС тоже дома, но инстансового типа. Если не ошибаюсь, в BDO будет похожая система.
avatar
А так — в ВС тоже дома, но инстансового типа.
Но вот кстати из своего дома можно увидеть чужие дома(реально другие острова с домами, а не картинки), просто они в воздухе.
avatar
Но вот кстати из своего дома можно увидеть чужие дома(реально другие острова с домами, а не картинки), просто они в воздухе.
Т.е. зайдя в зону с домами, скажем так, ты видишь другие дома и игроков, столько, сколько их есть? А если их будут сотни?
avatar
Т.е. зайдя в зону с домами, скажем так, ты видишь другие дома и игроков, столько, сколько их есть? А если их будут сотни?

Вот игроков честно на этих домах ни разу не видел, ты не можешь все дома увидеть я так понимаю они там по своей сетке распределены.
avatar
Вот игроков честно на этих домах ни разу не видел, ты не можешь все дома увидеть я так понимаю они там по своей сетке распределены.
Тогда этот вопрос нужно прояснить, если видно другие дома, игроков и вообще все, что находится в зоне прорисовки — это не инстансовые дома, а просто хаузинг зона — вся — отделена от основной локации. В Аионе тоже так, отдельная зона под дома, но внутри все реально, с реалистичным видом из окон и прочим перфомансом.
avatar
Но вот кстати из своего дома можно увидеть чужие дома(реально другие острова с домами, а не картинки), просто они в воздухе.
И какой функционал несут эти «изображения»? Добраться ведь без приглашения всё равно нельзя. Так что формально это инстанс.
avatar
Если хозяин поставил, что дом публичный можно
avatar
Есть одна деталь: мимоходом никто никогда рядом с твоим домом не пройдет, только намеренно. Мне кажется это существенное отличие, и это то, что может стать причиной выбора другой игры. Возможно это и является главной чертой нелюбви к «инстанцированию».
Вот если бы там в локации с домами можно было бы летать на ховербайках, занимаясь обычной игровой деятельностью, а дома живых игроков были бы фоном и декорациями, где при этом можно было бы отдохнуть, спрятаться, заночевать, поторговать, пообщаться, поглазеть, поисследовать и прочее, то это было бы прекрасно! А так… Даже не знаю.
avatar
Инстансы это бы были если бы(грибы) для каждого входящего(или разных групп) форт был свой.
Ну так ведь так оно и будет. Ровно как на ферме Полугорья. Инстанс, но без экрана загрузки.
avatar
Это скорее такая база, какую мы строили в стратегии. Там мы будем управлять наймниками как в стратегии. Да и владельцем мы не будем. Номинально владелец Орда или Альянс, а мы управляющие.
В любом случае с домовладением в обычном понимании там нет ничего общего.
avatar
И поэтому получается выбора то не мало,
Ла2, Ultima, Вов(форты дренора), Landmark(вообще атас по домам), Rift of magic и наверняка есть другие.
ЛА2 совсем не то, там коллективная собственность. Ультима всё же на любителя предаваться ностальгии. ВоВовские форты ещё не вышли, и будут они в инстанцированной индивидуальной фазе, куда попасть можно только по приглашению. В Лэндмарке вообще пока особого геймплея нет, и это не считая что он в ещё ЗБТ. Про Рифт оф Меджик вообще не слышал. Так что выбора-то мало, потому что требование к игре обычно не одно, а несколько, которые редко где сочетаются и приходится идти на компромиссы.
avatar
Стоп, начнем с того, что обещанную фракционную систему еще не ввели. А открытое пвп и грабеж на словах выглядели гораздо привлекательнее, чем оказалось на деле. По сути «дать по башке соседу» можно разными способами и с разными последствиями. Весь вопрос в том, насколько это разумно и удобно организовано в игре.
avatar
Даже с первым можно поспорить, так как есть много плохих игр, которые любят русские игроки. Впрочем, это не только русских касается. :)
avatar
Да я вроде и не говорила, что русские не любят плохие игры, сама этим грешна:) Вот только любовь эта обычно настолько иррациональна, что непонятно, откуда она вообще взялась.
avatar
Я бы сказала, скорее, что русские любят хорошие игры. И в хорошей игре должно быть хорошее пвп.
Оба утверждения крайне спорны.

Русские на порядки больше игроков других стран любят гриффинг (это недоказуемое субъективное мнение). ПвП, приводящее к гриффингу — заведомо хреновое ПвП (это еще более субъективное мнение).

А количество плохих и уродских игр, в которые играют в России, подсчету не поддается. Например, «русская броузерка» — само по себе понятие нарицательное. Что, правда любят хорошие игры?

И, в отличие от автора цитаты, у меня большой опыт игры на евросерверах и смешанных серверах. Полагаю минусовую репутацию русских игроков среди европейских — совершенно оправданной (впрочем, можно отрицать и существование такой репутации).
avatar
Полагаю минусовую репутацию русских игроков среди европейских — совершенно оправданной (впрочем, можно отрицать и существование такой репутации).
Существование и заслуженность такой репутации я не отрицаю, вот только когда по поведению отдельной, наиболее «отличившейся» части игроков, делают выводы о том, что «русские любят пвп» — как-то это неправильно… Это как про тех же медведей — вроде и водятся, и в город могут забрести, но это все частности, а не картина в целом.
«русская броузерка»
А в Европе браузерные игры в общей своей массе сильно отличаются? Честно говоря, именно их никогда не делила на «русские» и «нерусские».
avatar
А в Европе браузерные игры в общей своей массе сильно отличаются?
Да, заметно. И стилем, и обстановкой в игре.
avatar
Уже говорил, но еще раз повторюсь. У меня опыт игры на смешанных серверах тоже немаленький. И по этому опыту европейцы на порядки больше русских игроков любят гриффинг и пвп, приводящее к гриффингу. Причем после этого пвп с русскими (не важно, успешное или нет) почему-то часто идут оскорбления с нажимом на нац. признак: «Получи, жалкий русский» или «Вы опять зергуете, русские псы?». Но ни разу не слышал, чтобы русские говорили: «Получи, жалкий француз» или «польский, немецкий и т.д. пес». И это не намеренная и необоснованная замена национальностей в твоих словах, а мой опыт, который просто противоположен твоему.

Про «русская броузерка» ни разу не слышал. Но зато видел, что в Стиме отзывы, собравшие наибольшее количество одобрений, про хорошие игры (Space Engineers, Crusader Kings II, FTL) написаны именно русским языком. И в основном грамотные (естественно не всегда) отзывы для еще не купивших игру более полезны и сильно контрастируют с «Nice!», «DAAAAAT AAAAWWWESOME!!!!» и «Holy Shit!», написанные для набивания в аккаунте Стима количества оставленных отзывов. И то, что некоторые западные мододелы для Minecraft'а выбирают именно русских гайдоделов для описания своих модов, как наиболее грамотных, например описание на мод, тоже может о чем-то говорить и это нельзя игнорировать.
То, что было 5-10 лет назад в игровой индустрии не обязательно останется в таком же состоянии. И как вижу я и надеюсь, что так будет продолжаться, ситуация с
Это работает, практически только в российских реалиях.
В той же европе, не шибко то и любят возможность дать по башке соседу.
уже меняется в лучшую сторону.
Комментарий отредактирован 2014-06-10 15:16:11 пользователем Castilla
avatar
Но ни разу не слышал, чтобы русские говорили: «Получи, жалкий француз» или «польский, немецкий и т.д. пес»
Русские игроки слабо различают другие нации. Поэтому все это заменяется на общий идентификатор типа «вломим бургам».

Но зато видел, что в Стиме отзывы, собравшие наибольшее количество одобрений, про хорошие игры (Space Engineers, Crusader Kings II, FTL) написаны именно русским языком. И в основном грамотные (естественно не всегда) отзывы для еще не купивших игру более полезны
Я видел прямо противоположную картину. Получить ответ на заданный вопрос (а не очередное «гы, нуб, ракам тут не место») на порядок проще в англоязычном комъюнити, чем в русскоязычном. Вообще-то это общеизвестно.
avatar
Вообще-то это общеизвестно.
Общеизвестно, значит, истинно?
avatar
Общеизвестно, значит, истинно?
Нет. Но в данном случае — это совпадает с моим личным опытом. Истина в этом вопросе требует серьезных статистических исследований, я таких не знаю.
avatar
Вообще-то это общеизвестно.
Мне нет дела до общеизвестного, когда в реальной жизни это не подтверждается.

Получить ответ на заданный вопрос (а не очередное «гы, нуб, ракам тут не место») на порядок проще в англоязычном комъюнити, чем в русскоязычном.
Такое написано на многих форумах и слышал от многих людей. Обращаюсь в анг-комьюнити — 3 поста простейших бессмысленных шуток, пару посыланий куда подальше и одна добрая душа, кто помогает. Обращаюсь в рус-чат — 1 шутит про нуба, отправляется в игнор, остальные помогают, соревнуясь между собой. Повезло, думаю я. Но после кучи таких ситуаций я не верю форумам на эту тему и сразу обращаюсь к русскоязычным. В анг-комьюнити лезу только тогда, когда русскоязычные по какой-либо причине помочь не могут. И так я делаю уже давно.
Чему мне продуктивнее следовать: общеизвестному или своему опыту?
Комментарий отредактирован 2014-06-10 20:33:08 пользователем Castilla
avatar
Мне нет дела до общеизвестного, когда в реальной жизни это не подтверждается.
У нас разный опыт в реальной жизни.

Но после кучи таких ситуаций я не верю форумам на эту тему и сразу обращаюсь к русскоязычным.
У меня прямо противоположный опыт. Так что я, пожалуй, буду продолжать верить именно ему.
avatar
парни, мне кажется, что такие моменты как кто с большей вероятностью поможет зависит от игры в которую ты играешь. Мне кажется, что в доте или в каком-нибудь CoD'e вменяемого ответа вы что от русских, что от европейцев будете ждать достаточно долго.
avatar
Русские игроки слабо различают другие нации. Поэтому все это заменяется на общий идентификатор типа «вломим бургам».
Европейцы и тем более американцы слабо различают российские национальности, они все для них русские, либо в худшем варианте commies. Часто это касается и других стран СНГ.
avatar
Европейцы и тем более американцы слабо различают российские национальности, они все для них русские, либо в худшем варианте commies. Часто это касается и других стран СНГ.
Да, безусловно :) Так и есть
avatar
Российская аудитория любит пвп

Про пвп вопрос неоднозначный, как уже заметили. Но есть у русских другая особенность — загаживать любой чат до полной нечитабельности.
  • thv
  • 0
  • v
avatar
Я бы сказал так — мы, постсоветское пространства в целом, если обобщать, более дикие. Нравится нам или нет, но мы ведем себя, в среднем, хуже, чем люди, живущие, скажем это прямо — в более развитых обществах. Это действительно сказывается на средней температуре по больнице в плане норм поведения. Но я не думаю, что у нашего общества есть какие-то именно геймплейные предпочтения. Я играл в интернациональном сообществе EVE, которое является довольно хорошей выборкой.
avatar
Я бы сказал так — мы, постсоветское пространства в целом, если обобщать, более дикие.

С другой стороны, тем приятнее видеть примеры обратного — на контрасте. Когда в диабле мне один едва знакомый парень написал на прощание «спасибо за игру», чуть не заплакал, ей б-гу.

Но ситуация всё равно нездоровая. Я бы предпочёл, чтобы нормой было выкидывать мусор в урну, как и соблюдение гигиены общения.
  • thv
  • +5
  • v
avatar
Ну, по моему опыту, европейский игрок реже занимается немотивированным пвп ради грифинга. Для примера. Я играла на пвп-сервере на евро и потом на ру пвп-сервере. Помните Хиллсбрад? На евро-пвп там обычно дежурили 2-3 товарища 70 уровня в бкшной зеленке, расстреливавшие ордынцев 20 уровня, только-только выползших из Серебряного бора. Иногда случались зарубы в классическом стиле.
На ру-сервере дежуривших было побольше раз эдак в 20. Или больше? В общем я поняла, что моих личных сил по чистке территории от гриферов явно не хватает :)
Убийство нуба 20 уровня не дает ровным счетом ничего (ни хонора, ни шмота, ни спота для кача — вообще ничего). Это чистый грифинг.
avatar
На ру-сервере дежуривших было побольше раз эдак в 20. Или больше?
Пардон, в какое время это было? После Санвелла?
avatar
Когда открылся трансфер на ру-сервера. Сентябрь-октябрь. Флаймаунтов в Азероте еще не было, как и лфг.
Комментарий отредактирован 2014-06-10 13:42:44 пользователем unati
avatar
По какой причине Вам хочется в это верить?
avatar
Да, всё так. :)
Истина, говорят, лежит между двумя максимально противоположными мнениями. А Гёте говорил что там лежит не истина, а проблема.
Так и получается на самом деле. Не стоит искать умысел там, где все делалось без него. Это правда. Но и имеющихся тенденций упускать из виду тоже не стоило бы.
С уровнем дороговизны разработки конфликтного сценария все так и есть, его разработать проще и дешевле. Простота эта и окупается сравнительно быстро. Игроки легко находятся.
Тут снова получается то, о чем недавно писал Atron. Гонимся за дешевизной, мастерим простой вариант, рассчитываем на быструю прибыль, а в результате получаем выманивалку денег под видом недопроекта на полгода. Замкнутый, однако, круг.
Иная сторона этой же самой деятельности — это то, о чем я решился написать выше. Это — косвенное влияние.

Активная эксплуатация заданной тематики, рано или поздно, все равно обзаводится реакцией общества. И если старшее поколение обычно реагирует на уровне суждений, то молодое способно реагировать более активно.
Советуешь сбросить этот момент со счетов?
avatar
Я все время задаюсь этим вопросом. Зачем придумывать конфликты?
For teh drama!

Оставить комментарий