Ubisoft продолжают хвастаться своим графическим движком и показывать красоты полуразрушенного зимнего города. На этот раз вместе со боевым PvE против NPC.

17 комментариев

avatar
Насмешило в конце: «Someone! Do something!» :D
В общем, я увидел простю зачистку «подземелья», но без магии и драконов. Круто, конечно, выглядит, но это старая старая идея в новой упаковке. Упаковки хватит на один раз.
  • +1
avatar
А вот не скажи. Я достаточно давно начал об этом писать, понял правда, что это не интересно никому и забил, но если в двух словах: мы сравнивали зачистку подземелий в варкрафте и прохождение мультиплеерной карты в третьей части MassEffect. В чем разница? Ландшафт боя всегда разный. В зависимости от того, в какой части карты находятся игроки — меняются точки спауна противников. Кроме того, меняется состав отрядов, меняется порядок и распределение миссий на карте, в результате одни сессии получаются относительно легкими, другие — наоборот, практически не проходимыми. Потом, в зависимости от состава партии (по типам бойцов) разительно меняется и рисунок боя и его сложность.
Все это я говорю к тому, что более процедурный подход к генерации «подземелий» дает и более интересный геймплей за счет значительного числа всевозможных вариаций.
Если в Division будет реализован именно такой подход к генерации задач вместо уже привычного «прибивания» скриптовыми «гвоздями», то реплейабилити может быть очень и очень высокой.
  • +2
avatar
А где говорилось о процедурном генерировании в Дивижн? Несомненно, что реплейабилити бы увеличилось благодаря этому, но в этом ролике я не увидел ничего такого. То есть вопрос-то простой: оно заскриптовано или нет?

Но по правде, если действительно разобраться с процедуркой, то становится ясно, что паттерны генераторов легко читаются, что не так уж и сильно увеличивает реплейабилити, но добавляет проблем геймдизайнерам: как сделать так, чтоб не получилось непроходимого подземелья, не говоря уже о том, чтоб выглядело на приличном уровне. И тут встаёт дилемма: чтобы действительно увеличить реплейабилити надо сделать как можно более незаметными паттерны генерации, что решается простым увеличением числа входящих данных или иначе числом измерений логического пространства. А это вносит большую непредсказуемость на выходе, так как большее число измерений увеличивает количество ненужных и вредных комбинаций, например той же «непроходимости» подземелья, которые необходимо отсечь, но прежде их надо ещё обнаружить.
В итоге, процедурная генерация решает совсем не проблему реплейабилити, а проблему темпов создания контента.
  • 0
avatar
Ок, навскидку еще один пример, left4dead. Есть заскриптованные кусочки, но картинка из этих кусочков каждый раз складывается другая, пусть и похожая.
Что касается «непроходимости» подземелья, иногда игроки будут терпеть поражение и это нормально. В ME3 с этим не очень парились. Поясню для тех, кто не в теме:
каждая 3-4 «волна» — особая, нужно выполнить определенное задание. В зависимости от состава, для команды может представлять сложность даже «ликвидация», когда нужно уничтожить на время четыре определенных помеченных противника, на высоких сложностях обычно из «толстых». Сложность вызывает и «сопровождение» и «дешифровка». Но в принципе, по моему опыту самое сложное задание — «захват маяков», когда нужно последовательно удерживать четыре точки, часто под шквальным огнем. На каждой карте есть ограниченное число точек для маяков. Есть особенно неудобные, простреливающиемые со всех сторон. В добавок, маяки могут заспауниться в соседних точках. В таком случае нет возможности ни растянуть противника по карте, ни восстановить щиты. Хорошая заявка на поражение.

Касательно сабжа — нет, не увидел. И если там не процедурка, а все прибито скриптами, то это очень и очень печально. И странно. Потому что это не варкрафт, где одного и того же босса мутузят месяц ради красивой шапочки на +100500.
  • 0
avatar
«непроходимость» подземелья может выражаться например в том, что ключевой босс заперт в изолированной комнате, до которой никак не добраться, или «вход» расположен за «выходом» (то есть нарушен логический порядок каких то объектов). В обще это не в том плане непроходимое, что ну оооочень сложное, а в том, что случился косяк и баг. С другой стороны могут быть нежелательные комбинации, например стоящий унитаз в комнате для переговоров. Сам по себе он ничему не мешает, но очень сильно портит впечатление как нелогичный объект. Или например когда две локации накладываются одна на другую или стыкуются две эстетически несовместимые локации, как тот же туалет и комната переговоров. И таких примеров может быть масса, и чем сложнее алгоритм, тем больше таких случаев и тем труднее их оттестировать.

Тот же Лендмарк не пытается даже быть хоть сколько то реалистичным. Там спокойно из пустыни можно шагнуть в тундру, а граница биомов очень отчётливо видна на карте. И это нормально.
По сути для разметки биомов есть всего 2 параметра: псевдослучайный шум и карта рельефа. Представь если бы там начали моделировать реальные биомы в зависимости от средней температуры, близости моря, течений, геологического строения коры, преобладающих ветров. Это сколько ж потенциальных глюков и багов! Исправление которых в большинстве случаев обходится дорого, но их отсутствие бы было совершенно незаметным, что называется невидимая работа.

Потому что это не варкрафт, где одного и того же босса мутузят месяц ради красивой шапочки на +100500.
Почему нет?
  • 0
avatar
Почему нет?
Ну… по крайней мере не хотелось бы. Это тот тип геймплея, который я ненавижу. Одно дело, когда есть система очков за прохождение. Валюта, поинты, не суть. И ты в итоге просто копишь нужную сумму и сам своими руками выбираешь из магазина нужный предмет. Другое дело, когда есть боги рандома. Мне они не благоволят, потому ненавижу.

Что касается всего того, о чем ты сказал выше. Процедурные карты были еще в первой диабле. 98-й год. Т.е. физическая проходимость это как бы не проблема, для этого нужно делать кусочки паззлов такими, чтобы любой подходил к любому. Еще пример из более свежих, HellGate London. Карта тоже каждый раз генерилась по новой из стандартных кусков, за исключением некоторых жестко заскриптованных зон.

Но, в контексте МЕ3 я не говорил о случайной карте, и тем более не говорил о процедурной генерации вообще всего.
Тем не менее, есть существенная разница между миссией с раз и навсегда расставленными болванчиками, и варьирующейся от прохождения к прохождению.
  • 0
avatar
Процедурные карты были еще в первой диабле. 98-й год.
Мне, честно говоря, не нравится такой подход. Эти минимальные единицы, из которых составлен уровень, видны сразу невооружённым взглядом. Мне нравится более сложный и более свободный подход, например когда на полигоны Вороного накладывается битовая карта с Перлином чтоб разметить границы комнат. Комнаты соединяются коридорами через А*. По этой карте создаётся рельеф или ставятся стены и т.д. Здесь поменьше дизайнерской работы, зато паттерны вычисляются гораздо сложнее, то есть выглядит это более натурально.

Но, в контексте МЕ3
Я не играл в МЕ, мне он не нравится, так что мне сложно как-то о нём судить.
  • 0
avatar
Честно говоря после Watch Dogs у меня сильно скептичное мнение насчет сабжа. ИМХО юбики пока далеки от осознания того, как должна выглядеть next-gen игра.
  • +1
avatar
То есть сама по себе демонстрация боя не вызвала негативной реакции? Я тут с сыном уже спорю до хрипоты по поводу слепой группы врага справа, которую оставили за спиной, бронированной остановки и перестрелок почти в упор. :) По-моему, зря они это показали. Зато честно. :)
  • +2
avatar
Почему же не вызвала? Просто не негативную, а усмешливую. Да, выглядит так, будто НПС дальше 5 метров не видят ничего, но ведь это не стелс экшн. Остановка не вся бронированная, а только та часть, что закрыта металлическим листом откуда бы он ни взялся.
Просто вот она оборотная сторона «реалистичности». По идее эти мобы те же самые кабанчики, но из-за того, что они притворяются реалистичными людьми, то и требования у игроков к их поведению гораздо жёсче, а косяки, на исправление которых требуется масса сил, а результат от него будет незаметен, кажутся очень заметными и вопиюще нелепыми. Это всё в продолжение той темы о том, так ли нужен реализм в играх.
  • +2
avatar
Просто добавьте в этот «данж» других желающих и будет уже веселее.
  • +1
avatar
Вот и я о том же с сыном спорил. Что, мол, малую зону видимости от гоблина я принять могу, а вот о человека с винтовкой в реалистичном Нью-Йорке — нет.
  • +4
avatar
Ну погоди, по ходу ролика подразумевается, что первую группу, более многочисленную и опасную, они относительно «тихо» обошли с фланга. Возможно, они были не агрессивными? Хотя да, радиус обзора у них действительно маловат и перемещаются они друг у друга «под носом». С другой стороны, иначе пришлось бы моделировать участки города на порядок больше, а это все консоль.
Ревайв подраненных товарищей уже никого не удивляет?
По моему главное в таких ситуациях не гороить себе завышенных ожиданий и не ожидать «игру мечты». А этим страдают как раз очень многие и потом у людей случается провал морали, что тоже не верно.
Я подобное пронаблюдал с UFO:Declassified. Я о ней до выхода ничего не слышал, особых фантазий себе не строил и игра мне очень понравилась. А другие нафантазировали себе что-то, и потом истекали потоками горечи в обзорах.
Комментарий отредактирован 2014-06-10 17:31:52 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Я ничего особого не ждал, но нынешняя демонстрация для меня лично, субъективно, разрушила всю атмосферу. До этого демонстрировался вот этот бой. И он, при всех условностях, которые я принял, атмосферу не разрушал, а этот — увы.
  • +2
avatar
Вызвала конечно) Я поэтому и вспомнил Watch Dogs. От нее ждали прорыва, но обломились. Боюсь с сабжем ситуация повторится.
  • 0
avatar
А новый АС ты видел? Вполне хорошо себе выглядит.
  • +1
avatar
Нет, не видел. Но от него, как и от КоД-а уже никто ничего не ждет. Привычный сериал. Я лично играю в серию исключительно из-за любви к сюжету и околоисторической атмосфере. Но давайте честно, геймплей от игры к игре вообще никак не меняется, лишь становится все более аркадным. И Watch Dogs показал, что в плане грамотного построения геймплея у юбиков совсем все плохо.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.