Ubisoft продолжают хвастаться своим графическим движком и показывать красоты полуразрушенного зимнего города. На этот раз вместе со боевым PvE против NPC.
Ubisoft продолжают хвастаться своим графическим движком и показывать красоты полуразрушенного зимнего города. На этот раз вместе со боевым PvE против NPC.
17 комментариев
В общем, я увидел простю зачистку «подземелья», но без магии и драконов. Круто, конечно, выглядит, но это старая старая идея в новой упаковке. Упаковки хватит на один раз.
Все это я говорю к тому, что более процедурный подход к генерации «подземелий» дает и более интересный геймплей за счет значительного числа всевозможных вариаций.
Если в Division будет реализован именно такой подход к генерации задач вместо уже привычного «прибивания» скриптовыми «гвоздями», то реплейабилити может быть очень и очень высокой.
Но по правде, если действительно разобраться с процедуркой, то становится ясно, что паттерны генераторов легко читаются, что не так уж и сильно увеличивает реплейабилити, но добавляет проблем геймдизайнерам: как сделать так, чтоб не получилось непроходимого подземелья, не говоря уже о том, чтоб выглядело на приличном уровне. И тут встаёт дилемма: чтобы действительно увеличить реплейабилити надо сделать как можно более незаметными паттерны генерации, что решается простым увеличением числа входящих данных или иначе числом измерений логического пространства. А это вносит большую непредсказуемость на выходе, так как большее число измерений увеличивает количество ненужных и вредных комбинаций, например той же «непроходимости» подземелья, которые необходимо отсечь, но прежде их надо ещё обнаружить.
В итоге, процедурная генерация решает совсем не проблему реплейабилити, а проблему темпов создания контента.
Что касается «непроходимости» подземелья, иногда игроки будут терпеть поражение и это нормально. В ME3 с этим не очень парились. Поясню для тех, кто не в теме:
каждая 3-4 «волна» — особая, нужно выполнить определенное задание. В зависимости от состава, для команды может представлять сложность даже «ликвидация», когда нужно уничтожить на время четыре определенных помеченных противника, на высоких сложностях обычно из «толстых». Сложность вызывает и «сопровождение» и «дешифровка». Но в принципе, по моему опыту самое сложное задание — «захват маяков», когда нужно последовательно удерживать четыре точки, часто под шквальным огнем. На каждой карте есть ограниченное число точек для маяков. Есть особенно неудобные, простреливающиемые со всех сторон. В добавок, маяки могут заспауниться в соседних точках. В таком случае нет возможности ни растянуть противника по карте, ни восстановить щиты. Хорошая заявка на поражение.
Касательно сабжа — нет, не увидел. И если там не процедурка, а все прибито скриптами, то это очень и очень печально. И странно. Потому что это не варкрафт, где одного и того же босса мутузят месяц ради красивой шапочки на +100500.
Тот же Лендмарк не пытается даже быть хоть сколько то реалистичным. Там спокойно из пустыни можно шагнуть в тундру, а граница биомов очень отчётливо видна на карте. И это нормально.
По сути для разметки биомов есть всего 2 параметра: псевдослучайный шум и карта рельефа. Представь если бы там начали моделировать реальные биомы в зависимости от средней температуры, близости моря, течений, геологического строения коры, преобладающих ветров. Это сколько ж потенциальных глюков и багов! Исправление которых в большинстве случаев обходится дорого, но их отсутствие бы было совершенно незаметным, что называется невидимая работа.
Почему нет?
Ну… по крайней мере не хотелось бы. Это тот тип геймплея, который я ненавижу. Одно дело, когда есть система очков за прохождение. Валюта, поинты, не суть. И ты в итоге просто копишь нужную сумму и сам своими руками выбираешь из магазина нужный предмет. Другое дело, когда есть боги рандома. Мне они не благоволят, потому ненавижу.
Что касается всего того, о чем ты сказал выше. Процедурные карты были еще в первой диабле. 98-й год. Т.е. физическая проходимость это как бы не проблема, для этого нужно делать кусочки паззлов такими, чтобы любой подходил к любому. Еще пример из более свежих, HellGate London. Карта тоже каждый раз генерилась по новой из стандартных кусков, за исключением некоторых жестко заскриптованных зон.
Но, в контексте МЕ3 я не говорил о случайной карте, и тем более не говорил о процедурной генерации вообще всего.
Тем не менее, есть существенная разница между миссией с раз и навсегда расставленными болванчиками, и варьирующейся от прохождения к прохождению.
Я не играл в МЕ, мне он не нравится, так что мне сложно как-то о нём судить.
Просто вот она оборотная сторона «реалистичности». По идее эти мобы те же самые кабанчики, но из-за того, что они притворяются реалистичными людьми, то и требования у игроков к их поведению гораздо жёсче, а косяки, на исправление которых требуется масса сил, а результат от него будет незаметен, кажутся очень заметными и вопиюще нелепыми. Это всё в продолжение той темы о том, так ли нужен реализм в играх.
Ревайв подраненных товарищей уже никого не удивляет?
По моему главное в таких ситуациях не гороить себе завышенных ожиданий и не ожидать «игру мечты». А этим страдают как раз очень многие и потом у людей случается провал морали, что тоже не верно.
Я подобное пронаблюдал с UFO:Declassified. Я о ней до выхода ничего не слышал, особых фантазий себе не строил и игра мне очень понравилась. А другие нафантазировали себе что-то, и потом истекали потоками горечи в обзорах.