Первый вариант, хоть и закрывал пол-экрана, но хотя бы был компактным и единообразным с чёткими точками фокуса внимания. Второй же — просто каша, будто каждый художник рисовал свою кнопочку как захочется, а потом это всё смешали в сборную солянку.
Всё равно самый удобный интерфейс — это самый простой интерфейс, без визуального шума, с простыми геометрическими формами, без лишних украшательств и так, чтоб думать не приходилось что где может находиться. Лучшие интерфейсные аддоны в ВоВ именно такие.
Дело даже скорей не в LODах, а в количестве настроек внешности. Всё это данные, которые необходимо получать через сервер, а потом ещё и нарисовать. С какого расстояния прорисовываются лица персонажей? Наверное это в пределах доступности боевых умений, то есть во время боя эти данные должны тоже где-то в памяти храниться, хотя надобности в них в такие моменты, конечно же, нет. :)
Общее мыльцо спасает от мыльных текстур хотя бы. Но это всё равно чисто кинематографический приём, который имитирует недостатки оптической аппаратуры, превращённый в фетиш.
Это достаточно легко наблюдать: при приближении к какому-нибудь сложному объекту, например к дереву, оно будет немного менять форму. Иногда это происходит плавно, когда одна модель постепенно заменяет другую, иногда резко.
Дальние планы хороши, только если там нет обычной геометрии. Скалы в локациях ферре с дорисованными из обычных мешей структурами издалека смотрятся чудовищно. DOF немного спасает, хотя я его терпеть не могу.
Разнообразие брони влияет на пинг, а никак не на ФПС, если конечно стандартная броня не сделана умышленно менее качественной в плане потребления ресурсов. Ну и это вообще-то костыль:
— А давайте сделаем очень красивых персонажей?
— Давайте, но тогда надо на чём-то сэкономить.
— Сэкономим на внешнем виде.
/Jackie Chan meme/
Да, там есть фильтры по никам, классам, уровням и локациям. Но в густонаселённых местах, таких как столицы, рейды и квест хабы игроков всегда настолько много, что фильтруй не фильтруй, а всегда останутся неучтённые, и непонятно какая доля их в общем составе. Потом, на точности сказывается ещё длительность самого процесса сканирования. В целом, если общесерверную статистику оружейной с распределениями наложить на данные с онлайн сканирования, то, наверное, можно получить более-менее точную картину. Не знаю только проводились ли такие измерения вообще.
А у кого, кроме программеров и инженеров Мейлру и разрабов есть доступ к начинке? Я могу судить только по тому, что видел или по некоторым косвенным данным, которых у меня не то чтобы сильно много. Тем более сложно определить где виноват двигло, где кривые скрипты, а где вообще железо. Я оперирую только тем, что есть. А есть у нас невероятно прорисованные персонажи на пустых полях, которые лягут тяжким бременем на машины при массовом скоплении игроков. Не то чтобы это критический недостаток, но я считаю, что в ММО приоритеты по использованию машинных ресурсов должны расставляться иначе.
Это понятно, что у разных подходов разные плюсы и разные же минусы. Просто я не согласен, что Край хорош для ММО. Если он — лучший из вариантов, то это говорит не в пользу самого подхода использования сторонних движков по лицензии.
Этот фильтр показывает максимум 49 человек. Вроде модами это не обходится. Поэтому самая лучшая доступная статистика собирается только через оружейную, но она не показывает единовременный онлайн, тем более, что сейчас это осложняется кросс-серверностью.
Всё равно самый удобный интерфейс — это самый простой интерфейс, без визуального шума, с простыми геометрическими формами, без лишних украшательств и так, чтоб думать не приходилось что где может находиться. Лучшие интерфейсные аддоны в ВоВ именно такие.
— А давайте сделаем очень красивых персонажей?
— Давайте, но тогда надо на чём-то сэкономить.
— Сэкономим на внешнем виде.
/Jackie Chan meme/