4.4.14 — волшебная дата, когда откроется портал в одну из самых старых, проработанных, атмосферных игровых вселенных — Мир Древних Свитков.
Тамриэль уже готов принять миллионы индивидов, жаждущих вырваться из тюрьмы обыденности и переселиться в сказку.
В комментариях на заметку «Что движет китами?» я как-то слишком эмоционально высказался о проекте, так как ждал, наверное, чересчур много, и попробовав ЗБТ, несколько разочаровался.
Однако, поборов фрустрацию, почитав обзоры, посмотрев стримы ЗБТ, я порядком изменил свое мнение об игре и ее перспективах.
Думаю, TESO ждет большой успех на старте проекта и первые 6 месяцев точно, а далее все зависит от того, как разработчики решат проблему энд гейм контента и прислушаются ли к критическим замечаниям игрового сообщества.
Сейчас у TESO есть то, чего, пожалуй, нет больше ни у одного готовящегося к выходу в ближайшее время онлайн-проекта — очень популярный, хорошо проработанный, оригинальный сеттинг. TESO — это действительно «кит» в океане мелкой рыбешки. Как разработчики распорядятся этим преимуществом? Станет ли TESO нишевым проектом как LotRO или NWO? Или нас ждет новый король жанра?
Сам факт перехода вселенной Древних Свитков на рельсы ММО, на мой взгляд, является совершенно правильным, более того единственно верным, почти неизбежным решением. Для TES такой шаг в развитии серии был абсолютно естественным. За что мы любим Morrowind, Oblivion, Skyrim? За огромный открытый для исследования и путешествий мир, за свободу, за ощущение живого населенного пространства, существующего по своим законам независимо от игрока, за интересные квесты и возможность написать свою историю в этом мире, прожить в нем жизнь. Чего нам не хватало для полного ощущения реальности мира — других игроков рядом. Теперь эта проблема будет решена. Мы получаем все то же, что было раньше только с живыми игроками вокруг, с новой мотивацией к соревнованию и соперничеству, с возможностью совместного приключения. Согласитесь, что это уже совсем другой уровень погружения в игру. Выпустить сегодня сингл (шестую часть свитков) — значило бы затормозить развитие вселенной.
Для меня цепочка эволюции визуальных произведений, способствующих погружению выглядит примерно так: картина -> театр -> кино -> сингл игра -> ММО -> ??? какая-то виртуальная альтернативная реальность…
В общем для себя я решил, что в следующей жизни буду темным эльфом — данмером, с белыми волосами, холодными глазами и парой кинжалов за поясом.
Для себя сегодня я не вижу на горизонте ничего более привлекательного, масштабного, солидного, стильного, чем TES. EQN еще очень далеко. Мифический Titan еще дальше.
У проекта я вижу только два серьезных недостатка:
— полное отсутствие каких-то новых для ММО идей, все очень вторично, на новом уровне, конечно, но вторично.
— отвратительная для ААА проекта анимация персонажей (она одинаковая для всех рас, какая-то дерганая и дешевая) Правда, есть мнение, что это только ЗБТ и к релизу все поправят. Более того, судя по количеству нареканий от фанатов именно к анимации персонажей, не исключен вариант переработки движка, отвечающего за анимацию после релиза игры. А пока, слава Богу, есть возможность игры от 1ого лица, которая реализована вполне в духе серии.
Все остальное просто замечательно: дизайн локаций шикарный, все локации очень отличаются друг от друга, каждая узнаваема с первого взгляда, оригинальна и уникальна. Именно благодаря дизайну локаций удалось достичь главного — передать густую, плотную, знакомую атмосферу Тамриэля, сразу понимаешь, что попал не куда-то в условный фентези ноунейм мирок, а во вселенную TES.
Музыкальное сопровождение опять же (как всегда в серии) шедевральное, узнаваемое с первых аккордов, очень качественное, запоминающееся.
Ролевая система довольно глубокая, у каждого класса по три ветки развития активных и пассивных навыков, оружейные ветки, расовые ветки, ветки гильдий магов, воинов, ветки вампира и оборотня, ветки профессий. Причем для каждого активного навыка существует 2 варианта улучшения. Выглядит все очень здорово, вот только всего 5 ячеек под активные навыки несколько напрягает.
Особенно стоит отметить визуальное исполнение некоторых элементов: отсутствие ников персонажей над головой, никаких восклицательных и вопросительных знаков над квестодателями, очень простая панель навыков, которая к тому же исчезает, если навыками в данный момент не пользуешься, никакой миникарты в углу, экран вообще ничем не засорен, что способствует более глубокому погружению в мир, ничего не отвлекает, не режет глаз, не мешает.
Общее художественное оформление также полностью соответствует мрачной, серьезной, реалистичной атмосфере фентези вселенной TES. Никаких няшек, свистоперделок, мечей в два роста персонажа, «корейщины». Все очень по-европейски аскетично, аккуратно, умеренно, реалистично.
Еще два серьезных субъективных плюса, которые опять же сильно влияют на качество погружения: стоимость коробки+подписка и отсутствие локализации.
Подписка отрежет от игры людей, пришедших без серьезных намерений, с желанием просто посмотреть, потроллить, попортить игру другим людям.
Отсутствие локализации также отрежет массу неадекватов. (Вывод сделан на основе личного сравнительно опыта игры на европейских и российских серверах WoW. Это мой личный опыт общения, но европейское игровое сообщество WoW намного приветливее, взрослее, адекватнее и приятнее того, что я увидел на ру серверах. Куча школоты, раздражающих мерзких тупых ников, постоянная ругань в чате — а ведь это подписочная игра. Что творится на ру серверах во фритуплейных проектах я даже не представляю! На ру серверах я готов играть только в проект с подпиской, с очень строгой модерацией ников и поведения игроков, желательно еще и на ролевом сервере).
Продолжая перечислять плюсы, нельзя обойти стороной очень интересный крафт. Открывать новые рецепты и свойства ингредиентов очень увлекательно. Крафт сложный и многоступенчатый, а главное не бесполезный, так как позволяет создавать лучшую экипировку.
ПвП на ЗБТ я не попробовал. Вообще никогда особенно не интересовался этой ММО составляющей, хотя на Альтераке провел за сотни часов игрового времени. В TESO пвп очень похоже на ГВ2 (сражение 3ех фракций за замки на большой большой карте Сирродила, только реализовано намного интереснее за счет того, что зерг не решает, а решает тактика и стратегия в первую очередь. Кроме того, ПВП очень щадяще относится к маленьким группам и соло игрокам, которые также могут найти для себя на ПвП карте занятие по душе и внести вклад в общее дело. Хотя, по поводу ПвП еще больше вопросов, чем ответов.
ПвЕ составляющая — квесты и данжи. Квесты хороши, нестандартны, интересны, как всегда в серии игр TES. В данжи я не попал, однако очень надеюсь, что они будут сложными с интересными механиками, с необходимостью крауд контроля.
Интерфейс игры минималистичен, удобен, но к сожалению недостаточно информативен, что, скорее всего, поправимо модами, как и в любой ММО.
Кастомизация и настройка внешности персонажа мне очень понравилась.
А еще можно отмычками открывать сундучки с сокровищами, вскрытие замка — сложная и увлекательная мини игра)
В общем и целом складывается довольно оптимистичная картина. Очень надеюсь, что TESO — это всерьез и относительно надолго.
А я уже готовлюсь к новым приключениям, прикидываю билд персонажа, читаю историю вселенной, смотрю обзоры игры. А скоро обещают очередное ЗБТ до релиза.
До встречи в Тамриэле!
70 комментариев
К сожалению до той свободы, что была в сингловых предшественниках TESO очень далеко, поэтому лично для себя решил несколько абстрагироваться от мыслей, что это «продолжатель» серии.
Но квесты действительно упрощают очень сильно, в определенный момент понимаешь, что тебе не то что в квест не нужно вдумываться, тебе даже не нужно напрягать мозг в поисках того, что нужно «ткнуть» по квесту.
Ну не знаю… по-моему быстрые путешествия и указатели убили добрую половину атмосферы ТЕС-а.
Закат ВоВ, на мой взгляд, начался именно с введения летающих маунтов.
Сейчас они это осознали и при освоении нового контента возможности летать не дают, но это уже мало спасает ситуацию в целом.
Это аук, как продавать не нужные ресы, как продавать готовые вещи.
Вендоры ну совсем не вариант, по фикс цене.
Гильдиский магазин, имхо, это не аук((((( Для начала гильдия должна захватить в сиродиле замок, очень меня это и смущает, сингл аспект какой то
Говорили что есть еще что типа аук, но я так и не понял о чем речь была.
но блин не побарыжить ((((
Тут понимаете в чем дело — большой скепсис вызывает будущее проекта, потому, что он демонстрирует отличительные признаки проектов успешно… провалившихся. Но я бы рад ошибиться, на самом деле.
СВТОР изначально был распиарен как невероятный, сногсшибательный проект, были вложены огромные деньги в создание рекламной шумихи, а следовательно, вокруг игры был раздут этакий ореол славы. АА же, что бы там не говорили о рекламе на Гохе, никогда так не светилась на европейских/американских рынках. Не было такой мощной франшизы и такого бюджета, как в СВТОР. По ожиданиям и реакция — разочарование игроков было сокрушительным, и переход на f2p просто довершил процесс «ослепительного взлета» © СВТОРа. Ну и разработчики подливали масла в огонь, уже на пороге бездны выступая с фонтанирующим оптимизмом.
Переход АА на f2p был знаком, маркером потери интереса со стороны играющего коммьюнити, безусловно, это минус игре и ее команде. Но аудитории восточных и западных стран отличаются. У них даже подписка «капает» не в месяцах, а в часах, т.к. большинство тех же корейцев, ядро аудитории АА, играют не с домашних ПК, а из игровых клубов. Поэтому «заслугу» в переходе АА на f2p «разделили» как снижение интереса игроков, так и неудобство подписочной модели для этих игроков. Факторы наложились друг на друга.
Европейское и американское сообщество в большей мере приспособлено к подписочной, помесячной оплате, поэтому в западном регионе переход на f2p воспринимается более остро, и является более серьезной проблемой, чем в Корее.
Проводя аналогию: мы также охотнее ругаем свое правительство за очередное ограничение, нежели какого нибудь африканского правителя за убийства и репрессии. Одни японцы стоят особняком, что в АА, что в FF. :)
Ну, для меня Европа и США все-таки не совсем «мы», а мы — все-таки не совсем Запад. У славянских стран своя ментальность, помноженная на средний уровень доходов населения, так что мы на мировой карте — отдельный рынок.
Да, они тоже отдельный рынок, со своими подводными течениями и игровыми предпочтениями :)
Я этим и не спорю :)
Какую бы кампанию вы не раскручивали, это не имеет ровно никакого смысла для MMO. В ММО совершенно не так работает раскрутка. Это все какие-то рельсы в голове у маркетологов, привыкших к коробкам. У них ведь задача какая — обеспечить продажу игры до знакомства с процессом. Поэтому в ход идут синематики, плакаты, напыщенные обзоры. Ты купил? Молодец. Больше ты не интересен. Следующий! Что такое? Неинтересно играть? Уйди мальчик, не мешай. Это твои проблемы.
AA словили то, что должны были словить, за недоразвитый Северный Континент. Все предельно просто — быстрая прокачка привела людей на кап. На капе долго вообще севера не было. Когда появился, там не оказалось ничего особо привлекательного (этот момент пытаются исправить экономические правки январского обновления). Территорий было всего четыре. Места — минимум. Пользовательские фракции с минимумом функций появились только в июле. Вот и результат. А вы говорите «рекламная кампания».
Вообще за последние три года был ровно один действительно успешный MMO проект — GW2. И что характерно в отношении GW2: и игроки хвалят и финансовые показатели (публичные и официальные, к слову) вполне на уровне.
WoK мне помнится смутно, его я почти пролетел, опять же новые локации, иная механика классов(привет DK), появление ПвП арен(или это случилось раньше?*), тем самым появление целого пласта ПвП-гейминга, сезонов и т.п.
CAT вообще полностью видоизменил начальные континенты, ввод достижений(*) задавший новый вектор развития, теперь это надо сделать не просто так, а чтобы получить ачивку, мини-игры.
MoP ввел фермы, перелопатил в очередной раз систему классов, талантов, рейдов. Иными словами не оставив от оригинальной игры ничего, кроме базовой механики ММО ориентированной на ПвЕ. Если все это не отход от базового дизайна/концепции, то выходит я не конца понимаю суть данного термина.
В конце концов ведь были же петиции за запуск хотя бы одного сервера классика для скорбящих. :)
Да увы, трансплантацию мозга СВтоР не перенесёт, а вот с искусственной почкой жить сможет. Мы ведь об этом говорим?
У меня до сих пор в голове не укладывается, как одни и те же люди могли сделать вот такой Иллум и вполне вкусные варзоны.
На данный момент основная проблема мододелов от TES это совместимость между разными модами и проблемы со скриптами. Но это уже проблема кривой архитектуры самого скайрима и CK. Хотя, вот проблему со скриптами и разрастанием сейвов уже, вроде как, решили своими силами.
Проблема совместимости тоже, в обще то, решается, но требует определенных знаний и усилий со стороны пользователя.
есть еще на отображение критов от луков, фаталити
есть еще на коллизии с трупами когда их двигать можно, в общем есть такие которые в приципе ничего не меняют не добавляют но игра становиться интересней красочней