The Elder Scrolls Online: План побега
4.4.14 — волшебная дата, когда откроется портал в одну из самых старых, проработанных, атмосферных игровых вселенных — Мир Древних Свитков.

Тамриэль уже готов принять миллионы индивидов, жаждущих вырваться из тюрьмы обыденности и переселиться в сказку.

В комментариях на заметку «Что движет китами?» я как-то слишком эмоционально высказался о проекте, так как ждал, наверное, чересчур много, и попробовав ЗБТ, несколько разочаровался.

Однако, поборов фрустрацию, почитав обзоры, посмотрев стримы ЗБТ, я порядком изменил свое мнение об игре и ее перспективах.

Думаю, TESO ждет большой успех на старте проекта и первые 6 месяцев точно, а далее все зависит от того, как разработчики решат проблему энд гейм контента и прислушаются ли к критическим замечаниям игрового сообщества.

Сейчас у TESO есть то, чего, пожалуй, нет больше ни у одного готовящегося к выходу в ближайшее время онлайн-проекта — очень популярный, хорошо проработанный, оригинальный сеттинг. TESO — это действительно «кит» в океане мелкой рыбешки. Как разработчики распорядятся этим преимуществом? Станет ли TESO нишевым проектом как LotRO или NWO? Или нас ждет новый король жанра?

Сам факт перехода вселенной Древних Свитков на рельсы ММО, на мой взгляд, является совершенно правильным, более того единственно верным, почти неизбежным решением. Для TES такой шаг в развитии серии был абсолютно естественным. За что мы любим Morrowind, Oblivion, Skyrim? За огромный открытый для исследования и путешествий мир, за свободу, за ощущение живого населенного пространства, существующего по своим законам независимо от игрока, за интересные квесты и возможность написать свою историю в этом мире, прожить в нем жизнь. Чего нам не хватало для полного ощущения реальности мира — других игроков рядом. Теперь эта проблема будет решена. Мы получаем все то же, что было раньше только с живыми игроками вокруг, с новой мотивацией к соревнованию и соперничеству, с возможностью совместного приключения. Согласитесь, что это уже совсем другой уровень погружения в игру. Выпустить сегодня сингл (шестую часть свитков) — значило бы затормозить развитие вселенной.

Для меня цепочка эволюции визуальных произведений, способствующих погружению выглядит примерно так: картина -> театр -> кино -> сингл игра -> ММО -> ??? какая-то виртуальная альтернативная реальность…

В общем для себя я решил, что в следующей жизни буду темным эльфом — данмером, с белыми волосами, холодными глазами и парой кинжалов за поясом.

Для себя сегодня я не вижу на горизонте ничего более привлекательного, масштабного, солидного, стильного, чем TES. EQN еще очень далеко. Мифический Titan еще дальше.

У проекта я вижу только два серьезных недостатка:
— полное отсутствие каких-то новых для ММО идей, все очень вторично, на новом уровне, конечно, но вторично.
— отвратительная для ААА проекта анимация персонажей (она одинаковая для всех рас, какая-то дерганая и дешевая) Правда, есть мнение, что это только ЗБТ и к релизу все поправят. Более того, судя по количеству нареканий от фанатов именно к анимации персонажей, не исключен вариант переработки движка, отвечающего за анимацию после релиза игры. А пока, слава Богу, есть возможность игры от 1ого лица, которая реализована вполне в духе серии.

Все остальное просто замечательно: дизайн локаций шикарный, все локации очень отличаются друг от друга, каждая узнаваема с первого взгляда, оригинальна и уникальна. Именно благодаря дизайну локаций удалось достичь главного — передать густую, плотную, знакомую атмосферу Тамриэля, сразу понимаешь, что попал не куда-то в условный фентези ноунейм мирок, а во вселенную TES.

Музыкальное сопровождение опять же (как всегда в серии) шедевральное, узнаваемое с первых аккордов, очень качественное, запоминающееся.

Ролевая система довольно глубокая, у каждого класса по три ветки развития активных и пассивных навыков, оружейные ветки, расовые ветки, ветки гильдий магов, воинов, ветки вампира и оборотня, ветки профессий. Причем для каждого активного навыка существует 2 варианта улучшения. Выглядит все очень здорово, вот только всего 5 ячеек под активные навыки несколько напрягает.

Особенно стоит отметить визуальное исполнение некоторых элементов: отсутствие ников персонажей над головой, никаких восклицательных и вопросительных знаков над квестодателями, очень простая панель навыков, которая к тому же исчезает, если навыками в данный момент не пользуешься, никакой миникарты в углу, экран вообще ничем не засорен, что способствует более глубокому погружению в мир, ничего не отвлекает, не режет глаз, не мешает.

Общее художественное оформление также полностью соответствует мрачной, серьезной, реалистичной атмосфере фентези вселенной TES. Никаких няшек, свистоперделок, мечей в два роста персонажа, «корейщины». Все очень по-европейски аскетично, аккуратно, умеренно, реалистично.

Еще два серьезных субъективных плюса, которые опять же сильно влияют на качество погружения: стоимость коробки+подписка и отсутствие локализации.
Подписка отрежет от игры людей, пришедших без серьезных намерений, с желанием просто посмотреть, потроллить, попортить игру другим людям.
Отсутствие локализации также отрежет массу неадекватов. (Вывод сделан на основе личного сравнительно опыта игры на европейских и российских серверах WoW. Это мой личный опыт общения, но европейское игровое сообщество WoW намного приветливее, взрослее, адекватнее и приятнее того, что я увидел на ру серверах. Куча школоты, раздражающих мерзких тупых ников, постоянная ругань в чате — а ведь это подписочная игра. Что творится на ру серверах во фритуплейных проектах я даже не представляю! На ру серверах я готов играть только в проект с подпиской, с очень строгой модерацией ников и поведения игроков, желательно еще и на ролевом сервере).

Продолжая перечислять плюсы, нельзя обойти стороной очень интересный крафт. Открывать новые рецепты и свойства ингредиентов очень увлекательно. Крафт сложный и многоступенчатый, а главное не бесполезный, так как позволяет создавать лучшую экипировку.

ПвП на ЗБТ я не попробовал. Вообще никогда особенно не интересовался этой ММО составляющей, хотя на Альтераке провел за сотни часов игрового времени. В TESO пвп очень похоже на ГВ2 (сражение 3ех фракций за замки на большой большой карте Сирродила, только реализовано намного интереснее за счет того, что зерг не решает, а решает тактика и стратегия в первую очередь. Кроме того, ПВП очень щадяще относится к маленьким группам и соло игрокам, которые также могут найти для себя на ПвП карте занятие по душе и внести вклад в общее дело. Хотя, по поводу ПвП еще больше вопросов, чем ответов.

ПвЕ составляющая — квесты и данжи. Квесты хороши, нестандартны, интересны, как всегда в серии игр TES. В данжи я не попал, однако очень надеюсь, что они будут сложными с интересными механиками, с необходимостью крауд контроля.

Интерфейс игры минималистичен, удобен, но к сожалению недостаточно информативен, что, скорее всего, поправимо модами, как и в любой ММО.

Кастомизация и настройка внешности персонажа мне очень понравилась.

А еще можно отмычками открывать сундучки с сокровищами, вскрытие замка — сложная и увлекательная мини игра)

В общем и целом складывается довольно оптимистичная картина. Очень надеюсь, что TESO — это всерьез и относительно надолго.

А я уже готовлюсь к новым приключениям, прикидываю билд персонажа, читаю историю вселенной, смотрю обзоры игры. А скоро обещают очередное ЗБТ до релиза.

До встречи в Тамриэле!

The Elder Scrolls Online: План побега

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

70 комментариев

avatar
никаких восклицательных и вопросительных знаков над квестодателями
Зато есть стрелочки над головой. По сути одно заменили другим. Но конечно глаз радует, что это не какой-то яркий вопросительный/восклицательный знак желтого цвета, размером с персонажа.

К сожалению до той свободы, что была в сингловых предшественниках TESO очень далеко, поэтому лично для себя решил несколько абстрагироваться от мыслей, что это «продолжатель» серии.
  • +1
avatar
Зато есть стрелочки над головой.
Стрелочки? Мы про ставший классическим, для серии TES, компас или я что то упустил?
  • 0
avatar
Речь, скорее всего, о маленьком, декоративном, еле заметном сером треугольничке над квестовыми персонажами, предметами, на дверях, ведущих к цели квеста. Стилистически он не мешает, но чересчур упрощает выполнение заданий. В Скайриме был точно такой же.
  • 0
avatar
Понял, но даже не обратил внимания, видимо потому что:
В Скайриме был точно такой же.
:)
  • 0
avatar
А я вот в Скайриме не замечал этих треугольничков, а тут они уж как-то сильно бросаются в глаза. Может их сделали более яркими или размер увеличили, не знаю, а может это просто личное восприятие.
Но квесты действительно упрощают очень сильно, в определенный момент понимаешь, что тебе не то что в квест не нужно вдумываться, тебе даже не нужно напрягать мозг в поисках того, что нужно «ткнуть» по квесту.
  • 0
avatar
В Скайриме точно такие же, но они там на самом деле как-то по-другому воспринимаются, наверное, потому что квесты Скайрима сами по себе сложнее, многоэтапнее, пока за такой стрелочкой идешь от одного конца мира к другому, еще по пути кучу квестов повстречаешь. А тут квест выдается в рамках ограниченной локации, как правило активных квестов одновременно не более 2-3, вот и получается, что тебя прямо за ручку ведут.
  • 0
avatar
В Скайриме точно такие же, но они там на самом деле как-то по-другому воспринимаются

Ну не знаю… по-моему быстрые путешествия и указатели убили добрую половину атмосферы ТЕС-а.
  • +1
avatar
Быстрые путешествия и указатели как частные случаи всеобщего оказуаливания вообще убивают атмосферу доброй половины игр.
Закат ВоВ, на мой взгляд, начался именно с введения летающих маунтов.
Сейчас они это осознали и при освоении нового контента возможности летать не дают, но это уже мало спасает ситуацию в целом.
  • 0
avatar
А мне кажется что они в скайриме даже больше, а тут меньше и аккуратней
  • 0
avatar
Нужно больше теста)
  • +2
avatar
Меня, вот что смущает.
Это аук, как продавать не нужные ресы, как продавать готовые вещи.
Вендоры ну совсем не вариант, по фикс цене.
  • 0
avatar
роль аукционов будут выполнять гильдейские магазины, которые можно будет открывать в захваченных крепостях в Сиродииле. Правда, не знаю точно, как они работают.
  • 0
avatar
Говорили что еще есть что-то типа аук.
Гильдиский магазин, имхо, это не аук((((( Для начала гильдия должна захватить в сиродиле замок, очень меня это и смущает, сингл аспект какой то
  • -1
avatar
не могу понять, причем тут захват замка и сингл аспект)
  • 0
avatar
То что пока твоя гильдия не захватит замок, ты как в сингле будешь сливать ресурсы вендорам.
  • +1
avatar
А разве обмена между игроками а ля ла2 не предусмотрено?
Комментарий отредактирован 2014-02-17 14:39:54 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Аукцион отображает спрос и предложение, из чего можно вывести стоимость. А так придется в общем канале спамить wtb… 10g а другие wts...g. Ну не самый хороший вариант(. не плохой конечно, но аук как то удобней
Говорили что есть еще что типа аук, но я так и не понял о чем речь была.
Комментарий отредактирован 2014-02-17 14:47:11 пользователем strelokruu
  • 0
avatar
А так придется в в общем канале спамить wtb… 10g а длругие wts...g
Так это же замечательно) Может быть даже придется побегать и поискать нужного продавца, а то и договариваться о времни и месте сделки, вместо того, чтобы жмакнуть кнопочку и купить что нужно никак не пересекаясь с продавцом.
  • +2
avatar
от части согласен)))
но блин не побарыжить ((((
  • 0
avatar
А в линейке как барыжили? И ведь ого как, просто не так примитивно а ля — купил штуку и поставил себе продавать подороже. Аукцион хорош в еве, но там то совсем другой подход к экономике. И там, кстати, логистика тоже присутствует.
  • 0
avatar
Автор молодец! #адекватность. рейтинг мира поднимем выше и выше! :D
  • +1
avatar
Интересная статья, но на мой взгляд написана она была в розовых очках =)
  • +1
avatar
Эм… насколько я понимаю Star Wars намного более раскрученная «вселенная», чем Elder Scrolls. Но SWTOR это не особо помогло.
  • 0
avatar
Я вот не уверен, у TES коммюнити очень сильно ориентировано на ролеплей и погружение в мир. Во всяком случае та его (лучшая, на мой взгляд) часть, что представлена на nexus и tesalliance. Может быть на этот раз баланс между манчкинами и ролеплейщиками будет не таким как обычно.
Комментарий отредактирован 2014-02-17 14:45:22 пользователем arykalin
  • +2
avatar
Я бы на это не надеялся :)
  • 0
avatar
Просто из того что я вижу игра ориентирована, в первую очередь, на поклонников серии. Тем, кому сама вселенная неинтересна вряд ли туда пойдут. Правда с LOTRO было что то похожее, но это, все же, литературная вселенная (как и Ведьмак). А TES изначально «точилась» под игру.
  • 0
avatar
ну не знаю… от фанатов тес я слышу, что это нифига не тес, нет атмосферы и т.д. Мне не понять это совершенно, ибо тес не люблю. Но зато люблю ммо, и в тесо я нашел для себя качественный и полноценный ммо-проект, выгодно выделяющийся на фоне всего прочего. Хотя я уже подробно расписал свое мнение в одной из недавних статей...:)
  • +1
avatar
А вот я в TESO ничего не нашел. Но не будем гадать. Подождём полгода — будет видно.

Тут понимаете в чем дело — большой скепсис вызывает будущее проекта, потому, что он демонстрирует отличительные признаки проектов успешно… провалившихся. Но я бы рад ошибиться, на самом деле.
Комментарий отредактирован 2014-02-18 19:29:55 пользователем Gmugra
  • +2
avatar
большой скепсис вызывает будущее проекта, потому, что он демонстрирует отличительные признаки проектов успешно… провалившихся
Смотря что именно считать признаком провала. Обычно под этим подразумевают малую выручку и скорую смену модели оплаты. Но тот же АА, на родине, перешел от модели p2p на f2p, правда почему то игроки АА не называют подобное провалом, при этом называя «провалом» аналогичный переход SWTOR. Оба проекта коммерчески успешны, стало быть о провале финансовом речи точно не идет. Так что, имхо, понятие провала вещь субъективная.
  • +1
avatar
Но тот же АА, на родине, перешел от модели p2p на f2p, правда почему то игроки АА не называют подобное провалом, при этом называя «провалом» аналогичный переход SWTOR.
Там разная ситуация :)

СВТОР изначально был распиарен как невероятный, сногсшибательный проект, были вложены огромные деньги в создание рекламной шумихи, а следовательно, вокруг игры был раздут этакий ореол славы. АА же, что бы там не говорили о рекламе на Гохе, никогда так не светилась на европейских/американских рынках. Не было такой мощной франшизы и такого бюджета, как в СВТОР. По ожиданиям и реакция — разочарование игроков было сокрушительным, и переход на f2p просто довершил процесс «ослепительного взлета» © СВТОРа. Ну и разработчики подливали масла в огонь, уже на пороге бездны выступая с фонтанирующим оптимизмом.

Переход АА на f2p был знаком, маркером потери интереса со стороны играющего коммьюнити, безусловно, это минус игре и ее команде. Но аудитории восточных и западных стран отличаются. У них даже подписка «капает» не в месяцах, а в часах, т.к. большинство тех же корейцев, ядро аудитории АА, играют не с домашних ПК, а из игровых клубов. Поэтому «заслугу» в переходе АА на f2p «разделили» как снижение интереса игроков, так и неудобство подписочной модели для этих игроков. Факторы наложились друг на друга.

Европейское и американское сообщество в большей мере приспособлено к подписочной, помесячной оплате, поэтому в западном регионе переход на f2p воспринимается более остро, и является более серьезной проблемой, чем в Корее.
  • +2
avatar
в западном регионе переход на f2p воспринимается более остро, и является более серьезной проблемой, чем в Корее
Получается несколько иная, но тоже субъективная оценка европейски ориентированных игроков, т.к. тот же SWTOR был раскручен именно на американском/европейском рынках, в то время как AA раскручивался на корейском, для нас менее знакомом. GoHa ведь не корейский медийный портал и мне с трудом верится что к старту АА на родине не разворачивалась подобная кампания. Иной вопрос что мы о ней мало что знаем, а стало быть одно накладывается на другое. :)
Проводя аналогию: мы также охотнее ругаем свое правительство за очередное ограничение, нежели какого нибудь африканского правителя за убийства и репрессии.
Европейское и американское сообщество в большей мере приспособлено к подписочной, помесячной оплате
Одни японцы стоят особняком, что в АА, что в FF. :)
  • +2
avatar
Получается несколько иная, но тоже субъективная оценка европейски ориентированных игроков, т.к. тот же SWTOR был раскручен именно на американском/европейском рынках, в то время как AA раскручивался на корейском, для нас менее знакомом.
О, АА раскручивалась, еще как! Просто для Кореи, где игры давно стали чем-то вроде национального вида спорта, такая раскрутка не была из ряда вон выходящей. Рекламный же хайп вокруг СВТОР был беспрецедентным явлением для западного рынка ММО :)

Проводя аналогию: мы также охотнее ругаем свое правительство за очередное ограничение, нежели какого нибудь африканского правителя за убийства и репрессии.
Ну, для меня Европа и США все-таки не совсем «мы», а мы — все-таки не совсем Запад. У славянских стран своя ментальность, помноженная на средний уровень доходов населения, так что мы на мировой карте — отдельный рынок.

Одни японцы стоят особняком, что в АА, что в FF. :)
Да, они тоже отдельный рынок, со своими подводными течениями и игровыми предпочтениями :)
  • +1
avatar
Ну, для меня Европа и США все-таки не совсем «мы», а мы — все-таки не совсем Запад
Для меня тоже, но согласитесь: в основе своей мы играем именно на серверах западного, а не восточного сегмента. :)
У славянских стран своя ментальность, помноженная на средний уровень доходов населения, так что мы на мировой карте — отдельный рынок.
Печально, что не многие издатели это понимают. Речь идет не о локализации, а о банальной поддержке кириллицы.
  • 0
avatar
в основе своей мы играем именно на серверах западного, а не восточного сегмента. :)
Но погоды не делаем :) Т.е. нас в маркетинговых планах никто не учитывает, и доля российских игроков не так уж велика, если проект не локализован на уровне поддержки переводов в клиенте.
  • 0
avatar
Но погоды не делаем
Говоря о сегментах я имел в виду не наш вклад или долю, а мотивацию наших суждений об успешности тех или иных проектов. :)
нас в маркетинговых планах никто не учитывает
Если верить «Российской газете», то на нас смотря все более и более пристально.
  • 0
avatar
а мотивацию наших суждений об успешности тех или иных проектов. :)
Понятно, что до нас доходит больше информации о евро/США-регионе, чем о Корее/Китае, но все-таки погружения в местную медийную среду у нас нет. Мы стоим у берега и ловим брызги, не более того :)
  • 0
avatar
Понятно, что до нас доходит больше информации о евро/США-регионе, чем о Корее/Китае
Сдается мне, с точки зрения игроков, языковые различия играют тут куда как большую роль, т.к. разобраться в латинских буквах, которые все мы так или иначе учили в школе, значительно проще, нежели в иероглифах.
Мы стоим у берега и ловим брызги, не более того
Я этим и не спорю :)
  • 0
avatar
AA раскручивался на корейском, для нас менее знакомом. GoHa ведь не корейский медийный портал и мне с трудом верится что к старту АА на родине не разворачивалась подобная кампания.

Какую бы кампанию вы не раскручивали, это не имеет ровно никакого смысла для MMO. В ММО совершенно не так работает раскрутка. Это все какие-то рельсы в голове у маркетологов, привыкших к коробкам. У них ведь задача какая — обеспечить продажу игры до знакомства с процессом. Поэтому в ход идут синематики, плакаты, напыщенные обзоры. Ты купил? Молодец. Больше ты не интересен. Следующий! Что такое? Неинтересно играть? Уйди мальчик, не мешай. Это твои проблемы.

AA словили то, что должны были словить, за недоразвитый Северный Континент. Все предельно просто — быстрая прокачка привела людей на кап. На капе долго вообще севера не было. Когда появился, там не оказалось ничего особо привлекательного (этот момент пытаются исправить экономические правки январского обновления). Территорий было всего четыре. Места — минимум. Пользовательские фракции с минимумом функций появились только в июле. Вот и результат. А вы говорите «рекламная кампания».
  • 0
avatar
Вот и результат. А вы говорите «рекламная кампания»
С рекламных кампаний просто начали, опять же в виду сравнения пышности обеих. А если прочесть ваш пост, то выходит игры(SWTOR и AA), в плане своего «провала», схожи еще больше. В «Старой республике» тоже вышла очень быстрая прокачка и отсутствие хай-энд контента. Что, возвращаясь к первым тезисам, вновь побуждает спросить: почему для одной игры переход на f2p — провал, а для другой закономерный путь развития и где та грань, которая эти понятия разделяет. :)
Комментарий отредактирован 2014-02-27 11:08:34 пользователем WWolf86
  • 0
avatar
Грань в том, что у AA реально заложена долгосрочная механика в виде Северного Континента, но из-за внутренних проблем они занимались целый год ерундой. У SWTOR не заложено ничего, так что у них выхода нет. Переход на фритуплей — это плохо для обоих проектов. Просто у АА есть шанс выгрестись.
  • +1
avatar
В теории у SWTOR множество планет во вселенной, на которые можно положить любую механику — было бы желание, сама вселенная Star Wars и просто редкий футуристический сеттинг(эх ка бы Tabula Rasa не почила в безвременье, а перешла на f2p)
Переход на фритуплей — это плохо для обоих проектов.
Вот это действительно объективная оценка которую я поддержу, впрочем и с ней многие не согласятся. :)
Просто у АА есть шанс выгрестись.
В данный момент оба проекта гребут вполне успешно.
  • 0
avatar
В данный момент оба проекта гребут вполне успешно.
Не сказал бы что SWTOR гребёт успешно. Если из проекта даже «голд селлеры» уходят — это о многом говорит. У АА тоже не всё гладко — русскоязычной аудитории сильно повезло, что она начинает играть отнюдь не в ту же самую угру, в которую начинали играть корейцы. Панику по поводу будущего проекта разработчики/издатели АА в Корее, определённо испытывали. Но у них всё ещё есть возможности выгрести, действительно.

Вообще за последние три года был ровно один действительно успешный MMO проект — GW2. И что характерно в отношении GW2: и игроки хвалят и финансовые показатели (публичные и официальные, к слову) вполне на уровне.
  • 0
avatar
А SWtoR разве нельзя вытянуть?
  • 0
avatar
Созданием планеты фермеров, как вариант :D
  • 0
avatar
Не знаю, я в него не играю. Ты считаешь, что пациент безнадёжно болен и спасёт лишь эвтаназия?
  • 0
avatar
Эм… я считаю, что в структуру игры ничего такого не заложено, что могло бы обеспечить возможность его вытянуть. И этим SWTOR отличается от AA. AA изначально проектировалась с Северным Континентом. Им для вытягивания нужно развивать функционал Пользовательских Фракций (заявлено в планах) и количество северных территорий.
  • 0
avatar
То есть по твоему игру можно развивать только по изначально заложенному плану?
  • 0
avatar
В вопросах базового дизайна — да.
  • 0
avatar
Немного не вяжется в историей того же WoW, который на протяжении всего существования менялся, впитывая и переваривая(порой не удачно) от всех выходящих проектов лучшее. И разительно отличающийся от своей базовой концепции.
Комментарий отредактирован 2014-02-27 16:33:11 пользователем WWolf86
  • +1
avatar
Что именно изменилось, на ваш взгляд, в базовой концепции WoW?
  • 0
avatar
С выходом BC появились новые локации, ПвП-объекты в общих зонах ориентированные на захват и удержание, летающие маунты(заставившие впоследствии полностью переделать базовый дизайн и, как отмечалось в одной статье неподалеку, частично порушившие дух исследования), в конце концов весь хай-энд контент был разрушен обесценив эпическую экипировку.
WoK мне помнится смутно, его я почти пролетел, опять же новые локации, иная механика классов(привет DK), появление ПвП арен(или это случилось раньше?*), тем самым появление целого пласта ПвП-гейминга, сезонов и т.п.
CAT вообще полностью видоизменил начальные континенты, ввод достижений(*) задавший новый вектор развития, теперь это надо сделать не просто так, а чтобы получить ачивку, мини-игры.
MoP ввел фермы, перелопатил в очередной раз систему классов, талантов, рейдов. Иными словами не оставив от оригинальной игры ничего, кроме базовой механики ММО ориентированной на ПвЕ. Если все это не отход от базового дизайна/концепции, то выходит я не конца понимаю суть данного термина.

В конце концов ведь были же петиции за запуск хотя бы одного сервера классика для скорбящих. :)
Комментарий отредактирован 2014-02-27 16:49:38 пользователем WWolf86
  • 0
avatar
Мне кажется, ничего из того, что вы описали, и в особенности новые локации, не относится к вопросам базовой концепции WoW. Базовая концепция WoW выглядит просто: квестинг и рейды на капе.
  • 0
avatar
И нуднофарм.
  • 0
avatar
Так нуднофарм везде, этим не только WoW страдает. Наверное уже и игроки настолько привыкли, что приходя в новый проект, исключительно рефлекторно, превращают игру в фарм.
  • +1
avatar
Базовая концепция ВоВ была в постепенном развитии, усложнении контента и увеличении взаимодействующих групп. Вспомним, что в классике было аж 4 формата рейдов на 10, 15, 20 и 40 человек. Сейчас всё круто иначе.
  • +1
avatar
Я не считаю, что количество человек в рейде — изменение базовой концепции.
  • 0
avatar
Она лежит в условии постепенного и непрерывного прогресса, который с первым же аддоном был отменён. Кроме того, в базу не была заложена возможность противостояния малых групп, теперь же вся игра подстраивается под баланс на аренах.

Да увы, трансплантацию мозга СВтоР не перенесёт, а вот с искусственной почкой жить сможет. Мы ведь об этом говорим?
  • 0
avatar
Выходит я действительно имел не верное представление о данном термине. Что до новых локаций, то они упоминались в контексте появления в будущем(не на релизе) «северного континента» и в разрезе возможности устроить на них все что угодно. Ведь в базовой концепции SWTOR была целая планета отданная на откуп ПвП-игрокам, реализация правда была ужасная. Опять же базовая концепция TOR мало чем отличается от концепции WoW, т.е. чтобы выгрести «республике» надо не забывать добавлять новых рейдов и ввести таки планету фермеров. :)
  • 0
avatar
Ведь в базовой концепции SWTOR была целая планета отданная на откуп ПвП-игрокам, реализация правда была ужасная.
Ужасная — не то слово. Гейм-дизайн был настолько наивен, что игроки очень быстро начали фармить планету, банально передавая базу из рук в руки. Я уже молчу про детали.

У меня до сих пор в голове не укладывается, как одни и те же люди могли сделать вот такой Иллум и вполне вкусные варзоны.
  • 0
avatar
У ЗВ раскрученная вселенная была не у игроков. Это очень важно. Точно так же, как у Стартрека, допустим, тоже аудитория нифиговая, но это все не игроки.
  • 0
avatar
Вообще говоря мне не очень нравится эволюция TES в MMO. Не потому что это сингл, просто я люблю серию в первую очередь за широкие возможности по модификации. Вот если бы Беседка предоставила CreationKit как в скайриме (с правкой багов и архитектуры, естественно), включила кооператив и сдавала бы сервера в аренду это было бы намного интереснее. По счастью, до исчерпания возможностей скайрима еще долго, но беседка поступит крайне глупо если отмахнется от такого неисчерпаемого ресурса по расширению контента и механики как мододелы.
  • +1
avatar
Ну тут, как говорится, на вкус и цвет! Я хоть и играл во все части с Морровинда, однако модификациями никогда не пользовался. Просто не доверяю пользовательскому контенту. Все-таки во всех делах есть профессионалы и любители. Сейчас меня привлекает ТЕСО, в первую очередь, именно дизайном локаций, персонажей, строгостью и продуманностью этого дизайна. У этого дизайна есть свой стиль и своя атмосфера. Я вижу, что это во многом моя игра, так как в ней очень ограничена свобода самовыражения игроков, которая лично мне зачастую действует на нервы и портит атмосферу. Поясню, что я в данном случае конкретно имею ввиду: «оригинальные» в плохом смысле, не подходящие лору ники игроков (слава богам Тамриэля, в ТЕСО ников не видно), несоответствующие сеттингу кастомизационные элементы одежды, брони, средства передвижения (благо в ТЕСО с этим пока тоже все в порядке). И уж не дай Бог дать игрокам инструменты по изменению ландшафта и внешнего вида локаций. Будет второй АрхЭйдж с нелепыми аляповатыми пейзажами кругом, созданными игроками, у которых не всегда чувство стиля присутствует, свиньями и коровами в рядочек и клеточку, домами расставленными кое-как, разноцветными деревьями, насаженными вперемежку и персонажами, одетыми кто во что горазд. Не нужно превращать строгий мрачный мир в ярморочный балаган, а именно это и произойдет, если открыть код игры и дать зеленый свет мододелам. И не надо забывать, что кроме людей с отсутствием вкуса есть много лиц-провокаторов, специально создающих раздражающее других уродство, придумывающих оскорбительные ники и т.д. Это все очень субъективно, но для меня в игре главное — цельная атмосфера того мира, в который я попал, и чтобы ее ничто не нарушало.
  • +2
avatar
Я тут немного поспорю, заранее извиняюсь если что). Во первых крупные моды, такие как SkyRe, Frostfall или серия модов от appolo пишутся профессиональными программистами, которые, нередко, сами работают в игровых или околоигровых сферах. Это видно по качеству исполнения. К тому же есть чисто технические моды, вроде неофициальных патчей и оптимизаторов, которые в разы повышают производительность и стабильность игры (без установки неофициальных патчей играть вообще не рекомендуется). Во вторых авторы этих модов знают игру и лор чуть ли не лучше самих разработчиков. Естественно я тут говорю о топовых модах, а не о всяких бронеливчиках. Во вторых идея с арендой серверов позволила бы куда эффективней защищаться от гриферов и неадеквата. Достаточно было бы просто создать приватный сервер и приглашать народ по собеседованию. Ну или сделать его публичным но ввести серьезные ограничения. Подобная модель работает в майнкрафте (правда он не ммо по сути) а также была (да и есть еще, вроде) в замечательном фрилансере.
  • +1
avatar
Насчет топовых модов склонен с Вами согласиться, хотя бы потому, что, на самом деле, никогда не пользовался и аргументированно поспорить не смогу)). Весь вопрос тогда в организации жесткой модерации такого контента на предмет соответствия художественному стилю и уровню качества.
  • 0
avatar
Собственно об этом уже подумали, так сказать до нас. Например, существует проект STEP и STEP extended, первый шлифует скайрим и чинит наиболее вопиющие дырки геймплея, такие как эксплойт с алхимией и зачарованием. Второй добавляет элементы и расширяет механики, при этом оставаясь в рамках лора. Да и вообще большинство серьезных «сборок» довольно строго относятся к лору и концепции игры.
На данный момент основная проблема мододелов от TES это совместимость между разными модами и проблемы со скриптами. Но это уже проблема кривой архитектуры самого скайрима и CK. Хотя, вот проблему со скриптами и разрастанием сейвов уже, вроде как, решили своими силами.
Проблема совместимости тоже, в обще то, решается, но требует определенных знаний и усилий со стороны пользователя.
Комментарий отредактирован 2014-02-18 01:28:31 пользователем arykalin
  • 0
avatar
рекомендую присмотреться к не которым модам, во первых не официальные патчи, очень помогают, не нарушая ничего.
есть еще на отображение критов от луков, фаталити
есть еще на коллизии с трупами когда их двигать можно, в общем есть такие которые в приципе ничего не меняют не добавляют но игра становиться интересней красочней
  • 0
avatar
Очень много упрощений, по сравнению с синглом.Зря разработчики изменили стиль игры.Что-то похожее на Скайрим либо Обливион смотрелось в онлайне бы гораздо веселее.
  • 0
avatar
Не уверен, что в олнайне такое бы хорошо зашло. Не могу объяснить, почему — ну вот не проходят многие вещи из синглов в онлайн.
Комментарий отредактирован 2014-02-26 18:47:54 пользователем LoreWalker
  • +1
avatar
Есть ключик на ЗБТ в ТЕSО на ближайшие выходные 28.02.14-02.03.14. Если кому надо — обращайтесь.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.