как раз подумал, что описанное ожидание «критического успеха» довольно точная передача психологического эффекта, когда успех, собственно, становится нормой, а норма — неудачей.
Я хотел углубить соображения на эту тему, но подумал, что и так уже всех утомил крафтом :)
Обычный успех ремонта, в рамках этого «мира», мне видится в восстановлении «прочности» предмета с одновременным уменьшением его характеристик и максимальной прочности (либо с увеличением шанса неудачи при следующих ремонтах).
Критический успех — без этих побочных эффектов или без снижения характеристик. Ну, то есть чтобы даже самый-пресамый искусный и удачливый мастер не мог вам предложить вечный предмет.
Ну, а неудача — это просто конец, после которого максимум, что можно сделать — это разобрать эпик на немногочисленные материалы.
«Мир мёртв и непродуман», как вы выразились — потому что никакого мира и нет :)
Поздравляю, вы нашли массу моментов, к которым можно придраться. Всё озвученное совершенно справедливо для текста, который претендует на описание непротиворечивого и играбельного пространства. Мой, если что — не претендует. Я просто припомнил некоторые механики и «статусы-кво», вроде воинской гегемонии, бесконечной маны, нереалистичных инвентарей и т д. — и попытался подумать, какие альтернативы мне бы понравились больше. Получилось так, как получилось — разумеется, далеко не идеально.
Извините, конечно, что я не описывал толпы народа на улицах и весь набор механик с мини-играми, поскольку предпочёл сосредоточиться на основном и понадеялся на воображение читателей, особенно учитывая и так растянувшееся повествование…
Ух, наконец-то нашел время все эти заметки прочитать
Вы один из немногих, насколько я понял. Впору ачивку заводить :)
Не совсем понял про передвижение отряда. Вот эта возможность выбрать место сражения, обойти или отступить. Больше похоже на передвижение по глобальной карте, где есть только одна сущность — отряд, и если удается обойти — другой отряд вас просто не видит.
Ну, это такой, первый пришедший мне в голову компромисс между афк-перемещением отрядов и наоборот — необходимостью постоянно быть в онлайне в процессе миграции. Отряд оставляет разведчиков (опционально) и «водилу» в виде командной группы.
* Если разведка замечает врага — то отряд может попробовать уклониться или отступить/побежать к выгодной позиции, где и вступить в бой.
* Если же отряд не парится и их первыи замечают чужие разведчики — то, соответственно, уже они выбирают — нападать или нет, и если да — то в какой точке региона (в рамках окна уязвимости, разумеется).
* В случае, если ни те, ни другие лыка не вяжут и просто «столкнулись лбами» — то битва происходит там, где происходит (в момент начала окна)
Тут, конечно, есть, что покритиковать и обдумать — хотя бы вариант с двумя «ленивыми» отрядами, у которых не пересекающиеся окна, столкнувшиеся лбами. Ну и всякие другие вырожденные случаи.
Но это всё, опять же — вовсе не претендует на стройный набор механик, которые бери и пили свою ММО :) Просто описание, как могло выглядеть то, что мне понравилось бы.
Ну, может они слегка переобуются и поменяют «радиус вокруг крутого узла» на, типа, площадь — чтобы находяшийся на узком полуострове развитый узел бафал далеко вглубь материка. Но вообще как-то непоследовательно, согласен…
Спасибо на добром слове, но нюанс в том, что посыл был примерно таков:
«Блин, задолбало это ММО-комьюнити, считающее, что крафт и мирные профессии должны обслуживать военных. Напишу-ка я на коленке заметку (как оказалось потом, серию), в которой проиллюстрирую, как может выглядеть игра, сбалансированная с этой точки зрения и обладающая всеми теми механиками, которых мне не хватает сейчас».
Очевидно, моих способностей явно недостаточно — раз даже таким здоровым текстом я не смог донести всех тех возможностей, которые, как мне представляется, открываются при возможности играть без искусственных мотиваторов.
А чтобы впечатлить мирной деятельностью фаната PW — вообще нужен какой-нибудь Гоголь или Ремарк, куда уж мне :)
Мне этот предмет кажется вполне достойным обсуждения :) Вторая часть была призвана слегка разбавить сухость первой, и сделала это настолько успешно, что даже не попала на главную страницу сайта.
Так вот — глядя, например на вот этот, вполне типичный скриншот, у меня в далекооо не первую очередь возникает мысль об оценке фасона и длины юбки:
Про «остальные пункты» мне сказать особо нечего, потому что они либо вполне безобидны, либо оставляют впечатление, что мы друг друга не поняли. Усугубляется это тем, что я не претендую на какую-то кристальную непротиворечивость и проработанность мира — особенно учитывая, что весь цикл был инициирован в виде, фактически, экмспромта на мотив мысли «задолбала эта гегемония нагибаторов».
Желаю ММОзговедовскому параллаксу хорошенько поработать в следующем году, почаще меняя в кровопролитных войнах миров свои обложки :)
А бэкэнду, эти войны организующему — то есть прекрасным людям, пишущим заметки, желаю вдохновения и массу разнообразных поводов эти заметки написать. Пополняйте наши ряды!
Это одноразовая сделка в ММО 2019 года, потому что чинишься ты у NPC, а закупаешься на мгновенном аукционе.
Как только люди поймут, что для постоянного клиента можно и скидку сделать, и в кредит обслужить, зарезервировать какой-нибудь товар или услугу — всё мгновенно станет многоразовым и люди увидят, что напротив них стоят такие же живые люди, а там, глядишь — и общаться начнут, позитив рапсространять и всё такое…
Во-от. Нужно ли им быть мультифункциональными в рамках какой-то локальной компашки или гильдия наёмников и гильдия торгашей может взаимовыгодно сотрудничать, даже не будучи закадычными друзьями в жизни? Мне кажется, совсем не обязательно. Синергия подходящих друг другу объединений может возникать и между незнакомыми доселе игроками — и это, в общем-то, будет отличный повод познакомиться :)
Ничего подобного я не хочу. И упаси боже мне что-то там запрещать.
Я говорю о том, что гильдии в ММО 2019 года строятся вокруг целого спектра активностей — никто не занимается близко к 100% времени чем-то одним, как ни анонсируй свою хардкорность. А всё потому, что каждый сам себе и рейдер, и пвпшер, и шахтёр, и крафтер с торгашом. Нет стимула для объединения вокруг какой-то одной деятельности — потому что это не принесёт ощутимого преимущества.
Безусловно, гильдии в нашем текущем понимании, как объединения помогающих друг другу и возможно даже знакомых в реале людей — должны сохраниться. Но в контексте игровой деятельности превалировать всё-таки, думаю, должны образованные на основе специализации группы — в том числе крупные, вроде тех же отрядов наёмников, пиратов или какого-нибудь городского совета старшин :)
Ну здрасти — я же половину заметки этому посвятил. мне видится, что для совместной деятельности не нужен искусственный загончик под названием «гильдия», люди в которой ничем не лучше других, ходящих по улицам вашего города. Совместная деятельность происходит естественным образом в рамках трений между государствами и внутри них — между локальными объединениями.
Но вас с другими людьми объединяет не одинаковая надпись под ником, а гораздо более крепкая связь — взаимная польза и совпадающие цели.
Мы очень даже некислые :) Я от одной мысли, что практически одновременно выйдет и Эко 0.9, и Нью Ворлд, и Бук оф Трэвел — впадаю в религиозный экстаз пополам с ужасом, потому что не представляю, как на всё это найду время. Клонироваться, разве что…
Про гильдии, представляющие собой ничем принципиально не отличающиеся от десятков таких же группы людей — я и не планировал :) Эти бессмысленные искусственные образования в прекрасных ММО будущего будут не нужны.
Специализация, специализация и ещё раз специализация!
Обычный успех ремонта, в рамках этого «мира», мне видится в восстановлении «прочности» предмета с одновременным уменьшением его характеристик и максимальной прочности (либо с увеличением шанса неудачи при следующих ремонтах).
Критический успех — без этих побочных эффектов или без снижения характеристик. Ну, то есть чтобы даже самый-пресамый искусный и удачливый мастер не мог вам предложить вечный предмет.
Ну, а неудача — это просто конец, после которого максимум, что можно сделать — это разобрать эпик на немногочисленные материалы.
Поздравляю, вы нашли массу моментов, к которым можно придраться. Всё озвученное совершенно справедливо для текста, который претендует на описание непротиворечивого и играбельного пространства. Мой, если что — не претендует. Я просто припомнил некоторые механики и «статусы-кво», вроде воинской гегемонии, бесконечной маны, нереалистичных инвентарей и т д. — и попытался подумать, какие альтернативы мне бы понравились больше. Получилось так, как получилось — разумеется, далеко не идеально.
Извините, конечно, что я не описывал толпы народа на улицах и весь набор механик с мини-играми, поскольку предпочёл сосредоточиться на основном и понадеялся на воображение читателей, особенно учитывая и так растянувшееся повествование…
Ну, это такой, первый пришедший мне в голову компромисс между афк-перемещением отрядов и наоборот — необходимостью постоянно быть в онлайне в процессе миграции. Отряд оставляет разведчиков (опционально) и «водилу» в виде командной группы.
* Если разведка замечает врага — то отряд может попробовать уклониться или отступить/побежать к выгодной позиции, где и вступить в бой.
* Если же отряд не парится и их первыи замечают чужие разведчики — то, соответственно, уже они выбирают — нападать или нет, и если да — то в какой точке региона (в рамках окна уязвимости, разумеется).
* В случае, если ни те, ни другие лыка не вяжут и просто «столкнулись лбами» — то битва происходит там, где происходит (в момент начала окна)
Тут, конечно, есть, что покритиковать и обдумать — хотя бы вариант с двумя «ленивыми» отрядами, у которых не пересекающиеся окна, столкнувшиеся лбами. Ну и всякие другие вырожденные случаи.
Но это всё, опять же — вовсе не претендует на стройный набор механик, которые бери и пили свою ММО :) Просто описание, как могло выглядеть то, что мне понравилось бы.
«Блин, задолбало это ММО-комьюнити, считающее, что крафт и мирные профессии должны обслуживать военных. Напишу-ка я на коленке заметку (как оказалось потом, серию), в которой проиллюстрирую, как может выглядеть игра, сбалансированная с этой точки зрения и обладающая всеми теми механиками, которых мне не хватает сейчас».
А чтобы впечатлить мирной деятельностью фаната PW — вообще нужен какой-нибудь Гоголь или Ремарк, куда уж мне :)
Так вот — глядя, например на вот этот, вполне типичный скриншот, у меня в далекооо не первую очередь возникает мысль об оценке фасона и длины юбки:
Про «остальные пункты» мне сказать особо нечего, потому что они либо вполне безобидны, либо оставляют впечатление, что мы друг друга не поняли. Усугубляется это тем, что я не претендую на какую-то кристальную непротиворечивость и проработанность мира — особенно учитывая, что весь цикл был инициирован в виде, фактически, экмспромта на мотив мысли «задолбала эта гегемония нагибаторов».
А бэкэнду, эти войны организующему — то есть прекрасным людям, пишущим заметки, желаю вдохновения и массу разнообразных поводов эти заметки написать. Пополняйте наши ряды!
Как только люди поймут, что для постоянного клиента можно и скидку сделать, и в кредит обслужить, зарезервировать какой-нибудь товар или услугу — всё мгновенно станет многоразовым и люди увидят, что напротив них стоят такие же живые люди, а там, глядишь — и общаться начнут, позитив рапсространять и всё такое…
Я говорю о том, что гильдии в ММО 2019 года строятся вокруг целого спектра активностей — никто не занимается близко к 100% времени чем-то одним, как ни анонсируй свою хардкорность. А всё потому, что каждый сам себе и рейдер, и пвпшер, и шахтёр, и крафтер с торгашом. Нет стимула для объединения вокруг какой-то одной деятельности — потому что это не принесёт ощутимого преимущества.
Безусловно, гильдии в нашем текущем понимании, как объединения помогающих друг другу и возможно даже знакомых в реале людей — должны сохраниться. Но в контексте игровой деятельности превалировать всё-таки, думаю, должны образованные на основе специализации группы — в том числе крупные, вроде тех же отрядов наёмников, пиратов или какого-нибудь городского совета старшин :)
Но вас с другими людьми объединяет не одинаковая надпись под ником, а гораздо более крепкая связь — взаимная польза и совпадающие цели.
Специализация, специализация и ещё раз специализация!