И WoD, и DUST 514 они делали, не особо думая головой и не считая денег; «Ева» тогда росла как на дрожжах, и рост этот казался неостановимым даже при минимальных вложениях в проект.
Так что из чисто организационно-финансовых причин любые изменения в этом плане провести не получится. Нет никаких побуждающих мотивов, кроме представлений о черте, за которой честная игра перестает быть честной, но ее уже перешагнули.
Ох. Вопрос ведь был не про «зачем» — вопрос был про «как». Есть механизм, губительно влияющий на экологию игры, но при этом дающий разработчикам средства на развитие этой игры. Можно ли его отключить, заменив этот источник средств другим, менее вредным? Как обставить отключение этого механизма, сделав его максимально безболезненным?
Или всё, только новый проект, запускаемый с нуля — и никак иначе?
В «Еве», увы, хватает занятий, которыми живые люди промышлять не будут. Что, согласится кто-нибудь быть оператором приводного маяка в планетной системе X — «сидишь здесь, никуда не высовываешься, по звонку тут же заходишь в игру и включаешь маяк»? И как ещё попробовать на вкус другие аспекты игры, в которой (несмотря на всю гибкость системы навыков) у персонажей есть специализация, получаемая не за день и не за два?
(Я бы предложил продавать комплекты СП с жёстко ограниченным сроком действия и какими-нибудь ещё побочными эффектами, но вы ведь меня линчуете.)
Я не против обсудить другие варианты. Но давайте это делать на конкретных примерах.
Да в том-то и дело, что примеров нет — есть только контрпримеры, от которых можно отталкиваться при построении своих собственных концепций. Я, например, искренне уверен в том, что имела бы успех F2P-игра с абсолютно прозрачным бюджетом, развитие (и само существование) которой напрямую зависело бы от объёма пожертвований; при желании не так уж и трудно объяснить всю эту бухгалтерию непрофессионалам.
«Не нашего это ума дело», да? Тогда зачем плексы и все прочее разработчики обсуждают с Советом игроков? Вряд ли перед членами Совета раскрывают финансовые тайны компании.
Важность плексов оценить очень просто, конкретные цифры для этого не нужны; плексы — это одна из немногих статей дохода компании. Убираем плексы — получаем дыру в бюджете, причём размер её не столь уж и важен; компания маленькая, живёт за счёт ровно одного успешного проекта, так что каждая копейка тут должна быть на счету.
Я вот одного не понимаю — вы и в самом деле считаете, что нынешнее руководство CCP настолько недальновидно, что готово ради сиюминутной прибыли угробить игру? Эти люди вроде как уже доказали, что имеют голову на плечах.
Ну и что? Я здесь вижу а) желание увеличить посещаемость магазина одежды и шаблонов для перекраски кораблей (продаём монетки комплектами по 5000 штук, за плекс просим 4000 монеток, недвусмысленно намекаем на то, что оставшуюся тысячу было бы неплохо потратить на кастомизацию) + б) желание привести в более-менее логичный вид чрезмерно усложнённую систему. Золотых патронов на горизонте по-прежнему не наблюдается.
На всякий случай напоминаю вам, что слово «Drifter» в лексиконе игроков в «Еву» появилось совсем недавно, причём одновременно с адекватным эквивалентом на русском.
Попытка взять разное количество денег вне игры приводит к тому, что вы обязаны вернуть что-то внутри игры.
Хотелось бы узнать, на основании какой статистики вы сделали столь однозначный вывод. Нормальная практика игровых кикстартеров (вы же про кикстартеры, да?) — это как раз внеигровые предметы, участие в закрытом альфа- и бета-тестирование, увековечивание имён игроков в игровом мире и проч.; и, кстати, разница в типах подписки на существующие/ongoing проекты может быть реализована точно так же.
Кстати, я всё собираюсь у вас спросить: правильно ли я понимаю, что единственным допустимым способом зарабатывания разработчиками денег вы полагаете сбор денег за подписку (а в идеальном варианте — ещё и с ограничением «одна подписка в одни руки»)? Хочешь больше денег — обзаводись большим количеством подписчиков; так?
Я говорил и могу повторить — это досуг, людей задалбывает читать бесконечные жалобы. Им проще вообще на все плюнуть и уйти. Увы, ребята, увы. Можно поспорить, но, как по мне, сейчас для радужных текстов мало поводов. Выхода тут два...
Три, три. Ещё можно оформлять бесконечные жалобы в виде сугубо конструктивного разбора полётов. «Создатели проекта X сделали то-то и то-то; потому-то и потому-то у них получилась полная фигня, так что мы, авторы и читатели «ММОзговеда», при первой же возможности пойдём другим путём» — и тут же общее обсуждение этого пути, с занесением результатов в проиндексированый архив. Не пригодится лично вам — пригодится кому-нибудь ещё, вдохновит его или её на создание хорошей игры, поможет, наконец, найти общий язык с остальными «ммозговедами», потому что бесконечные жалобы и в самом деле способны разве что заставить людей сменить хобби; ведь установка на непродуктивную критику ещё и задаёт тональность обсуждений, ведущихся вокруг материалов, когда (кмк) часть участников дискуссий под воздействием аргумента (нарочно упрощаю!) «вот L2, вот «Ева», во всё остальное играть нельзя» берёт на себя роли защитников плохих игр — если им не хочется играть в L2 или «Еву», то другого выхода у них, получается, нет.
Tl;dr: лучше всего живётся онлайн-сообществам, объединённым общим делом.
Это, разумеется, всего лишь два цента в общую копилку — учить вас обращению с вашим же проектом я не собирался и не собираюсь.
… если разработчикам кажется, что об играх пишут плохо, сделайте свой информационный ресурс и покажите, как надо писать.
… И уж кому-кому, а EVE тут аплодисментов доставалось и достается вполне достаточно.
То есть вам показалось, что это я распереживался за «Еву»? Тогда вы меня неправильно поняли — я считаю, что об играх вы пишете хорошо, правильно расставляя акценты и в нужных местах срывая с игр покрова. Другое дело, что (опять же, кмк) те же усилия можно было бы потратить на созидательную деятельность, втройне важную ещё и потому, что скоро на рынке ММО и в самом деле почти не останется достойных внимания проектов; а, как известно, спасение утопающих…
Как и в любом открытом ПО просто возникнут сотни «форков» реализации одной и той же концепции что в итоге приведет ни к чему. Точнее к сотни нежизнеспособных обломков.
Т. е. весь мир FOSS — это куча нежизнеспособных обломков, которая вообще ни о чём? :)
Да-а-а, вот это заход. Увязать Скитальцев с этой составляющей игры я не догадался бы; думаете, с популярностью «нулей» всё настолько плохо, что всенепременно сбудется мечта народная о «неписи, сносящей структурки и клаймящей сисы»?
Или всё, только новый проект, запускаемый с нуля — и никак иначе?
В «Еве», увы, хватает занятий, которыми живые люди промышлять не будут. Что, согласится кто-нибудь быть оператором приводного маяка в планетной системе X — «сидишь здесь, никуда не высовываешься, по звонку тут же заходишь в игру и включаешь маяк»? И как ещё попробовать на вкус другие аспекты игры, в которой (несмотря на всю гибкость системы навыков) у персонажей есть специализация, получаемая не за день и не за два?
(Я бы предложил продавать комплекты СП с жёстко ограниченным сроком действия и какими-нибудь ещё побочными эффектами, но вы ведь меня линчуете.)
Да в том-то и дело, что примеров нет — есть только контрпримеры, от которых можно отталкиваться при построении своих собственных концепций. Я, например, искренне уверен в том, что имела бы успех F2P-игра с абсолютно прозрачным бюджетом, развитие (и само существование) которой напрямую зависело бы от объёма пожертвований; при желании не так уж и трудно объяснить всю эту бухгалтерию непрофессионалам.
Важность плексов оценить очень просто, конкретные цифры для этого не нужны; плексы — это одна из немногих статей дохода компании. Убираем плексы — получаем дыру в бюджете, причём размер её не столь уж и важен; компания маленькая, живёт за счёт ровно одного успешного проекта, так что каждая копейка тут должна быть на счету.
«Далеко не только о них, как следует из текста» — Хорошо, но на вопрос мой вы так и не ответили. Откуда взялось это однозначное «обязаны»?
Кстати, я всё собираюсь у вас спросить: правильно ли я понимаю, что единственным допустимым способом зарабатывания разработчиками денег вы полагаете сбор денег за подписку (а в идеальном варианте — ещё и с ограничением «одна подписка в одни руки»)? Хочешь больше денег — обзаводись большим количеством подписчиков; так?
Давайте пожелаем разработчикам интерфейса помнить о том, что существуют и другие языки, кроме английского.
Три, три. Ещё можно оформлять бесконечные жалобы в виде сугубо конструктивного разбора полётов. «Создатели проекта X сделали то-то и то-то; потому-то и потому-то у них получилась полная фигня, так что мы, авторы и читатели «ММОзговеда», при первой же возможности пойдём другим путём» — и тут же общее обсуждение этого пути, с занесением результатов в проиндексированый архив. Не пригодится лично вам — пригодится кому-нибудь ещё, вдохновит его или её на создание хорошей игры, поможет, наконец, найти общий язык с остальными «ммозговедами», потому что бесконечные жалобы и в самом деле способны разве что заставить людей сменить хобби; ведь установка на непродуктивную критику ещё и задаёт тональность обсуждений, ведущихся вокруг материалов, когда (кмк) часть участников дискуссий под воздействием аргумента (нарочно упрощаю!) «вот L2, вот «Ева», во всё остальное играть нельзя» берёт на себя роли защитников плохих игр — если им не хочется играть в L2 или «Еву», то другого выхода у них, получается, нет.
Tl;dr: лучше всего живётся онлайн-сообществам, объединённым общим делом.
Это, разумеется, всего лишь два цента в общую копилку — учить вас обращению с вашим же проектом я не собирался и не собираюсь.
То есть вам показалось, что это я распереживался за «Еву»? Тогда вы меня неправильно поняли — я считаю, что об играх вы пишете хорошо, правильно расставляя акценты и в нужных местах срывая с игр покрова. Другое дело, что (опять же, кмк) те же усилия можно было бы потратить на созидательную деятельность, втройне важную ещё и потому, что скоро на рынке ММО и в самом деле почти не останется достойных внимания проектов; а, как известно, спасение утопающих…