Когда-то MMO привлекли меня тем, что в них было меньше всего притворной лести по отношению к игроку. Создав персонажа, ты становился обычным жителем большого виртуального мира, которому предстоит найти свое собственное место в разношерстном обществе. Никаких бабушек со словами «Come in, Chosen One», никаких летающих черепов, скрывающих щекочущую самолюбие правду о том, «Кто ты на самом деле». При всем уважении к этим моим двум любимым произведениям одиночных CRPG, в определенный момент я с радостью вырвался из среды незаслуженной любви и уважения по факту оплаты CD-диска.
Но лесть настигла меня и здесь. Игроки часто хотят быть теми, кем не могут быть в реальной жизни, но почему-то часто выбирают самый легкий путь самообмана. То есть игра из полигона для собственных поступков с более простыми условиями и меньшими рисками превращается в какое-то подобие наркотического сна. Причем сон распространяется за границы игры, и вот уже игроков активно убеждают в том, что они… инвесторы.
Сколько раз я уже слышал новую форму лести — только игроки могут решить, какие игры сейчас нужны, издатели себя не оправдали, так что давайте — скажите, нужно оно или нет. А нам приятно. Мы теперь решаем. Опять от нас зависит судьба целого мира. Опять погладили нас и мы заурчали.
В этом смысле очень интересным оказался невероятно жесткий разговор журналиста RPS с Питером Мулинье, где сброшенный с пьедестала мэтр признался – игрокам нельзя говорить правду о размере настоящего бюджета для игры. Не дадут. Их надо водить за нос, постепенно выставляя новые и новые обещания. И, несмотря на то, что Питер в этой истории совсем-совсем не ангел, мы тоже совсем-совсем не инвесторы, и совсем-совсем не эксперты.
Игроки сегодня кидаются на любую новинку, способную пообещать что-то. Иногда, даже не очень понимая, а что там, собственно, нового. Сам факт наличия немного другой графики и немного другого сеттинга как был так и остается актуальным стимулом любопытства. Да что там – масса игроков ринулась играть в LA2: Classic, геймплей которой им знаком от «А» до «Я», графику они наблюдали годами, а сеттинг не поменялся ни на миллиметр. Итог: неизбежный спад интереса уже через месяц. И этих людей вы хотите пригласить в качестве консультантов и экспертов?
Я не говорю о том, что LA2: Classic не нужно было выпускать. Сам я с большим удовольствием в нее играю и не вижу никаких причин бросать в обозримом будущем. Кроме одной – если я вдруг пойму, что мне этот эксперимент интереснее, чем самим авторам. И эта «правда жизни» ровно такая же, какой была десять, двадцать лет назад.
Игроки могут приходить в ваш проект по невероятным причинам, игроки могут уходить из него по еще более невероятным причинам, и все это не имеет никакого значения, если авторы сами не верят в свой проект. Если не развивают его. Если не имеют какого-то плана. Каких-то амбиций. Даже решение авторов Archeage превратить свой мир, который на старте привлек серьезной политико-фракционной составляющей, в полную противоположность этой концепции – китчевый аналог фейсбук-игры «моя хата с краю, зато с котиками и милыми занавесками», это их решение. Это неизбежная смена аудитории, но пускай. Только не спрашивайте, почему кто-то уходит, почему кто-то приходит. Не делайте из игроков инвесторов или экспертов. Они просто клиенты. Они не должны ничего объяснять, они вообще могут подчиняться иррациональным импульсам.
Еще важнее самим игрокам не попадаться на удочку этой лести. Кикстартер сейчас, при всей своей базовой эффективности, для многих разработчиков превратился в очередную модель бизнеса со своими законами и уловками, о которых говорил тот же Питер Мулинье. Он, конечно, пытается оправдать свои не самые красивые поступки, но в этой попытке, нервничая, открывает множество карт. Из его объяснений понятно, что большинство разработчиков через кикстартер-кампании занимаются манипуляциями, в том числе и при помощи лести о том, что вот, мол, теперь вы наши инвесторы.
Ну, если уж мы инвесторы, то давайте вы покажете документ, в котором отображена наша доля в вашем проекте на всю получаемую в будущем прибыль. Согласно величины этой доли, мы сможем влиять на принимаемые вами решения. Продвигать одни и блокировать другие. Что из этого выйдет, я не знаю. Не думаю, что получится что-то хорошее. Но раз уж мы «инвесторы», давайте этот путь пройдем до конца, как разработчики и инвесторы тех проектов, над судьбой которых мы потешаемся.
Да, я несерьезно. А вот эти ребята, к которым я присматривался пару недель, серьезно:
На основе нашей ключевой философии легко сделать вывод о том, что Revival – это игра, основанная на подписке. В конце концов, нашей целью остается предложить вам развивающийся интерактивный мир, а не просто игру или беговую дорожку. На первый взгляд, кажется, что лучшим способом предоставить этот опыт будет система, в которой каждый заплатит за эту привилегию и тем самым инвестирует деньги в наш мир. Но так ли это на самом деле?
Когда вы оглядываетесь назад на песочные игры прошлого, которые все работали на подписке, вы на самом деле считаете, что платящие игроки действительно могли инвестировать в игру больше или меньше? Нам так не кажется. Мы считаем, что размер инвестиции игрока имеет значение. Это и есть основа нашей монетизации.
В общем, вся история с подпиской заключается в том, что она не дает возможности в рамках одной игры устраивать гибкое ценообразование. И, вы уж поверьте, это жутко раздражает маркетологов. Общее усреднение игроков до какого-то базового чека маркетолога безумно злит, так как шарообразный игрок в вакууме не дает достучаться до конкретного игрока, который любит вашу игру намного больше других.
Поэтому кикстартер – это зачастую попытка взять дополнительные деньги с более увлеченной и ценящей вашу игру аудитории, а не сформировать цельный и реалистичный бюджет для разработки проекта. Узаконенное RMT – это попытка взять больше денег у того, кто готов отдавать вашей игре значительно больше, чем цена подписки, несмотря на то, что кто-то не готов. Free-to-play – это самый лучший способ осуществления максимально гибкого ценообразования.
Причем у всех медиа есть такая возможность – различное качество издания книги, ценовая сегментация мест в кинозале, театре или концертном зале, а у игр, особенно у MMO, такого не было. И маркетологи закономерно бесились. Потому что если они не могут взять у человека, который готов им принести деньги, все, что он готов принести, это их косяк.
Но вот какой косяк получается в итоге. В этом обмене привилегий на деньги каждый должен ощутить, что потратил дополнительные средства не зря. Я до сих пор с любовью держу в руках трехтомник «Опытов» Монтеня от издательства «ТЕРРА», купленный 24 года назад. Необычный формат книги, прекрасный переплет, горчичные поля и атмосферный шрифт. Ни разу не пожалел денег за это издание. Мы с семьей любим ходить в кинотеатр в субботу днем, покупая самые дорогие билеты на последний ряд, где расположены удобные кожаные кресла с регулирующимся наклоном разных элементов. Ни разу не пожалел денег за эти места.
Но все это разный уровень комфорта того, кто в самом произведении не участвует. А игра отличается именно тем, что игроки в ней зачастую принимают активное участие и создают тот самый сюжет. Во всяком случае, в MMO. Во всяком случае, в песочных. И они инвестируют. Только не деньги, а свою энергию, энтузиазм, активность. Именно они важны для того, чтобы пришли другие.
Попытка взять разное количество денег вне игры приводит к тому, что вы обязаны вернуть что-то внутри игры. Что бы вы сказали, если бы, покупая одну и ту же книгу в разных переплетах, неожиданно обнаруживали бы там разное содержимое? Что бы вы сказали, если бы, зайдя в один и тот же кинозал, вы с разных мест видели бы разное развитие сюжета?
Есть грань, за которой ценовая сегментация начинает бить по сути того, что лежит в основе развлечения. Я могу купить много специальной игровой валюты у разработчиков Revival, но мне это совершенно неинтересно, потому что такой поступок напрямую повлияет на мои возможности в игре.
То есть я не собираюсь покупать их валюту не потому что у меня нет на это денег, а потому что это для меня убивает саму суть альтернативного мира, в котором мы оставляем реальный на вешалке в гардеробе. В котором мы чего-то добиваемся или не добиваемся, не потому что хорошо что-то сделали на работе и заработали много денег, а потому что что-то сделали в игре. Воспользовались опытом торговца, опытом хорошего переговорщика, опытом человека с быстрой реакцией, в общем, чем-то что есть у вас в голове и всегда будет с вами. И что-то сделали в игре. Инвестировали в виртуальный мир свою внутриигровую активность, вынесли оттуда впечатления, достижения, опыт, а не оплатили очередную лесть по прейскуранту.
Я прекрасно понимаю маркетологов и их зуд. Но если это убивает сам принцип игры, суть того, зачем люди приходят в виртуальные миры, превращая все в дешевую ярмарку тщеславия, то именно компании-разработчики несут за это персональную ответственность. Это как тот же разворот Archeage из чего-то амбициозного в сторону дешевой фейсбучной игры. Аудитория, возможно, найдется. Но она будет другой. И жить с ней вам. Удивляться, почему от этой аудитории звучит только бесконечное «дай» — вам. Понимать, с ужасом, с восхищением, с отвращением, с усталостью, что любая самая крутая ваша идея принесет меньше денег, чем розовый дельфин — вам. Это не очень лестно? Ну, зато правда. Как в настоящей игре.
В заметке использованы прекрасные иллюстрации из проекта Revival, о котором я хотел бы вам рассказать больше, но мне с ним, похоже, не по пути.
47 комментариев
Star Citizen спрятался под этой выделенной формулировкой, ничем непримечательной рядовому игроку, но до боли знакомой каждому Гражданину :D
Мои постоянные читатели даже знают, что именно данная компания для нас готовит))
Вроде ходят толки, мол на PAX даже привезут рабочий билд для участников выставки, а потом и в кратчайшие сроки «прокачают» им и наши игровые клиенты. А пока для затравочки сник-пик из вчерашнего шоу AtV — созданная ребятами локация станции Gold Horizon:
Для проекта SC эти ребята вкалывают на правах студии-партнера, что означает у них есть обязательства перед нашим проектом, но никто не ограничивает их личной «свободы самовыражения».
Почитай их материалы на сайте. Они предлагают покупать их красивую игровую недвижимость в обмен на то, что когда-нибудь игроки этой недвижимостью смогут воспользоваться. Меняем сеттинг, меняем недвижимость на ангары и корабли, получаем СС. Вернее что-то на него отдалённо похожее. Несмотря на подробные описания их потрясающей вселенной я так и не понял о чём будет их игра и зачем там нужны дома. Просто намешаны в кучу все хотелки игроков, что плавают в сети: классная графика, реалистичность, хардкор, обёрнутый в лавкрафтовский хоррор (ММО хоррор, мда), продвинутый крафт и драконы, побольше драконов! Ну ты понел.
На меня же два слова «реалистичный» и «игра» рядом стоящие действуют как красная тряпка на новые ворота. :D
Кстати, я всё собираюсь у вас спросить: правильно ли я понимаю, что единственным допустимым способом зарабатывания разработчиками денег вы полагаете сбор денег за подписку (а в идеальном варианте — ещё и с ограничением «одна подписка в одни руки»)? Хочешь больше денег — обзаводись большим количеством подписчиков; так?
Нет. Далеко не только о них, как следует из текста.
Нет.
«Далеко не только о них, как следует из текста» — Хорошо, но на вопрос мой вы так и не ответили. Откуда взялось это однозначное «обязаны»?
Но если обратить внимание на то, как CCP некоторыми маркетинговыми акциями альтоводам подыгрывает (тот же «Power of two»), получается, что соблазн в этом случае работает в ущерб механике. Ведь понятно, что использование альта не даст тех эмоций, какие может дать игра с товарищем, именно ММО-эмоций. Не всем игрокам это нужно, понимаю, но MMO другого дать не может, так что разработчикам стоит стремиться стимулировать взаимодействие. И в этом случае случается конфликт. Опять же, не хочу показаться каким-то инквизитором, кричащим «сжечь альтоводов!». Просто показываю плюсы, минусы, и потенциальный конфликт.
То же самое можно сказать о монетизации, альтернативной подписке. Что у нас на руках? Buy-to-Play и Free-to-Play? Buy-to-Play хорош там, где у команды есть возможность клепать контент с высокой скоростью на своем движке с готовыми модельками, но, в любом случае, эта скорость не будет дотягивать до скорости потребления контента. К тому же эта схема очень сильно ограничивает разработчика обязательствами в предоставлении прав тем, кто оплатил одну коробку и отгораживании их от тех, кто оплатил следующую. А еще практика подсказывает, что онлайновый Buy-to-Play идет с магазином. О Free-to-Play стоит ли говорить? :)
Я не против обсудить другие варианты. Но давайте это делать на конкретных примерах.
В «Еве», увы, хватает занятий, которыми живые люди промышлять не будут. Что, согласится кто-нибудь быть оператором приводного маяка в планетной системе X — «сидишь здесь, никуда не высовываешься, по звонку тут же заходишь в игру и включаешь маяк»? И как ещё попробовать на вкус другие аспекты игры, в которой (несмотря на всю гибкость системы навыков) у персонажей есть специализация, получаемая не за день и не за два?
(Я бы предложил продавать комплекты СП с жёстко ограниченным сроком действия и какими-нибудь ещё побочными эффектами, но вы ведь меня линчуете.)
Да в том-то и дело, что примеров нет — есть только контрпримеры, от которых можно отталкиваться при построении своих собственных концепций. Я, например, искренне уверен в том, что имела бы успех F2P-игра с абсолютно прозрачным бюджетом, развитие (и само существование) которой напрямую зависело бы от объёма пожертвований; при желании не так уж и трудно объяснить всю эту бухгалтерию непрофессионалам.
Я сам, поиграв несколько лет по правилам 7C — «один человек = один персонаж» в EVE, отношусь к этому принципу в этой игре не однозначно. Это позиция нередко добавляла как бы сказать… «бытовых неудобств», но и интересного опыта игрового тоже добавляла полно. Это вопрос того чем вы жертвуете ради срезания углов и стоит ли оно того. Да, имея комплект цинопостановщиков на втором аке можно соло гонять фрейтер по нулям — но делать тоже самое вчетвером — куда веселее. И весь вопрос — скоординироваться, что и есть бытовое неудобство: эх, это же надо планировать, с народом договариваться… :)
А для того чтобы «попробовать» не нужно вкачивать навыки в 5. За первые максимум полгода игры можно попробовать уже все что можно даже одним персонажем, кроме разве что капитальных кораблей. И кроме того, 3 чара на аккаунте — опять же на «попробовать» более чем.
Давайте для начала разберемся, зачем по звонку надо онлайнить пилота в системе X. Если вы собираетесь почти мгновенно провести фрейтер через большое количество прыжков… ой, постойте, уже не можете. :) А если это два прыжка, то неужели так сложно найти двух напарников, которые полетят и откроют цино там, где надо? Мы так и летали. Мы заводили и выводили свой дредноуты, проводили свой фрейтер без циноальтов.
Ну, и, если все же допустить, что так поступала за всю историю EVE только наша команда, то давно ведь можно было заменить это каким-то зондом, управляемым удаленно, или любой другой механикой, раз уж очевидно, что текущая совсем не MMO-шная.
А мы сделаем вид, что не поняли о чем речь, и не в курсе, что эта механика готовится к внедрению в скором времени в EVE. :) И это как раз дорожка от легального RMT в глубину чащи.
Ну, вот в том-то и дело. Вы же меня спрашиваете, во что я верю. А я верю в то, что видел своими глазами. Что успешно работало на практике много лет. И денег приносило достаточно. Мало того, какое-то время назад я вполне лояльно относился к фритуплею, пока практика не потыкала меня носом в каждом конкретном случае.
Вот мне кажется, что игроков в последнюю очередь интересует бухгалтерия проекта и ее прозрачность. Важно то, как и на чем игра зарабатывает. А об этом в вашей концепции ничего не сказано. :)
А, черт, прошу прощения, я не понял про пожертвования. Ну, сложно это, по-моему. Более логичной тогда выглядит именно схема инвесторов. То есть чем больше сумма пожертвований, тем более важен твой голос в принятии решений, в приоритетах и так далее. И проводить это все через голосования.
Вот только Стивен говорил о невоскрешаемых персонажах, а я — о наборах мгновенно загружаемых навыков с ограниченным сроком действия, применяемых к обычным персонажам.
А вот что на самом деле сказал по этому поводу CCP Rise:
Я подобные предостережения слышу далеко не в первый раз, а потому хорошо знаю цену этим анонсам. Дожо, например, так и застряли на сервере Duality.
Ну и по поводу «глубины чащи»: вне всякого сомнения, появление в игре персонажей с фиксированным количеством СП, лишённых способности прокачивать навыки, но при этом наделённых постоянным статусом подозреваемых в совершении преступлений (что, как вы понимаете, даст остальным пилотам возможность стрелять по ним везде и всегда) — да ещё в сочетании с особым внешним видом персонажей и медленно уходящими в варп-режим капсулами, — игру подведёт к краю пропасти. /s
Вообще этот список ограничений, очевидно необходимых для сохранения баланса, наводит на мысль о том, что фича в любом случае получилась бы никому особо не нужной — даже тем, кто готов отдать плекс за возможность поджекичанить. Думаю, что не я один это понимаю.
Если нужно, то я могу перевести.
Более того, следующий слайд посвящён сравнению достижений этих персонажей; как вы предлагаете сравнивать эти достижения, если, как вы утверждаете, на рынке будут продаваться имплантаты с разным количеством СП?
Я, конечно, всё понимаю — время предвоенное, тревожное, верить никому нельзя, кругом кишмя кишат
диверсанты и шпионыпиарщики и маркетологи, — но и эта дискуссия, и попытки поиска глубокого смысла в описании маячка Rogue Cloning Facility у меня вызывают… недоумение.Совершенно бесплатно, ты даже не обязан ничего писать!
Каждый день, заходя в игру ты будешь получать сундучок с подаркомЗа каждую открытую тобой заметку ты получишь немного энергии, даже если на самом деле ты не будешь её читать.
(...)
Не пора ли начинать брать подписку с пользователей? ;)
Или до конца ОБТ ещё далеко?
Игрок делает вклад на кикстартере и начинает считать себя инвестором.
Игрок регистрируется на ресурсе и начинает считать себя ведающим более других.
Доля правды есть и там, и там.
На кикстартере вкладываются реальные деньги, на тематические ресурсы приходят люди с особыми интересами.
Кикстартер заманивает причастностью к инвестированию, тематические ресурсы — причастностью к вдумчивому анализу.
При том, что в обоих случаях человек не становится ни инвестором, ни аналитиком.
На всякий случай — это не осуждение вашей деятельности.
Уже писал — таких как вы мне заметно исчезающе мало, а тема мне крайне интересна, так что и ваша деятельность исключительно ценна.
насчет подписки сложно — тут аудитория слишком мала чтобы это окупилось прямой подпиской, а так команде идут репутационные бонусы.
Там тоже сплошь «внутриигровые действия»: залогинься, кликни нужный пункт в меню, открой инвентарь, открой сундук, положи подарок в удобное тебе место. Это ещё в том идеальном случае, когда инвентарь огромный, а не переполняется от таких подарков и его периодически надо зачищать, придумывая подаркам применение.
Убийство моба — это уже сложная активность, тут это написание комментариев.
Надо же не просто убить, а сделать это аккуратно и с выгодой для себя, в процессе желательно не сагрить кучу соседних мобов и крайне желательно не умереть :)
Честно говоря, я очень смутно представляю монетизацию информационных ресурсов, всё на уровне слухов и домыслов.
Но «подписка» может быть не только в виде денег, например, можно обязать писать заметки для написания комментариев: первые 30 комментариев в месяц «бесплатно», одна заметка +30 доступных комментариев, первого числа счётчик возвращается к «бесплатным» :))