MMO-индустрия: Игра в инвестора
Когда-то MMO привлекли меня тем, что в них было меньше всего притворной лести по отношению к игроку. Создав персонажа, ты становился обычным жителем большого виртуального мира, которому предстоит найти свое собственное место в разношерстном обществе. Никаких бабушек со словами «Come in, Chosen One», никаких летающих черепов, скрывающих щекочущую самолюбие правду о том, «Кто ты на самом деле». При всем уважении к этим моим двум любимым произведениям одиночных CRPG, в определенный момент я с радостью вырвался из среды незаслуженной любви и уважения по факту оплаты CD-диска.

Но лесть настигла меня и здесь. Игроки часто хотят быть теми, кем не могут быть в реальной жизни, но почему-то часто выбирают самый легкий путь самообмана. То есть игра из полигона для собственных поступков с более простыми условиями и меньшими рисками превращается в какое-то подобие наркотического сна. Причем сон распространяется за границы игры, и вот уже игроков активно убеждают в том, что они… инвесторы.

Сколько раз я уже слышал новую форму лести — только игроки могут решить, какие игры сейчас нужны, издатели себя не оправдали, так что давайте — скажите, нужно оно или нет. А нам приятно. Мы теперь решаем. Опять от нас зависит судьба целого мира. Опять погладили нас и мы заурчали.

MMO-индустрия: Игра в инвестора
В этом смысле очень интересным оказался невероятно жесткий разговор журналиста RPS с Питером Мулинье, где сброшенный с пьедестала мэтр признался – игрокам нельзя говорить правду о размере настоящего бюджета для игры. Не дадут. Их надо водить за нос, постепенно выставляя новые и новые обещания. И, несмотря на то, что Питер в этой истории совсем-совсем не ангел, мы тоже совсем-совсем не инвесторы, и совсем-совсем не эксперты.

Игроки сегодня кидаются на любую новинку, способную пообещать что-то. Иногда, даже не очень понимая, а что там, собственно, нового. Сам факт наличия немного другой графики и немного другого сеттинга как был так и остается актуальным стимулом любопытства. Да что там – масса игроков ринулась играть в LA2: Classic, геймплей которой им знаком от «А» до «Я», графику они наблюдали годами, а сеттинг не поменялся ни на миллиметр. Итог: неизбежный спад интереса уже через месяц. И этих людей вы хотите пригласить в качестве консультантов и экспертов?

Я не говорю о том, что LA2: Classic не нужно было выпускать. Сам я с большим удовольствием в нее играю и не вижу никаких причин бросать в обозримом будущем. Кроме одной – если я вдруг пойму, что мне этот эксперимент интереснее, чем самим авторам. И эта «правда жизни» ровно такая же, какой была десять, двадцать лет назад.

MMO-индустрия: Игра в инвестора
Игроки могут приходить в ваш проект по невероятным причинам, игроки могут уходить из него по еще более невероятным причинам, и все это не имеет никакого значения, если авторы сами не верят в свой проект. Если не развивают его. Если не имеют какого-то плана. Каких-то амбиций. Даже решение авторов Archeage превратить свой мир, который на старте привлек серьезной политико-фракционной составляющей, в полную противоположность этой концепции – китчевый аналог фейсбук-игры «моя хата с краю, зато с котиками и милыми занавесками», это их решение. Это неизбежная смена аудитории, но пускай. Только не спрашивайте, почему кто-то уходит, почему кто-то приходит. Не делайте из игроков инвесторов или экспертов. Они просто клиенты. Они не должны ничего объяснять, они вообще могут подчиняться иррациональным импульсам.

Еще важнее самим игрокам не попадаться на удочку этой лести. Кикстартер сейчас, при всей своей базовой эффективности, для многих разработчиков превратился в очередную модель бизнеса со своими законами и уловками, о которых говорил тот же Питер Мулинье. Он, конечно, пытается оправдать свои не самые красивые поступки, но в этой попытке, нервничая, открывает множество карт. Из его объяснений понятно, что большинство разработчиков через кикстартер-кампании занимаются манипуляциями, в том числе и при помощи лести о том, что вот, мол, теперь вы наши инвесторы.

MMO-индустрия: Игра в инвестора
Ну, если уж мы инвесторы, то давайте вы покажете документ, в котором отображена наша доля в вашем проекте на всю получаемую в будущем прибыль. Согласно величины этой доли, мы сможем влиять на принимаемые вами решения. Продвигать одни и блокировать другие. Что из этого выйдет, я не знаю. Не думаю, что получится что-то хорошее. Но раз уж мы «инвесторы», давайте этот путь пройдем до конца, как разработчики и инвесторы тех проектов, над судьбой которых мы потешаемся.

Да, я несерьезно. А вот эти ребята, к которым я присматривался пару недель, серьезно:

На основе нашей ключевой философии легко сделать вывод о том, что Revival – это игра, основанная на подписке. В конце концов, нашей целью остается предложить вам развивающийся интерактивный мир, а не просто игру или беговую дорожку. На первый взгляд, кажется, что лучшим способом предоставить этот опыт будет система, в которой каждый заплатит за эту привилегию и тем самым инвестирует деньги в наш мир. Но так ли это на самом деле?

Когда вы оглядываетесь назад на песочные игры прошлого, которые все работали на подписке, вы на самом деле считаете, что платящие игроки действительно могли инвестировать в игру больше или меньше? Нам так не кажется. Мы считаем, что размер инвестиции игрока имеет значение. Это и есть основа нашей монетизации.

В общем, вся история с подпиской заключается в том, что она не дает возможности в рамках одной игры устраивать гибкое ценообразование. И, вы уж поверьте, это жутко раздражает маркетологов. Общее усреднение игроков до какого-то базового чека маркетолога безумно злит, так как шарообразный игрок в вакууме не дает достучаться до конкретного игрока, который любит вашу игру намного больше других.

Поэтому кикстартер – это зачастую попытка взять дополнительные деньги с более увлеченной и ценящей вашу игру аудитории, а не сформировать цельный и реалистичный бюджет для разработки проекта. Узаконенное RMT – это попытка взять больше денег у того, кто готов отдавать вашей игре значительно больше, чем цена подписки, несмотря на то, что кто-то не готов. Free-to-play – это самый лучший способ осуществления максимально гибкого ценообразования.

MMO-индустрия: Игра в инвестора
Причем у всех медиа есть такая возможность – различное качество издания книги, ценовая сегментация мест в кинозале, театре или концертном зале, а у игр, особенно у MMO, такого не было. И маркетологи закономерно бесились. Потому что если они не могут взять у человека, который готов им принести деньги, все, что он готов принести, это их косяк.

Но вот какой косяк получается в итоге. В этом обмене привилегий на деньги каждый должен ощутить, что потратил дополнительные средства не зря. Я до сих пор с любовью держу в руках трехтомник «Опытов» Монтеня от издательства «ТЕРРА», купленный 24 года назад. Необычный формат книги, прекрасный переплет, горчичные поля и атмосферный шрифт. Ни разу не пожалел денег за это издание. Мы с семьей любим ходить в кинотеатр в субботу днем, покупая самые дорогие билеты на последний ряд, где расположены удобные кожаные кресла с регулирующимся наклоном разных элементов. Ни разу не пожалел денег за эти места.

MMO-индустрия: Игра в инвестора
Но все это разный уровень комфорта того, кто в самом произведении не участвует. А игра отличается именно тем, что игроки в ней зачастую принимают активное участие и создают тот самый сюжет. Во всяком случае, в MMO. Во всяком случае, в песочных. И они инвестируют. Только не деньги, а свою энергию, энтузиазм, активность. Именно они важны для того, чтобы пришли другие.

Попытка взять разное количество денег вне игры приводит к тому, что вы обязаны вернуть что-то внутри игры. Что бы вы сказали, если бы, покупая одну и ту же книгу в разных переплетах, неожиданно обнаруживали бы там разное содержимое? Что бы вы сказали, если бы, зайдя в один и тот же кинозал, вы с разных мест видели бы разное развитие сюжета?

Есть грань, за которой ценовая сегментация начинает бить по сути того, что лежит в основе развлечения. Я могу купить много специальной игровой валюты у разработчиков Revival, но мне это совершенно неинтересно, потому что такой поступок напрямую повлияет на мои возможности в игре.

MMO-индустрия: Игра в инвестора
То есть я не собираюсь покупать их валюту не потому что у меня нет на это денег, а потому что это для меня убивает саму суть альтернативного мира, в котором мы оставляем реальный на вешалке в гардеробе. В котором мы чего-то добиваемся или не добиваемся, не потому что хорошо что-то сделали на работе и заработали много денег, а потому что что-то сделали в игре. Воспользовались опытом торговца, опытом хорошего переговорщика, опытом человека с быстрой реакцией, в общем, чем-то что есть у вас в голове и всегда будет с вами. И что-то сделали в игре. Инвестировали в виртуальный мир свою внутриигровую активность, вынесли оттуда впечатления, достижения, опыт, а не оплатили очередную лесть по прейскуранту.

Я прекрасно понимаю маркетологов и их зуд. Но если это убивает сам принцип игры, суть того, зачем люди приходят в виртуальные миры, превращая все в дешевую ярмарку тщеславия, то именно компании-разработчики несут за это персональную ответственность. Это как тот же разворот Archeage из чего-то амбициозного в сторону дешевой фейсбучной игры. Аудитория, возможно, найдется. Но она будет другой. И жить с ней вам. Удивляться, почему от этой аудитории звучит только бесконечное «дай» — вам. Понимать, с ужасом, с восхищением, с отвращением, с усталостью, что любая самая крутая ваша идея принесет меньше денег, чем розовый дельфин — вам. Это не очень лестно? Ну, зато правда. Как в настоящей игре.

В заметке использованы прекрасные иллюстрации из проекта Revival, о котором я хотел бы вам рассказать больше, но мне с ним, похоже, не по пути.

47 комментариев

avatar
Я присматривалась к Revival еще месяц назад, или больше, и так же решила, что нам не по пути, hitzu со мной согласился. :)
Комментарий отредактирован 2015-02-20 14:27:19 пользователем Devina
  • 0
avatar
Обычное кикстартеровское разводилово, пытающееся поймать крохи с пира Стар Ситизен, при том в худшем виде пародии на форму без осмысления содержания.
Комментарий отредактирован 2015-02-20 15:18:43 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Сегодня у меня наверное не будет возможности принять какое-то осмысленное участие в сей дискуссии, хотя и можно тут углядеть камень в «мой огород»… Тем не менее Хицу, я тебя немного обескуражу:
IllFonic, LLC is a video game studio based in Denver, Colorado that specializes in Next-Gen game development. Started in 2007, IllFonic grew from a small team working in a garage into a fully staffed triple A studio. In 2012, IllFonic released Nexuiz on PC and Xbox 360. Since then, IllFonic has worked on various projects across multiple platforms, some unannounced, some released and some [Redacted].
Star Citizen спрятался под этой выделенной формулировкой, ничем непримечательной рядовому игроку, но до боли знакомой каждому Гражданину :D
Мои постоянные читатели даже знают, что именно данная компания для нас готовит))
  • +2
avatar
Намёки, намёки, намёки. Давай по делу говори. :)
  • 0
avatar
Дело это уже явится взору в самое ближайшее время и имя ему Шутерный Модуль (FPS).
Вроде ходят толки, мол на PAX даже привезут рабочий билд для участников выставки, а потом и в кратчайшие сроки «прокачают» им и наши игровые клиенты. А пока для затравочки сник-пик из вчерашнего шоу AtV — созданная ребятами локация станции Gold Horizon:
  • 0
avatar
Оооо так они значит взяли СС движок и решили кроме ФПС модуля сделать свой Стар Ситизен с магией и ведьмами? :)
  • 0
avatar
Я их новый проект ни с какого боку не оценивал, т.ч. ничего не могу сказать ни за движок, ни за ведьм, ни за магию. Просто дня 4 назад был предупрежден о том, что Ильфоники взялись за собственную игру.
Для проекта SC эти ребята вкалывают на правах студии-партнера, что означает у них есть обязательства перед нашим проектом, но никто не ограничивает их личной «свободы самовыражения».
  • +1
avatar
никто не ограничивает их личной «свободы самовыражения».
А кто ж их тут ограничивает? Я высказал своё мнение. Оказалось, что их связь со СС даже ещё больше, чем я думал.

Почитай их материалы на сайте. Они предлагают покупать их красивую игровую недвижимость в обмен на то, что когда-нибудь игроки этой недвижимостью смогут воспользоваться. Меняем сеттинг, меняем недвижимость на ангары и корабли, получаем СС. Вернее что-то на него отдалённо похожее. Несмотря на подробные описания их потрясающей вселенной я так и не понял о чём будет их игра и зачем там нужны дома. Просто намешаны в кучу все хотелки игроков, что плавают в сети: классная графика, реалистичность, хардкор, обёрнутый в лавкрафтовский хоррор (ММО хоррор, мда), продвинутый крафт и драконы, побольше драконов! Ну ты понел.
  • +2
avatar
Ох если б было времени все сидеть и изучать… думаю пока можно довериться твоему развернутому описанию и констатировать грустное положение дел с этим проектом.
  • +1
avatar
Не думаю что стоит так просто полагаться на одно моё эмоциональное мнение. :)
На меня же два слова «реалистичный» и «игра» рядом стоящие действуют как красная тряпка на новые ворота. :D
  • 0
avatar
красная тряпка на новые ворота. :D
  • +1
avatar
Угу. Эта цитата про инвесторов просто попытка спрятать обычный F2P за красивыми и сложными словами. Т.е. честно сказать F2P — уже не модно, ага.
  • 0
avatar
Попытка взять разное количество денег вне игры приводит к тому, что вы обязаны вернуть что-то внутри игры.
Хотелось бы узнать, на основании какой статистики вы сделали столь однозначный вывод. Нормальная практика игровых кикстартеров (вы же про кикстартеры, да?) — это как раз внеигровые предметы, участие в закрытом альфа- и бета-тестирование, увековечивание имён игроков в игровом мире и проч.; и, кстати, разница в типах подписки на существующие/ongoing проекты может быть реализована точно так же.

Кстати, я всё собираюсь у вас спросить: правильно ли я понимаю, что единственным допустимым способом зарабатывания разработчиками денег вы полагаете сбор денег за подписку (а в идеальном варианте — ещё и с ограничением «одна подписка в одни руки»)? Хочешь больше денег — обзаводись большим количеством подписчиков; так?
Комментарий отредактирован 2015-02-20 15:00:05 пользователем oleg_krapilsky
  • +3
avatar
вы же про кикстартеры, да?

Нет. Далеко не только о них, как следует из текста.

Кстати, я всё собираюсь у вас спросить: правильно ли я понимаю, что единственным допустимым способом зарабатывания разработчиками денег вы полагаете сбор денег за подписку (а в идеальном варианте — ещё и с ограничением «одна подписка в одни руки»)?

Нет.
  • 0
avatar
Хорошо. Подписка (по одной для всех цене, никаких альтов) и атрибутика (которая нужна далеко не всем).

«Далеко не только о них, как следует из текста» — Хорошо, но на вопрос мой вы так и не ответили. Откуда взялось это однозначное «обязаны»?
Комментарий отредактирован 2015-02-20 15:19:07 пользователем oleg_krapilsky
  • 0
avatar
Хм… все несколько сложнее. Я бы не говорил о том, что я вижу эффективным только вариант подписки. Скорее, я не вижу других позитивных примеров на сегодняшний день. Взять тот же пример с альтами. Да, в нашей команде их нет. Но это наше решение, наша философия, которую я не собираюсь навязывать всем остальным. Эта философия заключается в том, что если в каждой трудности искать решение через альтов, очень быстро человек или коллектив замыкаются сами на себя, что для игрового процесса в MMO не очень круто. Надеюсь, что разработчики на это смотрят так же. Я не приказываю им, нет, просто скромно надеюсь.

Но если обратить внимание на то, как CCP некоторыми маркетинговыми акциями альтоводам подыгрывает (тот же «Power of two»), получается, что соблазн в этом случае работает в ущерб механике. Ведь понятно, что использование альта не даст тех эмоций, какие может дать игра с товарищем, именно ММО-эмоций. Не всем игрокам это нужно, понимаю, но MMO другого дать не может, так что разработчикам стоит стремиться стимулировать взаимодействие. И в этом случае случается конфликт. Опять же, не хочу показаться каким-то инквизитором, кричащим «сжечь альтоводов!». Просто показываю плюсы, минусы, и потенциальный конфликт.

То же самое можно сказать о монетизации, альтернативной подписке. Что у нас на руках? Buy-to-Play и Free-to-Play? Buy-to-Play хорош там, где у команды есть возможность клепать контент с высокой скоростью на своем движке с готовыми модельками, но, в любом случае, эта скорость не будет дотягивать до скорости потребления контента. К тому же эта схема очень сильно ограничивает разработчика обязательствами в предоставлении прав тем, кто оплатил одну коробку и отгораживании их от тех, кто оплатил следующую. А еще практика подсказывает, что онлайновый Buy-to-Play идет с магазином. О Free-to-Play стоит ли говорить? :)

Я не против обсудить другие варианты. Но давайте это делать на конкретных примерах.
Комментарий отредактирован 2015-02-20 15:33:51 пользователем Atron
  • 0
avatar
соблазн в этом случае работает в ущерб механике

В «Еве», увы, хватает занятий, которыми живые люди промышлять не будут. Что, согласится кто-нибудь быть оператором приводного маяка в планетной системе X — «сидишь здесь, никуда не высовываешься, по звонку тут же заходишь в игру и включаешь маяк»? И как ещё попробовать на вкус другие аспекты игры, в которой (несмотря на всю гибкость системы навыков) у персонажей есть специализация, получаемая не за день и не за два?

(Я бы предложил продавать комплекты СП с жёстко ограниченным сроком действия и какими-нибудь ещё побочными эффектами, но вы ведь меня линчуете.)

Я не против обсудить другие варианты. Но давайте это делать на конкретных примерах.

Да в том-то и дело, что примеров нет — есть только контрпримеры, от которых можно отталкиваться при построении своих собственных концепций. Я, например, искренне уверен в том, что имела бы успех F2P-игра с абсолютно прозрачным бюджетом, развитие (и само существование) которой напрямую зависело бы от объёма пожертвований; при желании не так уж и трудно объяснить всю эту бухгалтерию непрофессионалам.
  • 0
avatar
В «Еве», увы, хватает занятий, которыми живые люди промышлять не будут
Вот это вот очень субъективно. Нет таких занятий в EVE. Нету.

Я сам, поиграв несколько лет по правилам 7C — «один человек = один персонаж» в EVE, отношусь к этому принципу в этой игре не однозначно. Это позиция нередко добавляла как бы сказать… «бытовых неудобств», но и интересного опыта игрового тоже добавляла полно. Это вопрос того чем вы жертвуете ради срезания углов и стоит ли оно того. Да, имея комплект цинопостановщиков на втором аке можно соло гонять фрейтер по нулям — но делать тоже самое вчетвером — куда веселее. И весь вопрос — скоординироваться, что и есть бытовое неудобство: эх, это же надо планировать, с народом договариваться… :)

А для того чтобы «попробовать» не нужно вкачивать навыки в 5. За первые максимум полгода игры можно попробовать уже все что можно даже одним персонажем, кроме разве что капитальных кораблей. И кроме того, 3 чара на аккаунте — опять же на «попробовать» более чем.
  • 0
avatar
Что, согласится кто-нибудь быть оператором приводного маяка в планетной системе X — «сидишь здесь, никуда не высовываешься, по звонку тут же заходишь в игру и включаешь маяк»?

Давайте для начала разберемся, зачем по звонку надо онлайнить пилота в системе X. Если вы собираетесь почти мгновенно провести фрейтер через большое количество прыжков… ой, постойте, уже не можете. :) А если это два прыжка, то неужели так сложно найти двух напарников, которые полетят и откроют цино там, где надо? Мы так и летали. Мы заводили и выводили свой дредноуты, проводили свой фрейтер без циноальтов.

Ну, и, если все же допустить, что так поступала за всю историю EVE только наша команда, то давно ведь можно было заменить это каким-то зондом, управляемым удаленно, или любой другой механикой, раз уж очевидно, что текущая совсем не MMO-шная.

(Я бы предложил продавать комплекты СП с жёстко ограниченным сроком действия и какими-нибудь ещё побочными эффектами, но вы ведь меня линчуете.)

А мы сделаем вид, что не поняли о чем речь, и не в курсе, что эта механика готовится к внедрению в скором времени в EVE. :) И это как раз дорожка от легального RMT в глубину чащи.

Да в том-то и дело, что примеров нет — есть только контрпримеры, от которых можно отталкиваться при построении своих собственных концепций.

Ну, вот в том-то и дело. Вы же меня спрашиваете, во что я верю. А я верю в то, что видел своими глазами. Что успешно работало на практике много лет. И денег приносило достаточно. Мало того, какое-то время назад я вполне лояльно относился к фритуплею, пока практика не потыкала меня носом в каждом конкретном случае.

Я, например, искренне уверен в том, что имела бы успех F2P-игра с абсолютно прозрачным бюджетом, развитие (и само существование) которой напрямую зависело бы от объёма пожертвований;

Вот мне кажется, что игроков в последнюю очередь интересует бухгалтерия проекта и ее прозрачность. Важно то, как и на чем игра зарабатывает. А об этом в вашей концепции ничего не сказано. :)
  • 0
avatar
Я, например, искренне уверен в том, что имела бы успех F2P-игра с абсолютно прозрачным бюджетом, развитие (и само существование) которой напрямую зависело бы от объёма пожертвований;
К слову: cхема существования за счёт добровольных пожертвований от конечных пользователей не работает почти всегда. Может быть подспорьем, но не основой. Доказано множеством свободных проектов.
  • +1
avatar
А об этом в вашей концепции ничего не сказано. :)

А, черт, прошу прощения, я не понял про пожертвования. Ну, сложно это, по-моему. Более логичной тогда выглядит именно схема инвесторов. То есть чем больше сумма пожертвований, тем более важен твой голос в принятии решений, в приоритетах и так далее. И проводить это все через голосования.
  • 0
avatar
А мы сделаем вид, что не поняли о чем речь, и не в курсе, что эта механика готовится к внедрению в скором времени в EVE. :)
Что, простите? На всё остальное я тоже постараюсь ответить, но для начала давайте разберёмся со слухами.
Комментарий отредактирован 2015-02-20 19:42:44 пользователем oleg_krapilsky
  • 0
avatar
Ну, вы же не случайно написали все в точности так же, как CCP_Rise в реддите рассказывал. :) Или «great minds think alike», как вариант. :) В любом случае, подождем немного.
Комментарий отредактирован 2015-02-20 20:00:00 пользователем Atron
  • 0
avatar
написали все в точности так же

Вот только Стивен говорил о невоскрешаемых персонажах, а я — о наборах мгновенно загружаемых навыков с ограниченным сроком действия, применяемых к обычным персонажам.

эта механика готовится к внедрению в скором времени в EVE

А вот что на самом деле сказал по этому поводу CCP Rise:

Keep in mind the whole time that it's not something we're actually building right now, it's not something that, you know, is coming to you any time right away, but it's something that we're thinking about.



It's just a side project for me and a couple of people on my team… it's in a very unstable state right now.

Я подобные предостережения слышу далеко не в первый раз, а потому хорошо знаю цену этим анонсам. Дожо, например, так и застряли на сервере Duality.

Ну и по поводу «глубины чащи»: вне всякого сомнения, появление в игре персонажей с фиксированным количеством СП, лишённых способности прокачивать навыки, но при этом наделённых постоянным статусом подозреваемых в совершении преступлений (что, как вы понимаете, даст остальным пилотам возможность стрелять по ним везде и всегда) — да ещё в сочетании с особым внешним видом персонажей и медленно уходящими в варп-режим капсулами, — игру подведёт к краю пропасти. /s

Вообще этот список ограничений, очевидно необходимых для сохранения баланса, наводит на мысль о том, что фича в любом случае получилась бы никому особо не нужной — даже тем, кто готов отдать плекс за возможность поджекичанить. Думаю, что не я один это понимаю.
  • 0
avatar
*додзё, разумеется. По-прежнему не понимаю, почему нельзя разрешить редактирование комментариев, не получивших ни одного голоса и не имеющих ни одного ответа.
  • 0
avatar
Почему сразу подведет к краю? Это просто еще один шаг в соответствующую сторону. Когда игроки привыкнут, что СП можно будет торговать (а это тоже было, правда в Вегасе, а не на реддите), будет сделан следующий шаг.
  • 0
avatar
это тоже было, правда в Вегасе, а не на реддите
А можно ссылку на источник?
  • 0
avatar
Я ссылаюсь на то же самое выступление — и в нём нет ни слова о торговле СП, зато крайне поверхностно описывается не до конца проработанный механизм одноразовой выдачи фиксированного количества СП невозрождаемым персонажам, за каждого из которых предполагалось просить плекс (цитату из официального открытого источника я вам постараюсь раздобыть).
  • 0
avatar
Я не просто так указал время. Импланты на разное количество СП обсуждается именно там.
  • 0
avatar
Курсив мой:

Permadeath characters would not train at all, they will never gain skillpoints over time, but instead they would have some kind of implants that allows you to inject a total of allocatable skill points that was set at certain level, so, say, five million, ten million, or twenty million skill points, or something like that, that you would just inject, allocate however you want, and then you will never train, so that you would be at that kind of level all the time.

Если нужно, то я могу перевести.

Более того, следующий слайд посвящён сравнению достижений этих персонажей; как вы предлагаете сравнивать эти достижения, если, как вы утверждаете, на рынке будут продаваться имплантаты с разным количеством СП?

Я, конечно, всё понимаю — время предвоенное, тревожное, верить никому нельзя, кругом кишмя кишат диверсанты и шпионы пиарщики и маркетологи, — но и эта дискуссия, и попытки поиска глубокого смысла в описании маячка Rogue Cloning Facility у меня вызывают… недоумение.
  • 0
avatar
Окей, предлагаю отложить домыслы в сторону, тут время покажет, и вернуться к основной части дискуссии. :)
  • 0
avatar
Я лично ничего не имею против ценовой сегментации аудитории. Ну хочется людям отдать больше — дайте им эту возможность. Но не в ущерб игре. Не за счёт сегрегации сообщества и предоставлении одним больших прав.
  • +2
avatar
Ну, я тоже не против. А какие успешные практические примеры в ММО у нас есть в этом плане на сегодняшний день?
  • 0
avatar
Ох, знать бы самому.
  • 0
avatar
Мы и так живем в мире, где вокруг одно сплошное неравенство. Если игра намеренно увеличивает неравенство между игроками, то строго говоря, в таком случае она не имеет смысла, как инструмент отдыха-развлечения-хобби.
  • +6
avatar
сон распространяется за границы игры, и вот уже игроков активно убеждают в том, что они… инвесторы
Стоит зарегистрироваться на этом сайте — и вот ты уже готовый ммозговед :)
Совершенно бесплатно, ты даже не обязан ничего писать!
Каждый день, заходя в игру ты будешь получать сундучок с подарком
За каждую открытую тобой заметку ты получишь немного энергии, даже если на самом деле ты не будешь её читать.
(...)

Не пора ли начинать брать подписку с пользователей? ;)
Или до конца ОБТ ещё далеко?
  • 0
avatar
Не могу связать цитату с вашим текстом под ней. Объясните? :)
  • 0
avatar
Не могу связать цитату с вашим текстом под ней. Объясните? :)
Аналогия. Ущербная, конечно, как и все аналогии.

Игрок делает вклад на кикстартере и начинает считать себя инвестором.
Игрок регистрируется на ресурсе и начинает считать себя ведающим более других.

Доля правды есть и там, и там.
На кикстартере вкладываются реальные деньги, на тематические ресурсы приходят люди с особыми интересами.
Кикстартер заманивает причастностью к инвестированию, тематические ресурсы — причастностью к вдумчивому анализу.
При том, что в обоих случаях человек не становится ни инвестором, ни аналитиком.

На всякий случай — это не осуждение вашей деятельности.
Уже писал — таких как вы мне заметно исчезающе мало, а тема мне крайне интересна, так что и ваша деятельность исключительно ценна.
  • 0
avatar
Ну, аналогия странная, да, но тогда уж нужно ее проводить дальше. У нас есть блог «Подсознание», куда мы приглашаем ярких авторов и обсуждаем с ними наши идеи, а они могут выдвигать свои предложения («защитные призмы» — пример такого предложения). Также у нас авторы получают заметное влияние на то, что происходит на ресурсе через систему оценок. Так что в этом смысле ММОзговеды в большей степени акционеры, чем кикстартеры. А ежедневная порция энергии за посещение и при прочтении заметок — это все на элементарные простейшие действия внутри системы, не более того.
  • 0
avatar
Не пора ли начинать брать подписку с пользователей? ;)
А что? TJ так и делает.
  • 0
avatar
А что?
А я не против, только отношения будут другие.
  • 0
avatar
Когда на gamer появились випы, мои отношения с ним закончились
  • 0
avatar
За каждую открытую тобой заметку ты получишь немного энергии, даже если на самом деле ты не будешь её читать.
Вообще то открытие заметки это как раз внутриигровое действие, за которое идет внутриигровая награда. Вы же не удивляетесь что с убитого моба падает лут.

насчет подписки сложно — тут аудитория слишком мала чтобы это окупилось прямой подпиской, а так команде идут репутационные бонусы.
  • 0
avatar
открытие заметки это как раз внутриигровое действие
Нет, это не большее действие, чем зайти в игру раз в день и получить ежедневный подарок.
Там тоже сплошь «внутриигровые действия»: залогинься, кликни нужный пункт в меню, открой инвентарь, открой сундук, положи подарок в удобное тебе место. Это ещё в том идеальном случае, когда инвентарь огромный, а не переполняется от таких подарков и его периодически надо зачищать, придумывая подаркам применение.

Вы же не удивляетесь что с убитого моба падает лут.
Убийство моба — это уже сложная активность, тут это написание комментариев.
Надо же не просто убить, а сделать это аккуратно и с выгодой для себя, в процессе желательно не сагрить кучу соседних мобов и крайне желательно не умереть :)

насчет подписки сложно — тут аудитория слишком мала чтобы это окупилось прямой подпиской, а так команде идут репутационные бонусы
Честно говоря, я очень смутно представляю монетизацию информационных ресурсов, всё на уровне слухов и домыслов.
Но «подписка» может быть не только в виде денег, например, можно обязать писать заметки для написания комментариев: первые 30 комментариев в месяц «бесплатно», одна заметка +30 доступных комментариев, первого числа счётчик возвращается к «бесплатным» :))
  • 0
avatar
С монетизацией TJ я пошутил. ММОзг это просто убьёт, тем более, что он больше, чем просто информационный ресурс.
  • 0
avatar
ММОзг это просто убьёт
Тогда, наверно, не надо ;)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.