Ну, окей. Я видел такую GTA, которую выложили в онлайн. Лешка гонял. Знаешь, самопальная надстройка. Я не совсем понимаю, какой новый экспириенс может дать ммо-gta. Друг друга вытаскивать за шиворот из машин на светофорах?
Сейчас это просто говорить, но продвигая себя, как "бывших разработчиков GTA" они не могли не понимать, какую славу себе готовят. Сейчас открещиваться от того, что это было подразумеваемой частью маркетинга - квазилукавство.
Что-то все же они несколько другое делали, судя по этой цитате: ""У некоторых были слишком высокие ожидания", так объясняет руководитель проекта All Points Bulletin реакцию некоторых игроков и прессы на выход игры. В частности, Eurogamer дал игре 6 баллов из 10. Возможно, именно поэтому Дэйв Джонс дал сайту интервью, объяснив свою позицию: "На игру несколько лет назад был повешен ярлык 'GTA MMO', чего мы никогда не говорили. Я думаю, что это породило высокие ожидания. Но мы не это делали, и я ожидал такой реакции"." (Источник - http://forums.goha.ru/showthread.php?t=444006)
Алиби - интересная идея. Но не превратится ли это все в "Закон и Порядок"? :) Ведь ХиХ дает все необходимое для соблюдения принципов Презумпции Невиновности. Тогда как алиби раскручивают от Мотива. Мотив - очень странное для игры понятие. Мало того, что мотивом может быть просто "поиск фана", так и необходимость понимания мотивов приведет к огромным затратам времени на то, чтобы разбираться в нюансах взаимоотношений кучи народа.
Тут вообще ты поднял интересный пласт рассуждений. Попробую оформить его отдельной записью в ближайшее время.
Я себе представлял процесс очень похожим на ХиХовский, главное различие - решение о виновности выносит не игрок, полагаясь на показания локатора, или система со 100% гарантией, позволяя вызвать на костёр. А сделать это решение более вероятностным (улики не работают 100%, а зависят от навыков/мини-игры/чего-нибудь ещё) или в случае судьи - более субъективным, но официальным, завязанным на клайм, а не на того, кто вызвался сегодня помочь рейнджером или убийцей.
Так что процесс не обязательно будет требовать одновременного присутствия онлайн всех участников, и само заседание может быть очень коротким, не отнимая много времени у судьи.
А какие дополнительные возможности можно придумать во взаимодействии с окружающими... Забежать в бар, купить бочку пива и вынести на рыночную площадь, угостить всех желающих - и создать себе таким образом алиби у отреагировавших окружающих. А через неделю бегать по округу и задалбывать всех вопросом "А кто был на торговой площади Торгбурга в ночь с 19 на 20 августа и собрал токен алиби? Оч надо, плииииз!!!11!"
Да, это действительно интересно, Дэн. Но это как думать о старости ребенка, когда он еще не родился. ХиХ нам впервые продемонстрировал зачатки системы правосудия. Преступлений, фиксируемых игровой механикой. А ведь это проект, о котором знают единицы! Совершенно не мейнстрим.
Причем "что такое хорошо и что такое плохо" знает любой разработчик. Но почему-то они предпочитают системы без правил, считая, что игроки сами могут разобраться. Вот только у игроков нет на это ни сил, ни времени, даже если появится желание. Потому что на судебное заседание никого не собрать. Просто не совпадет онлайн. Да и само заседание может быть куда длиннее стандартного рейда.
К слову о свободе быть не убитым. Задумался о том, что IRL мы тоже, собственно, можем быть убиты в любой момент - но почему-то рек крови на улицах не видать. Попытался проанализировать, в чём разница - и пришёл к выводу, что частично виновата, видимо, пенитенциарная система. Развивая идею суда Линча в ХиХе, интересно было бы увидеть более похожую на настоящую модель - со следствием, сбором улик, каким-то подобием судебного процесса - ну и с наказанием.
Скажем, инициацию процесса по делу преступления (убийства/кражи), сбор улик, ведение следствия можно обеспечить силами желающих игроков-"шерифов" (с привлечением всех желающих). Судебный процесс, видимо, на первых порах будет каким-то полуавтоматическим, скажем, с помощью НПЦ - "ясновидящих" или "судебных машин" в зависимости от сеттинга :-) Хотя, интересной альтернативой будет назначение реальных игроков судьями - появится редкая ниша и необычное следствие овладения территориями. Ну, и наказание - например баны персонажей, как условные, так и реальные. Полноценные, как за нарушение ЕУЛА, к примеру. Максимальный срок бана определяется тяжестью преступления и желанием судьи. Сразу вижу возможности злоупотребления - ну, вместо бана можно использовать "изгнание" - персонаж не допускается на территории той территориальной единицы, где был осуждён. Как-то так %-)
Здесь бы я поспорил. Пока я вижу, как именно из Южной Кореи дует свежий ветер. Взять, к примеру, тот же Archeage, близко к которому на горизонте ничего нет. И это как раз к вопросу о количестве, переходящем в качество. А что дала Европа или Штаты после UO и EVE? Самоповторы вокруг идеи Эверквеста, который и не ММО-то в глубоком понимании этого термина? И тайтлов меньше, и толку не больше.
В азии как-то очень много штампуют MMO. И далеко не только Gamania (название которое я никогда в жизни и не слышал раньше) может зараз выкатить кучу тайтлов. У той-же NCSoft, кроме того что уже запущено, пару AAA игр в разработке - и так там у всех, куда не плюнь. И оно все визуально очень красивенькое, вот только содержимое вызывает большие сомнения.
Я совсем мало следил за стартом Казаков-Разбойников, но, насколько я понял, бэта-тест был формальностью. Скорее, маркетинговым шагом, чтобы дать немного поиграть, а потом выставить счет.
Но ведь были тесты, много и долго тестов, с реальными живыми игроками. Причём организованно всё было довольно неплохо, насколько я могу судить, с моей неопытно-тестерской позиции.
С одной стороны, всё это похоже на правду. С другой стороны, точно так же ныл бы сотрудник, который вечно чем-то недоволен в компании, и которого в результате увольняют за бестолковость - но он видит вину не в себе, а в менеджерах, излишних совещаниях, и убийстве гениальных и творческих идей.
Хотя результат как бы подтверждает первый вариант интерпретации :)
Про зомби-подобных персонажей - гиперболизируешь. Не будет там таких, пока за событиями можно наблюдать, а когда можно будет и учавствовать (баффать и хилить? :)), то они смогут это как-то поинтересней продумать, чем та же кукла, но слабоуправляемая. Помнишь Танка в "Матрице" - он следил за похождениями героев за лутом из кабины Навуходоносора, сам явно не учавствуя, но помогая.
И вообще, наличие пассивного геймплея может для кого-то и меняет отношение к игре, а кому-то просто понижает входной барьер, делая игру в принципе возможной. Таких не стоит сбрасывать со счетов.
Возможно, их тоже эта идея напрягала, поэтому казаков-разбойников и добавили. Как я и сказал в начале ;)
Ну, окей. Я видел такую GTA, которую выложили в онлайн. Лешка гонял. Знаешь, самопальная надстройка. Я не совсем понимаю, какой новый экспириенс может дать ммо-gta. Друг друга вытаскивать за шиворот из машин на светофорах?
Сейчас это просто говорить, но продвигая себя, как "бывших разработчиков GTA" они не могли не понимать, какую славу себе готовят. Сейчас открещиваться от того, что это было подразумеваемой частью маркетинга - квазилукавство.
Что-то все же они несколько другое делали, судя по этой цитате: ""У некоторых были слишком высокие ожидания", так объясняет руководитель проекта All Points Bulletin реакцию некоторых игроков и прессы на выход игры. В частности, Eurogamer дал игре 6 баллов из 10. Возможно, именно поэтому Дэйв Джонс дал сайту интервью, объяснив свою позицию: "На игру несколько лет назад был повешен ярлык 'GTA MMO', чего мы никогда не говорили. Я думаю, что это породило высокие ожидания. Но мы не это делали, и я ожидал такой реакции"." (Источник - http://forums.goha.ru/showthread.php?t=444006)
А мне всегда казалось, что они делают GTA-online. И казаки с разбойниками были добавлены для того, чтобы создать напряжённость в игровом мире...
Алиби - интересная идея. Но не превратится ли это все в "Закон и Порядок"? :) Ведь ХиХ дает все необходимое для соблюдения принципов Презумпции Невиновности. Тогда как алиби раскручивают от Мотива. Мотив - очень странное для игры понятие. Мало того, что мотивом может быть просто "поиск фана", так и необходимость понимания мотивов приведет к огромным затратам времени на то, чтобы разбираться в нюансах взаимоотношений кучи народа.
Тут вообще ты поднял интересный пласт рассуждений. Попробую оформить его отдельной записью в ближайшее время.
Я себе представлял процесс очень похожим на ХиХовский, главное различие - решение о виновности выносит не игрок, полагаясь на показания локатора, или система со 100% гарантией, позволяя вызвать на костёр. А сделать это решение более вероятностным (улики не работают 100%, а зависят от навыков/мини-игры/чего-нибудь ещё) или в случае судьи - более субъективным, но официальным, завязанным на клайм, а не на того, кто вызвался сегодня помочь рейнджером или убийцей.
Так что процесс не обязательно будет требовать одновременного присутствия онлайн всех участников, и само заседание может быть очень коротким, не отнимая много времени у судьи.
А какие дополнительные возможности можно придумать во взаимодействии с окружающими... Забежать в бар, купить бочку пива и вынести на рыночную площадь, угостить всех желающих - и создать себе таким образом алиби у отреагировавших окружающих. А через неделю бегать по округу и задалбывать всех вопросом "А кто был на торговой площади Торгбурга в ночь с 19 на 20 августа и собрал токен алиби? Оч надо, плииииз!!!11!"
Да, это действительно интересно, Дэн. Но это как думать о старости ребенка, когда он еще не родился. ХиХ нам впервые продемонстрировал зачатки системы правосудия. Преступлений, фиксируемых игровой механикой. А ведь это проект, о котором знают единицы! Совершенно не мейнстрим.
Причем "что такое хорошо и что такое плохо" знает любой разработчик. Но почему-то они предпочитают системы без правил, считая, что игроки сами могут разобраться. Вот только у игроков нет на это ни сил, ни времени, даже если появится желание. Потому что на судебное заседание никого не собрать. Просто не совпадет онлайн. Да и само заседание может быть куда длиннее стандартного рейда.
К слову о свободе быть не убитым.
Задумался о том, что IRL мы тоже, собственно, можем быть убиты в любой момент - но почему-то рек крови на улицах не видать. Попытался проанализировать, в чём разница - и пришёл к выводу, что частично виновата, видимо, пенитенциарная система.
Развивая идею суда Линча в ХиХе, интересно было бы увидеть более похожую на настоящую модель - со следствием, сбором улик, каким-то подобием судебного процесса - ну и с наказанием.
Скажем, инициацию процесса по делу преступления (убийства/кражи), сбор улик, ведение следствия можно обеспечить силами желающих игроков-"шерифов" (с привлечением всех желающих).
Судебный процесс, видимо, на первых порах будет каким-то полуавтоматическим, скажем, с помощью НПЦ - "ясновидящих" или "судебных машин" в зависимости от сеттинга :-) Хотя, интересной альтернативой будет назначение реальных игроков судьями - появится редкая ниша и необычное следствие овладения территориями.
Ну, и наказание - например баны персонажей, как условные, так и реальные. Полноценные, как за нарушение ЕУЛА, к примеру. Максимальный срок бана определяется тяжестью преступления и желанием судьи. Сразу вижу возможности злоупотребления - ну, вместо бана можно использовать "изгнание" - персонаж не допускается на территории той территориальной единицы, где был осуждён.
Как-то так %-)
Здесь бы я поспорил. Пока я вижу, как именно из Южной Кореи дует свежий ветер. Взять, к примеру, тот же Archeage, близко к которому на горизонте ничего нет. И это как раз к вопросу о количестве, переходящем в качество. А что дала Европа или Штаты после UO и EVE? Самоповторы вокруг идеи Эверквеста, который и не ММО-то в глубоком понимании этого термина? И тайтлов меньше, и толку не больше.
В азии как-то очень много штампуют MMO. И далеко не только Gamania (название которое я никогда в жизни и не слышал раньше) может зараз выкатить кучу тайтлов. У той-же NCSoft, кроме того что уже запущено, пару AAA игр в разработке - и так там у всех, куда не плюнь. И оно все визуально очень красивенькое, вот только содержимое вызывает большие сомнения.
Я совсем мало следил за стартом Казаков-Разбойников, но, насколько я понял, бэта-тест был формальностью. Скорее, маркетинговым шагом, чтобы дать немного поиграть, а потом выставить счет.
ЗЫ А скрины до сих пор впечатляют! Только такого во время бета-теста я не видел :)
Но ведь были тесты, много и долго тестов, с реальными живыми игроками. Причём организованно всё было довольно неплохо, насколько я могу судить, с моей неопытно-тестерской позиции.
Или он о ранних стадиях?
С одной стороны, всё это похоже на правду. С другой стороны, точно так же ныл бы сотрудник, который вечно чем-то недоволен в компании, и которого в результате увольняют за бестолковость - но он видит вину не в себе, а в менеджерах, излишних совещаниях, и убийстве гениальных и творческих идей.
Хотя результат как бы подтверждает первый вариант интерпретации :)
Да, действительно, ничто не ново под луной. Знакомые мизансцены. ))
Про зомби-подобных персонажей - гиперболизируешь. Не будет там таких, пока за событиями можно наблюдать, а когда можно будет и учавствовать (баффать и хилить? :)), то они смогут это как-то поинтересней продумать, чем та же кукла, но слабоуправляемая. Помнишь Танка в "Матрице" - он следил за похождениями героев за лутом из кабины Навуходоносора, сам явно не учавствуя, но помогая.
И вообще, наличие пассивного геймплея может для кого-то и меняет отношение к игре, а кому-то просто понижает входной барьер, делая игру в принципе возможной. Таких не стоит сбрасывать со счетов.
Глубокомысленный мужчина был, видать.
"Я дерусь... потому что дерусь". Как-то так.
А что Портос сказал?