Много интересных и обстоятельных рассуждений привел в своем блоге Luke Halliwell, бывший сотрудник обанкротившейся Realtime Worlds, ответственной за создание закрытой на днях ММО APB. Этот проект побил своеобразный рекорд по непродолжительности жизни — три месяца.
Несмотря на то, что Люк отказывается комментировать промахи в геймдизайне, так как был далек от этой части принимаемых решений, он поведал о массе внутренних организационных проблем и неправильных поступках. Это особенно интересно в контексте того, что изначально Realtime Worlds была максимально далека от каких-либо проблем и на проект в общей сложности было потрачено более 100 миллионов долларов. Ровно столько денег понадобилось, чтобы создать игру, в которой в качестве наивысшего достижения упоминается генератор персонажа.
Итак, в первой части своего блога Люк затрагивает вопросы коммуникаций с внешним миром. По его мнению, в этой области его компания потерпела фиаско. Одним из самых ярких примеров он считает полный запрет на публикацию обзоров в первую неделю после выхода игры, когда от нескольких сайтов проект получил весьма неблагожелательные отзывы.
Дальше пойдет более-менее прямая речь, испорченная моим переводом, но я для легкости восприятия больших объемов текста не буду форматировать их в виде цитат.
Мы решили рассказать всему миру, что критики просто не поняли, о чем наша игра. Но важнее не то, что мы говорили, а чего мы не говорили. Мы вообще молчали на протяжении всей разработки. Я могу это понять на ранних стадиях, когда сырой продукт может создать неправильное впечатление. Но когда-то же надо было привлекать игроков, говорить с ними.
Мы следовали глубоко укоренившейся в нас идеологии выпуска коробочных продуктов. Поэтому всячески препятствовали утечкам любой информации до тех пор, пока игра не была бы полностью готова. Мы уклонялись от простого перечисления игровых возможностей и отказывались говорить о проекте открыто.
Интерес прессы поддерживался при помощи специальных постановочных демонстраций, напоминающих хореографические представления. Команда наших тестеров тренировалась днями и ночами, чтобы безукоризненно отработать прописанный сценарий боевых поединков. Поначалу журналисты наблюдали это со стороны в качестве демонстрации «живого геймплея». Позже их приглашали присоединиться, но количество «постановщиков» настолько превышало количество журналистов, что их буквально вынуждали не сходить со сценарных рельс заготовленных эффектных противостояний.
Или вот вам другой пример. Нас обвиняли в том, что мы не выбрали модель оплаты заранее. Правда заключается в том, что мы выбрали ее еще за год до релиза. Мы просто решили никому об этом не говорить и как бы невзначай создавали ложное впечатление о том, что проект будет основываться на модели free to play. Люди как-то не слишком обрадовались, обнаружив это в конце концов.
Мы не организовали ни одного даже самого маленького теста для обычных игроков, чтобы посмотреть, как им в это играется. Потому что не могли показать это, пока оно не будет идеальным. Ирония в том, что нельзя добиться совершенства, не показывая свою работу тем, для кого она предназначена. Во всяком случае, в бизнесе MMO, где нужна реакция большого количества людей.
Продолжение следует.
3 комментария
Но ведь были тесты, много и долго тестов, с реальными живыми игроками. Причём организованно всё было довольно неплохо, насколько я могу судить, с моей неопытно-тестерской позиции.
Или он о ранних стадиях?
ЗЫ А скрины до сих пор впечатляют! Только такого во время бета-теста я не видел :)
Я совсем мало следил за стартом Казаков-Разбойников, но, насколько я понял, бэта-тест был формальностью. Скорее, маркетинговым шагом, чтобы дать немного поиграть, а потом выставить счет.