APB и Золотая Антилопа (часть 1)

Дом Восходящего Солнца: APB и Золотая Антилопа (часть 1)
Много интересных и обстоятельных рассуждений привел в своем блоге Luke Halliwell, бывший сотрудник обанкротившейся Realtime Worlds, ответственной за создание закрытой на днях ММО APB. Этот проект побил своеобразный рекорд по непродолжительности жизни — три месяца.

Несмотря на то, что Люк отказывается комментировать промахи в геймдизайне, так как был далек от этой части принимаемых решений, он поведал о массе внутренних организационных проблем и неправильных поступках. Это особенно интересно в контексте того, что изначально Realtime Worlds была максимально далека от каких-либо проблем и на проект в общей сложности было потрачено более 100 миллионов долларов. Ровно столько денег понадобилось, чтобы создать игру,  в которой в качестве наивысшего достижения упоминается генератор персонажа.

Итак, в первой части своего блога Люк затрагивает вопросы коммуникаций с внешним миром. По его мнению, в этой области его компания потерпела фиаско. Одним из самых ярких примеров он считает полный запрет на публикацию обзоров в первую неделю после выхода игры, когда от нескольких сайтов проект получил весьма неблагожелательные отзывы.

Дальше пойдет более-менее прямая речь, испорченная моим переводом, но я для легкости восприятия больших объемов текста не буду форматировать их в виде цитат.

Мы решили рассказать всему миру, что критики просто не поняли, о чем наша игра. Но важнее не то, что мы говорили, а чего мы не говорили. Мы вообще молчали на протяжении всей разработки. Я могу это понять на ранних стадиях, когда сырой продукт может создать неправильное впечатление. Но когда-то же надо было привлекать игроков, говорить с ними.

Дом Восходящего Солнца: APB и Золотая Антилопа (часть 1)
Мы следовали глубоко укоренившейся в нас идеологии выпуска коробочных продуктов. Поэтому всячески препятствовали утечкам любой информации до тех пор, пока игра не была бы полностью готова. Мы уклонялись от простого перечисления игровых возможностей и отказывались говорить о проекте открыто.

Интерес прессы поддерживался при помощи специальных постановочных демонстраций, напоминающих хореографические представления. Команда наших тестеров тренировалась днями и ночами, чтобы безукоризненно отработать прописанный сценарий боевых поединков. Поначалу журналисты наблюдали это со стороны в качестве демонстрации «живого геймплея». Позже их приглашали присоединиться, но количество «постановщиков» настолько превышало количество журналистов, что их буквально вынуждали не сходить со сценарных рельс заготовленных эффектных противостояний.

Дом Восходящего Солнца: APB и Золотая Антилопа (часть 1)
Или вот вам другой пример. Нас обвиняли в том, что мы не выбрали модель оплаты заранее. Правда заключается в том, что мы выбрали ее еще за год до релиза. Мы просто решили никому об этом не говорить и как бы невзначай создавали ложное впечатление о том, что проект будет основываться на модели free to play. Люди как-то не слишком обрадовались, обнаружив это в конце концов.

Мы не организовали ни одного даже самого маленького теста для обычных игроков, чтобы посмотреть, как им в это играется. Потому что не могли показать это, пока оно не будет идеальным. Ирония в том, что нельзя добиться совершенства, не показывая свою работу тем, для кого она предназначена. Во всяком случае, в бизнесе MMO, где нужна реакция большого количества людей.

Продолжение следует.
Читайте также

3 комментария

avatar
Anton комментирует:

Но ведь были тесты, много и долго тестов, с реальными живыми игроками. Причём организованно всё было довольно неплохо, насколько я могу судить, с моей неопытно-тестерской позиции.

Или он о ранних стадиях?
avatar
Anton комментирует:

ЗЫ А скрины до сих пор впечатляют! Только такого во время бета-теста я не видел :)
avatar
Atron комментирует:

Я совсем мало следил за стартом Казаков-Разбойников, но, насколько я понял, бэта-тест был формальностью. Скорее, маркетинговым шагом, чтобы дать немного поиграть, а потом выставить счет.

Оставить комментарий