Это какой-то ужас. :) Зайдите в Стим, вбейте в поиске MMORPG и наслаждайтесь. Строй-убивай-сэндбокс + деревянные персонажи и вырвиглазная анимация. Десятки их.
Я кстати уже решил для себя, что пока в описании игры не увижу вместо «строительство домов/городов», «строительство домов/городов для того, чтобы x, y и z», я туда ни ногой. Разработчики уже реально достали. Это даже если забыть о моде разделять творчество и геймплей.
Я не Кайз, но я разделяю его мысль. Вот если можно не строить (или строить номинально) и всё равно иметь достаточный геймплей и возможности развиваться, то смысл во всех этих постройках тогда? Одну красоту наводить? Вот я-то буду, да, но вокруг меня другие будут строить непойми что и портить мне атмосферу.
Нет, как раз наоборот — кроме красоты должно быть что то реально функциональное. Простое ограничение что предмет должен располагаться в доме выглядит как костыль. Дом в играх по большей части это большой шкаф. Как то скучно на самом деле.
Ты предлагаешь завязать что-то на красоту построек? Правильная мысль, но требует объективного способа измерить красоту. Или нет? :)
Красота должна быть эдакой надстройкой к практичности, а не самоцелью. Т.е. да, игра имхо должна мотивировать игрока делать не просто спот с крафт-станками по кругу, но полноценное здание, со стенами и крышей. А источником мотивации может быть что угодно: враги, погода, стихийные бедствия и аномалии, необходимость в более продвинутом и сложном крафте и т.д. А красота — это уже дизайнерское обустройство и наведение уюта на возведенном каркасе. Как в градостроительных стратегиях. Сначала мы делаем инфраструктуру и налаживаем экономику, а затем уже сажаем деревья и ставим скамейки, чтобы население было счастливо. Или как в симсах, плита и унитаз важнее, чем картина на стену или новый ковер.
Согласен. Просто возможность построить домик — это не ММОРПГ, это строительный симулятор.
В ММОРПГ каждое здание должно отвечать на вопросы: зачем оно тут стоит? для чего оно нужно? — то есть быть функциональной постройкой.
Ну и конечно, в ММОРПГ здание — шестеренка геймплея, оно не само по себе должно быть «так, просто так», а сцепляться с другими шестеренками.
Например замок, не для красоты, а для того, чтоб обеспечивать защиту его жителям и контролировать близлежащую территорию. То есть замок — это часть политической системы игры, ее инструмент.
Вот да. Если я строю дом потому что я могу построить дом, то это не совсем игра. Если я строю амбар, который выглядит как амбар, чтоб выполнять функцию амбара согласно физическим правилам этого мира, строю потому что мне нужен именно амбар чтоб хранить там зерно и сено, то это уже больше похоже на игру. особенно когда физические законы позволяют строить по-разному, но мне приходится идти на компромиссы и выбирать решения в пользу только нескольких вариантов из выбора: экономичености, свободного пространства, пожарной безопасности, удобного подъезда, стратегической важности, прочности, вместительности, длительности строительства, окупаемости, качества выполняемости назначенной функции, дополнительных функций, возможности изменить функцию при смене приоритетов и так далее на выбор.
Я уже неоднократно ее развивал во время обсуждения майнкрафтов, лэндмарков и прочих архитектурных песочниц, не хочу повторяться) Но вообще Хицу вполне удачно основную мысль вывел)
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
20 комментариев
И generic название. Просто мимимишечка. :)
В ММОРПГ каждое здание должно отвечать на вопросы: зачем оно тут стоит? для чего оно нужно? — то есть быть функциональной постройкой.
Ну и конечно, в ММОРПГ здание — шестеренка геймплея, оно не само по себе должно быть «так, просто так», а сцепляться с другими шестеренками.
Например замок, не для красоты, а для того, чтоб обеспечивать защиту его жителям и контролировать близлежащую территорию. То есть замок — это часть политической системы игры, ее инструмент.