Новогодние праздники, да и вообще холодный сезон — отличное время для того, чтобы завалиться дружной компанией к кому-нибудь домой, заказать вредной еды, включить ненавязчивое музыкальное сопровождение… и, конечно же, разложить на столе какую-нибудь настолочку!
Онлайн-игры, без сомнения, имеют кучу преимуществ — возможность играть с кем угодно, невзирая на расстояние, низкий даунтайм в процессе, отсутствие опасности заляпать чем-нибудь карты…
С другой стороны, не знаю, как для вас, но для меня возможность увидеть выражения лиц, получить или самому беззлобно наподдать по рёбрам соседу, хорошенько встряхнуть приятные на ощупь кубики в руке — бесценна.
Так получилось, что наши друзья перед Новым Годом сделали себе подарок в виде коробки "Острова сокровищ". А заодно, как выяснилось, сделали подарок и мне — поскольку прямо с первого момента знакомства, я, что называется, залип.
Помните, как в «Героях меча и магии» можно было собирать подсказки у обелисков и в конце концов выкопать Грааль? Вот, это то же самое, только в сто раз интереснее.
Вообще, до последнего времени я относился к играм, где нужно что-то рисовать, с некоторым пренебрежением — не в последнюю очередь потому, что подобные «песочные» механики казались мне неточными, медленными, ну и вообще — не особо сочетающимися с настольными играми. С появлением на горизонте «Острова» всё изменилось.
Довольно пузатенькая коробка содержит в себе, как вы можете видеть на изображении ниже (честно признаюсь, что натырил их в разных местах интернета), игровое поле, карточки игроков и стандартные жетоны с картами. Более неожиданным стали геометрические инструменты — циркуль, линейка и ряд прозрачных планшетов, пригодных для разметки окружностей и 45-градусных секторов. Делается всё это фломастерами, прямо на ламинированном поле, или маленьких картах — копиях поля, находящихся в собственности игроков.
Суть игры состоит в следующем — мы примеряем на себя роль пиратов. Один из игроков становится капитаном Джоном Сильвером, где-то в окрестностях заныкавшим сундук с сокровищем. Остальные, разумеется, не желают оставлять золотишко в чужих руках и пытаются всеми правдами и неправдами выяснить местоположение клада. Сильвер берётся под стражу и, под воздействием испанских сапогов, клещей и прочих сомнительных методов допроса, постепенно раскалывается, давая подсказки.
Процесс это не бесконечный (ну ещё бы), а следовательно — целью пиратов является максимально быстрая локализация сокровища и его выкапывание.
Усугубляет положение тот факт, что пираты, как вы понимаете, вовсе не являются союзниками, а совсем даже наоборот. Сильвер же стремится максимально осложнить охотникам за сокровищами жизнь и, на 19-ый день организовав побег, самому завладеть заветным сундуком, после чего смыться в закат.
Игроки располагаются на стартовых позициях, Сильвер тайком на своей мини-карте ставит маркером крестик — и игра начинается.
Я позволил себе слегка зафотошопить карту для того, чтобы было лучше видно — в процессе нанесения новой информации будем придерживаться следующей логики: чёрно-белые участки — это «терра инкогнита», то есть зона, в пределах которой может находиться клад; раскрашенные — секторы, исключённые из поисков подсказками.
В начале хода каждого игрока его жетон перемещается по календарю и, если есть — выполняется действие Сильвера, например, оглашение новой подсказки.
Отыгрывающий Джона Сильвера берёт циркуль, надевает на него маркер (цвет Сильвера — чёрный) и чертит на большой карте окружность соответствующего радиуса. Все игроки, отгородившись друг от друга планшетами, делают то же самое, но вручную, на своих мини-картах.
Подсказки делятся на несколько групп:
Дальше ходит игрок. Предположим, что он выбрал действие «движение и быстрый поиск», в рамках которого может переместиться по прямой на расстояние до трёх миль и попробовать покопать с использованием малого круглого планшета. Удача ему не улыбнулась, но Сильвер отдал ему один из жетонов с полезным предметом для того, чтобы впоследствии мочь разыграть более хитрую карту подсказки.
Игра продолжается аналогичным образом — игроки ходят, сначала с одним действием за ход, затем — с двумя, Сильвер — постепенно выкладывает всё больше и больше информации игрокам, сужая район поисков.
Пока звучит не очень-то интересно, да? Изменения наносятся на открытую для всех карту, соответственно — игроки в процессе придут к плюс-минус одинаковым выводам. Это было бы так, если бы не вторая половина механик, о которой я коварно умолчал.
Механики эти — и есть, на мой взгляд, самая интересная часть игры.
Кроме общедоступной информации, которую игроки получают из подсказок, существуют и другие её виды:
Самое же важное (для Сильвера в первую очередь) — что во 2 и 10 день он получает так называемый «жетон блефа», позволяющий ему соврать при анонсировании подсказки. Игроки в свой ход, потратив действие, могут проверить правдивость информации, но это происходит, во-первых, тайно от других, во-вторых — таких возможностей у каждого игрока только две.
По мере продвижения к финалу — на поле постепенно накапливаются узоры от подсказок, но в то же время накапливаются и различия в полученной информации между пиратами. Сильверу, как вы понимаете, следует держать в памяти, кому он что рассказал и по возможности максимально путать игроков, благо, вариантов для этого у него предостаточно.
Даже по своему небольшому опыту, могу сказать, что одной неверной подсказки иногда хватает, чтобы увести поиски совершенно в другой регион. Вообще, играть Сильвером — сплошное удовольствие, особенно для таких вредных товарищей, как я :)
С другой стороны — быть пиратом зачастую крайне непросто. Можно подсчитать, что при игре впятером (максимальный сетап) — каждый пират до побега Сильвера успевает походить всего 4-5 раз. Не преуменьшая собственные способности к анализу — могу заявить, что шанс так и не понять до самого конца игры, в каком регионе находится клад (не говоря уж о более-менее точных координатах) довольно высок. Можно долго и последовательно раскрашивать мини-карту и считать себя в полушаге от победы — и после очередной подсказки или проверки обнаружить, что вся картина перевернулась с ног на голову.
Это фактическое отсутствие рандома, в том виде, котором он обычно бывает в настолках — бросание кубов, вытягивание случайной карты, очень подкупает, по крайней мере такого склонного к систематизации игрока с техническим складом ума, как я. Да, разумеется, Сильвер случайно выбирает место с кладом, и карты областей в некоторых случаях выдаёт не глядя — но подавляющее количество механик подчиняется чёткой логике, а значит — победа в основном зависит именно от умения рассуждать, хоть и с вкраплениями удачи.
Я рассказал, дай бог, про половину возможностей, которые могут использовать игроки — но получилось довольно объёмненько. На этом я, пожалуй, остановлюсь, чтобы не перегружать заметку и не уменьшать удовольствия от самостоятельных открытий.
Одним из наиболее чётких критериев, что игра «зашла» — для меня является наличие оживлённой дискуссии после окончания. Кто как походил, о чём догадывался и не догадывался, где схитрил — всё это говорит о том, что игра интересна и реиграбельна.
В данном случае, без сомнения, я могу порекомендовать её всем.
Онлайн-игры, без сомнения, имеют кучу преимуществ — возможность играть с кем угодно, невзирая на расстояние, низкий даунтайм в процессе, отсутствие опасности заляпать чем-нибудь карты…
С другой стороны, не знаю, как для вас, но для меня возможность увидеть выражения лиц, получить или самому беззлобно наподдать по рёбрам соседу, хорошенько встряхнуть приятные на ощупь кубики в руке — бесценна.
Хорошее стекло в доме епископа на чёртовом стуле — двадцать один градус и тринадцать минут — северо-северо-восток — главный сук седьмая ветвь восточная сторона — стреляй из левого глаза мёртвой головы — прямая от дерева через выстрел на пятьдесят футов.
Эдгар Аллан По, «Золотой жук»
Так получилось, что наши друзья перед Новым Годом сделали себе подарок в виде коробки "Острова сокровищ". А заодно, как выяснилось, сделали подарок и мне — поскольку прямо с первого момента знакомства, я, что называется, залип.
Вообще, до последнего времени я относился к играм, где нужно что-то рисовать, с некоторым пренебрежением — не в последнюю очередь потому, что подобные «песочные» механики казались мне неточными, медленными, ну и вообще — не особо сочетающимися с настольными играми. С появлением на горизонте «Острова» всё изменилось.
Довольно пузатенькая коробка содержит в себе, как вы можете видеть на изображении ниже (честно признаюсь, что натырил их в разных местах интернета), игровое поле, карточки игроков и стандартные жетоны с картами. Более неожиданным стали геометрические инструменты — циркуль, линейка и ряд прозрачных планшетов, пригодных для разметки окружностей и 45-градусных секторов. Делается всё это фломастерами, прямо на ламинированном поле, или маленьких картах — копиях поля, находящихся в собственности игроков.
Суть игры состоит в следующем — мы примеряем на себя роль пиратов. Один из игроков становится капитаном Джоном Сильвером, где-то в окрестностях заныкавшим сундук с сокровищем. Остальные, разумеется, не желают оставлять золотишко в чужих руках и пытаются всеми правдами и неправдами выяснить местоположение клада. Сильвер берётся под стражу и, под воздействием испанских сапогов, клещей и прочих сомнительных методов допроса, постепенно раскалывается, давая подсказки.
Процесс это не бесконечный (ну ещё бы), а следовательно — целью пиратов является максимально быстрая локализация сокровища и его выкапывание.
Усугубляет положение тот факт, что пираты, как вы понимаете, вовсе не являются союзниками, а совсем даже наоборот. Сильвер же стремится максимально осложнить охотникам за сокровищами жизнь и, на 19-ый день организовав побег, самому завладеть заветным сундуком, после чего смыться в закат.
Игроки располагаются на стартовых позициях, Сильвер тайком на своей мини-карте ставит маркером крестик — и игра начинается.
Я позволил себе слегка зафотошопить карту для того, чтобы было лучше видно — в процессе нанесения новой информации будем придерживаться следующей логики: чёрно-белые участки — это «терра инкогнита», то есть зона, в пределах которой может находиться клад; раскрашенные — секторы, исключённые из поисков подсказками.
В начале хода каждого игрока его жетон перемещается по календарю и, если есть — выполняется действие Сильвера, например, оглашение новой подсказки.
Отыгрывающий Джона Сильвера берёт циркуль, надевает на него маркер (цвет Сильвера — чёрный) и чертит на большой карте окружность соответствующего радиуса. Все игроки, отгородившись друг от друга планшетами, делают то же самое, но вручную, на своих мини-картах.
Подсказки делятся на несколько групп:
- Расстояние до клада меньше/больше, чем N миль от определённого места/области
- Расстояние до клада меньше/больше, чем N миль от определённого игрока/игроков
- Варианты с неполной информацией — «выбрать двух игроков и анонсировать, что один из них ближе всех к кладу», «указать, какой из игроков за всё время подходил ближе всех к кладу» и т. п.
- Прочие — «ответить „да или нет“ на один вопрос игроков», «объявить, копали ли игроки в пределах одной мили от клада» и т. д.
Дальше ходит игрок. Предположим, что он выбрал действие «движение и быстрый поиск», в рамках которого может переместиться по прямой на расстояние до трёх миль и попробовать покопать с использованием малого круглого планшета. Удача ему не улыбнулась, но Сильвер отдал ему один из жетонов с полезным предметом для того, чтобы впоследствии мочь разыграть более хитрую карту подсказки.
Игра продолжается аналогичным образом — игроки ходят, сначала с одним действием за ход, затем — с двумя, Сильвер — постепенно выкладывает всё больше и больше информации игрокам, сужая район поисков.
Пока звучит не очень-то интересно, да? Изменения наносятся на открытую для всех карту, соответственно — игроки в процессе придут к плюс-минус одинаковым выводам. Это было бы так, если бы не вторая половина механик, о которой я коварно умолчал.
Кроме общедоступной информации, которую игроки получают из подсказок, существуют и другие её виды:
- Карты областей, в закрытую передаваемые игрокам, демонстрирующие, в какой части острова клада точно нет
- Карты «Компас», в закрытую передаваемые игрокам, демонстрирующие, в каких двух 45-градусных секторах относительно текущего положения пирата клада точно нет
- Жетоны «Восток-запад», которые игрок может получить от Сильвера в ходе поиска, демонстрирующие, восточнее или западнее текущего положения пирата находится клад
- Уникальные способности пиратов, например получение дополнительных карт областей, «Компасов» или другое
Самое же важное (для Сильвера в первую очередь) — что во 2 и 10 день он получает так называемый «жетон блефа», позволяющий ему соврать при анонсировании подсказки. Игроки в свой ход, потратив действие, могут проверить правдивость информации, но это происходит, во-первых, тайно от других, во-вторых — таких возможностей у каждого игрока только две.
По мере продвижения к финалу — на поле постепенно накапливаются узоры от подсказок, но в то же время накапливаются и различия в полученной информации между пиратами. Сильверу, как вы понимаете, следует держать в памяти, кому он что рассказал и по возможности максимально путать игроков, благо, вариантов для этого у него предостаточно.
Даже по своему небольшому опыту, могу сказать, что одной неверной подсказки иногда хватает, чтобы увести поиски совершенно в другой регион. Вообще, играть Сильвером — сплошное удовольствие, особенно для таких вредных товарищей, как я :)
С другой стороны — быть пиратом зачастую крайне непросто. Можно подсчитать, что при игре впятером (максимальный сетап) — каждый пират до побега Сильвера успевает походить всего 4-5 раз. Не преуменьшая собственные способности к анализу — могу заявить, что шанс так и не понять до самого конца игры, в каком регионе находится клад (не говоря уж о более-менее точных координатах) довольно высок. Можно долго и последовательно раскрашивать мини-карту и считать себя в полушаге от победы — и после очередной подсказки или проверки обнаружить, что вся картина перевернулась с ног на голову.
Это фактическое отсутствие рандома, в том виде, котором он обычно бывает в настолках — бросание кубов, вытягивание случайной карты, очень подкупает, по крайней мере такого склонного к систематизации игрока с техническим складом ума, как я. Да, разумеется, Сильвер случайно выбирает место с кладом, и карты областей в некоторых случаях выдаёт не глядя — но подавляющее количество механик подчиняется чёткой логике, а значит — победа в основном зависит именно от умения рассуждать, хоть и с вкраплениями удачи.
Я рассказал, дай бог, про половину возможностей, которые могут использовать игроки — но получилось довольно объёмненько. На этом я, пожалуй, остановлюсь, чтобы не перегружать заметку и не уменьшать удовольствия от самостоятельных открытий.
Одним из наиболее чётких критериев, что игра «зашла» — для меня является наличие оживлённой дискуссии после окончания. Кто как походил, о чём догадывался и не догадывался, где схитрил — всё это говорит о том, что игра интересна и реиграбельна.
В данном случае, без сомнения, я могу порекомендовать её всем.
0 комментариев