avatar
Собирательство в EQ2, правда, в «богатых» местах, надо было монстров сначала зачистить. Но может это можно как то мирной деятельностью посчитать? Обустраивать свое жилище было интересно.

Собирательство в GW2, а именно один из его вариантов — фарм редкого ресурса — «пресноводной жемчужины», например. Нужно знать оптимальный маршрут расположения ракушек и кое какие хитрости. И есть маленький шанс её выпадения, может не выпасть вообще, а может выпасть несколько штук за забег. Если не делать из этого рутину, то можно повторять. Отвлекаешься от немирной деятельности и можно получить хороший доход.
Джампинг пазлы некоторые очень интересны, к сожалению большинство повторять не хочется.

avatar
Эко по описанию и возможностям мне очень нравится) но в силу разных причин(я даже думаю где-то иррацианальных), я пока не готов расставаться с WoW)
avatar
Звучит отлично и очень похоже на то, что происходит в Эко :)

Обдумайте, может получится присоединиться к нам — пусть не прямо сейчас, но, может, хотя бы в начале второго цикла.
avatar
Шахтёрство в ХиХ.
На протяжении 2-х месяцев мой вечерний геймплей был простой:
Зайти в игру. Сказать: Всем привет
Потом сбор инструментов,«пообедать» и в шахту на пару часов.

Может нравилась это миниголоволомка, когда пытаешься определить, что вот в этом квадрате копать точно не стоит.
Может нравилось это чувство, которое возникло во время найденной жилы.
Когда копаешь-копаешь и вдруг! Найденная руда. И потом тихонечко эту жилу распутываешь.
Потом всё добытое надо было перемещать наверх в промышленный квартал
и закидывать в печи и ждать результат.

И еще конечно нравилось как изменялась наша территория. Ведь пока я проводил время в шахте, ребята зря времени не теряли и вовсю использовали результаты моего труда. И в один день появляется загон. В другой улья. В третий исчезает холмик, и вместо него появляются поля. Потом другие сооружения и много всего остального. В общем зацепило меня тогда это сильно)
avatar
Мне очень нравилось исследование мира в Wildstar и головоломки в GW2 — те, которые заключались в том, что надо залезть куда-то хитрым образом.

Ну и, разумеется, рыбалка в вове — как соло-релаксирующая, так и забеги с гильдией во время Рыбомании, когда по берегу носятся толпы людей на мамонтах, пытаясь помешать тебе ловить :)
avatar
Если бы мне кто-то в 2008 году сказал, что спустя более чем 10 лет игроки будут с нетерпением ждать WoW Classic, я бы рассмеялся ему в лицо.
avatar
Важно осознание тщетности бытия ©

Это поворачивает мозги совсем в другую сторону, нежели когда ты бесконечно куда-то карабкаешься, как сейчас в вове.
avatar
С итоговой доской получается скорее вариант фришки линейки.
avatar
Ну, фактически это оно и есть — классический сервер, который постепенно догоняет основной, а потом вайпается с вывешиванием доски почёта. Если параллельно запустить несколько таких серверов — получится эдакий извращённый вариант Эко =Ъ
avatar
У тебя теория, вроде, была сложнее. Про закольцовывание всего WoW, насколько я понял. :)
avatar
в команде обсуждают возможность продлить классику до двух следующих дополнений или даже запускать прогресс-серверы через несколько лет
Ну вот, а когда я высказывал такое предположение — никто мне не поверил :)
avatar
У нас был такой танк. Мы рейдили вместе полгода, а сколько они рейдили еще до меня — не знаю, но он относился ко всем остальным, как к пикселям.
Он мог опоздать на час, на два — но ни в коем случае не взять трубку и не найти минуту на смс, чтоб предупредить. Он мог пропасть на сорок минут после пятиминутного перерыва — а потом вернуться без извинений, озвучив какую-то фантастическую причину :\
Нет, то есть я понимаю, что риллайф важнее, но я рейдила с парой, у которой только-только завелся ребенок, но они к своим согильдийцам относились куда более уважительно.
avatar
На всякий случай — ты пишешь об этом на страницах проекта, который предназначен для того, чтобы люди в том числе лучше понимали самих себя, и в теме, которая прямо предназначена для откровенных личных ответов на поставленный вопрос.
Это полезно и правильно, да. Но важно понимать суть, а не впиваться в слова. «Нет времени» — фразеологизм.

В целом же, мне кажется, что весь этот снобизм про IQ и игроков, которые не могут выражать свои мысли и быть честными даже с самими собой, приводит к плохому геймдизайну, потому что в итоге ты начинаешь делать игры для каких-то овощей, о которых ты знаешь больше, чем они о себе сами.
Эээ… Фраза про IQ относится ко мне, выплывшему из анабиоза в криокапсуле, и недоумевающему от того, как фразеологизм оценивают по его прямому значению, а не переносному. К игрокам я снобизма не испытываю. Наоборот.

А уж оскорблять их, и овощами называть, это ты зря. Гейм дизайнер, как психолог, должен понимать игроков лучше среднестатистического человека. Также как и врач должен знать об анатомии человека лучше меня. От этого пациенты тупыми автоматически не становятся. Брррр. Как ты вообще пришел к такой мысли?
avatar
Малус — штука, противоположная бонусу :)

Что-то типа пенальти.
avatar
Что за бонусы-малусы? Переведите, плиз.
avatar
Мне правда стоит объяснять, что люди далеко не всегда могут понимать самих себя?

На всякий случай — ты пишешь об этом на страницах проекта, который предназначен для того, чтобы люди в том числе лучше понимали самих себя, и в теме, которая прямо предназначена для откровенных личных ответов на поставленный вопрос.

В целом же, мне кажется, что весь этот снобизм про IQ и игроков, которые не могут выражать свои мысли и быть честными даже с самими собой, приводит к плохому геймдизайну, потому что в итоге ты начинаешь делать игры для каких-то овощей, о которых ты знаешь больше, чем они о себе сами.
avatar
Мне правда стоит объяснять, что люди далеко не всегда могут понимать самих себя? И, уж тем более, выражать чувства правильными словами?

Сама конструкция старее ММО и компьютерных игр вообще:

Родитель/ли заняты своими делами. Маленький ребенок подходит и говорит:
— Поиграйте со мной!
— Мне некогда.

Это же классика. Просто в другом сеттинге.
avatar
А один держит руку вроди на руле :D
avatar
Нет никакой моралистики. Я веду беседу с игроками, и этот ресурс для игроков. Я хочу искренних рассуждений и честных выводов о нас самих, а не «ой, ну, я говорю одно, но всем же понятно, что, на самом деле, другое».
avatar
А мне кажется, что странно субъективное изменение приоритетов трактовать в качестве объективного недостатка MMO, что я вижу довольно часто. Фраза «мне больше неинтересно играть в MMO» в этом смысле честнее, потому что я очень надеюсь, что количество времени на MMO в прошлом было добровольным выбором, происходящим из интереса к такому досугу, а не вынужденным «пока ты спишь, враг качается». Я же вижу сплошь и рядом довод именно об изменившихся условиях жизни (больше обязательств, семья и так далее). Отсюда создаётся впечатление, что у MMO объективно такие требования, которые подходят разве что только школьникам и студентам.
Умение слушать, читать между строк — важное качество для гейм дизайнера (я тебе кстати недавно на почту книжку скидывал, в которой об этом говорится). Обсуждать «нет времени на» в прямом смысле, а не в переносном, это неумение слушать. Я, как гейм дизайнер, в такой фразе слышу недостаточную заинтересованность, в первую очередь. А уж только потом можно смотреть глубже, на причины, что именно не устраивает. Но, давай еще раз, вслух — люди далеко не всегда говорят то, что думают. Упрёки в нечестности и неискренности — это к чему вообще такая моралистика?

И это не говоря о том, что сам довод про количество времени происходит из субъективных же установок по поводу нормы, необходимой для MMO. Гонка увеличения прайма велась все эти годы. Если бы была возможность вернуться на машине времени в конец девяностых или начало двухтысячных, уверен, ты бы увидел намного меньше рассуждений о том, сколько времени требует MMO, и достаточно людей, у которых уже есть обязательства, семья, другие увлечения.
Твой довод можно было-бы как-то оценить, если бы за это время аудитория интернета не менялась (как в количественном, так и качественном смысле), не менялось количество выпущенных ММО, соотношение норм-ММО, таксибе-ММО и мусор-ММО, а «новизна» не была качеством игр, влияющим на интерес/популярность. Факторов слишком много, чтоб так все упрощать и тыкать пальцем в какой-то конкретный косяк.